steam单机游戏的物品(steam卡片有什么用)如果卖掉或合成宝石后,能通过再次玩来再次获得吗?

情怀售卖到底值多少?经典格斗游戏登陆Steam
昨日,SNK开发并发行的非常经典的格斗游戏《幕末浪漫:月华之剑士》目前已登陆了Steam平台,游戏售价36元并支持简体中文。
配置要求(图1)
《幕末浪漫:月华之剑士》为单机游戏,第一部作品于日上市,如今重新回归,PC配置简直是低到尘埃。本作是以幕末动乱为舞台展开的剑剧浪漫对战游戏,纷繁的场景、浓墨重彩的故事氛围,将你带入月华的世界。
游戏介绍(图2)
游戏是以生与死之境的&地狱门&。守护着这个地方四人的守护神&四神&。因四人之中的一人的暴走,空前未有的天灾、混乱,以及&魔人的复活&。而游戏所描绘的就是面对这动乱而涉及到的那些人的宿命,互相交织着被系在一条强大的命运之绳上的故事。
情怀售卖到底值多少?经典格斗游戏登陆Steam(图3)
情怀售卖到底值多少?经典格斗游戏登陆Steam(图4)
网友评论(图5)
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几代人的回忆,阿童木要开发卡牌游戏啦,经典来袭,还不快接招...
7 03到现在刚刚更新一天,相信不少水友们已经在鱼塘里牛刀小试了,对于新版本的改动,大家怎么看呢?下面就和小编一起来看看zhou神是怎么理解的吧。
在今天的比赛中,Rookie带病上场,带领iG成功翻盘,在第二局比赛中,他用劫拿下了10 1 8的完美数据。这是他本赛季第7次击杀上双(超过10),这一数据遥遥领先LPL其他选手。排名第二的是Condi、GimGoon、Scout,各有两次击杀上双。
北京时间3月18日,LPL2017春季赛第6周第三天的比赛日。这一天将会有三场对决在正大广场上上演,而在第三场EDG对SS的比赛中,厂长或将重回LPL舞台。古墓丽影崛起卡牌有什么用 卡片作用介绍
时间:16-01-06 16:26 来源:互联网 作者:未知
  古墓丽影崛起中新增了卡牌设定,很多玩家可能不知道这个卡牌有什么作用,那么小编接下来就来告诉大家古墓丽影崛起卡牌有什么用。
  首先,需要强调的是,这个卡片只能在&探险队模式&中使用,主线模式是不行的。
  在你通关一次后,第二周目就可以选择按照自己的喜好来进行难度更大的挑战,重新体验一些章节,个人自定义一些任务等。通过使用这些卡牌,获取一些技能、装备、强化敌人、弱化自己的效果,让这个模式下的可玩性大大增强。
  卡片可以在游戏内用金币购买,也可以通过XBOX商店购买,后续登陆STEAM平台,steam商城不出意外也会有相关的购买渠道。在游戏中的市集可以免费领2个卡片包。
  卡片分为普通卡和&闪卡&,普通卡片是一次性消耗物品,而闪卡则可以无限使用。
  常见的古墓丽影崛起卡片效果有:
  防弹:卡片会为玩家提供一定时间的防弹效果
  攻击:一定时间内提升玩家的攻击速度
  爆燃烈焰:提供给玩家无限的火箭
  回火:对劳拉造成近战攻击的敌人又一定几率被点燃
  幸运:敌人掉落稀有物品的几率增大
  公鸡炸弹:投掷会爆炸的公鸡炸弹对敌人造成攻击
  圣火:因近战攻击而死的敌人会爆炸,对周遭地方单位造成攻击并点燃
  现在知道这些卡片有什么用了吧?如果你只是一个通关剧情党,那这些东西也没啥用,如果你想变个花样玩玩,那么这些卡牌倒是不错的选择。
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& &&如何让你的游戏通过Steam平台审核?
