maya怎么切换渲染器啊?

单击每个渲染层上的 ,可将其设置为可渲染。 表示该层可渲染,而  则表示该层不可渲染。

进行批渲染时,将针对所有设置为可渲染的渲染层创建一个单独的文件夹。此外,还会创建 masterLayer 文件夹。未设置为可渲染的渲染层不会渲染。

例如,如果两个渲染层设置为可渲染,且分别命名为角色和房间,则批渲染之后,系统将在图像输出目录中创建三个文件夹,如下所示:

  • masterLayer(包含场景层的渲染图像)

  • character(包含角色层的渲染图像)

  • room(包含房间层的渲染图像)

 图标仅表示在批渲染过程中是否渲染层。层是否设置为可见  与批渲染的输出无关。有关详细信息,请参见下面的“交互式渲染”。

标记包括在此字段中,则渲染图像不会保存到各个文件夹。相反将生成一系列图像,且渲染层名称将添加到每个输出图像的名称。

您可以选择层并单击 ,以同时将多个层设置为可批渲染。单击  状态的图标可将其打开并将所有选定层设置为可渲染,单击  状态的图标可将其关闭并将所有选定层设置为不可渲染。为了更加清楚明确,请在选择层后将鼠标悬停在图标上,系统将会显示工具提示,指示您正在为层设置的状态。

必须选择层本身才能更改其可渲染状态。不能仅选择其集合或覆盖。

在此示例中,单击  可将圆锥体和立方体层设置为可渲染。圆柱体层保留为不可渲染,因为仅选择了其集合,而非层本身。

您可以使用渲染设置或传统渲染层对场景文件进行批渲染,而不必在 Maya 首选项中切换“首选渲染设置系统”(Preferred Render Setup System)。请注意,此功能不适用于 mayapy.exe。对于这两个系统的详细信息,请参见。

交互式渲染时仅会将当前可见的渲染层(由  图标表示)渲染到“渲染视图”(Render View)中。无论是否通过  图标将层设置为可渲染,都是这样。此渲染结果保存到图像输出目录的 /tmp 文件夹中。

在此示例中,批渲染时会渲染 masterLayer、角色和房间层,因为它们已由  图标表示为可渲染。

交互式渲染时只渲染家具层,因为它设置为可见。即使该层已针对批渲染设置为不可渲染 ,也是这样。

标志可用于命令行渲染器,允许您在进行批渲染之前应用渲染设置模板或者导入场景的“渲染设置”(Render Settings)或 AOV。

在进行命令行渲染之前,将渲染设置模板应用到场景文件。仅支持先前在“渲染设置”(Render Setup)编辑器中通过“文件 > 导出全部”(File > Export All)导出的 .json 模板。不支持通过“文件 >

如果要导入某个模板以使用其渲染设定层、集合和覆盖,而不修改要导入到的场景中的“渲染设置”(Render

或者,如果您要导入已包含“渲染设置”(Render

一个示例应用是:如果模板是从具有低质量“渲染设置”(Render Settings)的场景导出的,而您要使用这些渲染设定节点进行批渲染但需要更高质量的“渲染设置”(Render Settings)

标志可以彼此结合使用并与其他渲染标志(例如,-rl)一起使用。

如果显式声明一个标志来设置 json 文件中存在的属性,则在命令行中声明的标志优先。例如,如果在“渲染设置”(Render Settings) .json 文件中,分别将“图像大小”(Image Size)的“宽度”(Width)“高度”(Height)设置为 960 和 540,则键入以下命令:

批渲染图像大小将为 480x270。

提供相对路径以导入模板或预设文件

使用相对路径导入保存在以下任一位置的模板或预设文件,可以避免键入 .json 的完整路径:

有关这些路径的详细信息,请参见和。

如果多个目录中存在相同名称的 .json 文件,Maya 将按照上面列出的顺序搜索模板。但是,建议模板文件名保持唯一。

您可以将覆盖指定为局部渲染覆盖,使其仅应用于交互式渲染,而不应用于批渲染。

使用此功能可创建覆盖以为交互式渲染禁用运动模糊;减少几何体中的细分数,从而减少“渲染设置”(Render Settings)中用于局部测试渲染的采样,等等。

在批渲染过程中,这些覆盖会被忽略。

  1. 为局部覆盖创建一个集合,然后将该集合添加到应该应用覆盖的所有节点。

  2. 创建要局部应用的覆盖。

  3. 覆盖左侧会出现一个点,指示这是局部覆盖。

    若要关闭局部覆盖设置以使其再次应用于批渲染,请在覆盖上单击鼠标右键,然后选择“切换局部渲染覆盖”(Toggle Local Render Override)

