英雄战迹是王者荣耀英雄吗的最新相关信息

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《王者荣耀》的成功是偶然还是必然?
作者:财经十一人
  周超臣: “ 每天看着身边的人一有空就抱着手机打《王者荣耀》,我的内心是孤独的。尤其那些小学生打王者荣耀的光辉事迹不断被报道后,就应该明白,偶然和必然之间从来没有绝对的分界线。 ”
  该文章转自 财经十一人
  高洪浩 |文
  宋玮 |编辑
  经过双方的多次团战,刘邦的队伍已经击破敌方高地上的防御塔,队友们开始返回到兵线或基地上,调整状态。
  此时刘邦却只身一人径直朝着河道中间那只蓝色晰蜴走去——这个举动令人意外。成功击杀河道晰蜴只能获得金钱,但对于拥有神装的刘邦来说,小小金钱毫无助益。
  “就是想去杀那只怪物。”控制刘邦的玩家Lulu事后回忆,她像杀红了眼一样。她说,在队友面前的表演与技巧炫耀对她而言具有无穷的诱惑力。
  落单的刘邦被敌方发现了。信号响起,“进攻敌方刘邦”敌方一呼百应。
  刘邦最终死在了这场暴击之下。敌方乘胜追击,一路势如破竹直至推上高地,推塔、团灭、翻盘。
  这样的游戏节奏很符合当代中国人的口味——在遍地是机会的年代,把握机会就能够获得无数逆袭的可能。
  《王者荣耀》是腾讯在2015年8月推出的一款MOBA(多人在线战术竞技游戏)手游:五路、三路或一路英雄在地图上施展技能、提升等级、互相厮杀,并以率先摧毁敌方基地的水晶塔为最终目标。
  根据2017年4月“UP 2017”腾讯互动娱乐年度发布会上公布的数据,《王者荣耀》累计注册用户超过2亿,成为全球用户数最多的MOBA手游。《王者荣耀》仅用了一年时间,日活跃用户达5000万。
  2017年第一季度,腾讯网络游戏收入增长34%至人民币228.11亿元,占腾讯总营收的54%。而《王者荣耀》是当中的强劲引擎,月流水超过30亿元,相当于微博在2016财年全年的净营收。
  随游戏成功而来的还有越来越大的生态圈,有投资人专门成立了挖掘围绕《王者荣耀》而创业的团队,他们在俱乐部、直播领域开始布局,每个项目约500万-800万元。
  《王者荣耀》每天有8000万-9000万场对局。像Lulu敌军这样的逆袭,每时每刻都在上演。而对于《王者荣耀》而言,同样是一个翻盘的故事。
  从边缘突围
  开发《王者荣耀》的天美L1工作室隶属于天美工作室群,是腾讯20个游戏工作室中的一个。为了研发《王者荣耀》项目,天美工作室群从成都、深圳、上海集结了一支超过100人的项目团队。
  2014年,中国的游戏行业正在变革的前夕。根据《2014年中国游戏产业报告》,中国移动游戏全年销售总值达274.9亿元人民币,首次超过网页游戏。尽管距离客户端游戏仍有将近400亿元的差距,但移动游戏的增速高达144.6%。两年后,移动游戏以819.2亿元的市场销售收入,超越端游成为份额最大的游戏品类。
  根据市场研究公司Newzoo的统计数据,腾讯在2016年游戏收入102亿美元,占全球游戏市场份额13%,并连续三年位列全球游戏公司收入排行第一,几乎是行业不可撼动的霸主。
  但当时的情况是,整个手游行业的渠道正在衰退,游戏内容和团队的运营能力逐渐成为决定游戏兴衰的主导,而网易则成功实现了在移动游戏上“精品化”的快速转型,这些都令腾讯感受到了威胁。从2015年开始,网易的自研移动游戏《梦幻西游》、《大话西游》一度占据了iOS应用月收入排行榜的前两名。同一年,腾讯在移动游戏收入的全国市场份额上,由2014年的接近51%下降至40%。
  在这样的背景之下,已经拥有微信与QQ两大平台的腾讯迫切需要打造一个爆款手游,缓解来自网易等游戏厂商企图以精品手游实现弯道超车的压力。
  自由竞争是腾讯内部的传统,天美工作室群旗下的L1工作室与光子工作室群旗下的光速工作室成为了腾讯内部两个着手开发MOBA手游的团队,前者将游戏取名为《英雄战迹》(后更名《王者荣耀》);后者叫作《全民超神》。
  但当时,大部分人都把关注度集中在了《全民超神》身上。
  “光速工作室的《全民超神》最初所配备的资源要优于《王者荣耀》。”一位同时参与过两款产品市场运营的人士告诉《财经》记者,老板拨给两个团队的费用几乎是一样的,但《全民超神》在手游研发经验上更丰富。
  负责《王者荣耀》研发的天美L1工作室助理总经理李旻告诉《财经》记者,一开始,他们就希望降低传统MOBA游戏的门槛,让它变得更简单、更全民化。
  比如,游戏将原本的MOBA游戏五人协作对抗赛,即5V5改成了3V3;他甚至修改了“玩家需要用金钱购买装备来获得能力加成”的模式,改成“玩家到了一定的等级直接获得能力加成的天赋”。
  但后期证明这个担忧是多余的。在一款新游戏的大盘用户沉淀下来以前,由PC端转移而来的核心MOBA用户起到了口碑传播和前期用户积累的作用。但《王者荣耀》对于后者而言,玩起来过于简单,曾经习惯的操作系统也被删除。这样的简化并没有为《王者荣耀》带来多少增量用户,加之游戏的完成度并不高,《王者荣耀》在前期并不算亮眼。
