wifi玩游戏ping不稳定真的没有稳定收入???

90后游戏主播,如何做到年薪4000万?
90后,阿斯顿马丁,年薪千万。在中国,有一个职业可以帮你实现这个梦想,它叫游戏主播。自下而上的互联网思维,让电子竞技这一被主流社会看轻的娱乐方式渐渐浮出水面,也催生了一批年轻的千万富翁。网络流传游戏主播身价排行“首先说下上面这个图,数据就有水分,至于水分是多少,上面全是熟人,过几年我们回头再说吧”,当有网友在知乎论坛贴出这张图询问真实性的时候,某游戏行业资深从业人士给出的解释是“有水分”。没错,他的意思是,这些一线的游戏主播们真实的年收入比上图所示的更高。对于这种比肩一线娱乐圈明星的收入,网友@Shine Shuai质疑道,“去掉一个0我都不信,年收入‘千万’级别的各位主播们,能先将你们的直播间稍微装潢下么,别一个个看着比城中村强不了多少;还有,都到‘千万’级别了,咱淘宝店里0.99元的肉松饼能先不卖了么?”上面那位网友明显低估了薄利多销的威力,网友@曹尼玛则以自己的真实见闻回应道,“千万级别的收入基本是真的,因为主播里面甚少有人会透露自己的收入,而且在陌生人面前露富不是中国人的习性。但是有一次我看直播的时候White(前职业选手)很保守的说他的收入是每个月六位数,这个数字只能说相对于实际只少不多。在我有一次看小智(草根大神)直播的时候,他晒了一下他工行的存款:960万。”本着满足广大网友对于“游戏主播收入是否逾千万”的疑问,以及探究“高收入背后中国电竞圈生态”的原则,深深特意赶赴中国电竞之都——上海,深度专访了某知名游戏俱乐部股东朱超。(由于身份过于敏感,朱超为化名)收入比肩当红娱乐明星的游戏主播们深深:一线游戏主播年收入两千万是真实的吗?朱超:我这么跟你说吧,可能两千万都说少了,他们大概每个月淘宝店的流水在500-800万,每年淘宝店的流水基本都到一千多万的样子,加上从去年开始资本大量涌入,各大直播平台去年到现在烧的钱,给主播开出的签约费,动辄上千万。外面传说两千万,实际上是打了个对折(那就是4000万RMB咯)。这个数字你自己就可以算出来,再加上代言费用以及其他方面的一些收入。深深:游戏主播们年龄也比较小,大部分是90年左右出生的年轻人,他们赚到这么多钱之后,生活方式会有什么明显的改变吗?朱超:哎呦,天呐。天翻地覆的改变,若风(前WE俱乐部职业选手)的那辆阿斯顿马丁吧,全上海只有一辆。若风深深:有人说,游戏打得再好,无非就是吃一口青春饭,不是长久之计,倒时候这些过气的职业选手和游戏主播该何去何从呢?朱超:好多人老说电竞就是青春饭,过了这几年怎么办。但是,电子竞技的职业选手跟体操、举重界的运动员是不一样的,一定不会出现那种像之前媒体报道的:某位拿过世界冠军的体操运动员退役后上街头卖艺。你想,一个小孩子,20岁不到就已经成名了,二十五六岁退役的时候,身上有几千万,全世界大城市基本都跑完,人脉圈子是普通同龄人的一两千倍都不止,你说他做什么事情会不成功呢?而且玩电竞的人,智商都偏高。好多人老是操这种闲心,我觉得人家到时候选择去环游世界都可以。深深:游戏主播的工作性质是什么?朱超:游戏主播的工作性质跟对体育比赛解说员以及电视台主持人的要求并无本质区别。只不过随着,互联网的兴起与开放,各大游戏直播平台的游戏主播属于去中心化以后的自媒体的一种,无论你是播游戏,还是播段子,还是露胸跳舞,还是唱歌,还是卖萌,还是多管齐下,只要不违法,只要有人看。而最顶级的游戏主播则需兼顾两者,打着一手好游戏的同时说着一口好相声。深深:游戏、主播和平台都不是新生事物,为什么从今年开始格外火?朱超:游戏直播这个概念其实真正意义上出现并被大家讨论起来不过是这一年的事情,我们当然要感谢大量资本的涌入。