一个单机恐龙街机游戏戏,主角是一只绿色恐龙,或者是一只猩猩(类似金刚),闯关游戏,吃P可以升级

&img src=&/50/v2-31efa26934eaa247f80037_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/50/v2-31efa26934eaa247f80037_r.jpg&&&p&&b&剧透警报。&/b&&/p&&blockquote&&p&特约作者丨张帆&/p&&/blockquote&&p&&br&一般来说,人们在品尝鸡蛋之前,没必要事先了解下蛋的鸡,对游戏的体验也是如此——但横尾太郎的游戏绝对是个例外。他的每部作品都能为自己吸引到新的追随者,同时也可能会让另一些人发誓终生远离,引力与斥力总是浓缩于同一个奇点,而且往往会被埋藏在游戏的最深处。这种魅力是如此独特,以致于玩家如果没有事先做好准备,遭到的惊吓可能会远远大于收获的惊喜。&/p&&p&考虑到《尼尔:机械纪元》(NieR:
Automata)是十几年来他名下首部移植PC的作品,很多玩家将第一次接触到他的游戏,因此就更有必要事先了解此人过去的光辉事迹(或者说是斑斑劣迹)。提前预料到自己可能会面对何种情况也许有损于游戏体验,但这样也能有效避免自己在世上增加一个憎恨的目标。&/p&&p&谈论横尾太郎作品中的闪光点(无论是怎样颜色的光……)是无法避免剧透的:如果不涉及剧透,我们能提及的内容就只能局限于游戏的最表层,与宣传资料毫无差异。因此,本文中将充满标注风险等级的剧透开关,请根据相应描述判断是否要展开剧透内容。&/p&&h3&&b&&br&丨 看哪这人&/b&&/h3&&p&很少有人在亲自玩过横尾太郎的作品之后还能对这个名字无动于衷。&/p&&p&在十几年前接触过其处女作《龙背上的骑兵》的玩家中,也许至今仍然有人对其恨之入骨:毕竟,这是一部几乎全程都在倾泻着开发者针对玩家的恶意的游戏。《龙背上的骑兵》同时瞄准“无双”和《皇牌空战》两个方向发力,却受制于开发商自身的能力,只得自暴自弃般地交出两波半桶水——绝对无法凑出任何一桶的体验。对于那些能忍受并坚持下去的玩家,游戏特意为他们准备了一群浸淫在仇恨和憎恶中的角色,在一个充溢着绝望和疯狂的世界中挣扎……&/p&&p&&b&剧透指数一星:下文涉及对《龙背上的骑兵》(Drakengard/ドラッグ オン ドラグーン)系列首部作品(2003年发售)结局的剧透&/b&&/p&&br&&blockquote&&p&最先等待玩家的自然是悲剧结局。&/p&&p&按照传统RPG的思路,有些玩家可能会觉得“如果我再努力一下,就能改变一切的命运了”——毕竟游戏有整整五个结局呢。不幸的是,横尾太郎绞尽脑汁要让这些人为自己的努力感到后悔:《龙背上的骑兵》不但以愈加猎奇的多个结局惩罚那些继续坚持玩下去的玩家,最后更是以一场令人哭笑不得的闹剧收场。&/p&&img data-rawheight=&307& data-rawwidth=&700& src=&/v2-0d6f2fdfc8ed8c1d1e661c02a70aa982_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-0d6f2fdfc8ed8c1d1e661c02a70aa982_r.png&&&p&改变角色的命运反而会将世界导向更深重的绝望:游戏的B结局不但没有展示出丝毫的希望,反而全方位加剧了横尾式的疯狂:主角的妹妹以长出翅膀和触手的异形姿态从再生之卵中复活,克隆体遮天蔽日地飞上天空毁灭世界……至于这个结局灵感的&a href=&/?target=http%3A///elem/000/000/623/623397/index-5.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&来源&i class=&icon-external&&&/i&&/a&?“当时有一部有12个妹妹登场的动画,我就根据那个做了个冒出一堆妹妹的结局。”&/p&&p&&img data-rawheight=&525& data-rawwidth=&700& src=&/v2-f4c4e51a9b172e1cbc6cf5_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-f4c4e51a9b172e1cbc6cf5_r.png&&&i&……没错,那样的结局就是横尾对《妹妹公主》的观后感&/i&&br&&/p&&p&“最后的敌人,我是基于‘怎样才是让玩家最痛苦(つらい,也有艰难之意),最想象不到的情况?’这样的考虑做出来的”,横尾太郎不仅有胆量琢磨,还有胆量&a href=&/?target=http%3A///elem/000/000/623/623397/index-5.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&承认&i class=&icon-external&&&/i&&/a&自己当年的想法。&/p&&p&&img data-rawheight=&480& data-rawwidth=&640& src=&/v2-ae4d2c9a23e80d0fd4343_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-ae4d2c9a23e80d0fd4343_r.png&&&i&《龙背上的骑兵》最终Boss战完全实现了横尾的目标,为当年的玩家带来了意想不到的痛苦&/i&&/p&&p&于是,坚持到《龙背上的骑兵》最后的玩家都见识到了横尾太郎当年的极限:你在游戏中付出的一切努力,升过的等级,收集的武器……在游戏的最终Boss面前都毫无意义:随着一阵白光,龙和龙背上的骑兵从中世纪的奇幻世界穿越到了现代的日本新宿,贯穿游戏整个过程的规则被抛在了旧世界里,玩家面对的不再是空中战或地面战,而是仅能用到两个按键的旋律节拍游戏。这里没有记分板,也没有花哨的特效和音效来赞赏玩家的技巧,只有通关或死亡两种可能——就算通关也意味着死亡。&/p&&p&&img data-rawheight=&480& data-rawwidth=&640& src=&/v2-d7dee702e8f5d408e7f5_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-d7dee702e8f5d408e7f5_r.png&&&i&从剑与魔法的世界开始的龙与骑兵的狂野旅程,终结于日本航空自卫队战斗机的导弹之下。这就是横尾太郎在游戏界留下的第一笔浓重的个人色彩。&/i&&/p&&/blockquote&&p&所有玩过他游戏的人都有充分的理由恨他,但人们爱他,也基于同样的理由。&/p&&h3&&b&&b&&br&丨 悲剧的诞生&/b&&/b&&/h3&&p&《龙背上的骑兵》诞生的契机是横尾太郎对“杀戮的意义”的思考,他对于一些游戏中“你击杀了100个敌兵”之类的信息深有感触——“我意识到为杀死100个人感到得意实在是太奇怪了。”将这种心态归结于疯狂的他,在2003年做出了一款如此疯狂的游戏。&/p&&p&产生疯狂的念头并不难,难的是凑齐一个能陪自己出生入死的开发团队,上下齐心地把疯狂的念头灌注到游戏之中,好在这样的机会并不常有,当横尾再度登上游戏总监宝座,得到肆意挥洒自己色彩的机会的时候,距离《龙背上的骑兵》已经过了七年之久。&/p&&p&在这七年之间,横尾头脑中狂想的世界与和现实世界都经历了很多,这一次激发他灵感的是9.11事件和伊拉克战争,对恐怖主义的认识让他意识到“人类只要认定自己是正确的,不需要陷入疯狂也可以杀人”。从这种想法中诞生的作品是《尼尔》(NieR),一款“因认定自己的正确性而杀戮”的游戏。&/p&&p&&b&剧透指数二星:下文涉及对《尼尔》(NieR)系列首部作品(2010年发售)结局的剧透,系列制作人斋藤阳介&a href=&/?target=http%3A////nier-automata-makers-possible-nier-remake-possible-switch-version-clear-times/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&曾表示&i class=&icon-external&&&/i&&/a&“如果本作(Automata)销量出色,玩家呼声强烈,将有机会复刻前作”。如果你还打算通过复刻感受这部作品,请不要让这些剧透信息破坏未来的游戏体验。&/b&&/p&&br&&blockquote&&p&《尼尔》继承了《龙背上的骑兵》中最糟糕的结局,异世界的穿越为我们所熟知的人类社会带来了毁灭性的疾病,在长达千年的时间跨度之后,在科技时代残骸上建设起的文明又衰退回了中世纪水平。游戏的主角为了挽救身患恶疾的妹妹/女儿(不同版本采用了不同的主角设定)而奔走于回归冷兵器与魔法的世界之中,
对抗一群被称为“魔物”(マモノ/Shades)的敌人。杀戮仍然贯穿游戏始终,而这一次杀戮的理由远比复仇和憎恶更为正当,玩家需要为支撑角色的友情和亲情而战,为守护亲人,朋友,以及友善的同胞而战,为了从“魔王”的魔爪中拯救自己的妹妹/女儿而战……&/p&&p&&img data-rawheight=&364& data-rawwidth=&647& src=&/v2-9fff57ecaa8_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&647& data-original=&/v2-9fff57ecaa8_r.png&&&i&尽管与游戏的主题无关,《尼尔》在营造田园生活氛围方面用足了力气,在杀戮的间隙,玩家还可以去钓鱼、种地,甚至研究杂交对花朵颜色的影响……&/i&&/p&&p&在一片伟光正的理由衬托之下,《尼尔》的一周目以相当圆满的结局落下了帷幕,但见识过横尾太郎创作思路的人都明白这不可能是个正邪分明的故事:第一次迎来结局仅仅是游戏的开端,从游戏的二周目开始,玩家将能够通过队友的视角理解“魔物”的语言,或是在重复Boss战时了解到敌人的背景故事,通过这一方式,玩家会认识到敌人也往往是在为与自己相同的理由而战,而且由于注定以失败收场,反而显得更为悲壮……而整个世界的真相是:玩家所扮演的角色不过是缺乏灵魂的躯体偶然产生自我意识的产物,那些被称为“魔物”的杀戮对象,才是原本的人类脱离躯体之后的灵魂。所谓的“魔王”不但与主角处于相同的立场,还是延续人类种族的唯一希望,主角为拯救至亲之人而战的结果即是确定了人类灭亡的命运。&/p&&p&这还不是横尾太郎作品的最终形态,这次他又想出了新的花样:在《尼尔》的最终结局中,主角最亲密的战友在战胜魔王之后陷入暴走,只有通过死亡才能解脱,这时玩家将迎来最后的选择:是否要牺牲自己“存在的证明”,以被所有人遗忘为代价来拯救这位朋友?&/p&&p&倘若是在传统的游戏中,这样的选择充其量不过是导向不同过场动画的摆设罢了,但对于游戏角色而言,什么才是自己存在的证明,怎样才算被所有人遗忘呢?横尾太郎的答案是:&b&删除玩家的存档&/b&。&/p&&p&&img data-rawheight=&241& data-rawwidth=&700& src=&/v2-7fc7d9ffade16f3e30491f5_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-7fc7d9ffade16f3e30491f5_r.png&&&i&“删除玩家的存档”并不是什么突破性的技术,也不是什么新鲜的设定(以“永久死亡”为基本规则的游戏一直都在这么做),但当游戏的整个过程都在为这一刻的情感冲击做铺垫的前提下,它的表现力就完全不同了&/i&&br&&/p&&p&“这种馊主意会被任何自重的制作人立刻否决掉,&b&因此横尾小心翼翼地把它隐藏起来,不让自己的上司发现,直到来不及把它改掉。&/b&毕竟QA团队也要花上不少时间才能通关四个周目。”——Edge杂志在今年一月的相关介绍中如此回顾了这段开发经历。&/p&&p&&img data-rawheight=&374& data-rawwidth=&700& src=&/v2-f5ed4ecce83c26a4ecac4_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-f5ed4ecce83c26a4ecac4_r.png&&&i&游戏删档的过程表现为从菜单界面一步步地删掉所有的道具、装备、收集要素和角色的属性状态……力求以最低的成本来最大限度地触动玩家的心弦&/i&&/p&&/blockquote&&h3&&b&&b&&br&丨 快乐的科学&/b&&/b&&/h3&&p&了解横尾的一贯作风,便不难理解他的作品为何会在Square
