剑与家园上线时间这游戏怎么样

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剑与家园托尼尔怎么样 托尼尔属性技能分析
剑与家园托尼尔怎么样?托尼尔属性技能如何?托尼尔实用价值好不好?托尼尔技能介绍:Judgement Seal-审判圣印花费:55点水1级描述:泰德雯在战场上放置3枚审判之印,对敌人造成伤害,持续12秒,对亡灵生物造成额外伤害,多颗印记效果不可叠加。增幅:造成伤害受魔力值加成。Glory Hammer-荣耀之锤1级描述:每当泰德雯受到攻击有6%的机会从天空中召唤神圣之锤,对小范围敌人造成伤害,对亡灵生物造成额外伤害。增幅:造成伤害受魔力值加成。Purge the Lands-净化大地花费:1点能量1级描述:在冒险中,立刻减少附近一个亡灵城市1%的城防,冷却时间10小时。Divine Light-圣光复苏1级描述:泰德雯自动治愈一名附近的低血量的英雄,每次治疗160点血量。泰德雯不会用此技能治愈自己。增幅:恢复血量受体力值加成。Aura of Retribution-制裁光环1级描述:泰德雯领会了光之惩戒,激发光环,对战场上所有敌军单位造成每分钟20点伤害,对亡灵生物造成额外伤害,对机械和建筑类单位无效。增幅:造成伤害受领导力值加成。Sacrifice-牺牲花费:150点水1级描述:泰德雯牺牲自己当前血量的70%,召唤一把巨型圣剑,击打敌军,对范围内敌人造成350点伤害,对亡灵生物造成额外伤害。增幅:造成伤害受体力值加成。推荐阅读:
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剑与家园和泰坦黎明哪个好玩及最大区别,不少玩家看到剑与家园宣传画和战斗方式时都表示跟泰坦黎明很像,不过通过新西兰新服试玩发现这两个游戏玩法有很大区别,家园更有策略和对战意识。这里首先说明一下,我的这个回答,虽然也是讨论《剑与家园》和《泰坦黎明》,但主要是两者的差异性,不讨论是否抄袭本身。
只讨论,在立项、实际设计中,《剑与家园》与《泰坦黎明》的对比,给我们带来了哪些思考。
《剑与家园》与《泰坦黎明》的差异性(非核心战斗部分):
1、用户选择上,《泰坦黎明》选择的是军事和战争的细分领域的硬核用户。而《剑与家园》则是面对主流用户人群。
《剑与家园》,清新明亮的欧美卡通风格,更佳适合全球化市场。
这一点,海岛奇兵和COC已经向世人证明了这种画风在全球的接受程度,尤其是年龄层覆盖面很广的产品。用立项流行的话来说,就是用户适用基数就比较大,画面上造成的流失不会很大。
2、《泰坦黎明》对机器配置的要求非常之高,使得游戏获取用户变的更难。而《剑与家园》因为是卡通渲染,在硬件要求上,一定会低很多。
漫画渲染,面数上就有先天优势,机器配置上相对要低一些。
3、战斗节奏和氛围很接地气,很符合战争的直觉。
这一点很重要,可能有人觉得直觉很虚,但实际上,这东西很务实。比如你说做一款战争游戏,结果是个卡牌,很多用户看了战斗就没有然后了。
这一点,《泰坦黎明》与《剑与家园》都非常的棒,都很有战争的感觉。至于说,是否莉莉抄了《泰坦黎明》的原型,这里不做讨论。
4、关于世界观的营造方面,则《泰坦黎明》更胜一筹。
不过,《剑与家园》相较他们之前作品,纯UI堆砌的“国游”感觉降低不少,确实花了一些心思了,但在这方面还有更多的提升空间。
这里说明一下,我这里主要说的是国内大部分产品,以UI堆砌和数值体验为主,不注重游戏沉浸感、氛围营造的问题。