最新消息是,YouTube 这个视频行业的巨头终于决定再次捡起自己的在线视频直播业务,这次他们关注的重点放在了游戏和电子竞技上,计划将在 6 月份的电玩世博会 E3 上公布。去年 5 月,YouTube 的所有者,Google 打算对 Twitch 进行收购,开价是 10 亿美元。结果亚马逊半路杀入,以 9.7 亿美元现金加保留支出共计约 11 亿美元“虎口夺食”。但Twitch可能自己都没想到,这种模式到了中国会出现这么大的变化,引起这么大的波澜。光是英雄联盟一款游戏在中国的注册玩家就超过2000万人,愿意看直播的人随便都是几百万。新直播平台的崛起,其实是一场从资源到结构的进步和革命深深:游戏直播平台内容质量如何?朱超:单从直播内容的制作角度上说,非常非常初级。直播平台大幅度降低了自媒体直播的门槛,以前没有说你注册个账号,买个摄像头就能对着全世界直播的,开个人直播是少数草根明星和电竞俱乐部的特权,无论是新浪的游戏直播间,还是YY的频道,都不是随便一个人想开就能开的,这背后有昂贵的流量费用和复杂的商业考量。新直播平台的崛起,其实是一场从资源到结构的进步和革命。现在才是真正的自媒体时代。于是,内容粗糙很正常,大家每天看到的黑屏?吃饭?人走了?话筒没声了?这些在正规电视台都叫严重的直播事故。大家都刚开始,这都能理解,但是将来毕竟会越来越专业化,画面的质量和创意需求越来越高,节目内容在没有电视台那种高约束的情况下,也会出现很多新的东西。他们初期必定会节目制作不精良,比较随性。也有人试验把这个节目做的比较精良,像Miss(游戏圈最知名女主播之一),龙珠直播平台对Miss的包装实际上就用的电视直播间的一整套体系——多机位、多人物。有点类似台湾超人气综艺节目《我爱黑涩会》以及《模范棒棒堂》,Miss带了四个男生,一块玩游戏,四个男生都比较能侃,逗趣这种方式。大家都在摸索这个新平台的G点,不能太严肃也不能太过,看谁先摸准吧。Miss深深:有些女主播在直播平台上有卖“肉”嫌疑,而有些男主播在摄像头的另一端抠脚、挖鼻屎、甚至高频率飙脏话,您怎么看待?朱超:现在已经过掉初期那种乱象了,初期乱象时候,有些女主播直接穿着情趣内衣就出来了。现在的几大直播平台都比较严格,一天24小时都会盯主播的房间,(主播)稍微有点不合适就会马上封房间,封的还是比较及时。对于女主播来说可能就是露太多,人都是这样的,她在试探这个边缘,为了获得更高人气。至于男主播,大众其实看的就是这种真实的感觉,如果真的想看包装很精美,一切都很得体的,那他去看新闻联播就好了,为什么现在的人不喜欢看新闻联播,而去看直播,大家就是喜欢看这种真实的东西。我跟斗鱼TV的工作人员聊过,斗鱼旗下有一个主播叫“大奶强”,斗鱼TV刚刚注意到他的时候,这个17岁的小伙子,每次直播时候都要光一个大膀子,有一次甚至在直播的时候拿一个锅铲,边挥舞锅铲边骂人。那时候见多识广的斗鱼工作人员都不能理解,但是后来看到很多观众,确实很喜欢这个小孩子,他们认为这是一个非常真实的小孩子,游戏玩的也很不错,他们很爱护这个孩子,后来斗鱼TV才把他挖掘出来,签成艺人。深深:上述那些行为会不会导致“在直播平台看主播打游戏”沦为一种恶俗的娱乐方式?朱超:现在大家都喜欢说互联网思维,但是我觉得有些人其实还没有理解透彻就把它说烂了。我理解的互联网思维就是从下至上的,从用户的需求出发,互联网思维对应的就是传统思维,就是计划经济,现在所谓互联网思维和传统思维,实际上就是市场经济和计划经济的一个对抗,以前是推出来一个产品,强制地把这个产品卖掉,现在呢是属于我们去搜集用户的需求,然后我们做一个产品出来,去卖给用户。