怎样ios 销毁单例对象除摄像机以外的游戏对象

Unity3D学习游戏开发心得;罗佳;小组排名:黄馨然,罗佳;在这将近20天的游戏开发中,第一次一边学习,一边;一下是对自己在游戏开发过程中所领悟到的新知识做一;关于摄影机控制,如果场景中有多架摄影机,那么如何;关于物体的质感,“Diffuse”,“Diffu;这种材质为贴花材质,即相当于Mask类型,可以再;?DiffuseDetai
Unity3D 学习游戏开发心得
小组排名:黄馨然,罗佳
在这将近20天的游戏开发中,第一次一边学习,一边开发游戏,虽然最后做出来的游戏有点差强人意,但是在这整个过程中学到的东西让自己觉得这20天的努力让这一整个学期学到的知识一下子充盈好看了起来。 首次开发自己的游戏,是一个较艰难的过程,有时候在一个问题上耗上五六个小时仍无半点进展,那感觉确实让人十分沮丧,同样的,耗上五六个小时解决一个问题时的喜悦之感也是无与伦比的。在这20天的开发过程中,个人感觉比较难的,就是摄像机的处理了, 总是无法使场景中的游戏对象,显示在合理的位置,调整摄像机的位置以及角度都非常费时间。
一下是对自己在游戏开发过程中所领悟到的新知识做一个总结:
关于摄影机控制,如果场景中有多架摄影机,那么如何确定第一打开时间所显示的摄影机,就需要设置Camera属性中的Depth数值,数值越大的摄影机越优先显示。 关于材质数量的控制,如果一个物体给与一个材质球,那么Unity3D对于材质数量和贴图数量没有任何的限制。如果一个物体给与多个材质球,我们需要用Multi/SubObject来实现,但是这种罗列的材质球的数量没有严格的控制,但尽量保持在10以内,过多的数量会导致一些错误。如果不使用Multi/SubObject材质球,也可以选择一些面,然后给与一个材质球。这样系统会自动将其转换成Multi/SubObject材质。综合而言Unity3D软件对于材质的兼容还是很好的。
关于物体的质感,“Diffuse”,“Diffuse Bumped”,“Bumped Specular” 这三种类型为常用类型,其中Bumped需要增加Normal法线贴图来实现凹凸。 ? Decal
这种材质为贴花材质,即相当于Mask类型,可以再Decal(RGBA)贴与一个带有Alpha通道的图像,形成和原图像相叠加的效果。
? Diffuse Detail
这种材质可以创造出污迹和划痕的效果,即相当于Blend混合材质。
? Reflective
其中各种类型可以创造出金属反射效果,需要增加Cubmap贴图。
? Transparent
其中各种类型可以创造出透明的效果,需要增加具有Alpha的通道贴图。
注意:如果要做玻璃贴图,Alpha如果全是灰色或黑色(即要求全透明),那么Alpha就会失效,如果要全透明,材质Alpha其中必须至少有1像素为白色。
其中SoftOcclusion Leaves类型主要应用于片状的树叶材质。
关于物体的尺寸,默认情况下U3D系统单位1等于1米,等于软件1单位。如果我们制作是按照实际大小比例制作,那么导入U3D引擎会自动变成原来的1%的大小。因为默认情况下,U3D的FBXImporter中的Scale Factor的数值为0.01。那个我们可以将ScaleFactor的数值恢复为1,但是这样会占用模型资源,比较消耗物理缓存。我们也可以将这个物体从Hierarchy中选择,并使用Scale放大100倍,这种设置可以有很多好处,并且还能通过用脚本制作动画。
关于代码开发:
1. 定义一个游戏对象为另外一个游戏对象的子对象.