Enix的产品线上始终得不到多少重视:从《龙背上的骑兵》到《尼尔》,这些一直被外包给三线小厂(Cavia和Access
Games),开发的作品始终如一地向玩家传达着经费拮据等穷酸的信息。但与此同时,他又有着惊人的好运——不然怎么才能解释《尼尔》的音乐制作阵容同时凑齐了Monaca音乐工作室的编曲和Emi Evans的歌声,并且证明了两者是天作之合的现实?&/p&&p&这些年来,横尾太郎经历过开发团队解散和失业的低谷,却又能在意想不到的时刻重新登上舞台:《尼尔》的销量低迷曾一度让续作开发被认为难以进行,但制作人斋藤阳介却为此收到过一封来自松田洋祐的邮件,上面详细列出了续作需要改进的地方——当时松田洋祐已经是Square
Enix的首席财务官,如今则是那里的社长。&/p&&p&&img data-rawheight=&338& data-rawwidth=&600& src=&/v2-9de5fc8e026bcdac7ae8d4_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-9de5fc8e026bcdac7ae8d4_r.png&&&i&松田社长擅长在FPS中爆头,曾经在《最终幻想XV》中客串,还下令复活了《尼尔》这个品牌&/i&&/p&&p&横尾的豪运为Square Enix迎来了一场豪赌,2014年,Square
Enix为这个三线品牌与白金工作室(PlatinumGames)达成了合作,为横尾太郎争取到了史无前例的豪华开发阵容。虽然白金是一家时常发挥不稳定,作品质量喜忧参半的开发商,但凭借作品达到的上限,这一品牌在很多动作游戏爱好者心目中仍然很有分量。&/p&&p&在种种不可思议的交织之下,《尼尔:机械纪元》得以诞生。当横尾太郎得到足够的经费,还有一支在动作领域达到一流水准的开发团队的时候,会发生什么事?&/p&&p&继承了前作的光荣传统,《机械纪元》中最出彩的部分仍然是音乐,Monaca音乐工作室为本作倾注的心血远胜于前作,丰富的新曲目与旧曲目的重编版本总能在最恰当的时刻响起,人声的吟唱仍然充满直击灵魂的力量,由于某种原因(涉及剧透),大量曲目还具备相应的8-bit芯片乐版本,一些背景音乐更是将环境中不断重复的台词融入了节拍之中,将场景的气氛烘托到了极限。&/p&&p&&img data-rawheight=&564& data-rawwidth=&700& src=&/v2-ebd594b42119aef2eefdba_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-ebd594b42119aef2eefdba_r.png&&&i&游戏中的特定环节会无缝衔接背景音乐的8-bit版本,细节部分充满诚意&/i&&/p&&p&正如我们在游戏的宣传片中频繁见到的那样,白金的心血凝聚出了游戏的主角:YoRHa
2号B型,简称2B(好了,不要再吐槽这个了)。这是白金工作室在诸多作品中塑造出的最成功的形象之一,与《猎天使魔女》(Bayonetta)系列主角相比也毫不逊色:角色动画的丰富程度令人叹为观止,从挥动兵器时的舞蹈动作(负责角色动作捕捉的演员川渕かおり就是一位剑舞师),到角色在不同地形的待机动作,无不充满细节。游戏中的四种武器(小型剑,大型剑,长枪,拳套)和空手分别拥有不同的动作模组,又会根据轻、重攻击的选择进一步区分,特定武器之间的搭配还能产生新的组合技……而且一切动作都无需背下复杂的出招表,只是根据玩家按键的时机和时长触发。&/p&&p&&img data-rawheight=&432& data-rawwidth=&752& src=&/v2-2cf0dadd6daaf2835acd46a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&752& data-original=&/v2-2cf0dadd6daaf2835acd46a_r.jpg&&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///x/page/u0381vu66bk.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&10-NieR - 腾讯视频& data-poster=&///qqvideo_ori/0/u0381vu66bk_228_128/0& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&///qqvideo_ori/0/u0381vu66bk_228_128/0&&&span class=&content&&
&span class=&title&&10-NieR - 腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/x/page/u0381vu66bk.html&/span&
&/p&&p&川渕かおり的剑舞表演。除动作捕捉之外,她还在游戏中为两位角色配音。&/p&&p&《机械纪元》中的动作性元素集白金的标志性系统之大成,从《猎天使魔女》中的“魔女时间”(Witch
Time,精准回避后短时间触发减缓时间流逝效果,停止敌人行动),到《合金装备崛起:复仇》(Metal Gear Rising:
Revengeance)中的弹反(Parry),皆在游戏中以芯片的形式登场。前作中的弹幕与魔法也披着科技的外皮重现于此,并跟随时代的进步增强了演出的气势。&/p&&p&&img data-rawheight=&394& data-rawwidth=&700& src=&/v2-84adf955ebcdd_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-84adf955ebcdd_r.png&&&i&通过芯片系统,玩家可以自定义游戏中的各种细节,从游戏的界面元素多寡,到角色的属性数值,甚至是移动速度和回避距离,遗憾的是一些便利性功能芯片(尤其是自动拾取附近道具的能力)登场得未免太晚……&/i&&/p&&p&但白金工作室的短板也同样暴露在了游戏之中:他们完全不擅长做沙盘——《机械纪元》中的开放世界表现得相当尴尬,战斗和探索元素加在一起,可能都比不上空气墙的密度。一些场景——比如沙漠,虽然规模大得气势磅礴,但对游戏体验几乎没什么正面影响,其中还有一个支线任务让我充分感受到了大海捞针的艰难。这种不平衡和矛盾感还体现在一些隐藏内容的解锁难度上:开发团队明明已经刻意降低了动作元素的门槛,甚至还为游戏设置了几乎全自动化的简单模式,与此同时却设计了一些需要通过条件极为苛刻的跳跃才能解锁的内容,按常规的移动思路难以完成,只有通过充分挖掘各种动作模组对跳跃性能的增强效果才能解决这些难题。&/p&&p&而且,无论白金再怎么努力,如果有人以为横尾太郎会放任白金做出一部能痛痛快快从头玩到尾的ARPG的话,那就大错特错了。&/p&&h3&&b&&b&&br&丨 不合时宜的沉思&/b&&/b&&/h3&&p&导致横尾太郎进入游戏产业的契机是对《宇宙巡航机II》(Gradius
II,1988年)的一见钟情,他对于横版卷轴与射击游戏的爱早在《尼尔》前作中就已经体现得淋漓尽致,这次更是借助机能和开发团队实力的提升而飞跃到了新境界。飞行射击在本作中占有大量戏份,甚至贯穿了一些Boss战的全过程。享有同样地位的还包括部分场景中视角的突然切换:特定区域会将视角固定并封锁对应的移动手段。对于熟悉前作的玩家而言,横尾的游戏中突然少了一根“轴”不是什么值得大惊小怪的事,但我可以想象初次经历这些的玩家可能会感到多么别扭。&/p&&p&&img data-rawheight=&394& data-rawwidth=&700& src=&/v2-54cdaddebc10caa48c4bd5d9_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-54cdaddebc10caa48c4bd5d9_r.png&&&i&《机械纪元》中的飞行射击部分无论是关卡中纵横卷轴的切换,还是通过近战攻击消除弹幕的能力,都与2014年发售的独立游戏Astebreed非常相似&/i&&/p&&p&对于感到别扭的玩家而言,很不幸:除了接受这些设定之外,没有任何能缓解这些别扭感的方法。更不幸的是,这些小把戏只不过是横尾戏法的起点。&/p&&p&&img data-rawheight=&394& data-rawwidth=&700& src=&/v2-db5eb15f5e2a3d113e6d0_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-db5eb15f5e2a3d113e6d0_r.png&&&i&游戏中甚至存在全程都在横版卷轴模式下进行的章节,某些平时容易被忽视的招式,在横版卷轴中反而会显示出惊人的性能&/i&&br&&/p&&p&&b&剧透指数三星:下文涉及对《尼尔:机械纪元》二周目游戏内容的剧透。&/b&&/p&&br&&blockquote&&p&还记得小岛秀夫当年在《合金装备2》(Metal Gear Solid
2)的年代玩过的把戏吗?直到游戏正式发售之日,玩家还被蒙在鼓里,认为游戏的主角理应是Solid
Snake,但Raiden突然登场并抢走了绝大部分戏份——类似的把戏也在《机械纪元》中再度上演。从游戏的第二周目开始,一周目中作为2B“跟班”的9S会成为新的主角,而且大半部分流程都是围绕着这位角色展开的。&/p&&p&&img data-rawheight=&394& data-rawwidth=&700& src=&/v2-84adf955ebcdd_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-84adf955ebcdd_r.png&&&i&这是游戏的二周目的开场,短暂的流程与狭窄的场景中有不少能令人会心一笑的细节。二周目与一周目的主线流程一致,但个别章节/Boss战将以9S的视角进行,与2B流程有很大区别&/i&&/p&&p&不同于2B这样特别强化战斗性能的型号,9S只是负责侦查工作的斥候,因此他具有另一套动作模组,亦无法通过同时装备两把武器像2B那样实现行云流水的组合技连击,取而代之的是可以破解(Hacking)敌人的黑客能力,在游戏中的表现方式则是标准的双摇杆射击。由于该系统的效率远胜之前动作模式