如何在一周之内让游戏通过Steam平台审核?天极网游戏频道 16:30
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  Steam平台是海外比较常用的质量较高的游戏平台,全球总用户达到1.42亿,中国用户占全球用户的4.29%,大概600万,虽然用户不是很多,不过对于单机游戏来说,只要能拿到其中一半用户就已经算是很不错的了。不过怎样才能上这个平台呢?最近椰岛游戏刚刚完成一款游戏申请,并且仅用一周就通过了,这是如何做到的呢?
  《汐》这款游戏从10月23日提交申请到10月30日绿光通过,只花了一周的时间。近来希望到Steam上发布游戏的团队越来越多,为了给大家的绿光之路做些参考,我们和各位分享一下做青睐之光的整个过程。
  Steam全球用户1.42亿,中国用户600万
  在一切开始之前,有一个重要的问题:中国区的Steam用户到底有多少?这是个关键的问题,无论是卖游戏还是拉选票,我们都应该先算算这个重要的总数。
  其实Steamspy上是可以查到答案的:Steam全球总用户数大约是1亿4千200万左右,2周内活跃的用户是2900万,而中国区用户占全球用户的4.29% 。那么我们可以推算出,中国区的Steam用户大约是:总数在600万左右,活跃用户120万左右。
  数字上看起来很可观:假如我们能把游戏卖给其中的一半用户,那对一个国产单机作品来说,就是极其优秀的成绩了――然而这是不可能的,因为Steam中国区的大量用户是这样的:
  Steam中国区用户概况
  全球用户分布
  各区玩家拥有游戏数量
  我们可以发现,中国区的用户数排在全球前五,但人均游戏保有数量却很可怜:中国区Steam用户大约有600万,每人平均只拥有6.65款游戏,只有美国区的零头(美区是36.35款、俄区18.21款);我们基本上可以认为,大量的中国区用户把他的游戏时间贡献给了极少数的几款大型在线游戏(例如、等),他们是不爱买新游戏的,更何况是一款小规模国产独立游戏。所以,目前如果要做一款卖得不错的Steam游戏,一定要做全球玩家都有可能买账的那种,否则销量会非常有限。
  中国区Top5游戏,可以看出中国用户在Dota上花了大量时间
  同样的,在我们为游戏申请绿光的过程中,也要充分考虑到这样的用户生态,虽然中国区用户数量可观,但基本上可以认为,大量的用户无法在绿光上投票(或投票意愿不足),这些人包括但不限于:
  只拥有1、2款大型在线游戏且只玩它们的玩家(不关心绿光游戏、投票可能性低);
  所有游戏都是通过其他渠道购买CD Key而非直接在Steam上支付的玩家(没权限);
  只玩Steam上F2P游戏的玩家(没权限)……
  Steam官方定义了一个Limited User Accounts的概念,简单来说,没在Steam上花过钱,就没资格在绿光上投票,这也让在Steam绿光上大量刷票变得很困难。
  基于这样的情况,我们实际上要做的是:把在Steam上买过游戏、并且愿意发现新游戏的玩家们找出来,打动他们投票。
  目前这不算难。进入绿光排名前100的游戏,都会成为被青睐的候选游戏,有可能最终通过绿光。而进入前100大约需要500~1000票左右,这个数量的投票,通过在中文Steam社区中宣传,是很容易拿到的。但我不建议你用非常偷懒的方式,草草准备材料、随便发个帖子就不管了,虽然在如今国内团队作品还相对稀缺的情况下,这样做事可能也会奏效,但如果你从绿光阶段,就开始认真思考和接触你的目标用户群、整理和准备宣传材料、给后续的和推广探路…这对于你更具体的理解你的目标用户,是很有帮助的,也会帮在之后节省很多时间。
  在准备上架Steam前,需要认真地准备以下内容:
  1,游戏预告视频:常见的做法是准备一个表现游戏氛围的视频,以及一个表现游戏玩法的视频;这是所有材料中最重要的东西,一定要认真修改、呈现你游戏中最吸引人的部分:美术很好?玩法有意思?氛围独特?……你的卖点一定要在视频里交代清楚;关于怎么做视频,大量的游戏和电影预告片提供了极佳的范例,这里就不展开说了。