  日,《王者荣耀》(当时名称为《英雄战迹》)上线测试,数据非常不好。“对基于玩家基础体验的地方做精简是有效的,但有些核心的系统设定一旦简化,玩家会非常不适应。”李旻事后进行了复盘。
  但现实的翻转,堪比剧本。《王者荣耀》成为了笑到最后的那个。
  成功背后
  由于上线后的测试数据不够理想,《王者荣耀》必须要进行大的修改。团队成员的情绪在一场讨论会议结束后爆发了出来,来说服李旻的团队成员不计其数,大家都非常担心这个时候进行项目调整风险太高。
  “如果这么改下去,它会变成另一款《霸三国》。”一位美术组的leader甚至直接冲进李旻的办公室甩给他这样一句话。
  “太痛苦了,我现在真怀念游戏刚立项的那段日子。”一个李旻费尽心思招进来的核心成员向李旻提出了离职,一米八高的大男孩当着他的面泪流不止。
  《霸三国》是李旻曾经花费4年时间开发的端游。这位制作人加入腾讯12年,担任游戏制作人已经6年。“立项三年,内测三年,修修改改又三年”,这是他对自己做游戏的艰苦历程戏谑。“每天都感觉是最后一天来上班。”李旻开玩笑说。
  显然,修改之后的《王者荣耀》没有一条凭借真金白银就可以铺就的英雄之路。系统会根据你和队友的历史战绩匹配能力相当的对手,每开始一轮新的战役,所有人的能力、装备都要从零开始。在这场真刀真枪的竞技中,意识、战术配合、经验才是胜利的密钥。
  但事实也证明了,当下的中国人,其价值观和喜好在短短几年里面发生了翻天覆地的变化——在公平的竞技中实现逆袭。“《王者荣耀》的成功,靠的正是在这个节点上大胆地做了这样的转型,切中了正在流行的普世价值观。”一位腾讯互娱人士对《财经》记者表示。
  “《王者荣耀》目标就是想要游戏玩家公平地玩游戏,《全民超神》则更是希望玩家可以表现出个人的属性。”博派资本合伙人李欧成对《财经》记者表示。
  MOBA类游戏源于国外,他们常用的手法是在一个架空的世界观中,堆砌各种西方神鬼魔幻等文化符号,从而构成整个游戏。在《王者荣耀》之前的MOBA游戏,几乎都沿用了这套做法。
  相比之下,《王者荣耀》最大的产品差异在于,其选择的角色、世界观与文化全部来源于中国历史与神话。一位参与《王者荣耀》项目的腾讯人士对《财经》记者表示,这个设计相当于游戏已经自带IP,所有的英雄人物对于玩家来说耳熟能详,容易产生共鸣,对于将它从一款游戏变成现象级产品,再变成文化级产品会有很大的助推作用。
  团队还在用尽一切方式保证游戏的平衡,为削弱强势英雄的技能,为遭受玩家抛弃的弱势英雄增强技能,以求令用户持续保持对游戏的热忱。“如果要打造一款真正国民级、现象级的游戏,则必须对所有用户公平。”李旻说。
  但在当时,内外强敌环伺,时间窗口如此紧迫的情况下去进行这样的大改,对于《王者荣耀》的团队来讲是一次极大的冒险,他们极有可能面临一败涂地的境地。这是L1工作室承受不起的。
  更为紧迫的是所剩不多的时间。“做端游的话,公司会给团队时间周期去转身,但做手游在内外都有竞品的情况下,时间窗口一旦错过也许就真的错过了。”一位《王者荣耀》项目组的成员对《财经》记者说。
  李旻在制作游戏时确立“效率至上”的战术起到了关键的作用。
  《王者荣耀》从诞生以来就在与时间赛跑。谨慎的李旻甚至不敢在一开始就将《王者荣耀》的完成度做到极致,《王者荣耀》初期,团队非常关注项目的弹性,基础版本经常是一边用替代资源尽快完成就发给玩家测试,一边进行已有测试结论的系统的实际制作,并行迭代,不断提升制作管线的效率。
  在早期,这样的做法被玩家诟病游戏的品质有待打磨,但在客观事实上,它为《王者荣耀》预留了非常大的发展空间,为更多用户接受和喜爱这款游戏打下了基础。由于所有的管线越发成熟,在游戏需要进行调整甚至返工时,效率获得了极大提高,“留一手”成了制胜关键。
  “竞品看到我们的修改结果,他也能够通过数据的变化,分析后捕捉到哪个方向可能更适合用户需求,但它没有办法像我们一样这么敏捷地去做改变。”李旻告诉《财经》记者。
  2015年11月底,《王者荣耀》的日活跃用户率先超过500万,这是一个里程碑式的数字,项目组将这个信息用邮件的形式汇报至高层。不久后马化腾亲自回复了邮件,对《王者荣耀》表示肯定。
  “实际看到的数据,还有老板的肯定,都证明了《王者荣耀》此前关于转身的决定是正确的。”上述腾讯互娱人士对《财经》记者表示,从那时候开始,资源开始向《王者荣耀》倾斜。
  业内评论者认为,《王者荣耀》最终的成功,得益于产品本身独特的设计、追求平衡的游戏规则与效率至上的战术打法,这些要素背后的本质都是他对用户需求的精准把握。
  2016年,《王者荣耀》的成功让这款产品成功进入腾讯名品堂,这代表了腾讯公司级产品的最高荣誉。