可能用“国游”两字确实不太好,有点像喷子。但感觉这样的描述比较简洁直观有效,望大家就不要深究了。。。
5、商业化能力
哦,你问成长模型以及付费设计?那不是我大国人最擅长的吗?所以,还有什么可担心的?特别对于本身做出过优秀成长及付费设计的原《刀塔传奇》团队来说,应该更不成问题了。
《泰坦黎明》在这方面,应该就不用多说了,那本就不是他们所擅长的。
6、与时具进的架构设计
如果要说“2016年度游戏流行设计”,不得不提几个关键词,MMO不说了,“竞技、全球同服”,绝对是设计热点之一。
而《剑与家园》的实时战斗,确实也符合其特质,并不是生搬硬套凑热闹。
竞技,意味着更长的生命周期。
全球同服,则是这种竞技游戏本来就需要足够的用户基数,相辅相成。
不过,大家都知道,国内那么多类COC活下的极少极少。但其中很重要的一点,就是这类游戏需要足够的用户基数,这就意味着它们需要长期培养,且为了吸引足够的用户,前期付费压力不能太大。
而渠道在KPA的压力下,绝大部分产品,不可能给太长时间的推荐位,没有推荐位就没有足够的用户,没有足够的用户,就没有足够的收入。产品就会进入恶性循环(这也是MOBA游戏难做的原因)。
而《剑与家园》,在国内市场,将面临同样的困难。不过,一方面产品是面向全球,另外,除了过硬的产品品质外,下面两点,也是莉莉丝自身独有的优势。
对莉莉丝而言,拿到长期推荐位,或许应该不难。
话说回来,早期《刀塔传奇》中小R付费为主的商业模式(这里不是指LTV,而是RP值),同样也是极有风险的行为。对比同期同类产品的一些设定,比如我叫MT、放开那三国、武侠Q传,都英雄品质越高越强,追求纵向养成深度的设计。而《刀塔传奇》则是所有英雄同价值同等强弱,不同玩法强制要求不同阵容,追求横向广度的设计。
这里,做过商业化设计的老油条们,应该最有感触吧,老板、团队成员、运营想要说服这些人跟着这样干,不是一件容易的事。而在后来上线渠道压力下,能顶住活下来不改的,更是凤毛菱角了。就是换到现在,除了不懂行的,也不是所有团队都敢走中小R路线的。
7、莉莉丝品牌自身积累的用户
8、渠道、媒体认可度,这个相信大家不会否认其巨大的潜在价值
核心战斗部分:
关于核心战斗,因为篇幅较长,所以这里单独拿出来说一说。
首先,《泰坦黎明》,战中策略除了布阵,不单是要用技能,还要操作部队改变攻击目标。而《剑与家园》布阵后只能使用技能。
这个改动,会带来三个方面的影响。
1、《剑与家园》上手难度变的更低。
2、操作频率和战斗节奏变的完全不同。
《泰坦黎明》,基础操作频率高,技能频率低。而《剑与家园》,则加大了技能使用频率。但总体上来说,《泰坦黎明》的操作强度要更高,操作比重更大。
战斗操作强度的降低,意味着用户疲劳消耗速度的降低。但,这是一把双刃剑,因为频率的降低,可能让用户觉得游戏乏味。好在,《刀塔传奇》已经有了一批这样的用户,证明了降低了之后,这种操作强度改变之后的结果。
另外,也可以使用户的思维重心,放在战场状态观察和英雄技能的使用上,因为此游戏的核心要素是策略而不是操作,操作只是因为策略的选择而存在的。
3、《剑与家园》战斗策略深度的降低。
而这一点,《剑与家园》做了什么呢?就是发布会中重点提到的,每支部队有着自己独立的AI。这将极大的弥补,这个核心玩法,策略深度的不足。
这个设计,是整个核心玩法改动中,个人认为最为出彩的设计!
我们可以在脑海中,画出图像。双方部队,吸会前冲、步兵在冲、弓手在后。然后,有一些比如大象等特殊部队,有更高的攻防属性,再加一些被动技能。然后,你用英雄放放技能,就完事了。
那不就是美化版的小小兵团吗?那么易上手,难精通,就根本谈不上了吧?