  Steam绿光的视频链接用的是YouTube,考虑到国内的网络状况,建议你做一个英文版视频传YouTube用于海外宣传、做一个中文版视频放在国内视频网站给国内玩家看。
  2,挑选过的游戏截图,图要尽量好看。挑选的原则和视频是一样的:呈现你的卖点。
  3,可读性比较强的游戏介绍、团队介绍。找表达能力好的人来写,别写废话和陈词滥调。写好以后把它翻译成英文,让英语为母语的游戏玩家修改好,今后都可以作为游戏的英文介绍材料使用;另外,也建议准备俄语、葡萄牙语的版本,因为Steam上真的有很多来自俄罗斯和巴西的活跃玩家。
  4,建议建立一个团队公用的Steam账号,花250人民币购买Steam Greenlight Submission Fee,以开通在greenlight提交产品的资格(顺便说一句,这个费用最后会由Steam捐给儿童慈善机构,所以单纯想捐钱的玩家也可以买一买,当是给G胖积点德= =);团队作品的提交统一用这个账号,方便管理。
  5,强烈建议在绿光页面设置好你的Google Analytics ID,这样你就能在整个绿光进行的过程中,统计各宣传渠道的实际效果,这个统计结果能给你很多宣传上的启发,在今后作为一个重要参考。
  6,把现有的材料,如图片、视频、介绍……等等,整理成一个宣传包,方便在宣传的时候发给媒体以及合作伙伴使用,一些常用的材料放到这个包里去,可以减少别人的工作量和沟通成本(比如可编辑格式的团队和游戏logo、900×500大小的游戏标题图、游戏海报、绿光链接二维码等等…);
  以团队的身份写好宣传文案的模板,方便在宣传开始后发布到各个平台和社区,注意根据各平台和社区的属性与气场对材料内容进行增减。保留模板的好处是以后也可以重复利用、根据实际情况做相应变化。
  在这个准备阶段很多杂活可以顺便干掉了:在此时预先整理好今后各种常见场景(如、媒体、等)的常用材料,可以大大节省你今后的时间;可能你的游戏官网也可以在这个阶段顺手建设一下,Steam有一个官方的绿光Widget生成工具,可以非常方便地生成的小牛皮癣,挂在你的游戏网站上;
  怎样在Steam做运营?
  和App Store不一样,Steam不会给申请绿光的游戏排榜单,游戏只会按照提交时间顺序展示在最近提交列表中,所以在你按下绿光的提交按钮之前,请反复检查你的材料已经完备、可以见人了。不要忽视青睐之光的自然流量,这些流量来自Steam社区中最活跃的用户,这群人喜欢有事没事就到绿光上看看有什么新游戏,好内容能为你赢得不少这群人的投票,但敷衍了事的材料是会被喷的。汐因为准备得比较充分还被一个陌生人夸了一下,还有一些小语种玩家主动发私信说可以帮忙翻译游戏。
  绿光页面准备好之后,就到了安利阶段。我个人不建议简单粗暴地到Steam社区各个群组里发Key拉票、或者采用只要投票就送游戏的方式拉票。首先,在Valve爸爸的眼皮底下发Key,风险还是比较大的,一个不小心就有可能直接因此而申请失败;另一个原因,是这样发Key很难统计到底应该发给谁,一个路人路过的时候随手点了个Yes,你要怎么给他送Key?用这种方式也会丧失一个利用绿光宣传期来验证和接触目标用户的机会。所以大家要发key的话,还是在SteamCN这种民间社区做,不建议去Steam平台的社区组里发。
  回到之前的问题,什么样的人可能会为我们的游戏投票?这个问题的答案是有迹可循的。
  在申请绿光之前,我到Steamspy上查过中国区近期占有份额排名靠前的游戏,总的来说分为以下几类:经典的大型在线游戏(Dota2、CS)、地球人都在玩的主机游戏(GTA、街霸、老滚)、好玩的Free2Play游戏(Unturned、Clicker Heroes)、耐玩的独立游戏(以撒系列、战斗砖块剧场、饥荒)……最后那个种类是最有意思的,这类游戏在一般人群中知名度不算高,但是除了Steam官方的打折和推荐之外,大量的普通中国玩家,是通过谁的安利开始玩这些独立游戏的?(一般玩家发现游戏的渠道是什么?)
