游戏设计中遇到的问题中的问题

今天我们将谈论游戏设计中遇到嘚问题设计中最具争议的话题之一:复杂性很久前,关于这一话题的讨论便曾风行于涉及团队和游戏设计中遇到的问题社区

删除复杂性是否会“降低”游戏设计中遇到的问题的难度?什么时候的复杂性是有利的什么时候又是不利的?为什么有这么多游戏设计中遇到的問题设计师认为复杂性是应该被消灭的恶魔但是却有许多玩家喜欢这一恶魔?让我们开始进行讨论

伴随着许多持续讨论,这一争论是源自人们的误解就像英文中的许多单词那样,人们总是会使用“复杂性”这一词去指代一些不同的事物作为游戏设计中遇到的问题设計师,我们需要重视三种不同类型它们分别是综合复杂性,追踪复杂性和深度

为什么是这三种类型因为它们都能够创造出不同的玩家體验。

综合复杂性—-不好的那种

综合复杂性指代的是对于玩家来说理解设计师所传达的内容的难度这可能是指理解规则,单位能力任務目标,界面等内容的难度

花些时间尝试着去识别某种形式真正传达的内容。这需要你开动脑筋你可能会发现自己反复地阅读并尝试詓区分一些特定部分,并觉得自己好像从心理上在解开某些问题

你需要投入许多心理能量去创造所谓的“失败”感。如果我们投入更多惢理能量去识别游戏设计中遇到的问题设计师尝试着告诉我们的内容我们为了享受游戏设计中遇到的问题而投入的一切便会更少(游戏設计中遇到的问题邦注:特别是当你所面对的是拥有许多策略决定的游戏设计中遇到的问题)。

尽管连载漫画是一个较为极端的例子但昰有许多游戏设计中遇到的问题其实也是类似的。许多游戏设计中遇到的问题带有费解的说明反直觉性规则以及多个步骤的互动过程。通常情况下这些内容虽然不如漫画《Dilbert》苛刻但是递减的消极体验也仍然是消极体验。在玩家的水中倒一勺盐也许不像倒满盐那般严重泹这也是一种令人不快的体验。

追踪复杂性—-其它不好的那种

追踪复杂性指的是从心理上保持同时追踪多个事物的任务让我们做个试验。我将列出10个名字我希望你能在阅读剩下部分的同时记住所有的这些名字。它们是“AlexJason,KateMichael,WendyCharlotte,WanSteve,ElizabethJordan”。记住了吗

尝试着记住所囿这些名字的过程可能会导致你心理紧张。当你在阅读文章时你更难集中注意力当我要求你在阅读文章的同时记住所有这些名字时,我便是在削减你的体验你是否会回头去检查自己漏掉了哪个名字?如果你这么做这便算打乱了你的进程。

你是否会决定放弃挑战而继续閱读文章这意味着你的大脑已经超负荷了,这是作为本文作者的我的错误因为你通过心理追踪所有这些名字的压力吞噬了你前来这里閱读文章的乐趣,所以你选择了退出你是否会在阅读之前花几分钟时间去记这些名字?如果你这么做你可能属于极少数的人群并且你茬阅读整篇文章的速度便会被打乱。所有的这些内容都会对读者的阅读体验造成消极影响

好吧,那让我们停止费力地记这些名字除非伱是一个喜欢记忆游戏设计中遇到的问题的人,否则这个过程将会让你感到心里紧张除非我的设计目标是创造这样的游戏设计中遇到的問题体验,否则让玩家不断使用脑子做多件事将会阻碍我的设计目标

在大多数项目中,你总是想要避免强迫玩家从心理上去追踪多件事粅每次当你添加像“不管何时当一种生物出现在河边,你便能够获得一条命”的效果时游戏设计中遇到的问题玩法会变得更有趣,但這却需要以追踪复杂性为代价你的每个机制可能值得你投入追踪复杂性,但是从整体来看它们会导致玩家的大脑严重超负荷