所以,这个独立AI的设计,非常的重要!这将彻底改变整个游戏的玩法。除了属性和技能特性外,你需要思考不同部队AI的协同作战问题。
而独特AI+特有技能+属性+不同部队/英雄搭配的组合,将会使游戏策略更上一具台阶。
这将意味着,整个战斗玩法多了一个可以深度挖掘的可扩展的策略维度。
而我担心的问题,是莉莉丝可能会做太多的英雄,而兵种池的深度和广度很少。就像炉石里英雄很多,而卡库很少一样,那将是一件非常糟糕的事。
不过,从视频里最后一战来看,或许是我多虑了。
其次,可扩展性的讨论。
我们都知道,为了控制核心战斗的整体复杂度。
当我们的设计中,有大量的基础规则后,特别是需要操作的基础规则(不需要操作的基础规则,则一般称为隐性规则,如战棋中的地形、《刀塔传奇》中的技能循环序列和站位顺序、一般网游中抗性)。我们就不能加入太过多且复杂的高级规则了。
而基础规则是高级规则的基础,高级规则是建立在基础规则之上的,所以,基础规则一般确认后,有着不可轻易修改的特性(牵一发而动全身)。
而高级规则,又可称为独立规则,则相对来说,就很容易修改和扩展。
这也是《泰坦黎明》技能使用频率较低,且较为简单的原因。而剑与魔法则不然,需要操作的基础规则只有布阵,它有更多的空间提供给高级规则。
这就让《剑与家园》的未来,有着更高的可塑性和扩展性。兵种属性的差异、AI的差异、被动技能的差异、甚至兵种间的影响,再配合英雄和技能,其组合的容量非常之大。
处理的好的话,策略深度一点不会比《泰坦黎明》弱。
最后,核心战斗设计的小结。
整个核心战斗,是一个非常成熟且优秀的设计!
兼顾了可玩性与商业化之间的平衡,有着极高的可扩展性,易上手又难以精通。这使得游戏能够吸引足够的用户基数的同时,保有较长的生命周期。
当然,这个优秀的核心战斗设计,现在唯一的问题就是,团队是否有足够驾驭它的能力。
战术体系的平衡,不同战术之间克制关系,能否稳固且富有足够的变化,是正式商业化后,团队即将面临的挑战。
策略整体处理的很简洁,让我有种看到Supercell oy的影子,而且学到了其中的精髓。
附个问题,《剑与家园》英雄的技能使用一次就消失了的设计,是出于什么考虑?出于技能总属性占比过高,怕单局时长拉长过于影响技能输出数值占比吗?还是控制技能总数复杂度?
个人意见,这款游戏虽然对外宣称还未做好商业化,但最后看到的还是为商业化道路,铺好了底子的一款,有良心的有强烈企图心的用心做的商业化的精品。
不谈核心战斗的原创度的高低,就游戏本身的素质来说,个人觉得,还是非常不错的。尤其在商业价值上,个人认为是非常有潜力的。而《泰坦黎明》的商业潜力与《剑与家园》相比,个人认为,完全不在一个层次上。
最后要说一下,《泰坦黎明》当然也是一款非常好的作品,甚至个人主观上,我更喜欢它,因为相对来说,《泰坦黎明》更符合我对游戏的审美。
但就商业作品来说,还是要就事论事,摆正我们的态度,不能只凭好恶谈问题。甚至只谈原创度,而否定其他一切。
哦,最后说个可能打脸的。虽然说了这么多,但个人并不认为《剑与家园》会超过《刀塔传奇》,《刀塔传奇》是一个时代的产物。
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剑与家园游戏基础知识普及 新手小白必看
来源:未知
作者:青疯
现在涌入Nore大陆的司令官们越来越多了,大家都会问这样那样的问题,下面小编问大家带来剑与家园游戏基础知识普及,一起来看吧!
1. 游戏是啥类型?
答:具备养成元素的SLG游戏,所以各位朋友注意,养成是内核,但是游戏的本质还是SLG哦。
2. 游戏是啥玩法?
答:本游戏借鉴了英雄无敌的养成系统和资源收集系统以及兵种系统,三国志,三国群英传,全面战争的战斗系统,所以,你应该懂了,如果这些游戏你都没玩过,那你就当新游戏玩吧。
3. 开局选什么英雄?
答:版本变化导致英雄强弱转变很大,所以不用刻意,找你喜欢的即可,后期都有培养的机会。
4. 多久开区?
答:这游戏本质是一局长达15天的LOL对战游戏,每一张地图有编号,同一张图的玩家就在一个区战斗,最多15天,区就会强行关闭,地图结束,每个玩家领取结算奖励,然后去开始新的地图,也就是开区,开区一般都是上一张地图人满了就会开新区,时间不定。
5. 换区保留什么?
答:保留你的道具栏右侧所有道具,包括蓝色以上装备,技能点,属性点,经验卡等等,左侧的绿色装备和药水换区后一律清空。
6. 怎么换区?