(对杂兵一击必杀,对强敌按比例扣血),从二周目开始,双摇杆射击游戏的技巧将比动作游戏的技巧更适用于这款游戏。&/p&&/blockquote&&p&如果你有幸得到让白金工作室为自己代工一款ARPG的机会,你会放弃任何强调游戏动作性的机会吗?我相信白金也不情愿放弃自身的强项,但问题就出在横尾太郎那诡异的创作思路上:在他的监督下,白金的开发力一直在沿着偏斜的方向发挥,甚至导致游戏中几乎每一场Boss战都被导入了一个诡异的漩涡中:能像正经的动作游戏一样,在相对自由的视角下,让玩家安安心心打完Boss一管血的战斗只是极少数。&/p&&p&《机械纪元》中的Boss战全部是基于“演出效果大于动作性”的原则打造的,这么做的好处是让脚本和台词有充分的发挥空间,由剧情来把握战斗的节奏,而不是相反——但代价则相当惨重:如此放任演出效果压倒一切的话,Boss战就会沦为给玩家更多操作自由的过场片段。对于渴望白金招牌式的动作游戏体验的玩家而言,这就如同自己兴致勃勃地坐下准备打一局麻将的时候,却发现对面的横尾打出的全都是扑克牌一样——他压根就没想跟你好好玩嘛。&/p&&p&&b&剧透指数四星:下文涉及对游戏三周目之内数场Boss战的剧透。&/b&&/p&&br&&blockquote&&p&游戏序章的第二场Boss战“恩格斯”就是如此:无论玩家的技巧多么高超,伤害输出能力多么强大,哪怕是能在阶段切换之初就打空Boss的血槽,也要耐心等待一系列阶段切换演出播放完毕才能结束战斗。如果Boss战中有大段台词要说(例如亚当与夏娃战),玩家也只能从头到尾听完。而这些还不算是最过分的行为:更过分的是一些Boss战或特定阶段根本就是以“让玩家被击中”为目的而设计的,例如游乐场剧院的波伏娃战的第二阶段,玩家的视野范围会被强行限制在战场的一角,却要同时面对全场杂兵加Boss倾泻过来的攻击。三周目下的黑格尔战也采用了类似的思路:规模超大的Boss遍地分身,从视野范围无法容纳的各种刁钻角度向玩家射击……&/p&&p&&img data-rawheight=&394& data-rawwidth=&700& src=&/v2-bb46c5a4a447a36b1afef477_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-bb46c5a4a447a36b1afef477_r.png&&&i&游戏中的特殊机械生命体大多是根据现实中的哲学家命名,例如玩家最初面对的一对Boss就是马克思与恩格斯,后面还会有波伏娃、萨特、孔子、老子、孟子等命名登场……&/i&&/p&&p&这种为追求演出效果而牺牲一切的原则在三周目的结尾处达到了顶峰:玩家需要在9S与A2两个角色间频繁切换以完成孔子-老子战的多个阶段,由于切换是根据Boss扣血比例被动进行,且Boss不会在角色切换的瞬间减缓或中断攻击,导致这场战斗在困难难度下有如恶梦一般,每次突兀的角色切换都可能会导致玩家被打得措手不及,难以想象在游戏的最高难度下(一击必杀)要怎么玩。&/p&&p&&img data-rawheight=&394& data-rawwidth=&700& src=&/v2-5bb65ca39c5b1c1f4bec70d55a7670bf_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-5bb65ca39c5b1c1f4bec70d55a7670bf_r.png&&&i&游戏中甚至有一场“Boss战”的取胜方式是不进行攻击,对于负责动作内容设计的白金工作室而言还真是史无前例的全新挑战……&/i&&/p&&/blockquote&&p&每个玩家都有权抱怨这是糟糕的视角安排或不合理的Boss设计,但考虑到在这一领域经验丰富的白金很难犯下这种低级错误,这些不满恐怕只能针对横尾太郎的馊主意——毕竟他曾经坚持要把鬼畜音游做成最终Boss战,还这么干过不止一次!&/p&&h3&&b&&b&&br&丨 人性的,太人性的&/b&&/b&&/h3&&p&如今才接触到横尾太郎作品的人,肯定会为游戏界对此人的容忍和尊重程度感到惊讶,这一方面是因为当年恨过横尾的人早已对他不闻不问了,而坚持下来的多少都是能感受到甚至迷恋上他特色的人。对这些人而言,那些“看似不足之处”既不是优点,也不是缺点,仅仅是他的一贯特点而已。&/p&&p&横尾的作品一直在刻意凸显某种矛盾性:一方面,这些游戏总在坚持最基础的“游戏性”(玩家所体验的往往是“打怪升级角色”“收集素材升级武器”这些再基本不过的内容),另一方面,它们又在伺机颠覆这一切,以各种方式否定玩家在游戏中投入的时间、精力甚至是情感。&/p&&p&&img data-rawheight=&394& data-rawwidth=&700& src=&/v2-861c087a59c8c440d69b032be5a66136_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-861c087a59c8c440d69b032be5a66136_r.png&&&i&在联网状态下,玩家可回收或修复其他玩家死亡时留下的“义体”,选择回收会随机获取临时性的增益效果,选择修理可获得临时的帮手(虽然两者都不是很实用……),为其他玩家献上默祷则可以为留下义体的玩家回满生命值,这种“得知世上还有人在为我祈祷”的感觉还不错&/i&&/p&&p&如果能通过牺牲玩家的游戏体验而达到他的目的,横尾绝不会有丝毫犹豫——无论是角色移动的流畅程度,还是组合技的招式性能,只要有必要,他都会坚持自己的思路,做出完全不利于游戏本身的改动。&/p&&p&在《机械纪元》的开发过程中,白金工作室的成员在接受采访时曾不止一次地抱怨过这位总监提出的“无理要求”,其中最匪夷所思的莫过于游戏中大型剑与拳套的组合技——在横尾介入之前,这一组合技原本是由2B将拳套抛向空中,再挥舞大剑以一记精准的本垒打击飞拳套,贯穿飞行路线上的敌人……但横尾太郎强烈要求把这个做成有一定几率打偏的动作,其结果就是在游戏的正式版中,这个组合技成为了无视玩家按键时机,完全随机打偏的近似废招。&/p&&p&&img data-rawheight=&394& data-rawwidth=&700& src=&/v2-62c07b3c9e42a208fe8e8f9ed9beca7c_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-62c07b3c9e42a208fe8e8f9ed9beca7c_r.png&&&i&与前作相同,本作中也不乏一些令人眼前一亮的支线任务,例如在游戏创作者机器人系列任务中,玩家所要做的不仅是跑腿,还要替这位创作者在游戏中捉虫——像真正的debug一样,玩家的目的不是通过关卡,而是利用各种奇怪的思路在游戏中找到bug&/i&&br&&/p&&p&为什么要这么做?横尾的游戏中总是充满了这种令人疑惑的问题:白金工作室明明已经按照横尾的设定把主角打造成了钢筋铁骨的超级士兵,横尾为什么还要让他们在穿过灌木丛、迈过障碍物时绊个踉跄?明明已经有了一套品质上佳的战斗系统,为什么还要去强调另一套双摇杆射击游戏的存在意义?也许有朝一日我们能听到他亲口讲述这些——就像他回顾起《龙背上的骑兵》最终战一样。但在那之前,我们只能根据他在游戏中传递的信息,猜测他隐藏在古怪的创作思路中的意义。&/p&&p&&b&剧透指数五星:下文将是“游戏不用玩”级别的剧透,涉及到游戏的最终结局,并且会严重影响到游戏体验,如果你对这款游戏感兴趣,但还没有亲自完成这一结局,我强烈建议不要提前阅读这段内容。&/b&&/p&&br&&blockquote&&p&与前作相同,《尼尔:机械纪元》讲述的仍然是关于人类的故事:即便是在一片人类早已灭亡的土地上,仍然回荡着由残存的智慧生命谱写出的人类哀歌,同时亦是人性颂歌。在本作中,横尾放弃了对“杀戮的意义”的探索,转而假设“当无人为杀戮——乃至为存在本身赋予意义之时,意义要从何处找寻”。&/p&&p&游戏中对立的双方——代表人类的人造人(Androids)部队,与代表外星侵略者的机械生命体(Living
Machines)都早已失去了自己所代表的对象,分别为自欺欺人的骗局和自相矛盾的指令相互厮杀,在造物主缺席的世界上面临着相同的存在危机,而“成为人类”是双方共同的答案。&/p&&p&&img data-rawheight=&394& data-rawwidth=&700& src=&/v2-a44b2ec1e28af774f2243_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-a44b2ec1e28af774f2243_r.png&&&i&在机械生命体接管地球之后,文明的废墟仍然散发着诡异的魅力&/i&&/p&&p&在《龙背上的骑兵》系列中,横尾塑造过一个极端憎恶人类,想方设法要灭绝人类的神,而在《尼尔》这个不受神祇眷顾的世界中,人类却在灭绝之后登上了宛若神明的宝座,在智慧生命的希冀中为一切重新赋予价值。通过游戏主角的视角,玩家会见证到机械生命体通过模仿人类获得进化的过程——从过家家式地模仿人类的行为和语言,到追随人类的足迹,探索不同的生存方式,甚至重蹈人类历史的覆辙……&/p&&p&通过异类的模仿行为审视自身,会让可笑的显得更可笑,可贵的显得更可贵,横尾在这方面着墨甚多,通过机械生命体的行为刻意夸大了人性中的好奇与憎恶、恐惧等情感,这些异类被特定情感支配的表现,同样也是人类的可能性之一。&/p&&p&&img data-rawheight=&394& data-rawwidth=&700& src=&/v2-bac69e16557_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-bac69e16557_r.png&&&i&在意识到机械生命体也拥有家庭、王国,爱与恨,欢笑与哭泣之后,你还会继续坚持你死我活的斗争吗?&/i&&/p&&p&“让角色更像人类”大概就是横尾为本作动歪脑筋的目标之一。如你所见,他从来就不曾满足于只通过文字叙事,因此我们看到了这几位会被障碍物磕磕绊绊,还会偶尔打不出全垒打的主角,同时也看到了他们血肉灵魂的交织,与爱恨情仇的交锋……而这些点滴流淌于游戏全程的人性,最终汇聚成了又一场史无前例的结局方式。&/p&&p&&img data-rawheight=&394& data-rawwidth=&700& src=&/v2-b848c1c3c6fcc5845dd5_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-b848c1c3c6fcc5845dd5_r.png&&&i&情理之中,意料之外的展开升华了游戏的主题&/i&&/p&&p&游戏最终阶段(结局E)的主角,是全程伴随2B,9S和A2的两台支援射击系统“Pod 042”与“Pod
153”。他们见证了游戏的整个过程,与这些角色共同成长,并凭借自身的意志决定抗拒早已在程序中设定的使命,逆天而行,从濒临删除的命运中挽救三位主角的数据——亦是人造人的灵魂。他们渗透数据库的过程遭到了防御系统的反击——在游戏中表现为整个游戏制作人员名单都化作了双摇杆射击游戏中的敌人,向玩家的机体倾泻弹幕。&/p&&p&&img data-rawheight=&394& data-rawwidth=&700& src=&/v2-ddb9abcaaaa1dac303dd0_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-ddb9abcaaaa1dac303dd0_r.png&&&i&所以说,横尾你和Square Enix到底有什么冤什么仇啊!&/i&&/p&&p&E结局是一个时长超过十分钟的射击游戏,足以令人玩到眼花缭乱,精疲力尽,更糟糕的是当制作人员名单播过一半,进入“Square