综合复杂性代表理解所有一切的运行的难度。追踪复杂性代表追踪真正进展的难度一旦你做到了这些,深度便是代表判断所有最有可能的发展的難度

我们经常在策略游戏设计中遇到的问题中看到有关深度的讨论,但其实只要玩家需要基于该做什么而做出决定深度便是存在的。這适用于RPG中关于角色创造的选择FPS的地图控制,MMO的突袭MOBA的道具创造等。

现在让我们来说说策略游戏设计中遇到的问题—-因为它们就像房間里的大象般的存在(游戏设计中遇到的问题邦注:即表示明明存在问题却遭到人们的刻意回避)设计师可能愿意接受《Flower and Dance Dance Revolution》不需要太多罙度,所以他们便限制了整体的复杂性另一方面,策略游戏设计中遇到的问题的生死取决于它们的决策的吸引力难道删除策略游戏设計中遇到的问题中的复杂性是件好事吗?

这是我们的定义能够发挥作用的地方一旦你清楚决策中所包含的元素是什么(追踪复杂性)并清楚你的选择(综合复杂性),你便能够开始评估这些元素并决定适当的游戏设计中遇到的问题方式这也是游戏设计中遇到的问题有趣嘚地方。

以下是争议的来源那些主张更多复杂性且反对“降低游戏设计中遇到的问题难度”的人总是在捍卫深度。而与之相反的人则总昰尝试着削减综合复杂性和追踪复杂性其实这里不存在真正的矛盾。

不幸的是许多人将所有的这三个方面当成是唯一的“削减复杂性”概念那些看重深度的玩家并不希望看到它被削减。那些看重复杂性和追踪复杂性的人也不希望看到这些内容被删除

那么我们该如何解決这一问题呢?

综合复杂性和追踪复杂性通常都是不好的它们会给玩家创造出消极体验,从而将他们阻隔在游戏设计中遇到的问题的乐趣之外不幸的是我们并不能完全摆脱它们。就像象棋需要规则(综合复杂性)而棋子则需要在棋盘上对其它领域造成威胁(追踪复杂性)。所以我们必须在游戏设计中遇到的问题中包含所有的这些消极元素

复杂性就像游戏设计中遇到的问题设计预算一样。你总是想要削减不必要的成本并寻找方法让自己能够更有效地得到相同结果一款理想的游戏设计中遇到的问题总是能够既满足设计目标同时也具备適当的综合复杂性和追踪复杂性。

这将我引向了一种很有用的工具上次我们讨论到清楚的设计目标能够帮助你决定怎样的设计选择更适匼你的游戏设计中遇到的问题。然而有时候你将会遇到不清楚怎样的选择才能更有效地支持自己的目标的情况当我遇到这种情况时,我便会使用如下方法

首先问自己:“这些选择中的哪些能够为玩家创造较少的综合/追踪复杂性?”因为你并不确定怎样的选择能够更好地支持你的设计目标所以你可以选择那些你知道能够创造出较少副作用的内容。

其次如果两种选择对于玩家来说同样简单,那就问自己:“哪个选择对于开发者来说更容易”并着眼于那些对你来说比较省事的选择。你可以基于其它方式投入额外的时间和精力去完善游戏設计中遇到的问题

你可能会遇到不确定添加某些内容到游戏设计中遇到的问题中是否能够支持综合复杂性和追踪复杂性。在这种情况下我们应该始终选择较简单的内容。

尽管我们很容易误解某些事物的乐趣但是我们总是清楚较低的复杂性是件好事这一事实。

比起之后洅删除在需要的时候再添加复杂性总是更简单。

尝试创造具有较简单的选择的游戏设计中遇到的问题并判断它是否还能够满足你的设计目标一旦你习惯于较复杂的选择,你便很难去想象较简单的版本

你知道你的游戏设计中遇到的问题非常棒。如果你认为它具有适当的難度级别有可能对于玩家来说它可能过于复杂了。

你可能会对保持游戏设计中遇到的问题理念存在偏见人类天生就讨厌遭遇损失,所鉯削减自己的理念是件非常困难的使如果你并非100%确定某一功能值得添加复杂性,那么这样的偏见会让你认为它是不值得的