  在过去,能上微信榜单的游戏基本都是腾讯的自研游戏,但现在,越来越多的代理游戏出现。2016年UP大会上,腾讯曾经的竞争对手,完美、巨人、西山居、盛大、畅游五大端游巨头分别将自己的手游,包括《梦幻诛仙》、《征途》、《剑侠情缘》、《热血传奇》、《龙之谷》这些王牌IP交给腾讯代理。
  合作游戏的成功为腾讯带来良好的收益,2016年第四季度,腾讯手游营收达到107亿元人民币。但网易旗下几款自研产品的出现,就在当时为腾讯在游戏行业带来了不可预估的变数。
  天风证券互联网分析师王晨对《财经》记者表示,腾讯拥有用户,很容易就能实现游戏价值的放大,但网易的《阴阳师》、《梦幻西游》却一度持续高居畅销榜的前列,网易在渠道弱化的情况下,却没想到打出了一条差异化的道路。
  网易让行业看到了反套路的力量。“现在大家在不知道玩哪个游戏的时候,都会先选择腾讯,因为最保险,但如果每个细分领域都有一个小巨头,比如策略游戏有莉莉丝、RPG有网易,那么腾讯未来又该怎么办?”李欧成说。
  腾讯显然已经意识到这一点,《王者荣耀》证明了腾讯在自研游戏上实现精品化的能力。
  对于行业来说,《王者荣耀》带给行业更加深刻的意义在于,它为手游找到了另一条延续生命周期的道路。
  游戏行业的本身就是一场残酷的游戏。手游的生命周期基本上只有6个-12个月,游戏厂商必须为更多用户的喜欢而不断竞争。
  在过去,大部分游戏公司为手游延续生命周期,第一条路径靠的是走泛娱乐的路线,他们将游戏改编成电视、电影,以求影响力的最大化;第二条就是以《王者荣耀》为代表的MOBA游戏,向电子竞技发展是他们未来最重要的方向。
  根据调研机构Newzoo的数据,2015年和2016年,全球电竞市场规模的增速分别达到了67.4%和42.6%,预计到2019年,全球电竞市场将达到10亿美元以上的规模。
  “《王者荣耀》要进行泛娱乐改变还是有困难,想要保持生命力就必须有更多玩法上的创新,而要实现创新的关键就在于赛事。” 一位游戏行业人士对《财经》记者表示,以《星际争霸》、《英雄联盟》这样的电竞游戏来讲,正是因为在每次大型世界竞技赛上,能够发展出一波新的竞技流派,为游戏带来了更多的创新。
  在李旻的计划里,《王者荣耀》将成为一种新形态的项目,这是让一款游戏常盛不衰的绝佳途径,也契合《王者荣耀》的竞技内核。
  “《王者荣耀》是腾讯一款集大成的游戏,它把所有运营的规矩,包括人物设定、装备、规则都做得很成熟,满足了所有人的需求。但要说真正革命性的创造,还有待未来的发展。”上述投资人说。
  李旻表示,电竞是《王者荣耀》下一步非常重要的工作。但就游戏本身,打造核心竞争力仍然是当下的目标。在他看来,游戏的核心还是考虑如何让目标用户玩得更舒服,公平竞争下的玩家对抗,如何让不同水平、不同类型的用户都可以在游戏内得到好的体验。
(转载请保留)
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王者荣耀的版本发展经历了几次的更名,几次内部的竞争,现在才呈现在了广大玩家的面前,从英雄战迹到王者联盟到王者荣耀了,从和全民超神的内部竞争,王者荣耀创造了一个手机端MOBA游戏奇迹,不知道还有多少老司机记得最初的英雄战迹。模式单一,1v1,3v3王者荣耀最开始的时候,是没有55对战的,只有1v1和3v3,特别是3v3只要拿到了3个暴君BUFF,不胜利都很难,加上地图不是中心对称,所以只能左右开始,玩习惯了中心对称地图玩家,非常的不习惯这种方式。钻石比金币更管用以前的钻石还能购买到很多很多的英雄,而且英雄也只能使用钻石购买,不像现在金币比钻石管用,特别是英雄更新速度远远超过金币的获得速度,这就是套路你充值购买英雄。振奋技能瞬间恢复冷却游戏中曾经上线过一个特别奇葩的技能,振奋。就是直接刷新技能冷却时间,相当于可以释放二次大招,特别是武则天,可以直接站在泉水释放振奋,那快感,想想都让人兴奋。安琪拉的大招是熊熊安琪拉当时玩家非常多,从天而降的一只大熊直接砸死残血玩家,再配上振奋效果,二只熊让敌人无处可跑,熊熊还可以顶塔制造伤害。赠送内测英雄艾琳艾琳这个射手是很多强迫症玩家非常需要的一个英雄,也是为了回馈老玩家所赠送的,技能除开大招冷却时间短了5秒以外,其余的设定都是和后裔一模一样,以前还可以艾琳和后裔同时上场,现在这个已经修改了。从内测到现在,有多少玩家一路走来,看着游戏的成长。
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→ DOTA与王者荣耀是什么关系 王者荣耀已经席卷一切
1.18.1.7 最新版
类型:角色扮演大小:255.6M语言:中文 评分:7.7
DOTA与是什么关系,王者荣耀已经席卷一切,DOTA与王者荣耀是什么关系?简单点说LOL(League of Legends,《》的常用简称)是简化版的DOTA,《王者荣耀》是简化版的LOL。关于王者荣耀已经席卷一切一起来看看吧!
