本人缺钱,出个QQ飞车和王者荣耀哪个英雄厉害的游戏号

要说如今最火爆的手游,非《王者荣耀》莫属了。这款注册用户超2亿、日活跃用户量最高峰时过8000万的手游,垄断了国内95%的MOBA手游市场。而这款国民游戏的打造者天美工作室也被更多人所熟知,游戏进入界面中的一声“TiMi”常常冷不丁地就在身边响起。但是大家对天美工作室了解吗,今天小编就为大家简单介绍下这个历史悠久的工作室。

2014 年腾讯八大工作室重组,改成四大工作室群,琳琅、天美艺游和卧龙工作室,都并到天美工作室群,下面小编分别介绍琳琅,天美和卧龙这3个令人窒息的工作室。

■天美工作室:“天天”系列初露峥嵘

天美工作室的成立要从2012 年开始说,2012年下半年,微信拿下两亿用户,势如破竹。马化腾出去演讲,说腾讯要做一个移动互联网开放平台。讲了很多,大家只记住一句话,"移动互联网最先规模化盈利的可能在移动游戏方面"。

而2013年,是中国移动游戏市场崭露头角的一年。友盟在《2013全球移动游戏产业白皮书》中的数据显示:中国游戏用户月活跃用户人数比2012年同期增涨,曾兼任《程序员》杂志特约撰稿人,其中在专业领域编译出版《网络游戏开发》更被选为游戏开发教材。

但是出乎所有人意料的是,姚晓光从腾讯上海要了一支专门研究手游、但几乎没有产品经验的团队,成立一个新的手游工作室,取名"天美艺游"。而天美开始着手开发《天天爱消除》、《天天酷跑》等"天天系列"游戏。

《天天爱消除》和《天天酷跑》分别在2013年8月和9月正式上线,出乎很多人意料的是,这两款产品均大获成功。《天天爱消除》上线10天注册用户突破4000万,日活跃用户达到2500万。而《天天酷跑》则在上线不到一天的时间内就迅速登上了苹果App Store畅销榜和免费榜第一的位置,成为了腾讯移动游戏平台上首个上线24小时内获app双榜冠军的手游。

而在这之后《天天连萌》、《天天飞车》、《天天炫斗》、《天天风之旅》、《天天来塔防》、《天天传奇》等等一系列的游戏,覆盖了跑酷、塔防、赛车等多种休闲游戏类型,也取得了相当不错的成绩。时至今日,“天天”这个名字已经成为腾讯手游中响当当的品牌。

■琳琅工作室:腾讯自研的信心《QQ飞车》《御龙在天》

那几年,腾讯虽然拿下《地下城与勇士》与《穿越火线》两部全球性端游大作的代理,让腾讯在国内游戏行业的地位有了显著的提升,但自研方面也成为了腾讯的软肋。

琳琅出品的《QQ飞车》顺势而生,这是腾讯第一款自主研发的竞速类休闲网游,2008年1月,《QQ飞车》开始公测,不到十天,最高同时在线人数就突破了30万;而到了2012年8月,《QQ飞车》的同时在线人数突破了300万,成为首款突破这一数据的国产休闲游戏,也是很长一段时间内腾讯自研唯一过百万同时在线的产品。

而2012年6月,琳琅天上工作室推出《御龙在天》端游,同年最高同时在线人数冲到50万,是腾讯当年表现相当好的自研MMO端游。因为《御龙在天》,腾讯终于有一款拿得出手的自研大型RPG端游,由此,腾讯开始更注重内部研发能力。

从开始涉足自研,到拿出自研的大型MMO精品,琳琅天上的《QQ飞车》和《御龙在天》这两款游戏都给腾讯自研带来了很大的信心。而这两部作品也奠定了琳琅天上工作室在腾讯内部的地位。

■卧龙工作室:十年蛰伏一朝起

卧龙工作室常常被调侃为"酱油型"工作室,"立项三年,内测三年,修修改改又三年",此前只做过一个在电脑端上的类似产品,而且还失败了,并且这个团队已经长达五年没有做出过任何成功的产品。

同时,这个团队的人都在成都分公司。对很多人来说,成都的印象就是东西很好吃、房价很低、生活节奏很慢、全民都在休闲。在选择这个团队的时候,很多人告诉姚晓光,成都是一个不适合研发的地方。其次,行业内普遍认为手机无法还原竞技类游戏在电脑端的体验,会导致策略性变差、操控精准度下降等问题。

事实上,《王者荣耀》是从卧龙工作室的另外一个产品《英雄战迹》衍生而来,如今在网络上很难搜索到《英雄战迹》的详细介绍痕迹,在百度上搜索基本上都被归类到了《王者荣耀》。不过这个名字真实存在过短暂的十个月左右。