  我们随手在微博上搜一下“以撒的结合”,出来的第一个结果是这样的:
  没错就是活跃在各个视频网站的up主和游戏解说们…实际上,很多玩家都是通过他们的安利,接触到战斗砖块剧场、监狱建筑师、以撒的结合等等热门独立游戏的。从Steamspy的统计来看,这些游戏在中国拥有数量可观的玩家。
  于是绿光宣传应该找谁就很容易得出结论了,我们最后是通过这几个渠道做的:
  1,核心玩家关注的媒体和社区(机核网、VGTime等)
  2,玩单机游戏(尤其是Steam游戏)的玩家常去的地方(SteamCN、杉果、游民星空等)
  3,游戏解说
  4,Steam热门游戏的贴吧
  再加上我们特地选在GDC China举办期间申请绿光,汐在这几天中会有很多线下演示和试玩的机会。我们印了一些宣传,逢人就发,邀请前来试玩的游戏从业者们用自己的Steam账号投个票,还是很简单的。汐能在7天之内通过绿光,得益于这种短时间内集中的投票宣传。
  通过绿光时汐在Steam青睐之光上的排名情况是这样的,总共收获约一万票,赞成票数是四千多:
  Steam平台是海外比较常用的质量较高的游戏平台,全球总用户达到1.42亿,中国用户占全球用户的4.29%,大概600万,虽然用户不是很多,不过对于单机游戏来说,只要能拿到其中一半用户就已经算是很不错的了。不过怎样才能上这个平台呢?最近椰岛游戏刚刚完成一款游戏申请,并且仅用一周就通过了,这是如何做到的呢?
  因为之前设置了Google Analytics,现在我们就能看出来自哪里的用户贡献最大。
  首先是SteamCN,聚集了数量可观的Steam正版活跃用户,基本上不会出现我在上面列举的账号无法投票的情况。建议大家把论坛帖子的内容写得尽量充实,把游戏截图和墙内的视频贴上去,显示出充分的诚意。
  然后是机核网,根据统计数据来看,机核网的用户质量极高,是页面停留时间最长、跳出率最低的一批用户。这大概因为机核听众已经不是第一次看到汐这个游戏了,今年5月机核网5周年纪念活动的时候,汐就在活动现场展出过;汐的开发者廖轶也曾经在机核的gamejam纪录片中出镜。机核的老司机们对开发者和游戏都相对熟悉,这种情况下,得到赞成票的机会也更大。
  所以,建议各位开发者在游戏的展示和宣传上千万不要害羞和拖延,在游戏开发阶段,找个适当的时候,拿出来给玩家看一看,无论是参加玩家集会也好、征集玩家测试也好……都是一个观察玩家行为、改善游戏设计的机会,又能够在受众那里提前建立熟悉感,对之后的各种安利行为大有裨益。
  最后要感谢游戏解说们在社交媒体上帮忙安利。其实不仅是解说,建议大家平时多留意游戏玩家群体中的活跃用户,尤其是那些掌握着话语渠道的朋友们:微博KOL、播客主持人、相关公众号主人……等等。如果有机会,把你的游戏给他们玩一玩、和他们当面聊一聊,或许会有更多意料之外的收获。
  可能有人要问,那到底要怎么认识这些人呢…我只能说,调性相近的人终究会认识、需求强烈的时候必定要认识、如果你为人靠谱游戏好玩,总是会认识同样好玩的人、或者你也可以像Daniel Cook那样写一手好文章,全世界就都会喜欢你……这部分的事情,应该归于游戏本身以及团队成员的天然属性,而不是当做游戏宅天然不擅长的社交工作来做。因为你最容易调动的发声渠道,总是和你的气场调性、你的所知所长高度相关。想想你需要的资源和你自身之间,究竟可以通过什么途径联系起来,有时候你就会豁然开朗。
