求几款游戏主机对电视的要求MMO端游

又一款端游IP手游大作,网易游戏在MMO领域已难逢敌手?|界面新闻 · JMedia
作者:Edward 欣欣
纵观App Store畅销榜,TOP5中有四款为端游IP手游,端游IP改编手游的集中爆发达到了前所未有的程度。此外,MMO玩法也非常吃香,与端游IP搭配更是发挥出奇效。据手游那点事了解,网易游戏即将推出《天下》手游,这款既是端游IP,又是MMO类型手游的面世,加上此前《梦幻西游》手游、《大话西游》手游、《倩女幽魂》手游等超强联合,网易在MMO手游领域或再难逢敌手。
一、八年&天下&,迎来了厚积薄发
端游时代的《天下3》作为网易优质3D精品大作的代表之一,从2008年面世以来陪伴玩家走过了第8个年头。在过去八年里,《天下3》共发布了15部资料片,至今仍在不断地迭代与升级,在不久前也已经推出全新资料片《魔影幽篁》,进一步丰富游戏内容。
手游时代,在《天下》手游面世之前,已经有两款围绕&天下&IP改编的手游进行了试水和铺垫。经过八年时间的沉淀,不管是端游产品还是手游产品都在源源不断地为&天下&IP注入新的价值,&天下&IP的积累已经达到一定的高度。
二、《天下》手游来袭,网易在MMO市场的布局堪称完美
2015年是网易在手游领域的爆发年,产品数量暴增,从2014年的10款到2015年的80几款;产品类型也在不断扩充,从MMO、ARPG、SLG、卡牌等中重度游戏,到跑酷、解谜等休闲益智类游戏均有所涉及。特别是中重度手游,产品布局相对完善,而其中MMO类型则是网易最擅长的领域。
1.MMO手游生命周期长,吸金能力强
在营收层面上,目前手游中比较能拉动流水的游戏类型无外乎是MMO、ARPG、SLG和MOBA等,其中MMO的架构更大,埋线更深。其次是从玩家层面。经过几年时间的培养,不少手游玩家的需求越来越重度,加上大量端游玩家的涌入,玩家停留在游戏上的时长不断增加。MMO类手游除了能带动流水之外,其生命周期也非常坚挺。大型多人在线的游戏除了有较高的DAU之外,还能在一波又一波的运营推广活动中不断地将玩家拉回游戏中。
MMO类手游依托多人在线的基础玩法,MMO类手游内竞争属性强,在社交功能的带动下,能集结较多玩家投入到游戏中。除此之外,在研发技术的支持下,游戏玩法、操作、画面、剧情、音乐等有坚实的表现,MMO类手游就能展现出超长的生命周期。不管是用户广度还是时间深度,都能为产品和营收提供健康长线的支撑,因此大厂对MMO类手游更是青睐。
2.端游IP与MMO类型形成无缝对接
基于良好的收益情况,MMO类手游展现出很大的想象空间,当然这类型游戏对情感和文化的表现要求比较高,对IP的依赖程度也比较高。而在各类型IP中,端游IP与MMO类型玩法之间的对接似乎是&天衣无缝&的。
在所有端游IP中,MMO类型的端游在改编成手游时吸量和吸金的效果最明显。首先是操作上的优势,点触操作在移植到移动端时不容易让玩家产生不良反应。其次,数值成长又深得玩家的心,其愿意为此付出时间精力和金钱。除此之外,MMO类型拥有强社交玩法,对于玩家与玩家、玩家与游戏之间的&捆绑&效果立竿见影。在诸多端游IP中,网易恰恰手握最多MMO玩法的端游IP,且基本都为王牌巨作。
3.尽管腾讯通过代理切入MMO市场,但网易依旧保持绝对的领先优势