《英雄战迹》的研发团队基础班底是从《霸三国OL》项目过渡而来的,立项后又从其余几个工作室调用了大量有手游开发经验的程序、美术、策划和运营,最终组成了百人左右的研发团队。

这样人员数量的团队在端游时期的研发中也比较罕见,更不要说他们在一起是做一款看起来比端游小太多的手机游戏。仅从配置上,会有“需要这么豪华配置”的疑问。

但实际上,他们需要抢时间。

虽然打出MOBA概念的是腾讯,但首个在手机上做MOBA电竞的游戏公司不是腾讯。在2015年1月,一家叫上海逗屋的公司就上线了其研发的MOBA手游《自由之战》。

《自由之战》的游戏模式早期主打的是1V1、2V2和3V3的战斗模式,从理念上是做出更加短平快的迎合碎片时间游戏。所以即使《自由之战》拥有5V5,但并不是主推模式。

这个理念也被《英雄战迹》所认同。2015年6月上线的《英雄战迹》首个内测版本中,游戏只有1V1和3V3两种对战模式,并将传统MOBA的3条路缩减到了1条路。这两个对战模式就是后来成熟的《王者荣耀》中的大乱斗和冒险模式。另一方面,《英雄战迹》沿用了RPG的成长线路,将剧情摆在了重要位置,给人物设置了升星、升级的数值成长线。

最初《英雄战迹》UI界面

上线后《英雄战迹》立刻就遇到了严重的低反馈问题。根据相关负责人透露,当时游戏的新增用户曲线和活跃用户曲线很难看,同时关于基础体验和玩法模式上的负面反馈很多。玩家的关注点基本上都没有围绕游戏的核心“MOBA”展开,而是只关注了英雄的建模、原画等。

于是,《英雄战迹》在8月份第二个测试版本表现不好后就迅速被干掉了。

以《王者荣耀》之名(2015年8月-2015年10月)

从《英雄战迹》被否到《王者荣耀》首测,中间只相隔了两个月时间。在这两个月时间里,经历了更名、刷新品牌、修改游戏内核、跑掉冗余内容、重新划分架构重点等多个节点。基本上,除了美术等资源和基础技术架构是从《英雄战迹》上过渡而来之外,所有的东西都被换了一遍。

早期《英雄战迹》的引导页面,和现在《王者荣耀》非常相似,妲己也延续下来早期《英雄战迹》的引导页面

核心更换点可以从我们现在查到的《英雄战迹》和《王者荣耀》不同的定位口号看出来。《英雄战迹》时期的口号为“MOBA第一真竞技手游”,而《王者荣耀》一直沿用至今的口号是“5V5英雄公平对战手游”。

《王者荣耀》在《英雄战迹》的基础上,增加了5V5的实时对战模式,将冒险模式和大乱斗模式的重要性进行了弱化并实时加入娱乐模式当中作为辅助玩法。同时将原有数值成长体系从实时对战模式当中完全剔除了,并将游戏中的天赋模式修改成了装备模式。

最终,以《王者荣耀》之名出现的原《英雄战迹》正式变成了“未打着LOL手游旗号却就是”的MOBA手游。

从全民LOL到全民王者荣耀(2015年10月至今)

如果要寻找《王者荣耀》真正火起来的节点,这个时间是2016年的7月。距离它上线时间有将近十个月之久。

2016年下半年开始《王者荣耀》是有多现象级?有多个数据,腾讯Q3的财报突然爆表、股价随之暴涨,《王者荣耀》联赛KPL正式开始,游戏的社交媒介性在下半年跻身一线,《王者荣耀》的活跃在线人数达到5000万随后突破8000万。

从2016年7月到2016年12月,《王者荣耀》在35W左右热度大概停留了5个月时间,并于2017年初开始继续攀爬,仅仅一个半月时间爬到了55W左右热度。随后,《王者荣耀》在7月份再次攀爬到了70W左右热度。

注:《英雄联盟》历史最高单关键词热度为64W左右,所有关键词总和历史最高为84W左右。此处《王者荣耀》取单关键词。

看起来是不到两年的短快高速爆发,但实际上卧龙工作室和《王者荣耀》的发展时间拥有五年。这五年一同见证的还有腾讯游戏的转型。

现在,《王者荣耀》无疑是腾讯最赚钱的手游,也是其热度和影响力最大的手游,给腾讯带来的累计收入也早已突破百亿。在2016年《王者荣耀》一款产品就占据了全国移动游戏市场近15%的份额,也带动了腾讯手游在2016年实现了域名,网站中正式预告腾讯与PUBG公司联合出品《Playerunknown's Battlegrounds》的正版手游即将登陆中国。据悉腾讯天美工作室群将担任此次手游开发。天美工作室群又将创造新的辉煌。(网易还有小米估计又要颤抖了)

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