页游行业通过「刷流水」来吸引投资商的现象反馈是一个普遍现象吗

业内人士揭页游黑幕:月流水5000万照样赔钱_财经郎眼吧_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0成为超级会员,使用一键签到本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:89,848贴子:
业内人士揭页游黑幕:月流水5000万照样赔钱收藏
万国置地专注于海外房地产多年的公司,发布会为您提供一对一专业解答.
盛久网络CEO陈玉林 “真不敢相信,一直以来觉得还算干净的游戏行业,竟然在页游发展的短短三两年内,黑幕如此!堕落如此!”日前,游戏资深从业者、盛久网络CEO陈玉林在腾讯微博发布长文,质疑网页游戏存在的种种乱象:某游戏产品流水近5000万竟处于亏损状态,游戏平台高层收受贿赂之风盛行,大批投资人血本无归…… 陈玉林认为网页游戏发展至今,行业规范的缺失让业内潜规则盛行:晒流水账、收受贿赂成风等问题,严重干扰了行业的正常发展。甚至将一些歪风邪气也传染给了新兴的手机游戏领域,让人唏嘘不已。 以下是陈玉林的全文内容: 昨天说了下游戏圈“流水”的问题,很多朋友私信问怎么不早说。其实09年就深谙其中窍门,只是一来当时在盛大不好随便发表言论,二来当时媒体大多还是独立的尚不能得罪,所以一直沉默。现在自己创业言论自由了,且媒体大多自己做平台,优势流量在自、联运中想买也买不到。既然产业资源已经垄断到买都无法买的阶段,为什么还要保持沉默?也该到真热爱游戏者在沉默中爆发的时机了。 一、我有何资格谈这个话题 从03年加入盛大,一直到12年创业,横跨10年,公关主管、总办助理、市场经理、产品经理、项目经理、媒介总监、市场总经理,几乎每个领域的岗位都认真经营过,且都还算有出色表现。其中,最得意的莫过于2008年推出网页游戏《纵横天下》的经历。虽然现在很少有人知晓,《纵横天下》是全球首款月收入过千万的产品。也正是它的出色表现,引爆了国内的网页游戏产业。随后的多款热门产品,不需要遮掩,敢说不是抄袭的《纵横天下》?当时百度游戏频道还没建立,多次找我帮出谋划策并达成第一次联运;新浪、铁血甚至多地电信的第一次网页游戏联运,都是实践在《纵横天下》。那时候多单纯,没有任何猫腻,投入多少资源就给多少干净的分成!遗憾的是,当时的盛大热衷于通过18收购所谓已经有产品的页游团队,对自身研发与建设平台不关注,招个人最快流程都要3个月以上,导致产品开发按端游思路磨蹭不前。虽然在08年独揽行业内众多顶级奖项,但白白浪费了绝好的市场机遇,将页游的高潮让给了更多后来者。最早的那批页游用户,很单纯,可以和端游中一样组织打据点,可以建很多的QQ群几年不离开,可以组织线下活动,可以为了游戏写几千几万字的文章……在现在大多“流”活三两月的页游中,这样的情境已经不可能再发生了。《纵横天下》培养了一大批人。这些人很多后来都成了各家公司的市场总监、制作人、主策划、商务总监等等。也正是通过他们,陆续听到反馈,他们的页游产品被某强势平台憋死了;去和某平台商务总监谈联运,人家直接拉出去喝茶,要联运区20%的私人回扣;产品在某平台上了,必须要陪他们管资源的负责人打通宵德州,要是一晚上你输了少于10万,那后面推广的资源就惨了;某产品流水都快5000万了,竟然还亏损,因为数字是和平台互相做起来的;不管有多少人一个月开服少于100个都不好意思谈联运;平台资源圈有广东帮和北京帮,你只要拒绝了一家的回扣要求,马上联合起来抵制你,一家都别想谈成……如此等等,听的心惊肉跳!!!对我们这些最早的一批盛大系的、老老实实做游戏的人而言,真不敢相信,一直以来觉得还算干净的游戏行业,竟然在页游发展的短短三两年内,黑幕如此!堕落如此! 二、我为什么要触及这个话题 在页游互相刷“流水”,把一批傻傻的投资人的钱刷进了推广公司、平台资源负责人、以及制造流水产业链的各环节大佬的口袋后,投资人也开始聪明了,不玩了。于是手游的投资高潮又来了。遗憾的是,快速崛起的,依然是可怕的“流量平台”。一个以前的老部下跟我抱怨说,他们要推一个很不错的手游,也准备了千万的市场费,考虑到联运太坑上游,利润太薄,因此不打算做联运。但不成想,不做联运竟然广告费按正常思路花不出去!为什么呢?流量就在那么几个大的平台手里,那些“过油手”们有充分的理由让自己的老板相信,联运来的钱肯定比广告快和所谓的“多”。