纵观目前整个MMO手游市场,不管是游戏产品还是游戏厂商,都展现出&一超多强&的情况。从产品上看,《梦幻西游》手游霸榜已经超过一年,用户数和营收依旧非常坚挺。而除此之外,《大话西游》手游、《热血传奇》、《全民奇迹-MU》等产品紧随其后,成绩也相当稳定。当然还有如《六龙争霸3D》、《青丘狐传说》、《倚天屠龙记》、《剑与魔法》等一上线就突出重围的黑马。
而从布局MMO类型游戏的厂商来看,当前网易一家独大,即使是腾讯也似乎无可奈何。网易游戏有《梦幻西游》系列、《大话西游》系列、《倩女幽魂》等拳头产品领衔的MMO手游矩阵,已经是MMO市场中稳如泰山的&巨人&,抢占了大量用户和市场份额。腾讯在MMO领域缺乏基因,自研产品的稀缺使其不断以开放的心态寻求高品质的MMO手游。今年UP2016年度发布会中,腾讯宣布与巨人、盛大、畅游、西山居等知名端游大厂合作,也以代理发行端游IP改编的MMO类王牌手游为主。
端游改编的MMO类手游用户沉淀广、生命周期长、流水集中度高,对有实力的大厂具有足够的诱惑和吸引。然而其他厂商尽管在MMO领域也有不少布局,但面对龙头之争,大多也只能是坐山观虎斗。
三、《天下》手游凭什么在MMO群雄中突围?
除了产品数量上的竞争之外,市场上的MMO手游也基本都是大作,在品质和资源投入上都毫不含糊。而网易自身已经拥有多款MMO大作,此次《天下》手游要想突出重围,势必需要有一定的过人之处。
1.长达三年的研发,《天下》剑指MMO手游里程碑之作
早在2013年,网易&天下&团队便开始着手《天下》手游的研发。画面的精细度及表现力是其严加管控的两大方面,在底层技术的支持下,为游戏的整体设计做了大量的革新。作为此次网易在E3上展出的仅有的两个产品中的一个,《天下》手游代表的是网易在游戏品质上的又一高度。
这款开发时间长达3年的手游,从立项之初就势要打造一款次世代3DMMORPG手游,以拥有超越市场水准的次世代画面表现为目标。除此之外,深挖MMO类手游潜能也是《天下》所肩负的又一任务。从IP价值挖掘上看,《天下》手游作为天下IP在移动端的正统续作,为天下IP注入了全新血液,也剑指3DMMO品类的里程碑。
2.原创引擎Messiah助力《天下》,网易突出的研发技术再次得到验证
《天下》手游是首款使用了网易最新自研的次时代引擎Messiah作为基础的手游,这为其打造电影级画面提供了可能。&我们发现曾经广泛用于电脑大型多人在线角色扮演游戏的电脑游戏引擎,并不适用于下一代的手机游戏。因此,我们决定开发一种用于跨平台开发的全新游戏引擎,该引擎至少可以适应未来十年的游戏开发。&网易认为。
Messiah是一款拥有20多项独创性技术专利,可支持PBR材质、法线贴图、GPU粒子、实时光照等先进技术的全新引擎。有数据显示,Messiah引擎能在iPad上实现DrawCall破千,这意味着其可以在移动设备上实现如PC游戏般的多人同屏效果,而且还能保证画面细节得到最大程度的保留。
Messiah引擎的加入,有助于提升MMO手游的产品品质,让移动端的大型多人在线游戏提升一个台阶,真正实现将端游&搬到&移动端上,而《天下》手游正是其首款力作。
3.玩法及数值上的沉淀使得《天下》手游提供保障
MMO的魅力就在于玩家之间良好的交互,《天下》手游在立项之初就锁定&全3D大世界&以及&玩家实时交互&,将这两个关键点作为目标,花大量时间和精力专攻。《天下》手游作为由端游原班人马所打造的正统续作,其在玩法和数值层面已经得到了充分的打磨和沉淀。无论是继承端游玩法、展现精细画面还是提供沉浸式体验,《天下》都能实现一定的突破,展现出一款正统的MMO手游大作的风范。