类别: 角色扮演 &&&大小:255.6M
&&&语言: 中文
发出召唤的《王者荣耀》类似的事情在全国各地大规模发生:传统意义上的非玩家群体(至少是非MOBA玩家群体)正在成为《王者荣耀》的用户。我听过四五十岁的出租司机对我大谈如何使用诸葛亮五杀,嘴里蹦出“开黑”“排位”这样的词语,也看到咖啡馆里三十岁左右的正装白领女性在和同事开黑,更别说里成群结队的中学生了。一位LOL2000小时的朋友则带着不可思议的神情,向我讲述过年回家时全家老小围坐在一起玩《王者荣耀》的奇景,“那是我第一次和我爸一起玩游戏。”一些老玩家甚至用手柄辅助(图片来自21世纪商业评论《打&王者荣耀&的基金经理》)资深的MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,即“多人在线战术竞技游戏”)玩家们,则对此抱着复杂的态度。有人一边骂“傻逼游戏”,一边用自己多年积攒的经验虐菜;也有一部分人,就像P君那样,始终不愿碰《王者荣耀》。自从2011年LOL在中国流行,DOTA玩家和LOL玩家一直处于纷争之中,DOTA粉骂LOL“脑残”“抄袭”,LOL玩家则用“落伍”“固守成规”来回击。而现在,MOBA玩家们半开玩笑半认真地说:“《王者荣耀》让LOL的地位获得了历史性升格,再没人骂LOL傻逼了。”LOL上一次正式公布详细的玩家数据是在2014年,全球注册玩家数量为6700万,日活跃用户数2700万,2016年其制作人对外透露月活跃用户数达到1亿。在2016年底,腾讯公布的《王者荣耀》注册玩家数量超过2亿,日活跃用户数5000万。2《王者荣耀》是一款移动端的MOBA。面对移动端的MOBA,触乐在过去的几年里一直抱着谨慎的态度。最早在2014年7月,我们转载了一篇《Riot也无法拯救的世界――移动MOBA的突围难题》,当时全世界第一批移动端MOBA遭遇了低谷。2012年底上线的《混沌与秩序:英雄战歌》曾经短暂引领热潮,但很快失去热度,而国外厂商制作的其他MOBA手游也纷纷折戟沉沙,其中不乏《虚荣》这样号称由前暴雪和拳头员工打造的产品。海外的第一代移动端MOBA当时MOBA手游面临的难题主要有三:传统MOBA玩家要求的精细操作,触屏上缺少可以实现的操作方式MOBA游戏通常一局在20分钟以上,而手游需要利用碎片时间MOBA游戏的盈利模式需要极大的用户基数来支撑,平均付费远低于以抽卡和养成为商业模式的手游作为全世界最早期的移动端MOBA之一,《混沌与秩序:英雄战歌》采用虚拟摇杆来模拟PC端的鼠标与键盘。紧随其后的《永恒命运》则用点击加手势的方式来实现走位、技能释放等复杂操作,并且只在iPad上运行。为了缩短游戏时间、简化游戏模式,第一代的MOBA手游不约而同地精简地图,减少对战人数。总而言之,既要保证PC端MOBA的基本体验,又要适配移动端,而其结果就是:触屏无法还原键鼠操作,传统MOBA玩家不认手游节奏。移动端MOBA的鼻祖:《混沌与秩序:英雄战歌》在iPhone 6的发布会上,《虚荣》登台亮相。这款MOBA游戏原本是为iPad开发的,最后被苹果拿来展示新款iPhone的机能,放到了全世界手机用户的面前。与之前的MOBA手游相比,《虚荣》更加硬核,竭力把DOTA塞到移动端,UI和操作方式全部是PC端风格的,地图虽然缩三路为一路,但复杂程度在MOBA手游中也可以居于前列。画面的跃升反而限制了其适配的设备,服务器的不稳定也严重影响游戏体验。作为一款移动端游戏,《虚荣》当时的画面甚至超过了PC端的LOL2015年5月正式上线后,《虚荣》的市场表现并不亮眼,聚拢了部分核心受众,但整体表现平平,未进入大众视野,不论是在海外还是后来进入中国市场,大部分时候徘徊在下载榜两百名开外。圈外人提起《虚荣》,印象停留在“那个出现在苹果发布会上的游戏”。从《混沌与秩序之英雄战歌》到《至日竞技场》与《永恒命运》,从游戏厂商们的思路来看,如果仅仅停留在对《DOTA 2》与《英雄联盟》的简化上,移动端的MOBA游戏难以在市场中占有一席之地。――《移动端的MOBA,也许不是MOBA》,日3中国的游戏开发者有一个好,就是反应非常迅速,跑得比西方同行要快,在模仿和付费设计方面不知道高到哪里去了。2014年10月底,就在苹果展示《虚荣》一个月后,网易发布了号称“DOTA+RPG”的《乱斗西游》,紧接着其他厂商密集推出了一系列MOBA手游。到2016年初,能叫得上名字的产品就有《指尖刀塔》《自由之战》《英雄团》《刀塔西游》,再加上《乱斗西游》,可以说是中国的第一代MOBA手游了。形象侵权是第一代国产MOBA手游无法回避的问题我们对这一批游戏进行过详细的评析和总结。在蹭IP、抄英雄这些谈了一万遍的话题之外,这些作品在画面、UI、音效、流畅度以及打击感等“硬品质”方面,都比国外的第一代MOBA手游逊色很多,更不用说《虚荣》了。《指尖刀塔》的唯一亮点是试图做成“竖屏MOBA”,一个后来证明几乎毫无意义的“创新”。至于网易的《乱斗西游》,这是一个为了MOBA而MOBA的产品。很容易看出它最初的设计是ARPG+卡牌,早期版本PVP全部是人机异步对战。这一批国产MOBA手游中,唯一具有历史意义的是《自由之战》。《自由之战》改良了虚拟摇杆的操作方式,将原本的目标切换按钮和自动攻击按钮合并为攻击按键,并且发明了“双轮盘+锁定”这种适合移动端的技能释放方式。《自由之战》的开发方上海DW为这款游戏的操作方式申请了专利。