我们现在不是说再去包装一个我们觉得不错的东西,再去推给市场,那样的话,并不一定玩家会喜欢。我们做电子竞技这么多年,能活下来,其实得益于我们思路的转变。过去我们总是自以为是,这个思路让我们受到很大的挫折。经常是我们办的一个比赛,或者我们做的电竞俱乐部,我们觉得俱乐部成绩又好,比赛关注度又高,然后跑去找厂商赞助,经常碰壁。为什么呢?站在赞助商的角度来说,你来找我,那么你应该配合我,你应该符合我的产品上线周期,宣传沸点,以及各方面的情况,帮他来卖产品,卖出去产品之后,再谈给我们更多的钱来赞助我们。当初就是我们在不断地碰壁之后,现在转变了思路,用户想要什么,喜欢什么,我们把这方面的东西挖掘出来,包装出来,然后再推给他们,引导用户习惯。直播平台也一样,你需要随着你的用户不断地成长,你不能无限地拔高,最后只能是自己步子太大扯着蛋,你只能先适应用户,然后再潜移默化地改变或者引导。深深:包括直播平台在内的国内电竞及相关产业处于泡沫之中吗?朱超:泡沫我认为是有的,2014年赶上了直播平台为了上市烧钱的时代,必然会产生泡沫。但是如果这个泡沫去掉了,这些主播依然能活,而且还能活的很好,那么这个泡沫就是润滑剂,有益的。这个局面就很有意思了,可以说,这是中国电子竞技从1998年到现在,最好的局面,不但自我关注度变现模式成型了,而且还产生了衍生行业——经纪人、经纪公司、独立工作室、游戏电商平台都大规模浮出水面。亚文化随着80后和90后的成长在逐渐走上正轨深深:尽管电子竞技这几年在中国飞速发展,但还是相当多的人不认可,您作为十多年的资深从业人员怎么看待这个问题?朱超:电子竞技当初只是一种校园文化,十几年过去了,现在它发展成为一个社会文化。 这几年我们明显感觉到,日子一年更比一年好,电子竞技的人群在不断地扩大。现在电子竞技的主要人群集中在14-40岁,等我们到了50岁60岁,什么问题都不会难住我们,我们就是社会主流的人群,我们的喜好就是社会主流的喜好,那还会有什么社会歧视?我现在看一些00后喜欢的二次元漫画,我也看不懂,等他们到了30岁能发出一些他们的声音的时候,他们又会发出他们的道理,等他们再到50、60岁,他们的喜好、审美就是主流。但不能因为我们不喜欢,就把它一下子拍死。我觉得我们这一代人已经不会再犯我们上一辈人的那种错误了——我们上一辈人经常是,他们看不懂,他们不喜欢,他觉得将来这个东西没办法生存,带不来名和利,他就直接把这件事情拍死。电子竞技到现在还被拍着呢。游戏直播平台的出现,实际上是电竞在电视那条主流媒体上被拍死之后,自己跑到互联网上,硬是开了一条新的路子出来。我们只希望,我们将来不要再去拍死一些新的东西,现在这个社会已经能够容纳多的一些亚文化,可能到我们这代人成为主流的时候,我们的社会文化一定会进入一个百花齐放的时期。深深:短时间内,如何让电子竞技受到更多人的推崇?被主流社会所接受?朱超:全年《英雄联盟》项目的全明星赛在法国巴黎举行。中国的几位职业选手也去了,宣传片里小伙子穿着西装,学习礼仪,这是很好的信号。给世人展示高价值,让大家看到电子竞技选手不仅是宅在屋子里闷玩的小伙,也是绅士。就像NBA强行规定球员出席活动一定要穿西装,因为NBA大多都是黑人球员,给人的感觉的就是黑人的那些街头文化,白人们最看不起了,这么多年下来,加上严打暴力事件等等,没人觉得NBA球员不入流了。收入高,穿着体面,热爱公益,给年轻人很好的榜样,给联盟的发展起到了很大的作用。电子竞技这次也让我看到了这个信号,很让人鼓舞。《英雄联盟》全明星赛中国梦之队电竞金主王思聪从不求回报深深:您觉得电子竞技会成为奥运会项目吗?