尽管从IP的角度上看,天下不如梦幻西游、大话西游那么强势,但画面及操作上的核心竞争力依然非常明显。网易研发优势之下的又一突破,相信《天下》手游吸引的就不仅仅只是端游IP的粉丝了。
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一款“无论做什么都很有趣”的MMO端游
: 《冒险岛2》说不定会成为最后一款,真正能给玩家带来趣味性的MMO游戏了。
从去年腾讯UP2016大会上曝光代理《冒险岛2》(后简称岛2)以来,国服最近终于开放了终极内测,总算是离正式上线又近了一步。
老实说,对类似葡萄君这样的十年《冒险岛》老玩家来说,不期待岛2是不可能的事。但或许所有参与岛2测试的老玩家都能感受得到,这款在国内后端游时期出现的MMO游戏,凭借独有的高自由度DIY设定,不仅完全与初代不同,还与市面上几乎所有的MMO游戏都有非常大的差别。
而更重要的是,这种差别让岛2显得更加有趣,玩家在游戏里不论做什么,都很容易获得以往同质化的MMO端游以及如今MMO手游所无法带来的乐趣。
在MMO的框架里,新增轻沙盒式的玩法
第一眼看到岛2的游戏内截图,相信不少人都会立刻联想到方块沙盒游戏,毕竟两者都具备方块式的地图构造。
事实上,玩过以后就能清楚地感受到,岛2还是一款严谨的MMO式游戏,只是在MMO的基础上,它提供了沙盒玩法所能带来的高度自由感。
所以我们可以简单地将游戏玩法划分为三种,主线成长、生活探索,以及自定义创造。
更快节奏、更便捷的主线
刚进游戏最容易体验到的,还是岛2的剧情主线。
剧情同样采用了前作的套路,简短的背景介绍和动画之后,快速切入到游戏操作中,故事本身也是非常轻度,不给人任何沉重压力的设定(葡萄君这里还是不剧透了)。
剧情开篇倒在病床上的玩家
回想当初《冒险岛》的剧情铺垫,也是用了这样的简单设定,“为了找到小强和小乖的下落,彩虹岛的许多冒险者赶到“艾琳大陆”展开了大规模搜救行动”,尽管看起来非常无厘头,实则简要的点出了年轻人向往冒险的主题。
岛2中自然也是顺着这个思路,借助剧情任务,推动玩家探索新的地图,在各个城市之间冒险。岛2的地图除了还原前作的几个经典场地外,更多还是重新创作的地图,并且大地图设计也配合探索进度做了调整,看起来更加直观。
成长线是相对改动较大的部分。职业同样沿用了战士、侠盗、魔法师、牧师等经典职业,但技能都进行了重新设计。除此之外在最近的版本更新里还加入了符文剑士、启灵师等新的职业。
技能成长方面,岛2取消了能力值的加点,技能点的分配变得可以随时重置,系统还会推荐不同风格的加点方式。
游戏中的操作模式依旧采用了前作的按键设置,对老玩家来说是完全没有门槛的,只是需要习惯一下在斜45°的地图上的移动和瞄准。
另一方面,岛2给每个职业都增加了位移技能,并且不消耗魔法值,只消耗每隔一定时间就会恢复的体力值。这一点很大程度降低了跑图的疲劳感,也不至于像当初那样需要置备一大堆魔法药水。
而值得一提的是,在战斗中击败敌人或者攻击就能恢复魔法值、体力值,这实际上使得岛2的战斗节奏变得更快了,也让玩家免去大量对自身状态的顾虑。配合位移技能和3D的地图、视角,操作得当就能一直维持输出状态,也能更快地加入或脱离战场。
比起过去跳跃不得当就会受到触碰伤害,还被击退,甚至陷入被围攻的场景,在岛2里是很难遇到的。