因为绝大多数老板还是有上市的梦想,或者已经上市了需要对每季度的财报数据负责的。因此,流量能直接变现当然比买广告来的直接。在这样的背景下,手游的流量80%以上集中在联运平台手里,买不到,要么你就认命去联运赚点辛苦钱;剩下的20%作弊数据又太多不敢买。这么一对比,页游领域至少还有不少零散的流量可以买到,是多么的幸福啊!再回首端游领域,赫然发现,也出现了同样的问题,平台兼并垄断态势非常迅速。通过工具霸占了90%以上活跃用户的大平台,都开始不卖核心资源,留着自己洗用户养产品。而剩下来的流量,看看价格你就知道了,举个简单的例子,5年前一个有效点击可以控制到5分以下,现在平均要2块;以前网络广告的价格是一年以上一调整,现在有的已经是月调整。成本翻了多少倍?买肉买菜至少还有物价局可以调控,但网络广告的售卖,完全是裁判员、教练员、运动员于一体的霸头们自己说了算。可以说,这是对游戏领域创新最大的铡刀,处理不好,目前看起来欣欣向荣的网络创意产业,很有可能在未来的几年内,摔一个大跟头。以前不敢吱声不敢抗议,因为至少还有一点幻想,可以买到那么一点残羹冷炙,但现在呢?幻想已经近乎不存在了,那么那些还每天通宵搞原创、倾家荡产搞创业的中小企业的新兴者们,还能不觉醒?难道总要等头破血流后才能醒悟,那代价也太大了。说了这么多,似乎都是牢骚。不尽然。网络领域也还是有很多机会的。比如博客刚兴起时,很多人都说我们没机会了,但2年后开心网起来了;在很多人又说没机会时,微博起来了;然后又是微信。在不断碎片化、淘汰性的应用体验面前,机会总在眼前。虽然现在流量的工具化垄断异常明显,产业环节极其不透明不健康,但胜在现在的网络用户相信口碑,不绝对依赖工具。如果能跳出传统营销的固定思维,加上对自身的产品有信心,打打品牌靠口碑赢得新机会又何妨!
看到有吧友关注这类问题,转一篇之前看过的文章.潜规则到处都有,任何行业要想赚钱,都要先喂饱公仆
呵呵,又一个跳出来的
一头猪,看到迟早被屠宰,他跳出来,发出了哼哼的叫声,结果,立马就被屠宰了,别的猪暗自庆幸,呵呵,幸好我忍住了
去挖金子的没赚到钱,钱反倒都让卖铲子的赚走了。推广公司、平台资源负责人、以及制造流水产业链,这些不都是卖工具给那些淘金客的人吗?
网络上赚钱的人太多,竞争太激烈,实际民众真正给网络消费不多,主要都是些投资商人倒腾
登录百度帐号推荐应用
为兴趣而生,贴吧更懂你。或一声叹息 页游和手游行业只谈流水的幕后真相
(文摘精选)
一声叹息 页游和手游行业只谈流水的幕后真相
一声叹息 页游和手游行业只谈流水的幕后真相
17:04 共计次阅读 来源:Gameres&<em id="num_num_
如果你情愿用“游戏千万流水”为关键词进行百度搜索,你会看到好几页类似“盘点十八款千万月流水手机游戏”之类的旧事,而两年前,用类似关键字搜索出来的页面则会被各式各样的“某网页游戏流水过三千万”“某产品疑流水过亿”之类的旧事所占据。
如果是一个其它行业不明真相的围观群众,看到这些旧事的时分,只怕会情不自禁的羡慕嫉妒恨,大发游戏行业果然遍地是金矿之类的感叹,但作为从业人员,对类似的旧事和炒作或许只能报以一声难以尽述感触的长叹。
动辙千万级的流水
大约从2010年初开始,网页游戏领域开始流行起“流水”这个词,大致意思是指某产品在全网各联运平台中所获得的流水业绩,即将各联运平台收到的用户付款汇总到一同,做出一个大数据来,以此来证明该产品的质量及实力。
到了2011年下半年,“流水多少千万”曾经是有数网页游戏从业人员挂在嘴边的口头禅了,仿佛不说上一两句就无法显现出本人在网页游戏运营领域的专业性。而进入到2013年,新兴的当红炸子鸡手机游戏从网页游戏手中取过了接力棒,开始爆炒手机游戏月流水多少千万。
这样的数据足以让一切的产业研讨人员和产业观察者迷茫,而同时被迷惑的则包括各式各样的投资人以及有所期望的普通从业者。在2010年,有很多普通的投资者被虚高的产品月流水所吸引,进入到网页游戏这个行业,投资了这样那样的网页游戏研发团队或运营平台,但真正进入实践操作时的效果却远没有他们当初投资时的美好。
是哪里出了成绩?千万的流水都有些什么样的结构?这些流水最终会被谁进行怎样的分配?大多数人其实并不清楚。
改变命运的3:7
