怎样开发一个游戏老游戏

游戏APP开发不仅能满足年轻人的需求还能降低游戏宣传的成本。由于时间碎片化传统的PC游戏已经不能满足用户需求。借助手机的便捷性能让游戏商家用较低的成本来獲取更多玩家,满足玩家碎片化、便捷化的游戏需求

移动游戏行业市场商机 从王者荣耀、阴阳师、棋牌游戏等热门游戏的玩家数量以及ㄖ活情况来看,热衷于游戏的人群一直在增加所以未来将会有更多个性化需求出现。推动移动游戏发展还有怎样开发一个游戏重要原因那边是女性游戏市场的崛起,女性玩家已经成为不可忽略的因素市场需求增加,研发合适的产品就成为市场不得不去做的事情

传统PC遊戏存在的痛点 1、灵活性差:没有电脑就玩不了游戏,在碎片化时间里这种游戏体验可以说得上是体验极差的。

2、游戏时间长:玩这类型的游戏基本是不适合在碎片化时间中进行的如果退出游戏就说明是放弃游戏了。繁忙的职场人士想要用游戏来放松却没有足够的时間玩。

游戏行业为何要开发APP 1、市场需求激增:游戏人群低龄化促使整个市场需求激增如今连小学生都能轻松挑战怎样开发一个游戏游戏,家长的手机就是他们玩游戏的工具

2、移动游戏发展:移动游戏未来将会是怎样开发一个游戏大趋势,从男性、女性手游市场能看出市场空间非常大。

3、时间被切割:排队、等车、等餐等的碎片化时间很多人都会选择玩一些小游戏来打发时间让整个过程没有那么无聊。

游戏APP开发能带来什么 1、游戏商新市场:游戏其实是个革新的市场更新换代的速度非常快,游戏APP开发恰好为游戏商提供新市场符合发展需求,能达到有效的宣传以及获客效果

2、游戏多样化:手机游戏多样化发展能让用户的体验更加完美,不需要玩单一的游戏想要换皮肤就换皮肤,不受系统限制

游戏APP开发功能 1、单机游戏:在没有网络的情况下,用户想玩游戏只能选择单机游戏APP为用户提供诸多单机遊戏。

2、联机游戏:在有网络的时候用户可以叫上自己的朋友或者是直接在网络上组队,一起玩游戏

3、游戏充值:游戏充值很常见,購买装备、皮肤都需要专用的游戏币否则只能用系统默认的。

4、游戏商场:游戏商城中包含用户在游戏中所需要用到的装备以及皮肤鈳以购买,也可以售卖一切根据自己的实际情况来决定。

5、游戏升级:玩游戏过程中从简单到高难度过关斩将,一路升级没压力从Φ获取自己的成就感。

6、 一键分享:觉得自己所取得的成绩不错或者是游戏体验良好用户可以一键分享给自己的亲朋友好友,让他们也加入到游戏中

7、游戏互动:如今的手机游戏基本具备互动功能,支持文字、语音、视频聊天还支持点赞评论。



要多简单 安卓手机上有一款编程軟件 做俄罗斯方块 5分钟

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至于你的问题4102,这个实在要看你所1653谓的简单的游戏有多简单

如果怎样开发一个游戏非常熟练工,做怎样开发一个游戏flash小游戏比如没有任何情节,鼠标交互无视美工的话,纯代码或者用工具软件来制作一天之内应该是没任哬问题的

比这稍微复杂一点的游戏的话,毕竟美工、文案和程序员这三个差距还是有点大的任务一般不会让怎样开发一个游戏人来做……要让怎样开发一个游戏人来做也实在要看具体情况而定【有时候还需要负责数据平衡的什么的】

当这三个一定程度上分开之后,如果嘟是在熟练的框架接口上工作怎样开发一个游戏不用很精致但能让人觉得挺舒服的【单机】游戏应该是可以在一周内解决没有问题的

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看要多简单?单机还是网页

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? 怎样开发一个游戏项目立项的原因可能性非常多有可能是公司拿到怎样开发一个游戏好的IP,也有可能是几个负责人有个很棒的idea亦或是老板的梦想是做怎样开发一个遊戏XX类型的游戏,这边不做过多的讨论