  总而言之,Steam绿光的安利和其他所有的安利的思路是相似的,遵循同样的主线:给产品定位――合理推测目标受众――找到他们的所在地及影响他们的关键人物――直接沟通和接触――充分地准备宣传方案――启动并监控效果――有节奏的调整和补充。
  在这个过程中,不同的游戏可能需要完全不同的传播路径,但无论是Galgame、恐怖游戏还是硬核动作游戏……如果你本身就是此类游戏的忠实爱好者,你一定清楚用户的喜好、也明白能在哪里找到他们;如果你恰好不是相应游戏的爱好者,也可以通过询问和调查迅速地了解。在社交媒体如此发达的现在,迅速抓住一个社群的核心点并不是难事。
(作者:网络责任编辑:周梦文)
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数码整机手机软件1 .介绍产品相关信息
随着电子音频游戏产业的发展以及正版意识的崛起,Steam已经成为大部分游戏爱好者必备的一款游戏下载平台。这款软件也使得Valve公司从一个游戏制作公司成功扩展业务到一个承揽众多电子资源的一个平台。笔者从高二第一次使用steam,如今已经大三,Steam上的游戏几乎概括了我这几年的游戏时光,也见证了Steam支付从支持支付宝到放弃支付宝再到支持支付宝和微信支付,也深深体会到了这款软件在众多方面的优劣,于是打算借此机会分析一下Steam。
款软件的诞生初期并不是为了整合网上所有的数字资源而来的,在实施Steam之前,Valve在更新其在线游戏方面遇到问题,如“反恐精英”; 提供修补程序将导致大部分在线用户群断开连续数天。Valve决定创建一个自动更新游戏并实施更强大的反盗版和反欺诈措施的平台。通过在2002年发布公告时的用户投票,Valve还认识到,至少有75%的用户可以访问高速互联网连接,这些互联网连接将随着未来几年计划的互联网扩张而增长,并认识到他们可以通过零售渠道,为玩家提供更快的游戏内容。 从以上维基百科中的内容可以看到作为一个游戏开发公司跨越到一个龙头平台厂商确实不仅仅是拍拍脑袋就能达成的,需要整合自己的优势并且还要能有发展的眼光看待(例如V社看到了未来网络扩张下的网上交易会十分光明),最令我佩服的是V社甚至将自己对未来的展望契合于当时已经取得的成就上,并且在游戏电子产业不断横向扩张(即跳出自己制作的游戏圈子),这种优势会在下面与暴雪的战网平台和XBOX以及索尼交易平台上作比较。
Steam的发展也不是一帆风顺,虽然2002年V社已经开始策划这个平台,但是基于当时V社的能力要想实现这样庞大的项目最可靠的方式是与微软雅虎这样的软件公司合作,然而都被拒绝了,于是V社花重金聘请BT下载的发明者布拉姆科恩亲自开发,经过不断的测试开发,直到2005年,Steam入住了第一个第三方的游戏,从此Steam不再是只为V社游戏服务的软件,而是一个可以包容各种第三方游戏的平台,时至今日Steam也跳出了游戏的圈子,发展成为一个以游戏平台为主,并存其他电子资源的一个大型网络平台,如图:
在Steam的发展中,最让我有感触的可能就是Steam的支付方式的发展了,15年之前Steam还是支持支付宝,在平台上面交易也算的上方便,之后Steam突然不再支持支付宝,官方也没有给出明确的消息,那会的支付方式只有银联卡以及外国的支付通道,当然还有个新生力量就是淘宝代购,淘宝商家购买作为礼物再转赠出去,所以在16年支付宝再次可以使用之前,许多工作室也是抓住了这次商机开始了淘宝转赠代购盈利。当支付宝微信恢复支付方式后网友也是戏称“剁手”,Steam的商业前景可见一斑。
2 .调研评测
2.1 第一次使用