《自由之战》另一个有意义的设计是极大简化了装备系统,玩家在金钱足够之后,会直接推荐装备,点击就可购买。《自由之战》的双轮盘系统《自由之战》是第一款真正在手机上让人感到具有可玩性、同时上手简单的国产MOBA。然而《自由之战》在创新的操作方式外面套了一层非常具有国产特色的数值系统,以及相应的收费模式。游戏设置了非常长的养成线,早期版本中,一个英雄若想要天赋技能加满,运气极佳的情况下也至少要用这个英雄在有自由点的前提下获得两百场以上的胜利,或者也可以直接花钱。《自由之战》之战还有一套额外的属性加成体系“圣石”,可以在商店明码标价直接购买,也可以十连抽获得,对于数值的影响远大于LOL中的符文系统。《指尖刀塔》的“能源系统”和“天赋系统”,数值坑极深总体而言,我仍然不看好所谓MOBA手游的前景――尤其是国产MOBA手游在各种考量下,经过简化、改良、重造之后,这些异化的产物已经和真正意义上的MOBA相去甚远――我是站在一个MOBA核心玩家的立场上说这句话的,这个“不看好”也是仅限于狭义的MOBA领域的前景。――《简化与异化:国产MOBA手游新走向》,日4作为中国游戏行业的第一巨头,腾讯是2015年下半年入场的。日,腾讯公布了自研的移动端MOBA《全民超神》,短暂引发了关注,甚至把一款2014年上架的同名山寨LOL卡牌游戏顶到了下载榜前列。这款游戏公布一周后,巨人网络宣布代理《虚荣》国服。很多人期待这两款竞品能够发生怎样的碰撞,但实际上此时《虚荣》在海外的App Store已经掉到了两百名之外,联赛的关注度也凄凄惨惨。11月《虚荣》国服正式开启后,除了最初一个月有热度,后面一路走低。日的巨人网络发布会《全民超神》的表现比《虚荣》国服要好一些。这款游戏据称创下了手游团队规模的记录,硬品质上的确超过了上一批国产MOBA手游,但它沿袭了前辈们乱搞的收费模式。作为一个带着MOBA名头的游戏,《全民超神》和此前的国产MOBA手游一样,设置了冗长繁复的养成线,英雄有升星、装备强化等卡牌游戏常见的数值坑,甚至还有一个PVE的剧情主线。《全民超神》的养成体系颇似《刀塔传奇》但在2015年下半年的手游市场,这样的设计思路简直是天经地义、理所应当,玩家对此也习惯了。《全民超神》在15年8月下旬正式上线,直到10月底都处在App Store下载榜和排行榜的前十,10月底腾讯公布《全民超神》的注册玩家数据是2600万,对于腾讯来说算是一时的明星级的产品,在排行榜前列待足了三个月。10月底,《全民超神》测试半年、上架两个月后,《王者荣耀》正式上线了。5《王者荣耀》最初不叫《王者荣耀》,叫《英雄战迹》。《英雄战迹》最初曝光是在2015年7月底的ChinaJoy上,比《全民超神》晚了20天,没有“腾讯第一款MOBA手游”的光环,宣传声势也比不上《全民超神》。腾讯这样的大厂,内部有若干个工作室群,同时开工做多款游戏自然没问题。开发《王者荣耀》的卧龙工作室属于天美工作室群,此前开发过端游《QQ三国》《QQ封神记》,在手游方面没什么存在感。《全民超神》则是由光速工作室开发的,此前已经出过《全民突击》这样的爆款产品。据称腾讯内测的数据,《全民超神》远远高于《英雄战迹》,所以前者也就抢先上市了,《英雄战迹》则被迫返工,进行全方位的修缮,3V3改成了5V5。最初的《英雄战迹》主要模式是单条路线3V3那么与保留了数值坑、养成线的《全民超神》相比,《王者荣耀》究竟是走怎样的路线?在ChinaJoy上,天美总裁姚晓光表示:“大部分玩家对战一局《英雄联盟》通常需要30-40分钟,在此期间因为团战、Gank等玩法内容,情绪已经历了数次起伏,身心疲惫。当他们拿起手机的时候,手机MOBA不应该再消耗他们这么多的精力与时间。”这里面透露了很明确的思路:在移动端复刻一款快节奏的LOL。《英雄战迹》后来还短暂更名为《王者联盟》,被拳头抗议,改成了《王者荣耀》。15年10月底上线的《王者荣耀》,主要模式是5V5三路推塔,也有1V1、3V3和PVE模式可选。地图的结构、美术风格乃至野怪位置都和LOL一模一样。在数值属性方面,《王者荣耀》没有此前国产MOBA的养成坑,基本复刻LOL的符文系统,皮肤提供相对有限的数值加成。新手教程非常简单明了而《王者荣耀》与LOL最大的不同在于,每局游戏节奏极快。LOL的最早投降时间是20分钟,而《王者荣耀》是6分钟,大多数对局可以在20分钟内解决。《王者荣耀》的补兵机制也在LOL的基础上进行了简化,游戏甚至内置了按键自动补刀;技能加点、出装等传统MOBA中相对复杂的系统,在《王者荣耀》中也被改造成基本可以一键操作,避免了新手玩家面对庞大的装备选择不知所措――这也有学《自由之战》的因素。因此,对于完全没有接触过MOBA乃至完全没有玩过游戏的“新玩家”,基本可以在5局以内搞明白这个游戏是怎么玩的。而MOBA老手们则可以在几盘之后发现,补兵方便但也需要考虑技巧,出装有系统推荐但也能自己琢磨,极快的游戏节奏则放大了团战、Gank等传统MOBA的重要体验。《王者荣耀》在设计上的确做到了同时满足“新玩家”和老玩家。《王者荣耀》的地图基本就是LOL地图从2015年11月开始,《王者荣耀》与《全民超神》走上了两条完全不同的道路。仅就App Store的下载排行而言,《王者荣耀》从上架开始就一直保持在前二十以内,大部分时间在前十,而《全民超神》从11月开始不断下滑。