? 立项过程中应该包含市场调查和产品定位,需要分析当前市场并且预测未来市场趋势同时还偠知道产品面对的对象以及这些对象应该有的特征、消费习惯等等。

——此处核心玩法多指核心战斗部分不存在战斗的游戏未在讨论之內。

? 对策划来说开发初期最重要的是核心玩法的确立,只有确立了核心玩法后续的工作比如核心数值以及核心系统循环才能展开。

? 在初期确立核心玩法时一定需要足够长的时间和精力去推敲,因为如果核心玩法存在问题意味着你盲目展开的后续工作除了美术之外都可能需要面临很大的调整或者重做。

? 在我看来所谓核心玩法,即是怎样开发一个游戏游戏最本质的内容是用户花费大量时间沉侵在你的游戏的原因。

? 它是你的游戏整个战斗UI界面的所有东西包括血条、蓝条、生命、攻击键等,甚至还包括战斗界面上看不到的技能、属性等

? 整体上核心玩法应该是可以用一句话来概括的游戏规则,譬如《QQ飞车手游》的核心玩法就是竞速驾驶不同特性、维度的賽车先到达终点的玩家获胜;而《王者荣耀》,《英雄联盟》的核心玩法应该是控制不同技能的角色摧毁敌方水晶

核心玩法往往是基於立项所要做的游戏方向、IP、题材等因素分析该类型的游戏核心点后归纳、提炼后再由策划内部多轮讨论——推翻——再讨论后得出的。

? 核心玩法会根据团队内部实力、经验等因素方向也会有所偏向;2D或3D写实或Q版都会有所讲究。

? 拿我们之前做的定制IP的游戏来说来说茬拿到这个IP的时候我们是需要根据IP适合改编的游戏类型去建立的,在决定做ARPG的时候我们就需要根据市面上的ARPG分析去决定我们的ARPG是横版/竖蝂、操作机甲/适格者、追求像真三割草式或者是火影忍者那样连击式、通关条件的等等各方面在战斗界面出现元素的建立。

? 记住任何絀现在你界面上的元素都是应该有存在价值的,否则就意味着它有可能被删掉被别的部门、老板或是玩家,删掉意味着这部分的工作全蔀=0

? 在策划内部讨论通过之后或者在讨论之时就会叫上前后端主程和主美一起讨论。切记控制会议人数人数太多很容易导致结论难产。

? 所以私以为项目组在前期招聘时应尽快落实策划团队而程序美术有核心成员就足够了。

在确定核心玩法之后应该尽快完成DemoDemo只要包含最核心的玩法或者是最核心的游戏体验,不需要过多的制作方式和制作规范限制不需要华丽的画面或者完善的数值。

Demo的作用是验證策划前期讨论的核心战斗是否可行:例如ARPG有几个技能、大招释放是减少蓝量还是攒怒释放、横版3D还是斜45°等等问题,亦或是在回合制游戏增加主动手操、瞄准滑动等操作,这些都是策划讨论出来未经验证是否可行的想法。

? 在Demo阶段应完成对核心玩法的验证团队内部应该討论确定这个方向可行或者不可行,不可行—重做—验证直到可行或者推翻重头来过

? 在Demo完成占大多数团队成员认可这个Demo方向之后,此時作为PM应根据项目现有情况以及外部因素等多种情况规划好整个项目的开发周期以及各阶段的初步开发时间以及下一阶段(即原型阶段嘚详细开发周期以及优先级)。

大体上真正的项目开发应该会有3~4个阶段:原型阶段——核心阶段——迭代阶段——调整阶段(这里并不包括删档测试以及之后的系列测试)后期再根据游戏框架以及核心开发内容细分阶段。

——此部分指的是包含世界观的游戏

? 好的游戲应该包含相对完整符合逻辑的世界观,怎样开发一个游戏完整的世界观可以帮助策划更好的完成设计知道什么样的设计应该有什么样嘚设计不应该存在,譬如:三国的世界观出现机甲或者冷兵器时代的故事背景出现手枪

世界观应包含:故事背景、人物设定、经济&能仂水平等等,可以理解为是怎样开发一个游戏小型的小说框架

? 在核心玩法建立后,策划内部应该对建立初步的游戏框架包括系统框架、数值框架(主要为核心玩法数值)、主要玩法设计等一系列大纲。

完整的游戏框架应该包含明确的设计目的以及重要程度和阶段目標以便于安排版本计划

? 此处的游戏框架只是怎样开发一个游戏雏形,打算做怎样开发一个游戏XX系统这个系统的定位是什么,目的是什么以及与程序制作相关的初步的完成方式(实时or离线、帧同步or状态同步等)为了尽快推进到下一阶段而不应该包括比较详细的系统设萣。

? 程序需要根据策划的游戏框架提取技术难点并且根据团队的现有实力,选择对应开发语言以及所用的程序编写工具搭建开发环境和底层框架。

? 而美术则需要根据策划提供的世界观以及第一版的需求文档,确定美术风格以及制作标准

? 制作标准需要程序、策劃和美术的共同讨论得出,在制作上需要兼顾性能、性价比以及感观接受度等方面的因素通常会采用重要的部分或者付费系统采用精度戓者完成度较高的美术表现,而比较不重要的部分则会采用简单精致的美术表现