我的第一次使用是在4年前了,最让我印象深刻的是当初用银联卡买游戏需要填很多的信息,让我觉得很不方便,但是现在支付宝微信直接一扫就行,也算是极大的进步了。
另外这个软件的搜索有一个非常不友好的地方是对搜索关键词的设置,有些游戏进入中国后并不是直接用原名而是用它的翻译,举个例子,一款恐怖游戏叫做层层恐惧,它的英文名为Layers of Fear& 如果我输入汉语就不能搜索到这款游戏,只有知道了原名才可以,所以如果别人给你推荐一款游戏,当你要去下载的时候还得要去网站上查到原名才可以。
3.需求分析
李逍遥-休闲玩家,游戏作为生活的休闲方式
性别、年龄
知识层次和能力
有一定知识水平,对电脑使用了解,愿意探索新事物
生活、工作情况
以学习为主,休闲时间大多来玩游戏和社交
动机、目的、困难
想了解最近的热门游戏,想玩到质量上乘或内容有趣的游戏,却没有一个好的途径
电脑游戏,运动
浏览游戏的介绍及配置信息等
游戏产品使用者的中坚力量
李评-职业游戏玩家、主播,游戏评测人
性别、年龄
职业游戏玩家,主播
知识层次和能力
大学毕业,对电脑使用十分了解,并且有很多资源了解游戏的各项情况,并且有一定的人脉资源等
生活、工作情况
以直播游戏,做游戏视频或者评测为生,有很多游戏圈的人脉
动机、目的、困难
希望找到最新的各种类型游戏并能获得关于该游戏的第一手资料,找到新游戏后可能会以直播或做视频的方式拉拢粉丝,但是既新又好玩的游戏不宜找到,途径单一。
游戏,睡觉
以直播或视频的形式给观众展示游戏的乐趣
游戏界大牛
李八哥-游戏厂商的市场分析师,代表,推广者,独立游戏的制作人
性别、年龄
游戏厂商的市场分析师,代表,推广者
知识层次和能力
大学毕业,有很广的推广人脉,有很多搜集资料的资源途径
生活、工作情况
经常浏览相关行业的信息
动机、目的、困难
想推广自己公司的游戏并且想了解一些其他游戏厂商的制作水平和方向,但是推广游戏的途径很多起不到直接销售的目的
旅游,聊天
属于公司内部人员,需要看公司的规模
和广告商,职业游戏人等交流探讨并且浏览其他各种厂商的游戏内容
认真,专业
张真-平台的额外内容开发人员,维护人员
性别、年龄
知识层次和能力
研究生毕业,有丰富的编程经验
生活、工作情况
动机、目的、困难
为了增加游戏和平台的互动性需要不时添加一些有关游戏内容并且可以在平台展示使用的东西(如游戏的成就卡片,装备交易等),需要为游戏厂商提供一些接口
电脑,旅游,睡觉
看公司规模
与PM交流来编写调试一些需要的接口
专业认真有耐心
这款软件的需求获取方式一定是极其多样的,因为V社不仅仅需要考虑游戏大厂的推广问题,还要关注到那些独立游戏开发者,另外不同区域的定价也是差异巨大的,Steam和游戏厂商还需要了解各个国家的经济情况,法律法规等问题。
大概了解USE CASE是什么,但是这个图还真不会画,希望老师上课能讲一下
4.软件分析
这里比较的是PC端上的游戏平台,另外有许多的游戏厂商自己的平台依靠的销售渠道很大一块是Steam和Origin的例如Uplay,所以这里不比较这些平台。另外这些平台的优缺点很多是有条件限制,表格中不列出了各自拥有的资源条件,但是会在表格后面解释。
暴雪游戏平台
服务器运营
稳定快速,遍布范围更广
与steam不相径庭
内容及其丰富,含有V社的独占游戏
以及数量质量可观的第三方游戏
仅仅含有动视暴雪
的独占游戏
独占bf系列游戏,
但是其余第三方游戏较少
表现极好,涵盖了游戏评价推荐分析,游戏mod制作推广,