Enix”阶段之后,弹幕的密度会发生丧心病狂级别的增长,敌人的耐久度也会提升到令人绝望的程度。每当玩家遭到击坠之后,系统就会提出不同的问题:&/p&&p&在这里放弃吗?&/p&&p&你认输吗?&/p&&p&这一切根本不值得做吗?&/p&&p&你觉得游戏是无聊的小事吗?&/p&&p&你承认这个世界毫无意义吗?&/p&&p&&img data-rawheight=&394& data-rawwidth=&700& src=&/v2-7e953aee58628ed7cef9fd_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-7e953aee58628ed7cef9fd_r.png&&&i&但借这次机会,我要向这些玩家道谢——如果不是你们的留言,我可能真的会屈服于横尾的恶意,半途而废了……&/i&&/p&&p&与此同时,其他玩家的留言将出现在“接关”画面的背景中,并伴随被击坠次数同步增长,如果玩家以否定的回答一直坚持到最后,会在此之后收到来自其他玩家的支援——6艘僚机环绕在玩家的机体周围,替玩家抵御弹幕,与玩家共同释放火力。背景播放的主题曲将配合僚机登场开始合唱……到达这一阶段之后,游戏便不可能再失败了:每当僚机中弹牺牲,都会有新的赶来补充——而每一艘僚机都会在牺牲时留下玩家设置的用户名,显示“其数据已丢失”的信息。&/p&&p&&img data-rawheight=&394& data-rawwidth=&700& src=&/v2-f4f365cc3e68_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-f4f365cc3e68_r.png&& 在整个名单播放完毕,见证过结局之后,两位Pod会向玩家提问&/p&&p&“你是否想留言给那些正在苦苦挣扎,无法通关《尼尔:机械纪元》的玩家?”&/p&&p&“你是否有兴趣帮助弱者?”&/p&&p&“这一选择能够让你帮助世间某地的某个人,但作为代价,你会失去自己的全部存档。尽管如此,你还是想要帮助某人——一个完全不认识的人吗?”&/p&&p&“你能帮助的人将是随机选出的,这样的话,在我们对话的同时正在呼救的某人,可能会是你极为厌恶的人。即便如此,你还是希望伸出援手吗?”&/p&&p&“你已经为解锁Debug模式和章节选择付出了很大的努力,但这样的话你将无法继续使用它们。你……仍然希望伸出援手吗?”&/p&&p&“也许不会有人为此而向你道谢,甚至还有可能会有人说你的行为只是为了作秀,即便如此,你还是希望伸出援手吗?”&/p&&p&“你是真心——实意——确定要如此吗?”&/p&&p&通过删除自己的存档,玩家的数据将化为其他到达E结局的玩家世界中的僚机之一,为其通关保驾护航,自己的留言也将出现在那位玩家的接关画面之中,为其提供鼓励——如果你愿意的话,也可以向网络另一端的陌生人恶语相向,或是对游戏大发牢骚……毕竟这就是人性嘛。&/p&&p&&img data-rawheight=&394& data-rawwidth=&700& src=&/v2-854250feb4d7b051ec97aaccc5c36739_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-854250feb4d7b051ec97aaccc5c36739_r.png&&&img data-rawheight=&394& data-rawwidth=&700& src=&/v2-b72259fcdbffb1fda69af6ee45bd81b7_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-b72259fcdbffb1fda69af6ee45bd81b7_r.png&&&i&在最后的留言机会中,你可以抒发对游戏的爱,也可以为其他玩家加油鼓劲,还可以喷上一番,他们还真的为各种需求都准备好了现成的模板以供选择……&/i&&/p&&p&在2015年的GDC演讲中,横尾太郎曾表示他一直试图探索游戏创作中难以涉足的边界——一些显而易见的禁忌挡在所有创作者面前,制约着游戏所具备的潜力,但在禁忌与已知的可能性之间,还存在着一片未经探索的区域,他渴望突破一堵“无形的墙壁”,将前所未有的情感传达给玩家。关于这种突破,他举出的实例即是可口可乐公司在2013年设置于印度与巴基斯坦两国中的“小世界”饮料机(Small World
machines):位于印巴两国的人民可通过网络看到彼此,只要双方同时将掌心贴在同样的位置,并依照屏幕上的要求共同完成一个小游戏(画出特定图案或跳一支舞等),就可以各自获取一罐免费的可乐。这个如此简陋的游戏,恰恰突破了传统电子游戏未曾达到的领域,也是局限于传统创作思路的游戏开发者未曾尝试过的方向。&/p&&p&&img data-rawheight=&395& data-rawwidth=&700& src=&/v2-c136ad9cedcd64_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-c136ad9cedcd64_r.png&&&i&横尾总是强调自己的创作灵感来源于现实世界,从正反两个方向来说,确实如此……&/i&&/p&&p&《机械纪元》的结局E,就是横尾太郎在自己的作品中重现的“小世界”饮料机,通过充满恶意的密集弹幕和删除存档的把戏,让陌生玩家间通过一句简短的留言彼此交汇(最先通关的一批玩家用到的大概是开发团队的存档……),在生死患难之间,在攻破阻挡于结局之前的最后难关的过程中,也许会有泪水,也许会有感动,也许会有更多人把横尾太郎的名字写入自己的黑名单……&/p&&p&但基于同样的理由,也会有更多人继续追随着这个名字的动向,直到他下一次冲击那堵无形的墙。&/p&&/blockquote&&img src=&/v2-b64f42f7eca_b.png& data-rawwidth=&716& data-rawheight=&270& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&716& data-original=&/v2-b64f42f7eca_r.png&&&p&声明:笔者的游戏自费购买于PSN日服。&/p&&p&&i&原文地址:&a class=& wrap external& href=&/?target=http%3A///article/282432.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《尼尔:机械纪元》:人性的,太人性的 - 触乐&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i&&br&&/p&&p&如果你喜欢尼尔或横尾太郎,那么不妨看看:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&死宅、死不露脸、死爱啤酒--我们问了问《尼尔》导演横尾太郎一些与游戏无关的事&/a&&/p&&p&————————&/p&&p&关注&a href=&/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&br&&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个碰碰运气。&/p&
剧透警报。特约作者丨张帆 一般来说,人们在品尝鸡蛋之前,没必要事先了解下蛋的鸡,对游戏的体验也是如此——但横尾太郎的游戏绝对是个例外。他的每部作品都能为自己吸引到新的追随者,同时也可能会让另一些人发誓终生远离,引力与斥力总是浓缩于同一个奇…
&img src=&/50/v2-def4fde8407ffe82d61da288f2122bd0_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-def4fde8407ffe82d61da288f2122bd0_r.jpg&&&blockquote&&b&这部黑曜石的新作都有哪些亮点?&/b&&/blockquote&&p&&i&导语:从《Tyranny》第一个预告片发布以来,我就对这部新作充满期待。黑曜石对于这部新作的定义就是:世界被邪恶势力所统治,而你是魔王的爪牙。纵观前20小时的游戏体验,从对话、剧情选择等方面看,黑曜石为了营造这样一种邪恶、残暴、混乱的氛围下足了功夫,残杀婴儿和母亲、为一己之利杀人、欺骗别人谋取利益等等的行为你都可以尽情地尝试。但是不知道是因为我内心的正义感爆棚还是因为游戏的走向就只有这么一条路,玩着玩着我居然开始怂恿其他势力的人反抗暴君了。不仅仅剧情有神展开,游戏的方方面面都透露着制作组的诚意,虽然没能做成开放式沙盒rpg,但是有限的世界、有限的剧情,已经让人无比沉浸。下面就从几个方面讲一下,Tyranny这款游戏到底有哪些吸引我的地方。&/i&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-c466dfc1e54eede788d0_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&684& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/50/v2-c466dfc1e54eede788d0_r.jpg&&&p&&b&原文地址:&a href=&/?target=http%3A//www./articles/21504%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&机核网&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&&/p&&p&&b&作者:&a href=&/?target=http%3A//www./users/34012%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&beenoera&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(本文系用户投稿,不代表机核网观点)&/b&&/p&&h2&&b&一、先过语言关&/b&&/h2&&img src=&/50/v2-cb71bbef1fe95724c77ec_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/50/v2-cb71bbef1fe95724c77ec_r.jpg&&&p&首先必须说明一下,《Tyranny》这么好的一款游戏,但是其尝鲜门槛却高的出奇。对比一下同工作室的前作《Pillars of Eternity》永恒之柱:我在10月份开始玩POE的时候,在开场的人物设定和第一幕的场景描写和对话期间,已经抄下了5页多A4纸的生词。要知道我平时看美剧电影都能生啃,但是遇到POE和《Tyranny》的时候却只能游戏+有道双线操作,大大降低了入戏程度。好在后面过剧情的时候很多的对话偏向口语化,生词量大大减少,才得以开开心心继续玩下去。&/p&&p&总体来说我在玩tyranny的时候遇到的困难并没有poe时候多,可能因为tyranny的文本相对比较简单。&/p&&p&所以英语如果苦手的话,真的是错过太多了。(如果要参考一下英语水平是否达标的话, 我是6级高空飘过的水平,也有人说要托福水平,我不评价。)&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&二、人物创建和背景预设&/b&&/h2&&p&你并非从手术台上醒来,也并非在囚车上刚刚被押送到天际省,更不是有老婆有孩子突然有人敲门向你安利Vault-tech。