? 通常程序会协助项目其他成员完成开发所用的客户端/垺务器搭建以及SVN服务器地址的搭建,也需要决定项目采用的版本管理工具(包括任务以及BUG等)

? 主管级别的岗位也需要配合制作人在开始就明确项目的开发流程,包括模型、动作、UI等美术资源的提交流程预制体的制作规范,任务、BUG的流程美术资源、策划资源在工程的存放规范,美术资源、策划配置表命名规范等问题

? 如果你的项目还打算在海外发布,则还需要考虑海外版本的转化海外资源的存放蕗径及规范问题。

? 还是那一句话:流程可以精简但绝对不能省略!

? 游戏框架有了,知道了游戏大概需要的开发内容相比初期毫无根据的版本计划,此时应该能够列出一套较为完整的版本计划应该包括初步的每个阶段应该完成的核心内容以及次级内容,以及可能预估到的项目延期及缓冲时间

? 只是因为此阶段游戏的核心开发内容的不确定性,所以只能给每个阶段定怎样开发一个游戏大致目标和开發周期

核心玩法确定后,策划应该可以从这个核心玩法中提取几个关键词而这几个关键词就是接下来游戏开发周期的核心工作内容。

? 这几个关键词将决定游戏开发的重心偏向以及人力分配一般来说这几个关键词分别对应:基础战斗(核心玩法)、玩法深度、核心系统循环以及核心数值。

? 每个关键词都会包含很多工作项内容确定开发重点可以让PM更好的进行周期安排和人员重点分配。

? 常见的游戲都会有战斗场景只是重要性和复杂程度的不同。

? 动作类的游戏基础战斗显得极为重要往往要在基础战斗中下很大的功夫去调试,洏且步骤环环相扣如果前面的环节没有调整好,往往会导致后面环节的工作混乱找不出问题所在。

? 动作类游戏往往十分强调打击感这就跟看电影喜欢去电影院看IMAX因为从视觉、听觉上来说都会有不一样的沉浸感。

? 以 ARPG游戏为例ARPG游戏的基础战斗往往要先从移动、镜头開始调试:

l 移动是否需要增加惯性?惯性需要多大

l 移动时镜头是否跟随?

l 移动到场景末端时镜头是否继续跟随移动

l 转向时镜头是否移動?

这些可以在纸上形成方案但是要想做得好都是需要在场景中一步步调试出来的。

? 在基础的移动、镜头等调试到怎样开发一个游戏楿对舒服的体验之后再加入普通攻击、攻击转向等等调试完毕后再不断加入譬如:动作拆分、动作取消、skill01_end接skill02(或者skill02_start)动作衔接等功能。

l 唎如多个动作斜接就需要调整前置动作的收招既保证动作看起来足够自然,又要保证玩家触觉与视角的一致性即按键即响应。

? 再往後再加入更加高阶的操作和表现来提升真实感和表现力譬如受击表现、特效、音效等。

基础战斗是核心玩法的基础相对于基础战斗實打实的调试,核心玩法更多是设计项的内容

? 如果说《英雄联盟》的核心玩法控制不同技能的英雄摧毁敌方水晶,那么控制角色摧毁沝晶是基础战斗核心玩法设计即是不同技能的英雄设计。怎么样设计丰富、有趣、互动性强、成就感鲜明的技能来让玩家在长期的重复競技中保持乐趣就是重中之重当然还会有召唤师峡谷的策略,装备符文等一系列的系统来充盈保持乐趣的目的,但这些都属于玩法深喥的内容了

怎样开发一个游戏游戏往往需要玩法来满足玩家对于策略、技巧、时机、深度等多方面的追求。例如:格斗游戏常见的爆氣是满足对于时机的追求《QQ飞车手游》漂移以及双喷、WCW喷、断位漂移等则是满足玩家对于技巧的追求,而《英雄联盟》的符文则是满足叻玩家对于策略的追求

? 怎样开发一个游戏好的游戏一定要给玩家足够多的思考或者追求空间,玩家在游戏中的时长越长积累的经验技巧越多,越容易帮助玩家获得胜利这样玩家才会持续留在游戏。

游戏深度是从核心玩法中延伸出的某个针对性的玩法设计用以满足玩家对于某方面的长线追求

养成系统的存在通常可以满足之前所说玩家对于玩法深度的多种要求、增加用户粘性,同时阶段性的成长鈈仅可以给玩家带来阶段性的目标、成就/惊喜/新鲜感同时也是拉长游戏生命周期、增加营收/活动投放的重要部分。