朱超:其实我不希望电子竞技成为奥运会项目。很多人把电子竞技寄希望于进奥运会什么的我是不赞同的。有一天如果电子竞技进奥运会了,你会发现四五岁的小孩就被拉去玩游戏了,关在那里每天打游戏。如果真用一种举国体制再来管这个行业,那一定是一场灾难。电子竞技是生于市场经济,长于市场经济的。现在把一个生于市场经济长于市场经济的东西再拉回计划经济,你觉得会发生什么?一个在外面野大的孩子,被拉回一个管教森严的家里面,这种矛盾冲突很恐怖的。深深:王思聪是目前社交网络上最知名的财富二代,这几年也一直是中国电竞幕后的投资人,他的出现,对于中国电子竞技的意义是什么?朱超:行外人看王思聪可能只是觉得他放任不拘吧,但实际上他对于电竞的发展贡献还是挺大的,中国电竞联盟其实一直没有什么收入,他是一个实际的背后出资人。之前一些其他的财富二代也投资过电竞,但发现没什么利可图就撤资了。王思聪一直也没有要求过这个行业 给他什么回报,这点还是很不容易的。文丨王卫东图表 | 温丽虹责任编辑丨郑安之 晏湘妃
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日 17:15:35&&分类: 游戏工作室
去年加入的游戏工作室大军,准确地说应该是网络赚钱创业行业,因为我不是一个安分守己的人,所以哪里有钱赚就去哪里,薅羊毛,MMM,借贷宝,微商等等都干过,今天看到NBE论坛老A在写游戏工作室2016寄语,有感而发,我也来总结一下这一年的奋斗历程,个人感觉不应该算是一个悲伤的故事,因为这一年得到的比失去的更多!本人85后,和老婆是玩游戏时认识的,去年结的婚。各方面条件双方都比较满意,可以说是门当户对(都是普通家庭,所以没的麻烦,嘿嘿)。唯一遗憾的就是我们两个人都没有工作,我在本地一家小广告公司上班,老婆帮人看店卖衣服。婚后积蓄双方父母给的钱去掉装修还有十五万,老婆来我市没有工作,就商量着我也辞掉工作出去做点小生意。想了很多项目,最后都不了了之,一方面是因为我俩没有任何做生意的经验,年龄太小。一方面是因为我俩这十五万块钱好像也干不了什么!在这样的情况下,由于刚结婚,我俩也没着急找工作,在家每天玩玩游戏。有次朋友来我家吃饭,有意无意地聊着,你俩还找什么项目啊,都这么喜欢玩游戏,干脆去干解说得了,超级赚钱的。有者无心,听者有意!朋友走后我俩就开始研究游戏直播,最后发现,这个太难了,没有任何经验,不懂幽默,又不懂技术。干了一个月左右,由于没人气,就慢慢准备放弃了。但是在直播这一个多月,我和老婆学到了很多东西,知道代练很赚钱,知道LOL帐号也很值钱。我就开始研究挂机,由于封号封的我想哭,就开始不断的加脚本群,加辅助群学习,然后算是正式入行了。LOL挂机卖号虽然没赚钱,但是我和老婆见识了游戏工作室这个大行业的前景,觉得可以深入研究1-2年,就这样,加了5台机器,封封停停一直到今年赚了不到5千块钱。一直到今年天刀公测,我和老婆全力以赴,从不删档就开始测试,发现还是赚不了什么钱!用辅助就封号,我俩只能苦逼的手动。不过这样也停好,收入比较稳定,前2个月赚了3万块钱左右。后来手动利润少了,我和老婆就开始做商人,又赚了3万多。然后就做不下去了!刚好做不下去没几天,MMM来中国了,相信大家都知道!我和老婆是闲不住的人,由于做天刀那时太累了,闲着也不想玩游戏了,就没事上网薅羊毛,一天赚几十块钱,有时上百块钱。MMM来了正是时候,我俩那时候正好对这样的项目有好感,可以说是入魔了,直接杀进3M,赚了5万多块钱!这里还要感谢一下老A,做3M时比较闲,就在网上找游戏工作室贴子,找LOL辅助和防封方法,然后就知道了咱们大NBE,认识了老A,有次和老A聊天,我极力推荐他来做3M,和老A聊了好长时间,然后告诉我别做3M了,快崩盘了,我才撤出来的!