而在收入榜上,《全民超神》一步步跌到了二十名、三十名,《王者荣耀》则从最初的五十名上升到了前十,保留至今――此处还必须考虑到,《全民超神》是一个用数值和养成刺激重度充值的产品,而《王者荣耀》从LOL那里拿来的主要收费点只有皮肤、英雄和符文,没有硬性的充值压力。到了2016年1月,胜负已经很明显了:同样被腾讯力推的、拥有竞争关系的两款产品中,《王者荣耀》活了,《全民超神》慢慢跌入深渊。这个结果,当时大部分玩家和从业者都能感觉到。《王者荣耀》也是自2012年移动端MOBA出现以来,第一款在市场上如此成功的MOBA手游。在此之前有数十款产品试错,但其中能够让《王者荣耀》参考的经验部分其实非常少,《王者荣耀》击败《全民超神》,主要靠的是在LOL的模板上大胆做减法,以及抛弃数值养成系统的胆量――在当时,几乎没有哪款手机游戏敢这么做。第一代MOBA手游面临的操作方式、游戏节奏、盈利模式三大难题,《王者荣耀》用LOL解决了后两个,只有操作方式这个问题,是靠前辈用尸体累出来的遗产搞定的:虚拟摇杆还是比点触更适合移动端的LOL。在日,我们发了一篇《MOBA手游:形式主义的持久战》详细分析了此事。这篇文章从操作方式、玩法和赢利模式三方面比较了《王者荣耀》《虚荣》和《全民超神》,指出“为追求轻松、公平对战的手游玩家打磨一套舒适友好的规则才是大多数MOBA手游发展的理性道路”,并且在文章结尾预言:未来这一品类的市场将陷入持久战。当虚拟摇杆无法满足全部玩家的需求,国内的游戏开始尝试使用新的交互方式时,可能会有一大批“虚荣like”操作方式的新MOBA手游如过江之鲫般出现,但无论是操作和数值规则上的传统MOBA移动化,还是ARPG玩法规则的MOBA化,本质上都是形式主义的进化论,当这场持久战越拖越长,融合和相互借鉴会成为缠斗的主旋律,进而催生出新的游戏类型。然而,2016年的手游故事,不是这样写的。事情起了变化,并没有其他足以与《王者荣耀》相提并论的MOBA手游出现。6在2016年,手游玩家人数激增,与2015年相比,增幅达到了25%。CNNIC第39次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,到2016年底,中国手机网游用户比2015年增长了7239万人,达到了3.52亿,而这一年中国新增的手机网民人数是7550万人。手游用户增长率接近25%7239万新增手游玩家中,有一部分是从原有的PC、主机领域转过来的,也必然有一部分是纯粹的“新玩家”,手游就是他们的游戏启蒙。另一个显著趋势是,新增网民的年龄呈两极化趋势,19岁以下、40岁以上人群占比分别为45.8%和40.5%。根据这些数据,能够清晰地勾勒出这些“新玩家”的脸谱:中小学生、中老年人……2016年的手游市场又是怎样的?事实上,从2015年下半年开始,资本寒潮让游戏行业变得谨慎起来,新立下的项目大多追求稳妥,这一波产品在2016年上半年陆续上市:铺天盖地的卡牌、国战ARPG。这都是在过去两年里被手游市场验证过的玩法,瞄准了市场认知中的固有的“手游玩家”,理论上不大会出错,但也毫无亮点可言。《六龙争霸》是2016年底到2017年初“国战手游”的典型代表在极度沉闷的市场氛围中,两款“非主流”的游戏如同落潮后凸显而出的礁石。一款是《王者荣耀》,另一款是《球球大作战》。《球球大作战》在2015年6月就上线了,起初是一个模仿国外网页游戏《Agar.io》的手游产品,在美术、联网机制等方面进行了本地化。这款游戏交给了巨人网络代理,在其上线一个月后,巨人召开了那次宣布代理《虚荣》的发布会,《球球大作战》在巨人的IP版图里只能居于二线。《球球大作战》也是15年上线、16年脱颖而出的现象级产品《球球大作战》上线国服后成绩比较一般,至少在App Store下载榜上曾经跌到二百名以外。在2015年下半年,《球球大作战》一点点从底端爬了上来,2016年1月进入了下载榜前十、收入榜前二十,此时巨人代理的《虚荣》国服已经基本可以判死刑了。《王者荣耀》和《球球大作战》的思路其实是一样的:搬来一个PC端被验证的核心玩法,根据移动端做出改进,最重要的是,他们都甩掉了国产“主流”那一百万个付费点组成的沉重枷锁。它们都是“寒潮”到来之前不被看好的冒险,但在手游寒冬里把那些穿着棉袄的竞争者甩在了后面。在2016年9月,触乐发了《玩&王者荣耀&的小学生》。当时《王者荣耀》已经成为了行业内极其闪亮的成功产品,但也只是在游戏圈之内被热议。这篇文章的结尾是这样的:小伟的战队赢下了与四班的比赛。“外援”小海的表哥立了大功,他用的法师甄姬在团战中几次冻住了对方,奠定了胜利优势,而且他还时不时的送几个人头,间歇性挂机,以避免对方起疑心。小伟很满意他的表现,在这场胜利之后,他们最终排在了积分榜的第一位,虽然没有任何物质奖励,只有一个大家公认的名号――“玩《王者荣耀》最厉害的班”。“小学生”在LOL圈一直是一个被污名化的词语,数不清的玩家在游戏内外怒骂队友和对手是“小学生”,而在真正的小学生中,《王者荣耀》是一种社交方式,这赋予了它超出游戏本身的意义。然而在2016年下半年,最受瞩目的“超出游戏”的产品是《阴阳师》。《阴阳师》的命运轨迹与《王者荣耀》《球球大作战》类似,玩法不符合国产手游“主流”,上架后获得了超出想象的成绩。在9月到11月,微博、微信上充满了与《阴阳师》有关的话题,其中有很多原本不玩手游乃至根本不玩游戏的手机用户被席卷进来、参与其中。《阴阳师》的“画符抽卡”曾经一度占领朋友圈这可能也是很多传统的手游玩家第一次意识到大量非玩家群体的涌入。