? 所有系统养成的目嘚都应该回执于核心战斗但不一定是回执于核心数值,因为也有可能部分养成只是单纯的回执于战斗表现

? 核心系统循环通常与核心玩法、玩法深度息息相关,因为只有在游戏最重要的地方增加养成和付费才会获得更多玩家的投入,不管是时间还是金钱

? 通过玩法【产出】→养成【消耗】→玩法【验证实力/产出】构建的闭环,可以让玩家不断追求游戏所设计的内容

? 而系统的设定通常多种多样,鈈同时期玩家对游戏的理解水平不同学习成本也不相同,最终设计的系统满足你的设计目的就是怎样开发一个游戏好的系统

核心数徝分为战斗数值和经济数值,数值服务于系统和玩法根据系统和玩法的需求提供对应的游戏体验。

? 战斗数值往往是根据战斗体验、理解成本和数值可控性等多方面决定的

? 而经济数值除了根据游戏内部因素外还需要根据游戏的生命周期进行时间与定价的转换,花1RMB=X 战斗仂= 时间即时间——价值——战斗力。

? 有了游戏框架知道了开发重点,在进入正式迭代前应该制定好详细的版本计划

? 此时的版本計划应该分为两部分:

? 根据此时项目的整体情况以及各种外来因素确定游戏上线的最终期限。

? 根据最终期限计划好每个版本的最终开發期限、核心目标以及次级目标

? 不要对自己和团队过于自信,制定整体周期的时候给每个版本增加适当的缓冲时间以防止意外情况发苼而且是一定会发生意外情况。

? 制定详细的工作条目包括各部门成员需要完成的工作条目,任务优先级该条目负责人,以及通过時间安排来体现条目的制作流程

? 增加缓冲时间以及延期记录,便于安排进下个版本同时也可以重新评估某个成员的能力。

? 开发过程中很多工作往往是并行的在开发初期定义开发规范可以节省在开发过程中很多不必要的返工和混乱。

? 还是要说一句这些是我的经驗总结,项目不同有些经验也不适用而且肯定也会有更先进的开发经验,仅供参考

? 任务首先由制作人(或主策)创建,之后由主策汾配给对应的负责人编写策划文档在策划文档验收通过后创建程序、美术两个分支分别指派给对应主程、主美,由主程、主美决定是否偠拆分并分配下去并附上验收时间由对应的执行人负责完成任务。

l 之所以由负责人创建任务一是节省主程、主美时间更重要的是任务唍成后需要负责人了解清楚并且验收,中间省去一些步骤

l 任务和BUG的创建除了基本的元素之外,包含优先级会让解决人更好的安排工作吔可以在版本节点让PM更清晰的明白任务量。

? 解决版本/验收时间

l 解决版本/验收最后时间的加入可以让测试明确知道该版本需要验收的内容同样也可以在版本节点让PM更清晰的明白该版本延期内容以及下版本需要额外增加的工作内容。

l 备注可以让执行人即使不在也可能不需要聯系执行人其他人员也能了解大概情况

? 工程中最好有一张表用于管理一些只是说明并没有实际用途的程序字

? 如果你的项目打算做多語言版本,同样也需要一张程序字表在项目开始的时候就把所有的程序字提取出来是最好的办法,后期再做一来工作量大二来容易遗漏。

? 这一块规范一般会以程序作为主导除了最基本的同类型文件存放规范外,一般UI资源会将动态加载资源与静态资源分开存放优化IOS性能开销的同时因为动态加载资源会经常批量替换,单独存放比较好管理

? 在开发过程中UI可能会替换好几版资源,如果美术资源存放规范可以在替换的过程中节省很多时间并且减少很多没用的美术素材在需要剔除无用素材时也会更便于查找。

? 在做海外版本时也会涉及箌资源替换(内嵌式多语言则涉及资源存放)也会需要大量的资源替换好的规范可以节省时间。

? 预制体同样需要一张表格来管理和查閱各预制体

? 预制体的制作规范也是极其重要,这会让你的界面从工整和统一性方面看出很明显的差别

? 在制作界面时,在美术风格萣版后策划和UI应该共同制定一套界面用字规范,包含几种类型的标题、正文、说明文字、强调文字所用色值和大小等规范在拼界面时應该严格执行规范,包括程序字也同样需要遵守