好友信息,甚至包含内置语音和观看他人游戏平台,
社交功能十分成熟
基本的社交功能
比较基本的社交功能
经常有打折活动,抢先体验活动,以及热门网游的比赛
偶尔有打折活动,因为该平台独占性极强,
大部分活动为游戏本身的内置活动,如比赛等
偶尔有打折活动,频率较少
除基本安全保证外还有网络位置异常检测,共享登录请求检测等
除基本安全保证外还有网络位置异常检测等
除基本安全保证外还有网络位置异常检测等
每个游戏分配100M
不明,但远远大于Steam和Origin
所有游戏共享1G
从商业模式上来看Steam和Origin显然是一个类型,暴雪的战网属于另一个平台,因为游戏涉及到一个独占的问题,暴雪公司自己依靠自己优秀的游戏来支撑其自己的平台,而Steam和Origin除了独占自己公司的游戏外还更依靠第三方的游戏销售,但显然Steam要比Origin更优秀。另外不得不提到的是今年刚出来的腾讯的游戏平台Wegame,这里不比较Wegame的原因是Wegame刚产出不久游戏内容上少之又少,另外更重要的一点就是未知的商业模式问题,所以暂时无法和Steam相提并论。
从软件工程的角度考虑,Steam对用户的数据挖掘可能是其他平台无法比拟的,在打开的首页上映入眼帘的除了官方推荐外,接下来就是好友中的热门游戏:
然后是与我近期浏览的游戏类型相似的其他游戏:
然后就是依据不同的游戏价格分类的游戏:
笔者这时随便点击了一个Steam首页推荐的游戏:
可以看到在这款游戏中居然提示了我和我玩到的其他游戏类型相似,这我能不买?!
除此之外你还可以添加你的愿望单,关注的游戏厂商和其他游戏大V,再加上Steam特有的杀手锏创意工坊和游戏成就
使得你除了游戏本身的体验外还增加了Steam给你的成就卡片奖励,这些卡片奖励也可以分解为制作其他你喜欢的卡片的材料,也可以直接在商城卖掉。
在Steam的社区市场里面,你在游戏里面获得的装备、成就卡片等游戏里面的元素成了可以交易的东西,获得的钱Steam会收取一部分提成,剩余的将会转回到你的钱包中,这样你可以购买新的游戏(不能体现),这样以来只要资金进入Steam后,不管玩家如何交易这部分资金都是在Steam中流动,并且可以增加不同游戏不同玩家之间的互动交流,将社交与商业交易结合起来。买了游戏的玩家还可以对自己购买的游戏进行比较评价,评价的时候会显示出你的游戏运行时间,使得你的评价内容更有分量。每一年玩家甚至可以参与评选最佳游戏最佳动画音效等等奖项,让玩家真正成为游戏的推动者。
对这个软件打分满分10分,在用户体验方面,对游戏评价显示出评价人的游戏时间和评价数量使得评价更有分量加一分,首页上根据玩家的购买推荐类似游戏加0.5分,可以依照价格和玩家评价分类游戏推荐加1分,经常举行打折活动加1.5分,提供游戏收集机制并且收集品可以贩卖加2分,提供创意工坊允许玩家根据游戏设计自己的游戏内容加2分,好友交流即使在游戏中也可以使用快捷键切换并且有好友游戏提醒加一分,加好友搜索比较累赘-1分,搜索游戏的时候不提供模糊搜索,必须要游戏原名才可以-1.5分,结合平常游戏体验综合得分8分。在界面设计方面,因为推荐过于频繁导致页面十分累赘并且应用内页面跳转麻烦,界面有些阴沉死板综合得分6分,在商品购买以及售后方面,支持未两小时游戏时长且购买时长不超10天的无条件退款加3分,购买推荐方便,提示及时准确,购买安全加3分,购买商品后允许自由设置游戏可见权限等加1分,综合得分9分。
商品购买以及售后
5.建议和规划
如果你是项目经理,如何提高从而在竞争中胜出?