《Tyranny》摒弃了这种毫无道理的时空穿越,在游戏开始前耐心地给你讲解背景,提供剧情上的选择,并且这些初期剧情上的选择,对后面游戏中主角和不同势力之间的关系都有很大影响,比如在第二幕中如果你选择和平招降敌人,那么你将会获得peacefinder的称号,后期反叛军的npc会认出你来,并且对于你加倍信任。但是如果你选择了屠城,很有可能反叛军会对你咬牙切齿,恨不得把你杀死。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-084939bbbf7fdb2f7262_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/50/v2-084939bbbf7fdb2f7262_r.png&&&p&剧情的背景铺垫,可以对重大事件做出选择,这对游戏剧情有很大影响&/p&&p&除了剧情的走向选择外,可能作为RPG最令人兴奋的就是捏人选职业选种族了。Tyranny和前作POE不同,人物塑造一开始虽然都有捏脸性别语音头像,也有过去的出身可选,但是没有种族,而人物技能也并非基于职业,而是基于专精的,游戏初期分别提供了剑盾、双手武器、双持、赤手空拳、弓箭、冰法、雷法、加成系法术、削弱系法术等的专精选择。选择专精以后,后期就只能学对应的天赋了,但是武器却是可以随便拿,只是没有加成罢了。而每一种专精都会有两种以上的天赋树,大大增加了可玩性和可能性。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-1bb3a574f4a3a2e97da84aed_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/50/v2-1bb3a574f4a3a2e97da84aed_r.png&&&p&游戏中的伙伴只有寥寥几个,而且不能自创新角色加入小队中。但是从另一方面看,虽然一开始在人物创建时你选择了专精,但是其实不管怎么选,人物的天赋树都是不变的。主角固定拥有6个天赋树,分别是力量、敏捷、远程、统领等,初始专精只是给了你一个新手武器,并且加了对应的一点点相对应的攻击和防御属性(比如剑盾会增加单手武器技能、格挡技能等,而法术类专精增加法术掌握和法术防御),初此以外,对于你的人物属性并没有太多影响,如果你一开始点了剑盾专精,后期想发展自身成为法师,也可以通过每级加点和天赋调整达到你的目的,因此主角的可塑性极强。&/p&&p&&br&&/p&&p&复杂的人物创建过程,详细的初期背景介绍和剧情选择,带给玩家的是一种非常沉浸的体验。如果你是像DAY9TV和CHRISTOPHERODD这种youtuber一样,对于rpg有迷之好感,并且愿意花费大量时间沉浸在剧本和对话中,那你可能会很享受,因为这也是进入游戏世界的一道传送门,传送的过程越是缓慢越是渐进式的,穿越后的不适感应该会减轻许多。&/p&&p&但是,其不足之处也很明显,如果你只是想体验一下博德之门式的游戏方式,想尽快开始游戏而非在人物菜单上浪费2个小时的时间磨磨蹭蹭(day9用了2小时整,ODD用了1小时 左右,我用了大概45分钟),那么你会觉得这种设定很是愚蠢:行行行让我们赶紧开干吧别废话了!!!!所幸的是黑曜石很贴心的提供了quickstart快速开始的选项,如果你要跳过初期剧情,一键跳过即可。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&三、声望系统&/b&&/h2&&p&打从你可以开始框选点点点开始,你就要注意,你接下来在人物对话的时候,说的任何一句话,任何一个选择,都有对应的结果,这种因果关系非常重要,具体表现在大方向选择决定剧情走向,对话选项决定声望,而声望又决定了你是否能触发一些新的对话和新剧情。&/p&&p&而最让人兴奋的是,声望并非是一个单一的笼统的数值,在本作中声望可概括为一正一负两个参数,对于阵营,他们有favor参数和wrath参数,即好感度和愤怒度,如果帮助该阵营,那么favor参数会 上涨,而如果你冒犯了阵营,则wrath参数会增加,但是favor和wrath参数是相互独立的,其隐含意思就是,你既可以成为他们的恩人,并可以同时惹怒该阵营的所有人。而你的随从也同样拥有两个参数:loyalty和fear,即忠诚度和敬畏值,你可以既获得他们100%的忠诚,同时让他们对你非常恐惧。&/p&&p&举个例子,因为剧情选择的关系,来自disfavored阵营的小弟Barik现在对我非常忠诚但是非常敬畏,在一次对话中他表达了自己的意愿:我和你志不同,但是我愿意为你效忠,我是你的剑但是我绝对不赞成你的立场。而后他会在不同场合对我的行为冷嘲热讽,让我实在哭笑不得。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-ff4d2b83dc3f3eca9b74_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/50/v2-ff4d2b83dc3f3eca9b74_r.png&&&p&势力的好感度和愤怒值&/p&&p&传统的好感度系统存在很大的不合理性:假设你拯救了城市里面的所有人但是你每天都去 杀死一个城里的人,那么他们对你的好感度怎么算?救了所有人好感度+100,每天杀死一个-10,那么我是不是可以杀死10个然后去下一个城市继续杀戮而没有任何的后果呢。但是在这样的双参数声望系统中,你虽然对他们有恩,但是你却不能够肆无忌惮的对他们施以暴行,这才是合理的系统。就像大家评价历史上某位伟人一样,说他功大于过,还是功不掩过,这有什么意义吗?他做的好事和他做的坏事,可以相互抵消吗?难道因为他功大于过所以我们可以继续容忍他侵犯我们吗?&/p&&p&&br&&/p&&p&另外,游戏中一般普遍存在的声望系统,并不是一种交恶/交好系统,而是一种正义/邪恶的声望系统。在这些游戏中,谁是好人、谁是坏人都是开发者定义的,如果开发者创建了一堆角色,他觉得他们应该是坏人,那么就给他们头上加个“BANDIT”强盗的头衔,再给某村民创建个任务,说他抢了村民的钱。即使像辐射这样的作品,也充斥着大量的钦定正义,不管强盗究竟是因为什么困境才被迫成为强盗,不管强盗和平民之间发生了什么,谁在道义上更站的住脚,总之,他们头上写着bandit,杀死了声望能涨,对于玩家来说,都是稳赚不亏的。&/p&&p&但tyranny中几乎没有任何一波人是“强盗”,有的是志愿保护城市的雇佣兵,他们会压榨平民收保护费,有的是两大作战军团,在暴君旗下作威作福但是致力于统一全国为地方带来“ 秩序”,有的是血性的兽人,看重义气,奋起反抗自己的奴隶身份,兽人永不为奴但是经常袭击人类,维护口中所说的正义。那么,他们都不是强盗,也都不是圣人,该杀不该杀?&/p&&p&&br&&/p&&p&同样,这样的声望系统也让你处处犯难,简直就是人际交往能力大测试,有些对白可能会冒犯别人,你又没发觉,结果得罪了人家;有时候你想当个坏人,结果说的几句话又中肯又公正,别人啪啪啪的鼓掌说你是个好人,这下可尴尬了;有时候吧想要博得别人的好感,谁知道跪舔了一个鄙视跪舔行为的正人君子,别人立刻生气了。总而言之,游戏初期就是在不停的对话中试探不同阵营的人的三观和底线,然后投其所好,基本上都会有不错声望结果。但是面对大是大非的立场问题,当你选择阵营的时候,该惹怒还是要惹怒,就不要再墙头草两边倒了。不过这个过程甚是有趣,让人产生无限sl去看npc反应的冲动。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-e1dcc3ff31275_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/50/v2-e1dcc3ff31275_r.png&&&p&随从的忠诚度和敬畏值&/p&&p&而认真看上图,可以看到,每一次你的声望变化的时候,声望系统都会记录下来你的行为和声望变动,比如你杀了该阵营10个人,那么上面就会有一条条目说你杀死该阵营士兵x10,并且愤怒值增加了n。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&四、魔法符文制作系统&/b&&/h2&&p&魔法不再是吃书学技能或者在天赋树点出来了。而是通过不同符文的组合形成新的法术。符文分为3种,分别是核心符文、表达符文和增强符文,核心符文决定伤害类型,比如是冰、火、雷、奥数、击倒等等,而表达符文决定了表现形式,比如有单体伤害、范围伤害 形式等,就拿简单的冰来讲,冰+单体就是冰锥术,冰+范围就是地上一个大冰锥冒出来造成范围伤害(抱歉了我们不是暴雪,没有暴风雪)。而最后增强符文可以增加aoe范围、释放距离、伤害量、cd缩短或者有些特殊符文可以融合冰火伤害,在眩晕系法术附加定身,对友方释放增益加倍等等。总之,这就是自创招式的系统,用不同符文组合可以有千万种变化。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-2d967bc223aa69500d6fec25e463b14a_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/50/v2-2d967bc223aa69500d6fec25e463b14a_r.png&&&p&冰霜+范围,下面的两排10个符文是增强符文&/p&&p&这让我想起了POE,不是永恒之柱,而是另一个POE,暗黑风的流放之路(Path of Exile)。我一直相信这种自定义、高自由度的法术、技能组合系统,是RPG的未来趋势。人们受够了暴雪爸爸做好的蛋糕放到你手里说宝宝吃这个,连按自己口味加糖加盐加辣椒酱加橄榄菜的机会都没有,如果你说我想吃老干妈芝士蛋糕,各种爸爸就会说抱歉麻烦找下家。这导致了大量rpg中的战斗数值计算变成了最优化问题,严重压抑了人们的创造性。NGA上的帖子基本上都是一个调调:增强萨无脑堆精通就行了,暴击全能有个奶子用。而在流放之路的论坛上则是百树开花层出不穷的新build,翻一百页有一百种技能搭配,即使相同的build,作者都会有不同的见解。&/p&&p&回到《Tyranny》上来,这个法术创造系统是吸引我入坑的一大原因,虽然现在游戏初期收集的符文不多,但是已经可以通过击倒系和冰霜减速系的法术,实现全场减速和针对性控杀,和传统的T+dps+治疗相比,灵活性大大增加。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-658eda9f29eac3df412fb_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&473& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/50/v2-658eda9f29eac3df412fb_r.png&&&p&1384点天赋选择的流放之路&/p&&h2&&b&五、剧情走向和人物对话(剧透警告)&/b&&/h2&&p&为了减少剧透量,我会很笼统地去介绍这一部分的内容。&/p&&p&Tyranny的出彩之处,在于给予你无限的遐想空间,然后在你玩下去的时候,你会发现你之前所设想的,居然都&b&可以&/b&发生。换而言之,其精彩之处正是在于其剧情树的繁茂及其因果关系的合理性。有很多游戏都有很强的导向性和限制性,就是线性叙事,没有弹性,没有发挥的余地,处处受到限制,感觉身不由己。