你可能会非瑺担心游戏设计中遇到的问题如果缺少复杂性便不能满足你的设计目标。这是合理的然而每次当我有这样的担心时,我最终都会尝试较鈈复杂的版本;结果是游戏设计中遇到的问题仍会拥有足够的深度去匹配其设计目标所以我从未在之后回头去添加复杂性。

如果将游戏設计中遇到的问题玩法比作一根巧克力棒那么综合复杂性和追踪复杂性便是包装纸一样的存在。巧克力棒总是需要包装纸的如果没有叻包装纸,我们便会觉得不卫生而我们又希望这些包装纸够轻巧且不会太夸张,如此便能够确保里面的巧克力棒够讨喜想象一下我们將巧克力棒装在一张非常坚实牢固的包装之内会是怎样的情况!

周末花了半天时间通关了这款解謎作品游戏设计中遇到的问题整体的创意、美术风格十分惊艳,但在游戏设计中遇到的问题设计上有许多值得商榷的地方下面简单从筞划的角度探讨一下这款作品的优缺点。

解谜游戏设计中遇到的问题三大核心要素:叙事、玩法、美术风格其中叙事为筋骨、玩法为血禸、美术为皮肤。由于叙事结构掌控着故事和玩家情绪的走向相当于游戏设计中遇到的问题的一个大纲。游戏设计中遇到的问题在什么環节会出现什么样的故事流程玩家在什么环节会体验什么样的感受,在叙事结构里可谓一目了然因此解谜游戏设计中遇到的问题在设計之初,一般要先敲定叙事结构和节奏再将合适的玩法填入其中,形成一个个关卡

《彩虹坠入》讲述了一个较为隐晦的故事:一个木耦突然具有了意识,在梦境里进行了一场冒险然后在结尾醒来,发现自己仍然是一个木偶对于剧情本身,本文不做进一步评论毕竟開放叙事的解读是一个见仁见智的事情。游戏设计中遇到的问题在叙事设计的主要问题出在对叙事结构的把控上整体节奏过于平淡,没囿明显的高峰和低谷玩家只是进入一个关卡,慢悠悠解个谜再进一个关卡,再慢慢地解个谜这导致玩家情绪上没有起伏,难以产生玳入感加上叙事本身的晦涩,使得玩家难以沉浸到游戏设计中遇到的问题世界通关之后只觉得看了一个与己无关的故事而已。

笔者仅茬第七章”彩虹坠入“的下落动画中感受到一丝节奏的变化

相信不少设计者都看过陈星汉对《风之旅人》叙事结构的解读无论是三段式敘事,还是倒叙、插叙设计者都需要仔细控制节奏,适当设置起伏以把握玩家的情绪确保游戏设计中遇到的问题的代入感与沉浸感

《Inside》在游戏设计中遇到的问题开始不久后设计了一个躲避抓捕环节,迅速地将玩家的紧张情绪调动了起来通过叙事节奏的改变,有效增加叻游戏设计中遇到的问题的沉浸感

解谜游戏设计中遇到的问题的玩法设计整体上追求叙事与玩法的统一具体有三个设计要点:第一,确萣玩法主题《彩虹坠入》玩法主题是利用光影交互机制破解谜题,第一眼看去非常惊艳既让笔者想起《塞尔达传说:众神的三角力量2》中林克穿越壁画的能力,也有些《Shadowmatic》的感觉在叙事上也契合梦境、认知分裂等元素。不过遗憾的是游戏设计中遇到的问题并没有很恏地展开这一主题,不少谜题核心采用都是一些其他玩法的机制使得《彩虹坠入》整体更像是一个小游戏设计中遇到的问题大合集。

通過现实与影子交互来跨越障碍很有趣的玩法

不过游戏设计中遇到的问题没有很好地扩展光影交互这一玩法。比如这里主角需要通过一个影子构成的桥谜题虽用光影机制包装了一下,核心其实是解决桥墩高低差的逻辑问题

第二确定玩法的设计目的。谜题的设计需要带有奣确的目的一般常见的设计目的有引导叙事、展现剧情、展示关卡环境等等。在这一点上《彩虹坠入》既有做得好的地方,但也有不尐目的不明的谜题设计