public class player : MonoBehaviour
{public GameObject
ProjectileP}
平移游戏对象
//Horizontal 水平, Vertical 垂直
float amtToMove = Input.GetAxis(&Horizontal&)*Time.deltaTime*S
gameObject.transform.Translate(Vector3.right*amtToMove);
amtToMove = Input.GetAxis(&Vertical&)*Time.deltaTime*S
gameObject.transform.Translate(Vector3.forward*amtToMove);
定位游戏对象
transform.position = new Vector3( -743.07f, transform.position.y, transform.position.z);
获取游戏对象的位置
Vector3 position1= new Vector3( transform.position.x,
transform.position.y + transform.localScale.y/2.0f,
transform.position.z);
判断某个按键是否被按下
if(Input.GetKeyDown(&space&))
//执行事件
Instantiate( ProjectilePrefab , position1, Quaternion.identity);
// 在指定的位置position1,实例化一个游戏对象ProjectilePrefab
因碰撞而引起的事件,执行事件行为
void OnTriggerEnter( Collider ontherObject )
if(ontherObject.tag == &enemy&)
// Destroy( this.gameObject);
if(player.lives&0)
player.lives--;
Application.LoadLevel(&FailSence&);
enemy = (Enemy) ontherObject.gameObject.GetComponent(&Enemy&);
// Instantiate (BustPrefab, enemy.transform.position, enemy.transform.rotation);
StartCoroutine(DestroyPlayer());
enemy.SetRedBallPosition();
9. 加载游戏关卡, 即 切换游戏场景Sence
Application.LoadLevel(&GameSence&);
10. 实现多线程操作
//OnTriggerEnter是 两个物体碰撞响应函数,
其中一个游戏对象设置为刚体Rigibody, Is Kinematic,
另外一个游戏对象设置为 Is Trigger
void OnTriggerEnter( Collider ontherObject )
StartCoroutine(Display());
//协同程序
IEnumerator Display()
Instantiate (BustPrefab, transform.position, transform.rotation); //多线程完成的任务,实现爆炸效果
gameObject.renderer.enabled =
//隐藏游戏对象
yield return new WaitForSeconds(2.0f);
// 延时函数
gameObject.renderer.enabled =
// 显示游戏对象
11. 销毁游戏对象
Destroy(this.gameObject);
12. 在一个游戏对象里获取另外一个游戏对象
enemy = (Enemy) ontherObject.gameObject.GetComponent(&Enemy&);
//Enemy为某个游戏对象的类名(脚本)
通过 类对象实现调用 函数
enemy.SetRedBallPosition();
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在Unity3D中如何让摄像机围绕某个特定的对象旋转
在Unity3D 中如何让摄像机围绕某个特定的对象旋转
在制作游戏时我们需要让摄像机围绕某个特定对象旋转,以便使用户更方便观察该对象。我们需要用到transform 的RotateAround(vector3 postion,vector3 axis,float angle)函数(注:本文仅用C#)。
下面例子可以让你更好的理解:
游戏界面:一个摄像机Main Camera,一个方体Cube
在Project 视图中创建一个新的脚本文件Gamelogic1.cs
代码界面:代码如下 using UnityE using System.C public class Gamelogic1: MonoBehaviour {
public GameO
Vector2 p1,p2;//用来记录鼠标的位置,以便计算旋转幅度