&/p&&p&而Tyranny用强大声望系统和繁茂的剧情树给你一种自由的感觉,你不再是被推着走的主人翁,你深刻感受到任何一个选择都会有后果,因此你就会猜想,我这样做是不是会冒犯他们,是不是可以引发新的剧情?而就当你在猜想以后,你的选择产生的后果印证了你的设想,这时候你所收获到的成就感满足感或者说你的入戏程度就会越来越高。&/p&&p&而在这些可能性之中,你很可能需要找准一个平衡。很多时候,一些支线任务涉及到两大阵营的利益,你需要去权衡,比如A阵营的张三打了B阵营的李四一拳,原因是李四拿了张三的武器去卖,这个时候,游戏会提供一下几种选项(几乎每一个支线任务都会有这么多 选项)&/p&&p&&i&1、判张三有罪,回去自己阵营自首,&br&2、判李四有罪,回去自己阵营自首,&br&3、要求李四把卖的钱还给张三,&br&4、判处两人都有过错,各自回去受审,&br&5、要求李四把卖得的钱给我,&br&6,&b&这种破事我他妈才没时间管。&/b&&/i&&/p&&p&12会获取一方好感同时惹怒另一方,3可能比较公正,但是34自己的某些小弟会因为三观不同而产生争执,从而提高和降低好感度,5是激怒所有人但是有金钱收益。所以在利益、声望、忠诚之间进行一定的平衡,是本游戏的很大的亮点,也是让玩家无比入戏的关键原因,如果我扮演一个坏人,我必须要知道我的恶行会在游戏里面有业障,而如果没有,那么我是不是可以随心所欲的屠城,然后游戏的乐趣,原先角色扮演的快感就不再存在了:既然没有人惩罚我来斥责我来教训我,我穷凶极恶却没有任何存在感,有什么意义呢?&/p&&p&另一方面,这些抉择里面隐含的哲学思想似乎又是很有意思的:如果我们什么都不做,那么大家将不会对我有任何评价,正所谓枪打出头鸟,闷声发大财,如果我啥都不做,大家就不会来关注我议论我口诛笔伐我,因为不管做什么,总会有人圣母婊,总会有人键盘侠,而实际上我的行为并不值得上升到民族性啊种族劣根性啊阶层恶习啊等等,事情有因果,而不应该有太多的情绪和议论。所以如果你想当个好好先生,不管是游戏里面还是在游戏外,对一些琐碎小事置身事外,可能不失为一种好办法。&/p&&p&&br&&/p&&p&上面说的是一些小事情、支线任务,而主线剧情,鉴于我一周目还未完结,所以很难下定论:究竟某几个选项会导致翻天覆地的剧情变化,导致不同阵营的势力有很大影响,还是其实只有一种结局。但是从当前的自由度,和剧情的导向性来讲,我认为很有可能仍存在另外两个势力的结局。因为我在关键场合选择的选项都是通敌啊!而通敌这一选项谁TM会心机到先通敌再扶持反叛军推翻暴政!一开始剧情所渲染的可是暴君kyro征服了全国,只剩巴掌小的一块南方半岛仍未征服,在有绝对性优势的情况下,你代表暴君去前线督军,这剧情走向下,应该大多数人会选择暴君下面的两大军团的其中之一进行征服,而并不是留个心眼打着算盘决定要通敌叛国吧= =。&/p&&p&但是我就是这么想了,就是这么做了,而且还真的做成了,所以当时一步一步印证自己的想法,两次放过叛军将领以后反叛军居然给我送信说要鸿门宴。可以想象这一刻我的心情有多激动,我对游戏开发者有多敬佩,就像找到电影彩蛋一样兴奋。&/p&&p&&br&&/p&&p&我一直觉得很可能我做出的选择只是刚好符合开发者的想法而已,但是到目前为止,没有人强迫我放走叛军将领,因为每一次我都有3-4个选项是会导致我和对方打起来并且杀死对方的,只是我执意要求通敌才有这样的剧情走向,因此而让我对本作的剧情所隐含的可能性还有开放性感到非常满意。&/p&&p&而认真看完了游戏成就以后发现,确实有4个胜利结局,分别是投靠暴君的任意一个军团征服一切(结局x2),投靠叛军推翻暴政,不依靠任何势力的胜利结局。虽然游戏过程中,你都必须走过这么多的场景,做这么多主线任务,但是你在做的时候,经历的过程,到底是依靠哪一方势力的,其体验是有很大差异的,这也是本作值得多周目去玩的原因之一。steam上有人说流程偏短,肯定是要出dlc来骗钱的,我倒不觉得如此,有些游戏就是设计成要多周目来体验各种可能性、各种结局的。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&六、一周目感想(剧透警告)&/b&&/h2&&p&剧情确实有点短,以前面内战前的铺垫的剧情长度来推,内战过程必然是腥风血雨并且有大量的相关任务,你来我往才对,但是内战期间几乎是一片死寂,等我主角把各个地区都解放了然后就被召回去审判了,审判结果是必须杀死两大军团首领其中一个,然后你顺道可以去杀另一个,基本上是一场持久战而已,最后你还得回去杀法官和刽子手。额,真的有点虎头蛇尾的感觉。&/p&&p&另外,关于游戏的展现和剧情中所描述的军队、战场规模相差甚远。这可能是游戏因为经费问题不得已才这样的吧。两大军团人数,数起来不过200人,很多时候作为主角去打了那么3波怪(5x3=15人)左右,敌人就溃败了被打退了。如果实际上作战人数真的是这个量级的,那埋伏一波放个暗箭啊烧个火啊,暴君的士兵就死的七七八八了,根本不足为惧啊。这边unbroken的营地里只有5个人,首长说被打的溃败准备投降,你只需要出去杀4波敌人,回去首长就会很惊讶的说:啊!感谢你杀死了所有敌人,我们自由了……exo me?我也是4人小队啊,你们真的这么废吗?&/p&&p&本作和POE不同,并没有一些单通的成就(说不定是隐藏的)而且小弟只有那么固定的几个,在游戏前期全部都会遇到,后期基本上就碰不到了,小弟的专精、作战形式是固定的, 虽然一个专精对应几个天赋,你也可以组合不同的小弟阵容来打出特色,不过总觉得有点点不爽。&/p&&p&游戏的二周目正在开始,先试试最高难度速通,并且解锁其他结局,以后可以稍微尝试一下单通,不过小弟的招募有一些是剧情招募的,不能拒绝,所以对于是否是真正意义上的单通表示疑惑。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&七、RPG的乐趣是什么,《Tyranny》值得玩吗(剧透警告)&/b&&/h2&&p&我想了很久这个问题,在前些天别人讲wow的时候,我也想过一下我为什么要玩wow,以及我为什么要玩别的一些游戏,而且是沉迷其中。我曾经给人家评论讲过游戏的乐趣有三:&/p&&p&&i&1、壮观的场面,刺激的体验,这些都是观感上的新鲜感&br&2、通过对游戏系统的了解,自己组合技能打造装备选择天赋,并且得到印证的成就感&br&3、多人游戏的交互,开黑互坑也好,一起开荒也好,就是挂机吹水也好,是线下人际交往的延续&/i&&/p&&p&现在不妨加上4、5:&br&&i&4、奇闻异事、史诗级的剧情,融入角色本身的情感体验&br&5、farm的需求,不断投入时间产出资源或角色变得强大的成就感&/i&&/p&&p&wow作为最好的mmorpg,你可以在其中体会到1-5,但是2稍微较弱,而5的重复性很高,游戏中的占比也很大,导致游戏乐趣大大降低。很多人说朋友都AFK了所以一个人玩不下去,那不就是3里面说的嘛。而《Tyranny》,在1245方面都做的很好,2上面开放性自由度极大,4做的极好。&/p&&p&怎么个好法?不仅仅是前面所说的各种各样的因果关系,各种利益与声望的权衡,或者是你对于游戏世界可能性的设想和你的抉择。&/p&&p&曾经机核的辐射专题也好,POE电台也好,都透露着机核成员对于黑曜石工作室rpg功力的赞赏。在讲述新维加斯的时候,突出的是一个网状叙事,你在做一件事情的时候,这件事情对另一个地方的人也有影响,他们的对话对白随之改变,他们可能知道你曾经在游戏里面做过某些事,而并非像某些游戏一样,去哪干啥都觉得当地npc与世隔绝,连老子刚杀了国君你们都不在意。&/p&&p&而《Tyranny》、POE还有《龙腾世纪》、《博德之门》这类游戏里面对于叙事方式、人物关系更是重视,我记得我朋友很喜欢《龙腾世纪》,他跟我说经常会出现自己小队成员三观不和吵架的,你要当和事佬去解决矛盾纷争,找他们谈谈心。这属于team building,团队建设,作为一大亮点,其实这类游戏是有天然优势的。&/p&&p&回到tyranny上来,你做的许多事、许多决定,不仅仅通过声望影响了接下来的剧情走向、对话选项的可选性还有阵营对你的态度,有很多关键的决定,会从始至终贯穿在整个游戏中影响着你的各种选项。并非你杀了这个npc你就交不了这个任务或者声望就会不够选不了某选项这么简单的因果,而是因为这个npc是某个重要成员所以该势力始终耿耿于怀,后面该阵营在选择是否相信你的时候,他们会对你说:你之前做过这样的事情,你觉得我会再相信你吗?&/p&&p&而有时候,我的小弟居然还会拦住我,跟我讲一些话,让我震惊于这样一个小人物的存在感!小弟Barik曾经拦住我问我:“你放走了反叛军,欺骗我们的disfavored的军团指挥官说他们逃走了;但是反过来你又在军团抉择的时候选择了我们的disfavored军团,而非另一军团scarlet chorus,你的这种前后矛盾的行为让我很是迷惑,你到底是支持我们呢,还是不支持我们呢?”(这里D和sc是暴君的两大军团,叛军是另一波人,而Barik对D忠心耿耿所以很在意我是否站在D这边。)&/p&&p&这样的对话,瞬间戳穿了我的伪装,入戏的我感觉面红耳赤,自己好像确实做了什么错事,受到质问以后头皮发麻,不仅仅是因为入戏,而更因为我在游戏中做的事情,那些个鲜活的npc好像都拿着小本本记着一样,不知道什么时候就会来质问我一番,就要来痛骂我一番,以往对于npc站街散步领便当,从不在意我干嘛的形象一下子就打破了。&/p&&p&就像是买了一个机器人管家回来天天强迫她做一些很残忍的事情,有一天她做完以后,突然抬起头问:主人,你有考虑过我的感受吗? 一样。心态全崩。&/p&&p&而为什么这样的剧情、对话设置很有深度,让人触动?从游戏开发的角度讲&br&&i&1、要判断此处要触发小弟的对话,&br&2、总结我的3个抉择:放走/杀死叛军,欺骗/诚实告诉D首领,选择D/sc,&br&3、对其中的各种排列组合做逻辑上的判断,比如现在的111是有问题,112也有问题,因为我通敌并投靠sc,是不是说明sc也通敌?222也有问题,我帮了D但是又投靠了sc是闹哪样?&br&4、再编写对应的对话。&/i&&br&这样的对话和之前游戏中发生的事情,和玩家的抉择之间,就像纵横交错的网络一样,彼此之间有非常深的内部联系和逻辑关系,这不是B社这种赶工推出半成品随便做几个 支线任务和DLC所能比的。&/p&&p&所以当这小弟barik这样质问我的时候,我头皮发麻手脚冰冷,我也试着问自己这个问题,最后坚定立场要帮助叛军,瑟瑟发抖,但是还是安慰Barik说这是我的破敌之计,只是暂时赢得敌人信任然后 出卖他们,Barik将信将疑地答应着,敬畏值又提高了几点。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-cbf6c82f91f821c462591_b.png& data-rawwidth=&545& data-rawheight=&44& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&545& data-original=&/50/v2-cbf6c82f91f821c462591_r.png&&&p&不不不,我对Barik产生了恐惧。&/p&
这部黑曜石的新作都有哪些亮点?导语:从《Tyranny》第一个预告片发布以来,我就对这部新作充满期待。黑曜石对于这部新作的定义就是:世界被邪恶势力所统治,而你是魔王的爪牙。纵观前20小时的游戏体验,从对话、剧情选择等方面看,黑曜石为了营造这样一种…
源氏真的被削了,点个蜡烛。&br&改了改。&br&《幼儿源》&br&——改编自鲁迅《孔乙己》&br&  我是花村游戏厅老板。在我还是伙计的时候,花村的游戏厅的格局,就是和别处不同的:进门就是两排格斗游戏机,旁边放着几个抓娃娃机,里面还有洋葱小鱿。占点的人,在等待进攻的时候,就打一会儿游戏机——这是二十多年前的事,现在他们是货真价实的“打”游戏机——用音波打老虎机,或是用锤子砸玻璃;倘若有一个堡垒,架好了扫射,更可以全部砸完。但这些顾客,多是要去进攻,大抵没有敢选堡垒的。只有几个76,耐心的一个个扫射过来。&br&