    可以使用相同的方法将“渲染设置”(Render Settings)覆盖转换为局部覆盖:在覆盖上单击鼠标右键,然后选择“切换局部渲染覆盖”(Toggle Local Render Override)

渲染帧序列时忽略局部覆盖

该选项适用于保存到“渲染视图”(Render View)的图像以及保存的图像文件。

减少“渲染设置”(Render Settings)中用于交互式渲染的采样

以下示例包括“渲染设置”(Render Settings)采样属性上的两个覆盖:一个覆盖用于批渲染的采样数较多,另一个覆盖用于局部测试渲染的采样数较少。后者已转换为局部渲染覆盖。

由于覆盖自上而下进行解释,因此局部渲染覆盖的放置位置应低于批渲染覆盖。在交互式渲染过程中,Samples_local 覆盖的优先级较高并将使用较低的采样质量。在批渲染过程中,局部渲染覆盖 (Samples_local) 将被忽略,只有 Samples_batch 才会生效,以便用更高的采样质量执行批渲染。

将局部覆盖集合添加到可能已禁用集合的渲染设置

由于集合自上而下进行解释,因此该集合应该是位于层中最上方的集合,使其不优先于层中的其他集合与覆盖。

但是,如果 chr_all 显示在顶部,而 LocalOverride 显示在下方,即使已禁用 chr_all 集合,您的角色也会显示在渲染中。此结果是错误的,因为 LocalOverride 集合包括该角色并处于启用状态。

默认情况下,在“渲染设置”(Render Setup)编辑器中,渲染设置节点(层、集合和覆盖)以灰色显示,但您可以将其更改为不同的颜色以方便查看和组织。

右键单击任一层、集合和覆盖,然后选择“标签颜色”(Label Colors)菜单以从六种可用颜色列表中选择颜色,例如,红色或蓝色。“特性编辑器”(Property Editor)中也会反映自定义颜色设置。

“渲染设置”(Render Setup)编辑器中,选定的渲染设置节点始终显示为蓝色,无论其颜色设置如何。

导出和导入使用自定义颜色的渲染设置

同样,如果选择“文件 > 全部导入”(File > Import All)并导入包含自定义颜色的 json,则可以选择导入包含或不包含自定义颜色的渲染设定节点。若要接受使用自定义颜色的渲染设置节点,请在“导入所有渲染设置”(Import all render

All)时所选的设置导入模板。如果先前已启用“接受自定义颜色方案”(Accept Custom Color Scheme)选项,则自定义颜色也将应用于现在导入的渲染设置节点。

Maya这款软件的功能也是比较多的,今天主要来看看关于Maya渲染设置这方面的,渲染设置调整好了,自然渲染问题也就少了很多。

渲云小编这里整理了一些渲染设置技巧,具体内容往下看:

渲染设置窗口中的选项。

渲染层:你可以从下拉菜单中选择渲染层

预置:您可以在.JSON文件的预置菜单中选择渲染设置导出,下次通过导入该文件进行不同场景的渲染时,可以使用相同的设置。您还可以删除之前已有的渲染设置。此外,您可以将首选的渲染设置设置为全局或用户。

渲染方式如下:可以从下拉列表中选择渲染器,可以是Maya软件,Maya硬件2.0,或Maya矢量。

下面是Maya渲染设置常用选项卡的描述:

根据您选择的渲染器,可能会出现此部分。

如果您想渲染预览图像并在无法正确处理场景线性图像的软件中显示它,请将其设置为打开。

设置为关闭,如果渲染最终图像和任务需要场景线性颜色值。

可以选择要应用于渲染图像的颜色空间。

1. 所渲染的图像文件名由三个独立的部分组成:文件名、帧号扩展名和文件格式扩展名。这种组合称为文件名语法。

2. 您可以选择图像格式,这取决于压缩、编码和设置质量选项的类型。

3.帧/动画扩展可以从下拉菜单中选择,并确定是否渲染静态图像或序列。

4. 填充是帧扩展的比特数。例如testframe 001表示填充3。

5. 您可以将版本标签添加到输出文件名中。您可以右键单击输入字段,添加一个数字、当前日期或当前时间。

开始帧,结束帧-它指定渲染的第一帧和最后一帧,只有当frame / animation ext被设置为包括时才可用。

1. 您可以选择一个或多个可渲染的摄像头。默认情况下,一个摄像头可用于渲染。如果有多个摄像头,您也可以通过点击垃圾桶图标删除它们。

2. Alpha通道(蒙版):决定渲染的图像是否包含蒙版通道。默认情况下,它被设置为开启。

3.深度通道(Z Depth):确定渲染的图像是否包含深度通道。默认情况下,它被设置为关闭。

1. 渲染图像的像素长宽比由该属性控制。

2. 您可以从预置中选择或输入自定义值。

3.保持长宽比:如果输入长宽比,图像大小将被缩放。

4. 保持比例:如果要保持设备长宽比的像素长宽比或设备长宽比,可以设置为像素长宽比。

5. 可以选择宽度、高度、尺寸单位和分辨率,从而计算出设备的长径比。

三、Maya软件选项卡

接下来,我们将学习Maya渲染设置软件选项卡:

它控制对象在渲染过程中如何抗锯齿。

1. 质量:您可以使用这个下拉菜单来选择抗锯齿的类型,可以自定义或任何玛雅预设

2. 边缘抗锯齿:它控制物体的边缘在渲染过程中如何响应抗锯齿

3.样本数量:控制Maya阴影像素的数量

4. 多像素滤波:通过减少锯齿边缘和选择适当的滤波类型来模糊或软化整个图像的闪烁

它控制图像如何作为字段渲染。

1. 这控制了渲染过程中如何光线追踪场景,以及光线追踪的质量。

2. 反射是指光可以反射的最大次数。

3.折射指的是光线可以被折射的最大次数。

4. 阴影指的是光线反射或折射的次数,但仍然投射出阴影。

5. 偏移可以帮助减少黑暗区域或不正确的阴影在3D运动模糊的对象。

1. 它通过模糊场景中的对象来提供运动效果。运动模糊属性和结巴角度用于确定应用了多少模糊。

2. 运动模糊的类型可以是2D,其中模糊是基于运动矢量渲染图像后的后期处理,也可以是3D(实时补全),但渲染时间要比2D长。

在后期处理中,可以应用环境雾。在相机中,默认忽略胶卷浇口。

这个选项通过优化场景使场景渲染更快。

1. 镶嵌-控制如何处理曲面的镶嵌信息。

2. 光线追踪由递归深度、叶基元和细分能力控制。

3.当在多线程交互呈现中使用多处理时,可以选择cpu的数量。

这可以确定哪些阴影元素将在IPR(交互式真实感渲染)后保存到磁盘,从而节省磁盘空间和时间。

这是一个使用过采样和后期过滤器来渲染笔画的选项,或者只使用深度文件来渲染笔画。

只对SWF和SVG文件启用此选项以选择帧速率和flash版本。

1. 曲线容差决定了如何用曲线或一系列直线段来表示对象。根据轮廓精度和文件大小之间的平衡,一个场景一个场景地调整。

2. 通过添加第二个过程来将线段转换为曲线,您可以使用辅助曲线拟合来进行更多的控制。

3.细节级别预设和细节级别决定了渲染图像的LOD。可以根据所需的渲染质量调整为高、中、低或自定义,但细节级别高需要更长的渲染时间和更大的文件大小。

根据填充模式,在渲染矢量图像或运动时可以实现不同的效果。您还可以配置高光和反射深度。

这是一个控制模型边缘及其样式和细节的选项。

1. 它决定了矢量渲染器如何通过安全、良好和活跃的选项来优化当前帧,以减少文件大小。

2. 下面是Maya矢量平均渲染图。

3.下面是Maya单矢量渲染。

4. 下面是Maya矢量的两种颜色渲染图。

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这个问题是maya文件丢失贴图了,如果忽略错误就能渲染出来,默认情况下,arnold如果识别出有丢失贴图是渲染不出来的.最好还能能把所有贴图指认上.

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