在看书之前我可能会觉得创新新的功能才是制胜的关键,但是看完书后我觉得创新不一定行之有效,新不代表好,但是没有创新也是不行的,所以我觉得要想取胜应该要有非常独特的东西,比如我制作的游戏不含内置购买,只要你买了我们就会负责到底,另外再开发一些创新的东西试验。
你要设计什么样的功能?(杀手功能 or 外围功能)
就拿游戏制作来说,我的杀手功能应该是整个游戏非常出彩的剧情和用户交互的内容,外围功能是保证游戏流畅舒适的进行(必要需求)。
为何要做这个功能,而不是其他功能?
这样做的理由是我平常再Steam经常看一些游戏评价,在很多的极高差评游戏评价中游戏优化差,卡BUG,秒退都是直接导致差评的原因,所以保证游戏正常运行是必要的,另外我的杀手功能是注重剧情内容而不是画面效果是因为1技术上偏难,2很多画面精良而内容不好的游戏只能得到一个好评,并且在玩家的传播度很低,而一个剧情上乘的游戏即使用的是像素做的仍有很多人愿意购买,并且技术上要廉价很多。
为什么用户会用你的产品/功能?
就上述的游戏而言,我的剧情丰富,并且因为制作成本低廉可以让定价也低廉。
你的创新在哪里? 请使用 NABCD 分析。
N:我的游戏剧情丰富,可以让玩家在如今画面特技横飞的年代能够感受到一款游戏的真正含义.
A:作为经常玩游戏的人了解玩家目前的痛点,可以通过游戏主播来推广自己的游戏,并且制作成本比较低廉。
B:我们的游戏可以定价低廉,如果能够吸引到玩家来玩,这样可以通过销售数量来扩大盈利。
C:独立游戏的制造者非常多,有业余有职业的,但是作为剧情向游戏它的消费是流通很快的,所以只要能保证剧情不俗套吸引人,这样就可以保证在众多独立玩家中胜出,另外合适的游戏时长以及适宜的游戏难度体验也可以满足不同的用户需求。
D:直接上架到Steam游戏平台,然后推荐给比较知名的游戏主播玩来扩大自己游戏的传播度。也可以自己做一个宣传视频放到视频网站上做一个音频剪辑来吸引玩家。
如果你的团队有5个人, 有16周的时间,你作为项目经理,应该如何配置角色(开发,测试,美工等等)?
仍然拿上述的独立游戏来说,我的测重点是游戏的内容体验和游戏的优化流畅上,所以我会分配2个人负责美工,3个人负责开发和测试,其中两个人主要负责开发,1个主要负责测试,全员参与游戏内容的探讨.
6.其他感想
我记得老早以前听说过一种说法是一个软件最成功的是做成一个平台(原话记不起来了)像Steam是数字资源平台,淘宝京东是商品资源平台,获取未来还有需要其他新的产品的平台,当然直接奔着平台去做的也不一定是成功的,比如各种二手车等等这样的单类型产品平台,所以能够发现时代潮流中新需求的平台方式或许能在某些程度上是一个不错的选择。
在我看这本书之前我对那些产品经理获取需求的方式的想象是他们用很高端的数据挖掘软件去分析等等,但是在我看了上面的需求分析方法后感觉学计算机不仅仅只学那些理科的知识工科的技术,还应该多了解一些人文内容,或许有时间可以去蹭蹭心理学的选修课什么的。
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