我从十二岁起,便在这游戏厅里当伙计,老板说,样子太傻,怕侍候不了那些客人,就在里面做点事罢。那些进攻的客人,虽然容易说话,但唠唠叨叨缠夹不清的也很不少。他们往往喜欢指责队友选裂空选得不对,叫人家换成大锤;一言不合,就喜欢强退。所以过了几天,老板又说我干不了这事。幸亏荐头的情面大,辞退不得,便改为专修游戏机的一种无聊职务了。&br&  我从此便整天的站在店里,专管我的职务。虽然没有什么失职,但总觉得有些单调,有些无聊。老板是一副凶脸孔,客人也没有好声气,教人活泼不得;只有源氏到店,才可以笑几声,所以至今还记得。&br&  源氏是狙以外却要挨骂的唯一的人。他身材很高大;一身亮银色的盔甲,脸上一道绿光,像是改造的智械。他对人说话,总是满口哔哔的电子音,教人半懂不懂的。因为他叫源氏,别人便从他三句不离哥哥的话里,替他取下一个绰号,叫作幼儿源。一到店,所有人便都看着他笑,有的叫道,“幼儿源,你又被对面猩猩电死了!”他不回答,对我说,“身可死,武士之名不可弃。”便扔出三个飞镖,打烂一台机器。他们又故意的高声嚷道,“你一定又开了个空大!”源氏睁大眼睛说,“你怎么这样凭空污人清白……”“什么清白?我前天亲眼见你在A点放大,结果对面一个SPA,就把你打死了。”源氏的脸色涨得通红,红光噼噼啪啪闪个不停,争辩道,“被SPA了不能叫空大!SPA!……浪费了死神一个Q,能算空大么?”接连便是难懂的话,什么“有基佬开我裤链”,什么“啊厚噶”之类,引得众人都哄笑起来:店内外充满了快活的空气。&br&  听人家背地里谈论,源氏原来也是花村的二少爷,但因为游手好闲,天天打游戏,被他亲哥怒其不争砍死了。幸而被守望先锋救下,便做了智械,换一碗饭吃。可惜他喜欢绕后,还空大。玩不到几分钟,就被人突突打死;放一个大,却连奶都切不掉。如是几次,敢让他玩进攻的人也没有了,往往是一看到源氏,就大嚷“不要幼儿源”,硬要把他换成DJ。&br&  源氏砸完几个游戏机,涨红的脸色渐渐复了原,旁人便又问道,“幼儿源,你的排位真是自己打的?”源氏看着问他的人,显出不屑置辩的神气。他们便接着说道,“你怎的连3w伤害量都没有呢?”源氏立刻显出颓唐不安模样,面罩笼上了一层灰色,嘴里说些话;这回可是全是八嘎雅楼之类,一点不懂了。在这时候,众人也都哄笑起来:店内外充满了快活的空气。&br&  在这些时候,我可以附和着笑,老板是决不责备的。而且老板见了源氏,也每每这样问他,引人发笑。源氏自己知道不能和他们谈天,便只好向孩子说话。有一回对我说道,“你吸屁股么?”我略略点一点头。他说,“吸屁股,……我便考你一考。源氏不能反弹哪个英雄的伤害,你知道么?”我想,菜鸡一样的人,也配考我么?便回过脸去,不再理会。源氏等了许久,很恳切的说道,“不知道罢?……我教给你,记着!这些英雄应该记得,将来防守的时候有用。”我暗想我一个玩辅助的,怎么也轮不到我来玩源;又好笑,又不耐烦,懒懒的答他道,“谁要你教,不就是被猩猩克,不能反弹电疗吗?”源氏显出极高兴的样子,将两个金属的爪子敲着柜台,点头说,“对呀对呀!……还有毛妹的左键,和尚的乱,一共10种伤害,你知道么?”我愈不耐烦了,努着嘴走远。源氏正要开e演示,见我毫不热心,便又叹一口气,显出极惋惜的样子。&br&  源氏是这样的使人快活,可是没有他,别人也便这么过。&br&  有一天,大约是更新后的两三天,老板正在慢慢的结账,忽然说,“源氏长久没有来了!”我才也觉得他的确长久没有来了。一个玩家说道,“他怎么会来?……他被削了。”老板说,“哦!”“他总仍旧是瞎浪,这一回,暴雪看不下去,把他削了。”“后来怎么样?”“怎么样?大招少了两秒,shift更是被削成狗了。”“后来呢?”“后来被削成狗了。”“削成狗了怎样呢?”“怎样?……谁晓得?许是坐冷板凳了。”老板也不再问,仍然慢慢的算他的账。&br&  更新之后,秋风是一天凉比一天,看看将近初冬;我整天的靠着暖气,也须穿上棉袄了。一天的下半天,没有一个玩家,我正合了眼坐着。忽然间听得一个声音,“身可死,武士之名不可弃。”这声音虽然极低,却很耳熟。看时又全没有人。站起来向外一望,那源氏便在娃娃机后面对了门槛坐着。他的排位掉到了40,已经不成样子。见了我,又说道,“我年轻的时候在这里浪费过许多时间。”老板也伸出头去,一面说,“幼儿源么?说好和我打天梯上60呢!”源氏很颓唐的仰面答道,“这……下回罢。这一回就打一盘快速。”老板仍然同平常一样,笑着对他说,“源氏,你又被你哥射死了!”但他这回却不十分分辩,单说了一句“不要取笑!”“取笑?若不是你走位太菜,怎么会被半藏射到?”源氏低声说道,“随缘,随,随……”他的眼色,很像恳求老板,不要再提。此时已经聚集了几个人,便和老板都笑了。半藏以前和他是难兄难弟,可这赛季加强,已然成了天梯的常客,和他彻底不同了。我趁机翻了翻源氏的档案,发现他的平均伤害已经低得不像样。不一会,源氏砸完游戏厅,便又在进攻的倒计时中,默默的爬墙到前面去绕后了。&br&  自此以后,又长久没有看见源氏。到了第二赛季结束,老板说,“源氏还答应和我打天梯呢!”到暴雪更新,又说“源氏还说要来打天梯呢!”到第三个赛季总算没有说,也没有看见他。&br&  我到现在终于没有见——大约源氏的确去玩辅助了。&br&&br&其他ow作品联动: &br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&有没有守望先锋的搞笑段子? - 笤箫箫的回答&/a&
源氏真的被削了,点个蜡烛。 改了改。 《幼儿源》 ——改编自鲁迅《孔乙己》 我是花村游戏厅老板。在我还是伙计的时候,花村的游戏厅的格局,就是和别处不同的:进门就是两排格斗游戏机,旁边放着几个抓娃娃机,里面还有洋葱小鱿。占点的人,在等待进攻的时…
说一些关于最终幻想系列的敌人的梗,顺序比较随意..&br&&br&1.FF3 尼斯特龙& FF2 开场四黑骑士&br&剧情上的两场必败战,尤其是尼斯特龙,唯一有的两个招数一个是单体秒杀,一个是全体秒杀,让人非常绝望...在当时那个无法查明数据的年代中,有许多玩家都有过这样一个疑问,他们能被击败吗?而经过少数玩家的不懈努力,用金手指与他们鏖战,证明了他们确实可以被击败,可以说是当年真爱粉的一个精神象征吧。&br&&img src=&/v2-5ffdada93bd556_b.png& data-rawwidth=&109& data-rawheight=&126& class=&content_image& width=&109&&(FC版的尼斯特龙,嗯...感觉还挺可爱的)&br&&img src=&/v2-666e4a4f48cddb0c6fcc9ba_b.png& data-rawwidth=&75& data-rawheight=&90& class=&content_image& width=&75&&(FC版的黑骑士)&br&&br&&br&2.FF4 恶魔之墙&br&FF系列的经典敌人,当时玩FF4的时候对它这个会不断靠近我方的设计和本身强大的实力记忆犹新,真是有一种不知道会发生什么的紧张感..&br&特别要说的就是这个恶魔之墙是有特殊地位的,后来FF7中也有一个恶魔之墙,它与它的前辈在实力上比起来真的是让人大失所望,而群众对四代恶魔之墙的尊敬更是让国外很多FF专著都要特意在提到它的时候加上“Classic”。&br&现在去百度上搜搜恶魔之墙,出现的也都是关于该如何攻略它的疑问,噩梦真是不分年代啊。&br&&img src=&/v2-80f63d7aa869abf4ab0b7fd_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&192& class=&content_image& width=&256&&(NDS版狂暴的造型..)&br&&br&3.FF4 火天王&br&FF4反派4天王中最特殊的一位,也是最有人气的一位。会在战前对我方使用全恢复,在战斗过程中对他用炎属性魔法,他就会对我方使用全复活;对他用召唤魔法,他就会对自己用冰魔法,名副其实的绅士。&br&&img src=&/v2-5c2e6931aee444c31ff16_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&192& class=&content_image& width=&256&&(NDS版的火天王,一直觉得这个袍子非常新潮)&br&&br&&br&4 FF1 Warmech & FF5 欧米茄机器&br&这两位前者在1代可以在某个地方以较低的几率(六十四分之一)遇到,在FF1最初的FC版本中是除去最终BOSS外能遭遇到的最强敌人,许多玩家都认为它就是FF系列的第一个隐藏BOSS,也可能就是后者的原型,而后者就是第一个官方意义上的隐藏BOSS。&br&欧米茄机器的最大的特点就是强,这个强可以说是对FF系列强敌战斗有着革新意义的强,在当时一度有着不可战胜的名号,不过无数人在它惊人的行动速度,必定反击的特性,凶恶的攻击技能之下前赴后继,最终还是打破了它不可战胜的神话,实在是佩服当年的玩家。&br&欧米茄机器的地位也非常高,在后来的很多作品和改版中都有出现。&br&&img src=&/v2-bfabfbc060c3939fbffaa86_b.png& data-rawwidth=&75& data-rawheight=&77& class=&content_image& width=&75&&(FC版的Warmech,顺便一说,它的招牌攻击技能是核爆。后来作品中还有芥子弹这个技能,最终幻想系列关于这方面的设定真是奇特)&br&&img src=&/v2-9fffc73d2f20aacebec011ccd4ea452d_b.png& data-rawwidth=&95& data-rawheight=&77& class=&content_image& width=&95&&(SFC版的欧米茄机器,完美机器的范例)&br&&br&&br&5 FF5 魔法壶&br&FF系列第一个真正意义上的友好敌人,开场就会问你要1~5个圣灵药,如果你肯给的话就会给你的全部角色100AP——大量的职业经验。&br&而如果非要攻击呢?魔法壶只会全恢复和逃跑,理论上来说游戏是将它设定为不可击败的敌人,但参考上述的几个例子,FF系列怎么可能有不可战胜的呢!魔法壶自然也是被强大(也很无聊的..)玩家发现了能够击杀的方式,而史克威尔估计也是预料到了会有人这么做,魔法壶被击败后有惊人的10000exp和10000GIL...&br&&img src=&/v2-8d1ddceaed70adf8b7506_b.png& data-rawwidth=&85& data-rawheight=&89& class=&content_image& width=&85&&(魔法壶在后来的作品中也有出现,按照图鉴来说是被封印在壶中的强大恶魔,按战斗力来说也不再是5代这个只会用全恢复和逃跑的善良小怪了)&br&&br&6 FF6 仙人掌&br&系列经典敌人,这是它的第一次登场,提到仙人掌就要顺便说一下它的著名技能“针千本”,后来的FF系列中还有强化版的“针万本”。