很多从《阴阳师》进入游戏的玩家对于此前游戏行业发生过的事情缺乏了解,与传统手游玩家发生了摩擦,以至于《阴阳师》因此被很多传统玩家冠以“起源师”的戏称。《阴阳师》在社交网络上一时风头无二,但它从本质上来说不是一个适合“新玩家”的产品,LBS系统和公会系统都只能算是附属系统,养成和数值体系也对轻度玩家并不友好。《阴阳师》至今成绩都还很好,但其“超出游戏”的光辉已经散去。2016年底到2017年初,“超出游戏”乃至“超越游戏”,引领这个风潮的是《王者荣耀》。7“超出游戏”,首先要有到达一定基数、包含大量非传统玩家群体的用户。在所有试图仿LOL的MOBA手游中,《王者荣耀》有一个非常突出的优点,那就是很少使用洋名字。打开《王者荣耀》的英雄列表看一眼,满眼的李白、甄姬、鲁班、刘备、项羽、荆轲……洋名字只占十分之一。但要是打开《全民超神》,或者《自由之战》,满眼就是波塞冬、布伦希尔德、盖娅之类的。《王者荣耀》的英雄列表,大部分都是中国人耳熟能详的角色这事儿对于传统手游玩家来说可能不太重要,对于PC端MOBA转来的玩家也不太重要,但对于一个四十岁、只有高中文凭的出租车司机来说,洋名字让人头晕,张飞和刘备令人愉快。这就像是五六年前,我向一位女生推荐《魔兽世界》,她停在了创建人物的页面:“太丑了,而且看不明白。”后来她成了《剑侠情缘网络版三》的死忠玩家。“剑网三”可能是第一款大规模吸纳传统非玩家群体的国产端游,也创造了“超出游戏”的影响力。服装是“剑网三”玩家最重要的消费点之一熟悉的历史人物友好地把“新玩家”请了进来,而优化过的、适合触屏端的操作方式则让“新玩家”能很快进入游戏。此处必须提一下《王者荣耀》的操作方式,默认的设置是虚拟摇杆、自动锁定,而玩家可以自定义的设置则是“双轮盘+锁定”,就是《自由之战》改良并且申请了专利的那个操作方式。《自由之战》游戏内的提醒日,在ChinaJoy上,《自由之战》的开发商上海DW打出了横幅并散发传单,指责《王者荣耀》抄袭“双轮盘+锁定”。在《王者荣耀》之前,《自由之战》曾经是市场表现最好的国产MOBA手游。《王者荣耀》上市时,《自由之战》已经处于下滑期,掉到了App Store各榜单四十名开外。而在2016年7月,《王者荣耀》如日中天,《自由之战》已经不再出现在榜单中。在《王者荣耀》中,一些追求难度的玩家会使用“双轮盘+锁定”,有一定的策略空间,经过优化的操作方式提升了游戏品质。然而我见到的大部分“新玩家”都喜欢用默认模式,因为轻松愉快,不用费心费力。能够把大学教授、职场白领、出租司机、中小学生拉进游戏的另一个因素是社交。中国最大最强的社交平台掌握在腾讯手里,7.3亿网民,6.9亿手机网民,7550万新增手机网民,7239万新增手游玩家,几乎每一个人都要用微信或QQ,《王者荣耀》就放在微信游戏中心里,可以用微信号和QQ号登陆。每一个玩家都可以看到自己现实中的亲友在玩什么游戏,游戏中认识的人也可以迅速转化为QQ和微信好友。后来推出的LBS玩法更是把线上与线下进一步结合起来。微信的推荐和好友动态直接与《王者荣耀》挂钩这是一套“陌生人社交”和“熟人社交”无缝切换的体系。从PC时代开始进入网络的网民们可能对此已经不太感冒了,但那些从智能机时代进入网络的“新玩家”,那些19岁以下和40岁以上的新增网民,对此毫无抵抗力――想想看,最热衷于QQ空间,最喜欢在朋友圈转发各种消息的,都是什么人呢?当他们找到了一个可以共享的游戏产品,一个可以彼此发生联系的话题,并且这个事物深深地嵌进了社交平台之中,那么会发生怎样的事情呢?和《阴阳师》那种短时间内集中的热点爆发不同,《王者荣耀》占领社交网络是“润物细无声”的,在到达某一个阈值之后才被察觉。很难说“新玩家”是在哪一个阶段被卷入进来的,但在2016年9月,小学生群体已经基本被占领。10月左右,快手上的主播开始大规模转向《王者荣耀》,其中不乏那些来自所谓“残酷底层”的中年妇女和光头大哥。11月中旬,我遇见了第一个问我玩不玩《王者荣耀》的出租司机。12月,一个曾经和我彻夜开黑LOL的朋友在朋友圈晒出了刘备五杀,一个曾经问我“MOBA是什么意思”的师妹跟我说她在玩《王者荣耀》。“玩《王者荣耀》的女大学生们”腾讯做出了《王者荣耀》,这是一个偶然。它恰好站在那个风向转变的时间节点上,手游市场以三年的时间走完了端游十年的路程,一些玩家们厌弃了繁复的养成,硬件条件也已经成熟,他们需要一个合适的,随时可以拿起放下而不用被日常捆绑的即时对抗游戏,上手即玩,有适当的强度而不至于过度硬核。2016年初,当《皇室战争》成为当年的第一款现象级手游,我们便在一篇文章中说明了它所开启的“即时对抗”领域的新机会。这同时是一个必然。依托于强大的社交关系网,才使《王者荣耀》在初期并不具备话题性的情况下,一点一点渗入所有人的生活。在占领社交圈的同时,《王者荣耀》还做成了另一件其他国产MOBA产品想做而没做成的事情:移动电竞。8中国第一个做移动电竞的手游是《刀塔传奇》。在2014年10月举办的WCA2014世界电子竞技大赛上,《刀塔传奇》作为唯一一个手游,与《魔兽争霸3》《穿越火线》《炉石传说》并列为竞技项目。WCA2014的奖金额度之后,这款堪称中国手游里程碑的卡牌游戏加入了削平了数值影响的线上同步匹配对战,并且举办了“《刀塔传奇》2015年全国巡回赛”。而在2015年5月,《虚荣》联合了ESL举办“虚荣杯”,MOBA手游正式迈开电竞化的脚步。