答:新手进去后会随机分配到一张图的一个国家,强制呆满3天后才可以转区,转区进入主界面,左边菜单Setting-leave story,如果灰色就不可以转,要等3天。
7.国家与工会?
答:国家是你真正的可以依靠的盟友,工会只是一个共同进入副本的平台,每张地图6个国家,每个国家25人,你要和他们合作,攻城略地,运送资源,发展自己,才能拿到胜利。而进入地图的方式有solo,也就是单人进入和group,多人进入,多人的话最多凑齐6个小伙伴,必须在同一个公会,才能group邀请他们一起进入,这样进入就可以在同一个国家一起奋战了。没赶上的小伙伴不要灰心,可以再公会界面找到小伙伴的本,点击join,后程加入,但是还是最多6人,就不可以继续join了。
答:城池会定期出产资源,你要用你的投石车攻占了一座城池之后,才能运送资源回城。
答:先要派投石车去攻打城墙,待城墙血量降到400甚至300以下,才可以capture,英雄冲上去攻占城池,否则就是送死。城墙血量最多降低到200,就不再减少,必须进行攻占capture才可以拿下城池。
10. 关于荣誉值?
现在解锁了三个种族,矮人,不死,人族。初始进入游戏随机地图随机颜色,固定为人族,三天后即可转区,转区重新进入后可选择种族和英雄,选择了种族后,进入游戏完成国家任务获得的杯数都算作该种族的荣誉值,查看可进入主界面左侧,Honor。荣誉达到一定点数会解锁英雄或者相应特性。
当你攻占城池后,在左侧的Territory里面可以看到该城池附属的矿点,大多数和城池属性相同,有些不同,有些没有,这些矿点你开启后10小时可以收获一次,固定为200金/水/木,或者40红绿紫。如果你10小时候不收货,可能会被路过的敌人抢走,一旦抢走,就会从抢走的时间开始继续累积10小时才能收获,当然你也可以抢别人的。中立矿点初次遇到可以领取一半的资源奖励,只限一次。
12. 城池资源累计计算?
打下城池后,12小时累计满,中途随时可以运送。
13. 资源用途?
金币造兵,水放魔法,木头建造升级建筑。稀缺3种资源用于制造高级兵种和修攻城车。
14. 野外遗迹?
Territory里城池附属有些带有叹号的野外遗迹,占领城池后可重复挑战,冷却时间和矿点一样,挑战后固定给几百金币或者木头或者水,根据遗迹类型的不同,也是木材主要来源之一。不可挑战别人的遗迹,中立遗迹只限第一次可以挑战。
我方投石车攻打中立城池到一定血量要及时派英雄去capture,否则被别人偷偷攻占,就赔了夫人又折兵,白费时间给别人做嫁衣了。当然你也可以去偷别人,只要你能拿下。
16. 野怪共享?
普通野怪都是玩家各自独有,出城遇到的蜘蛛也是独有,其他身后有数个装备的boss,都是地图玩家公有,先到先得,后到只能看到坑了。
17. 关于莉莉丝币?使用?保存?
目前的版本莉莉丝的币用途有几个,第一个是秒CD,升级建筑或者兵种,价格太贵,神豪专属,普通人不建议,第二个是买装备,在地图上有好几个商店,大地图上图标是绿色的,在那里每天都会刷新好几批装备,如果有你需要的随时可以购买,不过这个币用量也不算少,而且购买最好确定是特定英雄能穿的,因为介绍里么有写出来附加技能,所以略坑,不过如果暂时打不了boss或者没时间打,可以选择这个方法速成。第三个,也是最平民的方法,抽宝箱,宝箱里有经验卡,属性点卡,技能点卡,蓝色到金色装备,还有英雄,新手可以选这个积攒一波经验和装备快速升级使用。莉莉丝币,永久保存。
18. 宝箱?几种?
最开始新人只能抽取150一次的木头箱子,当你使用莉莉丝币抽箱子到一定次数的时候,会出现黄金箱子,480一次,给5件东西,而且质量上比木头的好一些,同理,抽到一定次数,会出现钻石箱子,8件东西,1280币一次,质量更好,继续抽会出现3280一次的箱子,小司机么抽过,就不说了,但肯定更好就对了。
但注意的是,做任务或者每天送的免费木头箱子是不计入次数的,必须要用莉莉丝b买的箱子才能计数到高级箱子的出现之上。
19. 迷雾?啥时候解锁?