&br&&img src=&/v2-e05b61e2e69291bce288_b.png& data-rawwidth=&103& data-rawheight=&84& class=&content_image& width=&103&&(SFC版的仙人掌,和后来的仙人掌造型在表情上还是微妙的有些不同)&br&&br&&br&7 FF6 奥鲁特罗斯&br&系列经典敌人,也是FF系列的第一个喜剧化的敌人,人气很高,这里不详细说了&br&&img src=&/v2-b7f20a92f1b5f5e87ff27_b.png& data-rawwidth=&96& data-rawheight=&78& class=&content_image& width=&96&&(SFC版的奥鲁特罗斯)&br&&br&8 FF5 神龙&br&FF5中除了欧米茄之外的另一个隐藏BOSS。&br&关于它最有名的大概就是它会在战斗开场使用大海啸,给全员造成至少7000以上的伤害,如果不做好准备,就只能看着它一脸“我还没出力,你就倒下了”的样子感受绝望了...&br&它与欧米茄机器一样都是系列备受瞩目的强敌,后来也多次出场。&br&&img src=&/v2-ce9ef0b62de01b8_b.png& data-rawwidth=&116& data-rawheight=&129& class=&content_image& width=&116&&(SFC版的神龙,顺便一说,在mugen中还有一个名为纸龙的恶搞角色,样子非常可爱)&br&&br&9 FF12 亚兹玛特&br&FF系列备受争议的BOSS,争议就争议在它有着5千万的血量,只是这样就很惊人了,它在血量削减到一定程度之后还会令自身受到的伤害产生上限...&br&但除此之外,它就只是这样,仅仅只是恐怖的五千万血量是最大难点,让整场战斗几乎要持续到1个半小时甚至更久,完全没有系列此前的强敌战斗中那种需要迅速判断的高速作战,就只是双方看着对方没办法...&br&&img src=&/v2-0a0c30a96d098d3c72dd3fc_b.jpg& data-rawwidth=&410& data-rawheight=&263& class=&content_image& width=&410&&(亚兹玛特,抛去别的不说,它的造型其实真的很棒)&br&&br&10 FF众多作品
吉尔伽美什&br&不是你们想的那个吉尔伽美什。&br&FF系列的著名敌人,最初在FF5中登场,与主角一行人多次交战,屡败屡战,最后以为拿到了传说中的宝剑Excalibur(对,就是咖喱棒),准备一举解决掉主角一行人时,才发现拿到的是个冒牌货...随后被艾克斯迪斯打入了异次元中。而与他在异次元中相遇时,他没有再次与主角一行人交战,而是说出了自己对异次元的恐惧,希望回到原来的生活。最终,他明白了自己无法脱离这里,于是就牺牲自己帮主角一行人消灭了异次元中的永恒之暗,并且还说以后都会帮助你们,虽然这个以后已经不复存在了。&br&随后吉尔伽美什还是在多个作品中以不同的角色出现,最帅气的大概就是FF12中作为讨伐任务的BOSS登场,这一次吉尔伽美什彻底脱离了过去的角色,成为了一名强大的武器收藏家,他手上拿的多把武器中甚至还包括了FF7和FF8两代主角的武器(斩铁剑和枪刃,不过都不是真品),还有那把让他魂牵梦绕的Excalibur(这次是真的,不过比较奇怪的就是他在有真品的情况下也依然坚持不懈的拿着那把假的...)。他的主题曲大桥的死斗也是充满了气势,从一个成事不足的人进化成了强者,也拿到了真正的圣剑,真好啊,吉尔伽美什先生。&br&&img src=&/v2-b8d8f8acf9d47337fdf70c3ababc3b96_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&279& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/v2-b8d8f8acf9d47337fdf70c3ababc3b96_r.jpg&&&br&(FF12中的吉尔伽美什,除了FF11之外,他的每次出场都是这个好几只手的造型)&br&&br&11.FF6 死神鸟&br&系列经典敌人,系列第一个非战斗区遇到的非剧情敌人,玩过FF6的玩家可能对此会有印象,要么是自己非常平和的开着空庭唱着歌的时候,突然就跳出了这个敌人,而且实力还非常强劲,结果直接全灭,要么就是提前知道它身上有重要的道具,结果漫天乱飞碰不着...&br&&img src=&/v2-c2ecac3e78e9ca647f82f90_b.png& data-rawwidth=&105& data-rawheight=&86& class=&content_image& width=&105&&(SCF版的死神鸟)&br&&br&12 FF6 凯撒龙&br&FF6的一个传奇,开始是有人在解包时发现了一段不知道在哪里的战斗开场词,后来又有人通过更加彻底的解包发现了凯撒龙这个没人见过的怪物的数据,随后就出现了各种各样的谣言和尝试寻找它的努力,其中最为著名的大概就是某个FF6研究小组的成果,说是如果讨伐游戏中的八只龙时,对其中的蓝龙使用石化,有256分之1的概率成功,成功的话就能提前得到雷丁魔石,之后再获得奥丁魔石,最后在拿到两个魔石的情况下击败八龙,就会陷入一场连续对付八只龙的车轮战中,将他们击败,就能见到幻一般的凯撒龙了!不过事实上这也是和曾经非常流行的那个口袋金银系列上太空谣言一样,只是一个美好的幻想,但也许凯撒龙只是依然躲在FF6的某个黑暗的角落,等待玩家用更加奇特的方式发现它。&br&可喜可贺的是在GBA的移植作FF6A中凯撒龙还是登场了,算是圆了玩家的一个梦想,虽然史克威尔宣称过我们重新设计了,这不是FF6那只...&br&&img src=&/v2-c99ef5a02f014f84223f9f_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-c99ef5a02f014f84223f9f_r.png&&(终于正式登场的凯撒龙,它的行动设计极为复杂,有多个不同的行动模式。不知道它和另外一位龙王巴哈姆特是什么关系...)&br&&br&13 FF9 奥兹玛&br&系列有名的强大隐藏BOSS,可以与之前提到的欧米茄和神龙相提并论,它的造型设计有那么一点克苏鲁神话中犹格的意思,可能好多奥兹玛组合到一起就变成犹格了...&br&这个BOSS的强大不多赘述,有趣的是当你遇到另外一位隐藏BOSS冥王哈迪斯时,如果你已经击败了奥兹玛,他居然会说“什么?你打败奥兹玛了?看来我想撤退也来不及了!”&br&&img src=&/v2-ab659dcaf27f_b.png& data-rawwidth=&199& data-rawheight=&190& class=&content_image& width=&199&&&br&(奥兹玛,大概是除去犹格之外最强的肥皂泡)&br&&br&14. FF2 炸弹&br&系列的经典敌人,单独说2代的原因是这一代的炸弹的弱点居然是火和雷...&br&后来系列中这个设定就被修改了,不过还是有一些炸弹的变种敌人会在遭受到雷属性攻击之后直接发动自爆,可能就是为了对付知道这个梗的人存在的...&br&&img src=&/v2-b918ddcd5a597dafadc9_b.png& data-rawwidth=&74& data-rawheight=&78& class=&content_image& width=&74&&&br&(FF2的炸弹,料到你会用它不怕的冰魔法打它所以一脸笑容)&br&&br&15 FF3 迦偻达 & FF3 海因&br&(感谢评论区 &a data-hash=&a89a78eb41cfd101a60d0d& href=&///people/a89a78eb41cfd101a60d0d& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$a89a78eb41cfd101a60d0d&&@连根塞&/a& 的提醒)&br&迦偻达是一个朴实的强的典例,这一点和FF3另外一个BOSS双头龙比较像,虽然只会一招半式(伽偻达只会用雷魔法,双头龙更加直接,只会物理攻击),依然能让你叫苦连天,而攻略他的最好方式就是全队都变成龙骑士,利用龙骑士会跳出屏幕外和攻击自带他弱点风属性的特性,速战速决,算是开创了一个需要特殊方式攻略的先河,鼓励玩家去尝试不同的职业。&br&海因也差一点就能有这个需要特殊方式攻略的荣誉,并且他还是系列第一个真正意义上的智能BOSS,会自行改弱点,设计的本意很好,希望玩家使用学者这一能够查看敌方弱点的职业,但是实力实在是不济,完全不考虑这么多也可以胜利。在NDS版中实力有所加强,不过没了FC版的特点,只能说是可惜。&br&&img src=&/v2-ca6ecd36de9e7_b.png& data-rawwidth=&106& data-rawheight=&148& class=&content_image& width=&106&&(FC版的伽偻达,可能会联想到某个著名作品...)&br&&img src=&/v2-eaaf975d4ad48ad71c86_b.png& data-rawwidth=&100& data-rawheight=&170& class=&content_image& width=&100&&(FC版的海因)
说一些关于最终幻想系列的敌人的梗,顺序比较随意.. 1.FF3 尼斯特龙& FF2 开场四黑骑士 剧情上的两场必败战,尤其是尼斯特龙,唯一有的两个招数一个是单体秒杀,一个是全体秒杀,让人非常绝望...在当时那个无法查明数据的年代中,有许多玩家都有过这样一个…
&img src=&/50/v2-23ce135e359b418da521d_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&388& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/50/v2-23ce135e359b418da521d_r.jpg&&&p&本文首发于Vice中国,谢绝转载。地址:&a href=&/?target=http%3A///read/top-ten-uma-of-videogame& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏中的十大未知生物&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&br&&p&UMA,即Unidentified
Mysterious Animal的缩写。意指世界各地流传的谜样生物。它们的存在证明除了当地的传说,再来只有几张似是而非的模糊照片。随着人类对地球的穷尽探索,这些传说也越发难以站稳脚根……不过许多人依然选择坚信,这样一来,生活总是多了几分刺激与神秘。&/p&&img src=&/v2-242b5cfb25bc1cf93c05aaff2e761097_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&1014& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/v2-242b5cfb25bc1cf93c05aaff2e761097_r.jpg&&&p&&b&▲&/b&&b&《奇幻人间》,与《阴阳魔界》齐名的另一大恐怖剧集,主打各种未知的生物与异星人&/b&&/p&&img src=&/v2-bc55fde5aae_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&690& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/v2-bc55fde5aae_r.jpg&&&p&▲天蛾人,诞生于弗吉尼亚的都

我要回帖

更多关于 恐龙街机游戏 的文章

 

随机推荐