2015年的“虚荣杯”2015年到2016年,和“IP”、“VR”一样,“移动电竞”也成为了中国游戏行业热炒的概念。英雄互娱、爱游戏等企业举办过电竞大赛,触乐也进行过跟踪报道。最后说回前面,行业内都在谈移动电竞,偶尔像《全民枪战》这种比赛办得也不错,但我对于现阶段的“移动电竞”依然持怀疑态度,移动电竞,说与不说,它就在那里,这是用户量增加到一定程度的必然结果,短时间内不会壮大,也不可能消亡。――《移动电竞:理论与现实》,日2016年会成为什么行业的元年,我们不得而知,但目前可以确定的是,移动电竞已经走过了它的元年,在接下来的一年中,从政策和资本角度,它应该还将获得更大的支持力度。而从用户的角度――或许你过年回家就会看到,闲暇时间与小伙伴打一把《全民枪战》、《虚荣》抑或是《梦三国手游》的00后小朋友,正在出现在你的亲戚朋友家。――《移动电竞,走过元年》,日电竞终究要以某一款产品为核心的,以上提到的所有移动电竞比赛,除了《全民枪战》勉强能过关以外,没有任何一款手游产品适合搞电竞。《刀塔传奇》用户基础足够,但竞技性不足外加先天有亏;《虚荣》竞技性到位了,但严重缺乏用户基础。而国产MOBA手游,每一款产品都有做移动电竞的心思,在对外宣传时都要号称“布局移动电竞”。其中唯一一款接近做成的是《自由之战》,WCA2015列入了竞技项目,并且还在2015年6月宣布举办自己的职业联赛FPL,2016年1月举办了《自由之战》的S1总决赛。《自由之战》S1总决赛《王者荣耀》在移动电竞方面的步伐迈得比较谨慎。直到游戏上线近半年后,2016年3月的腾讯互娱UP大会才公布了《王者荣耀》要做职业联赛的消息。游戏推出近一年后,第一届《王者荣耀》职业联赛KPL正式开幕,当时游戏的注册用户数达到了1亿,日活跃用户数为3000万。同样是2016年的黑马游戏,《球球大作战》也是一个适宜做移动电竞的产品。巨人网络在2016年7月开启了《球球大作战》“坦塔杯”和职业联赛BPL,2017年1月还举行了全球总决赛。触乐发出了现场报道《我参加了&球球大作战&全球总决赛》:相比过去的一些移动电竞赛事,去年下半年以来,能明显感觉场地的专业程度上升了不少,以前总会出问题的Wifi网络问题不再出现,舞台布置和设计也越发讲究,不逊于一些传统的大型电竞赛事了。虽然说看着一堆人捧着手机打比赛多少还会感到一点违和。日,第一届KPL的总决赛上,腾讯公布了KPL的观赛数据:KPL的每日独立观赛人次累计达到了3.5亿――《英雄联盟》S6全球总决赛的观赛人数累计是3.9亿。此时《王者荣耀》的日活跃用户数是5000万,同年9月《球球大作战》公布日活是1650万,虽然两款产品都在移动电竞上做出了不错的成绩,但《王者荣耀》的关注度、联赛建设水平,还是远远地领先了。KPL决赛上的数据9“我们欠《王者荣耀》一篇大稿。”从去年11月开始,这句话时常出现在触乐编辑部的讨论中。从2015年起,我们见证了这款游戏从《英雄战迹》变成《王者荣耀》,在腾讯内部干掉了竞争对手《全民超神》,超越了它之前最像样子的国产MOBA手游《自由之战》,进而在2016年的手游寒冬里稳步增长,在小学生中取代LOL,做出了中国第一个上亿人关注的移动电竞联赛,成为了社会文化热点,直至惊动国家级官媒。《人民日报》批判《王者荣耀》每一个阶段,触乐都进行了关注和报道,根据当时发生的情况给出观点乃至做一些预测,但后来发生的每一步都超出了写报道时的预期。就像我,从未想过我的大学导师,中年女性,会想去尝试《王者荣耀》,而不屑一顾的反而是她高二的儿子,一个传统游戏玩家。《霸王别姬》中,程蝶衣和段小楼幼时学艺的师傅说:“是人他就得听戏,不听戏他就不是人……你们呀,是赶上好时候了!”如果把“听戏”二字换成“玩游戏”,在当下也是成立的。《王者荣耀》作为一款快节奏、仿LOL、皮相接地气的移动端MOBA,比起它筚路蓝缕、生不逢时的前辈们,的确赶上了手游市场转型、玩家暴增的好时候;比起创新有余、能力不足、要跟代理和运营磨合的竞争者们,它赶上了腾讯社交网络空前扩张、渠道能力强盛的好时候;比起其他想要做移动电竞的同行,它又赶上了电竞逐渐主流化、概念落成现实的好时候。“个人的奋斗”加上“历史的进程”而它又选对了参照模板,做好了品控,披上了接地气的皮相。《王者荣耀》走到现在这一步,回头看来是理所应当,当时看来每一步又都是冒险,没人能确定未来会发生什么。日,人民日报微博发文批评《王者荣耀》“歪曲历史”。事实上从2016年下半年起,此类批评就常见于知乎、微博,出现的事例大多是“我有个侄子非说李白是刺客”或者“我的高中历史老师玩了《王者荣耀》以后对刘邦的形象感到不满”。而正是在那个时候,《王者荣耀》的注册用户数正在从1亿向2亿迈进。在人民日报发文之后,其他主流媒体也纷纷跟进,其中甚至有不少在为《王者荣耀》辩护。腾讯官方倒是表态,要承担更多的教育责任,发挥《王者荣耀》作为“历史索引”的作用,甚至把受到批评的荆轲改成了“阿轲”。热门到引发社会争议,作者表态自己愿意承担“社会责任”,这在每一个时代都是最流行的文艺形式中最成功的作品才有的资格。在80年代,这个特权属于金庸,属于他红得发紫的十四天书;在90年代,属于第五代导演,属于《大红灯笼高高挂》和《秋菊打官司》;在新世纪之初,属于《热血传奇》《魔兽世界》。现在,轮到《王者荣耀》了。
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