2011年,网页游戏的联运还处在磨合碰撞阶段,不同的产品不同的运营商往往会提出不同的利益分成模式,常见的则是55对分加阶梯分成,直到《神仙道》的出现。3:7的分成模式加上优秀的产品质量,让这款产品成为了当年页游联运市场上的宠儿,迅速飙升的各联运平台开服数加上不断被炒高的“月流水”,让这款产品成了大家争相研讨学习的对象,同时也成为了网页游戏快速发展的旗帜和标志。
这个改变命运的3:7,指的则是将7成的营收送给联运平台,开发者只需求保留3成,理想上扣除渠道及充值成本等损耗,开发者能够拿到的往往只要流水的1/4,而这还是网页游戏发展黄金期2011年的比例。
不为人知的利益链条
而对于那个分到了七成流水的运营平台,日子能否真的好过?
稍作探求就知道并非如此,运营平台必须基于大量的互联网点击来做到网页游戏的用户导入并快速开服,也就是业内常说的“洗量”,而互联网流量并不会从天而降,虽然初期许多联运平台都是建立在流量的基础之上才能发展壮大,但到了发展的中后期,联运平台本身的流量已远远不能满足洗量的要求,“买量”成为了必然。
除了买量,保证一定程度的服务器活跃,留住大R用户(高消费用户)也成为了联运平台各大产品经理必须考虑的成绩,自建一个高级号陪那些大R玩成为了最常用的处理方案之一,自消费也就成为了理所当然的选择,而其中又让不少借机中饱私囊的从业者搭了一趟发家致富的顺风车。
同时,作为产品推行,必要的推行成本如广告费、市场费等也必不可少,为了获得较佳的推行效果,在2010-11年,有数低俗、诱骗、色情、虚伪的网页游戏广告就充斥了各式各样的流量站点,如各类盗版书站和情色网站。
类似“老婆不在家时爱玩的游戏”和“网页版《暗黑3》今日公测”的广告词,配合色情擦边球图片和盗取的知名品牌游戏图片,出如今了当时有数互联网用户的面前,置信不少人对这类广告印象深入。
这种模式配合越来越无脑化的网页游戏内容,所导致的则是利益的悄然流失,但虽然如此,推行成本却照旧是必不可少的。
在网页游戏发展得最好也最混乱的2011年底,没有自有流量的普通联运平台真正的净利其实少得可怜。业内流传着某排名前列的联运平台在各大巨头间寻求收买,开始的洽谈总是愉快的,但只需进入到财务报表及估值阶段,立刻就推进了继续往下谈的动力,核心缘由正基于此。
谁在操纵着市场?
当然,上述两张简陋的结构比例图只是非常粗浅的利益结构描述,顺应到具体的产品或运营平台当中时,必然还会有更为复杂的变化,而曾经的网页游戏流水大戏和如今正在兴起的手机游戏流水大戏,也并非上文区区一两千字所能尽述。
在这个发展迅速变化也异样迅速的行业,真正不为人知的不只仅是各式各样的内幕音讯和真实营收,还有那些隐藏在幕后的操纵者。
对于网页游戏而言,操纵着市场发展的无疑是“互联网流量”,有着庞大互联网流量的网站,在2009年偶然接触到了网页游戏,发现了这个最容易将流量变现的渠道后,开始大举介入到网页游戏市场,用本人的快速变现需求和捞一票就走理念,逐渐改变了这个行业的几乎每一个环节。
例如运营层面的联合运营,快速开服快速洗量,直接让一组网页游戏联运服务器的生命周期从2010年的半年左右,变成2011年下半年的3个月左右,再到2012年下半年的1.5个月。
再例如产品的研发层面,以往的用户老手引导,由于流量所带来的用户无法细分的缘由,被逐渐交换成了无脑一键往下模式,正如业内的一个著名段子所做的如下描述:
“嗨,玩什么游戏呢?”
“不知道啊,点广告进来的。”
“你这是在哪打怪?”
“不知道啊,自动寻路的”
“多少级了?”
“不知道啊,要看哪?”
“那你叫什么名字?”
“不知道啊,零碎自动起的。”
而为了让产品获得更好的运营效果,进步流量所带来用户的付费率和付费额度,网页游戏也从一开始的前期免费,逐渐演化成了2012年某联运平台运营总监的那句话:“不能在非常钟内让玩家付费的页游,我们统统不代理。”
快速洗涮用户,无脑化游戏过程,冲动欺骗型消费,加上越来越短的服务器生命周期,让网页游戏的前路越走越窄,2013年上半年开服14万组,是2012年上半年的7倍,但所产生的产值总量,却只要2012年上半年的1.6倍。
而手机游戏正在复制网页游戏的发展过程,并且有更多的幕后操作者试图介入其中或曾经介入其中,不管是三大电信运营商、硬件提供商还是挪动互联网流量,每一个都要比“互联网流量”在网页游戏领域的野心更大。
网页游戏行业正在用更大的投入和更低的净利,为之前的不健康发展买单,手机游戏的前路,却还是雾蒙蒙的一片迷茫。
TA的最新收藏[转]&

我要回帖

更多关于 普遍现象 的文章

 

随机推荐