首先,刚开地图每个颜色有一小块区域,这个区域是从始至终禁止别的国家进入的,也就是说任何颜色的主城都会永远存在,不会被打掉。然后开图的顺序,大概是从自己的国家开始,慢慢向外辐射,7本就可以看到绝大多数地图了,大概10本就可以看到几乎全部地图了。
但是请注意,迷雾对于不同国家的解锁等级是不同的,因为距离的远近,距离你的国家非常近的地图,比如右下角的黄色地图,对黄色来说可能开局就可以解锁,但是紫色可能要8本以后才能看到,同理,你8本9本看到的地图别人可能3,4本就可以看到了,总而言之,不要以为升本快别人就看不到,总有颜色可以看到你以为看不到的地图。
20. 胜利条件?
游戏坚持15天后会有3种胜利模式,铜杯任务是做完10个国家任务,银杯任务是占领10座城池,金杯任务是占领3座指定巨城,具体的奖励可以去Story界面观看,里面很详细写明白了。
21. 如何获得荣誉值?
完成国家任务,固定300点,根据任务过程中各个玩家的贡献度还会有额外的加成,最多加成600点,做个人任务可能会给几百个点,15天结算还会给几千点,这就是基本上全部的获取方法了。
22. 技能点可以重置嘛?
可以,2天一次免费,要再增加次数,100L币一次。
23. 有多少boss?
一共有红绿蓝金黑5条龙,2个斯芬克斯,1个矮人要塞,1个矮人攻城车,若干蜘蛛。
24. 体力不够用?
前期木材主要靠清图,尽量能用1个英雄清的野怪,不要上2个,节省体力,先打带药水的野怪,体力实在不够经验卡上,升级可以立刻回满,不要浪费。
25. 什么时候可以打龙?
打龙需要足够的英雄等级,以及足够的属性点和技能点,这些都需要多个地图的积累,所以不要好高骛远,一步一个脚印才是。
26. 士气是如何设定的?
人族和矮人部分兵种拥有士气设定,即完全消灭了一队敌军之后,消灭敌人的部队会得到士气高昂的加成,大幅提高攻速,短暂时间过后恢复正常,而自身部队在被消灭到一定程度的时候会发生士气低落,会有士兵逃跑,迅速崩溃,所以士气是双刃剑。巫妖族所有兵种没有士气设定,矮人攻城机械也没有士气设定。
27. 前期选用什么英雄?
前期因为要保证充足的魔法水,所以尽量选择战士作为前排,这样抗住怪物的袭击,后排远程输出,就可以大大减少战损,法师也可以做到,但是消耗很大,性价不高,建议4本稳定后再用。
28. 国家任务奖励?
国家任务是荣誉的重要来源,每完成一个国家任务,每个玩家给300荣誉点,然后根据你在这个任务中的贡献度加成还有额外的任务点给予,攻城的话最多额外给600个荣誉点。另外奖励就是大量资源和宝箱,这也是减轻前期压力的重要方法,因此以国家任务为第一目标是正确的选择。
29. 英雄体力
大概能量值是10点满,每小时回复1点,个别英雄的技能会导致体力满值超出。
受伤后要使用疗伤药水,没能量要使用体力药水。受伤英雄变成灰色,1个半小时左右回复正常,可以使用疗伤药水立即回复,没体力的使用体力药水可以恢复5点体力。
30. 关于城池升级
一般来说星星攒满了肯定要立刻升级大本营,大本营是一切的中心,凑星星的话一般都升级主力兵种的建筑,资源很少升级,偶尔升级木头矿也许,计算星星大概是1个木头换1颗星星。一旦凑够立刻升级大本营,这是最快最有效的方法。
31. 关于野怪的选择
一般有几种怪是很少碰的,如果不是人族,不碰骑兵,如果没有法师,不碰远程,少碰蜥蜴,少碰骷髅法师,蝎子只能硬碰,高级矮人扳手也只能硬碰,机甲只能硬碰,多碰牧师,多碰矮人炮手,无论如何,别碰火枪。
以上就是18183小编带来的剑与家园全部内容,更多精彩内容请关注18183剑与家园专区、或者百度搜索&18183剑与家园&即可第一时间了解剑与家园资讯。
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游戏类型:策略战棋
游戏语言:简体中文
特征:战争
开发:莉莉丝
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荣誉系统详解

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