可以这么理解,如果单纯走主线任务和培养战力的话,适当配合副本玩法和刷怪,岛2基本能够提供一条更快节奏的养成路线,除了后期可能相对冗长的跑路外(事实上针对较远的城市,主线任务还会提供传送门让玩家直接飞过去),基本不会给玩家造成过多的负担。
融入游戏各个部分的休闲生活玩法
如果说主线是比较普遍且延续前作设计思路的内容,那么除了主线之外的休闲玩法,可以说是岛2最具特色的部分。葡萄君体验下来,刚进游戏那段时间,到处探索、充满好奇的状态,给我的印象最为深刻。比如跑跑跳跳时,突然冒出来的成就“跳高选手”,后来甚至获得了同名的称号。
游戏当中可探索部分非常丰富,除了一些基本操作(跳跃、游泳、爬梯子等等)、战斗数据(击杀、使用技能等等)能获得成就之外,使用表情、钓鱼、路边演奏、挂机、吃料理、使用消耗道具,甚至是到处瞎转悠,能想到的所有操作,都有可能获得成就。
聚众钓鱼的玩家
而且绝大多数的成就都是在不经意间,自动弹出提示时,玩家才知道“原来有这样一个成就啊”。这不仅多了一份惊喜,也更容易触动玩家的探索欲望,去寻找、去完成更多的成就。
除了成就,游戏中还有大量探索要素,比如绝大多数地图中存在的宝箱、大量的采集物、每个地图的风景望远镜、以及每个战斗地图特殊存在于场景中的辅助战斗道具等等。而且在每个大区域中,都会存在一个探索任务,提示玩家达成某些操作,从而获取这个地区的探索成就和奖励,最简单的比如用表情跟路人打招呼等等。
事实上,探索给人的新鲜感,以及大量探索后可能获得的收集成就感,都是容易促进玩家长期留存的要素,并且不是依靠打打杀杀等负面感情,而是依靠探索欲、求知欲、好奇心等正面感情,驱动的留存效果。
在这种情感的驱动下,游戏中各种各样的细节反馈,才会更容易触动玩家的内心。这也是在葡萄君看来,岛2容易给人沙盒式体验的主要原因之一。
以往MMO游戏不曾出现过的自定义创造玩法
在探索和主线之外,更多进阶的玩家、老手,其实都更容易热衷于自定义创造的玩法,目前官方称之为“造物”玩法。
其中一种,是建筑。
类比一些方块沙盒游戏,可以将岛2的这种玩法理解成方块建造,只是建造并不能无限扩展,主要还是在自己购买的领地内进行室内装潢,以及建筑外观改造。
而且从目前官方的推广活动中,能看出他们非常重视DIY玩法以及UGC内容,在4月6日新版本的活动中,邀请了55开、女流、小楼等知名主播来进行直播,而且还请到了明星陈赫来给岛2应援。
各位受邀的主播也建造了各有特色的房屋,比如如小楼的房屋看起来如同“冰封王座”,女流的房屋看似朴实无华但二楼开了个“黑网吧”, 55开的房屋中还设计了一个“麻辣火锅”样式的店面。
第二种是时装的改变。
这也是延续了前作的时装系统,可以对人物的各个外观细节进行调整,游戏后期绝大多数需要付费改变,但在初期捏脸的时候,细节部件就配备了非常多钟,而且可以对模型细节进行微调。
除了发型、肤色、脸部装饰,还有比如双马尾的长度、大小、以及位置,刘海的长度、左右眼的颜色等细节,都可以进行调整。对于某些细节控,可能捏脸时就能玩上一天。
一不小心就捏了个初音未来
第三种是服装设计。
在岛2当中,商店中出售的不仅仅有官方设计的默认时装、活动时装。更多的时装,是来自玩家自己设计的,包括最常见的服装、饰品,还有一些更为复杂的坐骑。
玩家自制的神乐时装
游戏当中,任何玩家都能自由设计自己喜欢的服装,并且上传到商店中进行出售,售出的货币还能用来购买蓝色蘑菇币(付费点券)才能买到的任何商店道具。所以理论上只要玩家设计感足够,在游戏当中做出受欢迎的时装,就能衣食无忧(当然这听起来有点像手游爆款论)。
