C4D R26 红移渲染器问题?

“Arnold为我们提供了卓越的图像质量,并且易于设置当今的制作需求。我很高兴能够将它添加到ILM的工具库中。”

“关于阿诺德的一切都比较容易 - 无论是对于艺术家来说是直接的控制还是对开发者来说干净一致的API。”

“该软件功能强大,可以使用非常大的数据集可靠地运行。”

“阿诺德无论在最短的时间内,都需要我们将所有的管道支撑起来,并且我们的打火机已经转而使用它。”

C4DTOA-2721 - 从节点编辑器写入纹理时颜色空间错误

C4DTOA-2723 - 节点编辑器中的卡通着色器 UI 中缺少轮廓过滤器按钮

C4DTOA-2727 - 有时成像器会触发重新渲染,而不是仅更新成像器

C4DTOA-2728 - 节点材质中具有绝对路径的图像序列在 Mac 上失败

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  VRAY for C4D破解版是一款针对c4d r18和r19设计的独立渲染器插件。该软件简化了c4d模型的渲染流程,为并为其CUDA驱动的GPU渲染器提供了新的混合渲染模式,支持运动模糊,透明度和景深等操作,喜欢的话可以体验下。

  V-Ray提供了所有的灯光、阴影和渲染工具,让你创建专业的、光的图像和动画。

  为大型项目渲染而生。

  少等待,多创造,支持通过CPU或GPU加速。

  V-Ray拥有直观的控制参数。

  五、深度C4D集成

  V-Ray的非常深入的C4d集成使您的工作流程保持流畅,并结合了这两个领域的优点。

  当开启GI,可以选择一个GI引擎或两个GI引擎共同计算。通常采用两个引擎。一个处理主要光线,另一个处理反射光。

  SATURATION:0.5为中性色饱和。该选项控制色溢,除非确实需要,否则保持为0.5。

  GI CAUSTICS:CAUSTICS需要细节化的AA设定才能产生正确的结果。当场景出现巨曝事,可以考虑关掉。

  为什么要采用两个GI引擎混合?不同的GI引擎针对不同的要求。混合其优势是产生效率的关键。设置好可以在相同时间里产生更好的结果。两中GI引擎的联合使用几乎是VRAY的标准使用方法。

  快速有效的对光取样的方法。通过数次扫描,采样从低到高来进行,对阴影部分,转折部分会采用高的采样。光线贴图记录了3D空间点的非直接光照信息。

  MIN RATE:第一次GI扫描的分辨率。0代表按最终的分辨率取样,-1则是其一半。通常保持负数,对大面积的平坦面会有快的渲染速度。这个选项类似于自适应细分采样器的MIN RATE。

  MAX RATE:最后GI扫描的分辨率。扫描次数越多,精度越高。当MIN-3,MAX-1时,会比MIN-1,MAX-1有更好的质量。对小图,高的取值(-3,0)会有效,对大图,可以降低值(-4,-2)。

  对于测试或大尺寸图,一次扫描也可行。一个好的取样值是(-3,-3)

  INTENSITY THRESHOLD:密度阈值。控制IR算法对间接光的敏感度。大值则敏感度低,小值提供更高的质量。

  NORMAL THRESHOLD:法线阈值。对法线的敏感,小表面细节的敏感。大值则敏感度低,小值提供更高的质量。

  DISTANCE THRESHOLD:法线阈值。对渲染物体表面距离的敏感,0表示不考虑物体间距离远近,大数值会对距离近的物体采取高的采样。

  这些THRESHOLD都用于控制采样时哪部分用哪一级别(MIN/MAX)。

  HEMISPHERIC SUBDIVS:控制独立GI样本的质量。小数值有高速度,但会产生光斑。真正的数量还受准蒙的设定影响。

  INTERPOLATION SAMPLES:在指定点插入间接照明的GI采样数量。高值会模糊场景但产生平滑效果。低值会产生高细节,但如果HEMISPHERIC SUBDIVE设置低则会有污点。

  SHOW CALC PHASE:显示采样过程。从中可以分析场景中那些部分高采样,哪些不是。

  DETAIL ENHANCEMENT TAB——当存在小的细节时用。是对细小物体采用高精度QMC采样的一种方法。类似于AO,但更精确。

  对全局光强力计算方法,对每个点精确采样。很慢很精确。当存在大量小细节时使用。要提高速度,可以在第一次反弹采用QMC,于二次GI反弹采用更快的方法(PHOTON MAP或LIGHTCHACHE);或者一次反弹采用IRRADIANCE MAP,二次反弹采用QMC来精确计算。

  DEPTH:仅当QMC作为二次采样引擎时有效。控制可计算的光的反弹次数。

  也可叫LIGHT MAPPING。是对GI的一种近似计算方法。最早由CHAOS GROUP用于VRAY渲染器。和PHOTON MAPPING很接近,但没有PHOTON的一些限制。追踪从摄影机出发的视线。

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