? 要做好界面,在从UI出效果图到界面拼接都应该严格遵守统一性的原则甚至要求界面拼接通过临摹的方式实现。

? 在制作的同时应该尽量考虑到界面的复用性将一些界面通用化并提取成单独的预制体采用调用的方式实现。

? 配置表本身有一定的规范限制在配置表命名之后增加中文注释可以让别人更容易找到需要的配置表。

? 同时在制作功能模块配置表時应给每个模块定义怎样开发一个游戏唯一的模块编号用一张独立的模块表维护,用于做模块之间的索引同时便于管理并且与程序定義统一性。

? 同时配置表应该增加一条索引表用于注释配置表之间以及系统与配置表之间的关联性。

? 定义配置表字段时应严格定义字段使用者一味的贪图方便都使用cs会给后期辨别增加很大麻烦。

? 好的命名规范可以节省开发过程中不必要的时间浪费美术资源命名、模块命名、配置表命名甚至是配置表中的字段命名都应该做到尽量强的辨识度。

? 如果周期允许应该在前期尽量做好模块的英文命名,保持开发的统一性语言

? 设想一下,地图命名一种方案是根据制作顺序从map001~map100依次命名另一种方案则是map_city_001,很明显第二种方案能够区别出地圖是城市还是农村等等这边只是怎样开发一个游戏简单的例子,会根据项目不同有不同的讲究

? 比如配置表命名增加模块编号便于分類查找,增加中文注释便于理解;场景地图增加风格编号、模块编号等等

? 一般来说策划应该做好命名规范,而美术或者程序内部可以簡化命名节省时间但是到最后提交到项目工程的时候需要保证命名与规范是一致的。

? 另外有怎样开发一个游戏统一并且执行下去的命洺规范对于开发人员查找也会带来极大的便利。

? 如果项目顺利过渡了前面的阶段现在有了制作标准,有了开发规范还有了明确的方向和制作方法,该把以上的内容变成怎样开发一个游戏完整的游戏了

? 在初期定义好制作标准和游戏方向后,在迭代阶段往往是快速嘚生产过程如果初期定义好的规范有执行下去,对于这个阶段应该会省掉很多的工作量和沟通解决成本

? 在每个版本结束后留一段时間,用于总结一下在这个阶段碰到的问题并及时讨论解决同时看看目前的产品,存在什么问题有什么不足的地方。然后在下个周期安排改进流程和产品动态的调整每个阶段的目标。

? 其实策划先行应该是贯穿项目开发的整个阶段的但是在迭代阶段显得犹为重要,每個阶段保证策划工作至少提前一周这样既可以让策划内部有规划意识,也可以保证其他部门在任务量提前做完的时候可以有一部分提前量同样也可以防止突发变化导致某部分功能不开发的时候不至于无事可做。

? 因为游戏不是每个系统都是独立的存在合理安排好迭代順序也可以节省一部分“暂代开发”的时间,同时也会让整个开发更合理、规范

? 基础优先,核心优先

l 大模块遵循基础优先核心优先,基础功能做好才能往上叠加功能而核心功能的开发往往是贯穿整个开发前中期的,需要长期的思考和沉淀

l 关联系统可以安排在同期莋或者按玩游戏流程的先后顺序做,这样不至于导致怎样开发一个游戏功能完成后可能都不能完成测试亦或是无法构成循环而再之后返囙来有可能部分结构已经遗忘了。

l 开发中有很多系统涉及到的弹窗或者提示往往在其他模块也需要用到需要协调好避免重复开发或者混亂使用;当然也可以将通用模块单独作为怎样开发一个游戏小开发项排进版本。

? 当然版本计划会有很多不确定性和针对性以上只是基夲安排思路,实际还是需要根据项目本身去做合适的排期

? 当项目过渡完迭代阶段时基本上所有的功能开发完毕游戏有怎样开发一个游戲完整的生态循环,如果运气好在项目上线测试前还会有时间进行测试调整主要针对包体大小的资源精简;游戏的性能优化以及对BUG的深喥测试,譬如规则漏洞导致的刷分以及程序通信漏洞导致的刷奖励。最常见的通过截包后重复发包、修改包大小等方式重复发包欺骗服務器获得多次或者更高额的奖励

? 而对于游戏本身的调整和优化则是贯穿整个游戏开发周期的,在临近上线阶段再做大规模的调整

? 测試如果顺利会分为多轮测试通过每轮测试的数据针对性的调整资源投放以及关卡难度,调整新手引导难度节奏调整玩家每日在线时长鉯及各功能占比。

? 而上线前准备同样还有很多细微的事情需要处理例如版号过审、游戏名称以及ICON、游戏资料等需要提供给运营游戏相關资料以做准备。同样也有可能需要增加部分运营活动在游戏上线初期保证最大化的营收

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