在游戏之外,官方也针对这些DIY玩法举办了奖励活动,目前联合了Paul Frank、站酷、Bilibili推出“造梦计划”活动,并设置了超过10万元的现金奖励。而且用户参赛提交的自创内容,将会由腾讯TGideas创意设计总监李若凡、Paul Frank艺术总监Taiga、站酷主编纪晓亮、包豪斯学院女神姜姜,来进行评审。
可以肯定的是,这种做法的用意在于挖掘更多有创意的玩家,并让岛2的DIY玩法通过这些玩家,发散到更多的用户群中。
可以看到,岛2严格意义上来说并不是强调主线、强调成长、强调数值的MMO游戏,相反给与玩家更多、更层次化的自由度,才是它的特色,而这一点恰巧是岛2区别于如今几乎所有端游的最大特点。
同时也能从这一特点展开来看,岛2服务的不仅仅是付费玩家,还留给有创意的玩家更多的成长空间,也留给休闲玩家足够多、足够丰富的娱乐空间。
正因为能包容选择不同路线玩法的玩家,岛2才会给人那么强的沙盒感。就好比在一些沙盒游戏里可以选择种田造家、外出探索、打怪冒险,或是《GTA5》里可以选择挑战主线任务,也能安安分分扮演一个出租车司机,挣钱糊口。
简单,但不简陋的美术风格与细节表现
在葡萄君看来,玩法的创新设计是寻求突破的方向,而游戏美术和表现力则是承载这些创新,并让玩家能够接受的重要因素。就拿建造和自创时装来说,如果这个设计放到类《暗黑2》的国产MMO游戏当中,相信这些内容只会被大翅膀,或者更大的翅膀所淹没。
《冒险岛》曾经的2D美术风格已经非常萌人,而岛2在3D环境下的美术风格不仅延续了前作的主要基调,还配合方块材料的质感,将整个Q萌的基调延伸到了包括场景、物件等所有细节当中。
从之前的捏脸自由度就能初步看得出,游戏虽然走的是方块风、Q萌风,但对细节表现的要求也非常高,并不是简简单单一笔土Q美工就带过的。
与基友的合影
人物3D形象之外,绝大多数剧情NPC都拥有自己的2D立绘,看得出也贯彻了《冒险岛》的风格。而且值得一提的是,同种职业的NPC也存在3D模型上的细节差异,比如下面的向导娘。
此外怪物的设计也非常讲究,一方面能看到类似花蘑菇、漂漂猪、红蜗牛等经典的怪物形象,另一方面也能明显的看到它们与前作形象的细节差异。
除了经典的怪物,岛2里还存在更大量的新怪物,包括BOSS在内,每个地区、副本的怪物风格也不同。比如黑金市一群群透露着地痞气息的怪物,特莱雅王城附近一脸呆萌的各种小怪。
在场景方面,岛2给人的感觉则与前作完全不同,从头到尾都贯彻了方块的风格。每一个单独的地图,都是一个完整的方块岛屿,所有的地基建材都是方块,房屋等密度更高的材料也都是方块。不仅场景采用了这个设计,远景的模糊画面也采用了方块的设计风格,而不是单纯的2D画面。
场景中的细节物件、质量更轻盈的物件、人物怪物相关的活动物件等,则又是在方块的基础上,进行了更细化的构建,但组成单位,依然是方块。所以在场景破坏的时候,会遇到打断树木的根,但树枝树叶依然悬在空中的情况,看起来无厘头却也很有趣。
半截悬空树
配合玩法和美术,游戏也更注重细节的表现力。
这虽然是理所当然的事,但如果既想戳中老玩家的情怀,又能很好的表现出新元素的特色,对细节的理解必须更加到位。
比如在剧情进展到黑金市的时候,会进入一场剧情战斗,这时城市遭到了外星生物的入侵,玩家作为主角必须抵挡这些生物。这场战斗除了渲染战火四处蔓延,还强调主角的特殊性,让他坐上了高达,以一敌百,拯救众生。