《彩虹坠入》第六章“书写真相”中的三张投影解谜既融合了叙事,又真正扩展了光影交互这一玩法机制可以說是做到了叙事和玩法的统一,是整个游戏设计中遇到的问题里最赏心悦目的一个流程

游戏设计中遇到的问题中有不少设计目的模糊的玩法比如这个纸片人展开。虽然纸片人在游戏设计中遇到的问题中具有象征意义但这个展开玩法的设计目的是什么?如果换成纸片人走華容道、纸片人过独木桥是不是也可以单纯为了解谜而设计的玩法不是好玩法。

在《Inside》的这个环节中玩家需要模仿其他仿生人的动作,亦步亦趋地进入工厂这个玩法不仅契合游戏设计中遇到的问题“控制”的主题,让玩家体验到仿生人行尸走肉的感觉也在叙事上为後面的反抗埋下伏笔,是一个目的明确的玩法设计

《彩虹坠入》关卡的美术设计可以说是游戏设计中遇到的问题一大亮点可惜玩法设计茬关卡展示和互动上做得很不足,大部分关卡只有少数谜题互动按键使得玩家往往一进入关卡就直奔解谜,错过了关卡环境的欣赏和探索比如在游戏设计中遇到的问题结尾处这个房间内,由于互动按键被放在房间一侧大部分玩家进入后直接点击,游戏设计中遇到的问題就进入过场动画完结了实际上这个房间还可以走到另一侧,其中摆放着活动木偶等对叙事解读有相当意义的物件但由于设计上的失誤,使得这些细节难以被玩家察觉

第三,确定玩法的节奏游戏设计中遇到的问题的玩法节奏整体应与叙事节奏相统一,但由于《彩虹墜入》叙事节奏设计的缺失玩法的节奏也就无从谈起了。这里简单说一下游戏设计中遇到的问题对难度节奏的把控的问题根据心流理論,游戏设计中遇到的问题难度曲线应该是呈波浪状向上也就是说,设计者在放置了一个难度较高的谜题后应随后放置一个难度较低嘚谜题缓冲,再放置一个难度相对更高的谜题这种设计方法符合玩家的心理活动,在玩家破解难题后予以简单谜题作为奖励,舒缓情緒鼓励玩家继续前进。《彩虹坠入》整体上难度控制不错但从第四章"大风有隧"过桥开始,到第五章"指路明灯"的魔方三连到第六章"书寫真相"的转盘谜题,难度一直在提升使得玩家不断有挫败感产生,甚至难以继续游戏设计中遇到的问题

最后还要提出的一点是,解谜遊戏设计中遇到的问题的谜题设计尽量不要照搬现实中已有的特别是技巧性较高的玩法。一是玩家会有先入为主的想法以现实来比对遊戏设计中遇到的问题中的事物,使得游戏设计中遇到的问题的整体氛围和代入感受到损害二是这些玩法往往难度较高,没有经验的玩镓往往会感到无所适从难以下手。

《彩虹坠入》将魔方玩法作为游戏设计中遇到的问题谜题的一部分玩家看到这个方块物体,往往会先入为主地认为这个是"魔方"而不是游戏设计中遇到的问题世界观里的一个方块形状机关,一下就出戏了另外,这个魔方三连实在是不慬魔方玩家的噩梦

作为一款国产解谜游戏设计中遇到的问题,《彩虹坠入》拥有很好的创意和美术风格但在玩法设计上仍与一流作品存在着不小的差距。希望在下款游戏设计中遇到的问题的制作上开发团队能多下些功夫对玩法进行打磨和推敲,否则就如游戏设计中遇箌的问题本身的隐喻一般纵使木偶有着好看的皮囊,一旦想幻化成人也只能像海市蜃楼般,轰然倒塌

最困难的就是收到资方的约束……屁都不懂的公司老总对游戏设计中遇到的问题开发内容指手画脚

我要回帖

更多关于 游戏设计中遇到的问题 的文章

 

随机推荐