// Use this for initialization
void Start () {
cube=GameObject.Find("Cube");
// Update is called once per frame
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IT168解决你所有问题游戏中的摄像机
最近在公司里和主程争论过这个问题。但由于争论的内容有些文不对题,而对方也无法理解我的想法,因此在此只字不提。
对于游戏的摄像机,大家通常会理解为跟随主角的摄像机。不过对于深入式的RPG设计,不仅仅如此,除了游戏的基本摄像机以外,在一些游戏中,会出现游戏中即时播放的情景剧,这些情景剧会用到其他的摄像机。
因此在游戏之中,我们需要将摄像机定义为一个对象,也是一个实体。这样的好处是,可以让策划去定制多个摄像机,来制作游戏中的情景剧。这个概念更像是拍摄电影的概念,多个镜头对应着不同的视角,使玩家所见的画面能够跟着镜头随时切换,使得电视剧式的游戏情景剧制作起来更为便利。
例如我们经常所看见的游戏宣传片,有很多就是在游戏之中即时播放的视频,这些情节都来自游戏的脚本编制。通过脚本之中对于游戏镜头的操作,便可以顺畅的完成所预期的剧情表现。这种功能,在3dmax中也有所应用,相信用过3dmax的美术设计师会有更深的了解。
(摄像机以下简称为镜头)
镜头的参数
镜头的参数大同小异,通常最基本的参数就是镜头的类型。
镜头类型一般分为绑定对象的镜头和非绑定对象的镜头。两者其一更多的用在游戏玩法之中,其二更多的用在情节剧的播放之中。
绑定对象的镜头:绑定的对象有很多,可以是一个角色实体,或是其他的实体。甚至可以通过角色身上的挂接点(Dummy点),来进行绑定。常常会在一些动作游戏之中用的上,或是界面镜头中应用。例如最新出现的韩国跳舞游戏《MyStar》(用了虚幻引擎制作的)中就可以见到镜头的绝妙应用。
非绑定对象的镜头:这类镜头更多的作为一个实体存在于游戏之中。在使用魔兽争霸3的世界编辑器时,就对此类镜头有着经常的使用。这些镜头一般用来制作情景剧会很有作用,例如你先在某个山头挂好镜头对着山下,当情景剧的主角镜头山下时,开始使用该镜头对玩家进行展现。
在制作魔兽争霸3同人战役《娜迦之泪》时,就在情节剧之中多次用到了非绑定的镜头对象来对游戏剧情进行阐述。
镜头的控制参数
在魔兽争霸3的编辑里,镜头对象的参数有以下几个(其他3D游戏中镜头的参数基本也大同小异):
目标X轴:镜头所在地图位置的X坐标值。
目标Y轴:镜头所在地图位置的Y坐标值。
Z轴偏移:镜头所在的高度。
Z轴旋转角度:镜头朝向的角度,即镜头面对的方向角度,这里可以调整镜头是对着东方,还是北方。
X轴旋转角度:镜头朝向的角度,即镜头面对的上下角度,这里可以调整镜头是对着天空,还是地下。
镜头距离:镜头离目标的距离,即离坐标点的距离,长度为游戏中的长度单位(魔兽争霸3特有的长度单位)。
Y轴旋转角度:镜头自身宣传的角度,这个值可以调整出以下效果:
镜头区域(翻译有误,应该是镜头视域/视野):这个值就是FoV,实际的镜头光学解释是:
远景截断距离:即镜头的可视距离。
除此之外,镜头还会针对其他实体有所是否可见的判定,例如在实体&&单位上,针对大体积单位,如DND中的巨龙角色,其可视距离可能是;而小体积单位,如DND中的食尸鬼角色,其可视距离可能是300。
对于实体的可视距离判断,通常权重小于镜头对象上的可视距离。即镜头看的见你(镜头本身的可视距离),才会判断是否显示你(其他实体身上的可视距离参数)。
摄像机的应用
关于镜头的应用,十分广泛。例如最近公布的大作《暗黑破坏神III》之中,就用了大量的镜头“诠δ芾幢硐钟蜗氛蕉返拇蚧魉快感。而在《极品飞车:地下狂飙》之中,则使用镜头的自动摆设功能,实现了赛车比赛录像功能。
从游戏设计的层面上来说,镜头给游戏的表现给予了无穷无尽的可能。通过镜头的一些功能,我们可以模拟几乎CG、影视之中的各种特技。而作为一款好的RPG游戏,甚至是ARPG游戏,镜头的应用当然是必不可少的功能点之一。
在魔兽争霸3之中,战役关卡设计用到了很多的情节剧,而无数的玩家沉迷于这些情节,为未来的魔兽世界的剧情深度做了良好的铺垫。由此我们可以看到镜头应用的可行性和价值性。
以下是魔兽争霸3脚本中所提供的镜头功能接口一览:
如上图,触发器编辑器(Trigger
Editor)是魔兽争霸3世界编辑器中最强大的功能之一!而对于镜头功能的提供也十分全面。
JASS脚本镜头应用接口一览:
上图并非所有的镜头接口,不过从功能的数量上,我们已经可以了解到,镜头控制这块也算是一个不大不小的游戏系统了。
关于镜头的应用,我认为更多的是在对游戏的设计以及游戏的宣传上会涉及到的内容(以上魔兽争霸3的应用已经十分典型了),根据游戏的种类以及定位,我们对镜头的需求或多或少有着很大的变化。大家在有兴趣的时候,可以去研究一下影视制作以及镜头之间的关系。
《使命召唤》的情节片设计是PC游戏中最为卓越的!
欧美FPS大作《使命召唤4》就是镜头应用到极致的游戏之一。这种应用在很多FPS游戏中也较为常见,例如《CRYSIS》、《虚幻竞技场》等。
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