开高达并不是随时能遇到的好事,但偶尔这样强调一下玩家的身份,代入感必然更强。
又如,岛2的音乐音效方面也做得非常精致,除了游戏中的BGM非常丰富以外,角色使用表情的时候,也会随机发出对应一整套语音中的一个。同时这些配音都已经完全被本地化,而且不论是剧情配音还是表情配音,都非常自然。
而另一方面,岛2还存在自己的演奏玩法,通过教程便会获赠一张前作魔法密林的BGM乐谱,使用乐器便能演奏。找个风景不错的地方演奏,也是一种休闲的趣味玩法。值得一提的是,乐谱也是可以由玩家自己编排,并且售卖的自定义内容。
角色动作方面的细节也值得一说,比如角技能的表现力就有非常大的变化幅度,一方面是由于从2D转变为3D,另一方面是粒子效果和光影的使用。比如曾经侠盗的双飞斩,在岛2当中的变化就非常大。
总的来说,岛2的美术虽然看起来简单,但全然不简陋。
在Q萌、方块风的基调上,更注重依靠细节来渲染轻松的氛围,既不像历史题材的游戏那么沉重,也不没有次世代科幻风游戏那么硬核,相反亲和力却更高。
《冒险岛2》透露的设计理念:让玩家做什么都有趣
从岛2目前已有的内容来看,玩家能做的事情实在是太多了。
比如跑遍全地图收集各种各样的成就,或是买下自己的地皮钻研建筑的技术,又或者发挥创意成为时装设计师火爆全服,甚至是写自己的曲子随时随地办一场演奏会。
其实据了解,在第二次测试的时候,便已经有玩家自发组建兴趣乐团,在各大城市之间,进行合奏巡回演出,这甚至超出了国服项目组和韩方开发组的预料。如今主城当中经常能看到路边演奏的玩家,听到华语流行乐、动漫歌曲、经典名曲等各式各样的曲目。
正如国服主打的特色是“休闲造物”游戏所说,比起一味的打怪升级,为了神装拼命刷本,在岛2里我们完全可以选择另一种娱乐的方式。冒险的事,交给冒险家去做就好了。
不难看出,岛2不需要玩家无止尽地打工,更多是希望玩家去寻找符合自己节奏的,简单快乐的游戏方式,做到真正意义上的休闲。
再通过融入UGC的内容,放大岛2的游戏特色,同时还能顺势延展出更多的话题性、口碑、玩家参与度。而玩家的UGC内容,也能因为玩家自选择自淘汰的作用,恰如其分地延长玩家自身的内容消耗周期,获得更长线的发展空间。
官网目前已经有不少玩家上传了自制的作品
在葡萄君看来,岛2尝试做出的这种改变的确值得认可。
以往我们常常诟病MMO游戏同质化严重,打工感强烈,一些强PVP的MMO当中,玩家的喜悦甚至永远建立在别人的失败之上。结论就是:MMO不是创新领域,也很难做到创新。
即便现在的MMO已经充分渗透到了手游领域,但提到端游IP改编的MMO手游,除了极个别的产品外,也几乎不会有产品来选择做端游老套路之外的尝试。
但近些年沙盒类游戏的崛起相信整个行业都有目共睹,除了不菲的销量,这些游戏影响的是更年轻的玩家。他们更愿意自由探索,想象力和思维更加活跃,感受游戏乐趣的方式也不仅仅依赖于数值。对于这些人群来说,岛2或许更容易得到他们的青睐。
如今端游已经不再是游戏行业的焦点了,新产品数量的减少或许也是不可逆转的趋势,这种大环境若无法产生变化,那么《冒险岛2》说不定就会成为最后一款,真正能给玩家带来趣味性的MMO游戏了。
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作者:死掉的鱼 来源:原创文章 发布时间: 11:50
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