(推荐老A做3M真不是坑他,当时太赚钱了,觉得老A这人不错,是真心推荐他做!)都说游戏工作室难做,都说网上骗子多,我和老婆除了做LOL折腾了几个月没赚到钱(那时真心什么都不懂,脚本都不太会用)。在天刀赚了6万,在3MMM赚了5万多,应该我俩还是挺幸运的!(这里提醒一下,3M现在黄了,大家不要入坑了!以后建议朋友们也不要碰这样类似的传X项目,风险太大了)还是那句话,我和老婆都是闲不住的人,时间回到做3M期间,LOL也没有停止研究,现在好了,虽然也封号,但5台机器每个月还是能赚6000多块钱。钱赚的虽然少,但最大的好处是人工少,基本不用怎么看着。我和老婆业余时间就研究网络赚钱项目,各种薅羊毛,哪里有钱赚就去哪里,到今天为止也薅了2万多块钱了。文笔不好说的比较乱,总之今年游戏加其他项目我和老婆俩个人赚了十万多,虽然不知道明年会是什么样子,但我和老婆还是挺喜欢这样的生活的,年轻人嘛,要是没有点梦想,那和咸鱼有什么区别,也许我们赚的这个钱比较辛苦,还有些投机成份,也许会有人看不起这样的项目,会批评我,但是,谁的第一桶金是干净透明的呢!明天一定比今天更美好,得到的比失去的多就是进步。最后给新人们一点建议(虽然我也是新人,哈哈)。天刀我和老婆虽然赚到钱了,但那不是运气与偶然,要知道,我和老婆都有5年以上的游龄,游戏工作室虽然刚入行,但玩游戏赚钱我俩还是挺精通的,所以说游戏工作室还是要熟悉游戏,要有经验。关于其他薅羊毛系列的网络赚钱项目,大家应该去尝试一下,但不推荐3M这样的传X性质项目。网络赚钱是年轻人的天下,你不折腾怎么赚钱呢?网络创业是大势所趋了现在!有些东西你不去尝试,永远没有机会,网络天地很广,没人规定做游戏工作室就不许做其他项目。
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- 玩游戏赚钱 | 网络游戏工作室赚钱项目攻略!腾讯为什么至今没有推出一款有世界影响力的游戏?
知乎问题:腾讯2015Q3财报,总收入为人民币265.94亿元(41.81亿美元),无论是收入还是用户规模,早已经成为世界第一大游戏公司,但是为什么一直没有拿出像魔兽这种有影响力的游戏作品,把中国文化输出到海外?
我的回答:
我觉得回答这个问题相当困难,题主的问题本身也存在一些问题,这里简单的说一下自己的看法。
1、首先腾讯旗下已经有一款足以媲美《魔兽世界》的游戏了,那就是《英雄联盟》。很多人或许会说是这款游戏是Roit研发的,和腾讯并没有什么关系。但我想说的是,如果没有腾讯当年的战略投资,以及这么多年的资源支持,这款游戏想要在MOBA市场产生现在这样的影响力,我想这恐怕很难。腾讯现在占Roit股份大约在96%以上,严格意义上来说,这家公司基本上已经完全被腾讯控股,可以被称之为腾讯的子公司。既然是这样,对腾讯来说,《英雄联盟》在全世界范围内的成功,本身就是可以能够被认为是「腾讯推出的一款有世界级影响力的游戏」
2、如果你觉得我上述的观点不对,那么我想说一家游戏公司&&EA。EA的影响力我相信只要玩过游戏的应该都会知道,这家游戏公司推出过很多具有世界级影响力的游戏。《极品飞车》、《模拟人生》、《荣誉勋章》、《命令与征服》,而开发出这些游戏的背后公司,其实都不是EA,而是EA通过资本运作收购来的。这些游戏算不算是EA的功劳呢,我想绝大多数人都会算的。而如果EA算,那么为何腾讯不算呢,没有道理嘛。
1991年,EA用1100万美元买下了Distinctive Software工作室,随后他们开发出了EA的重要作品之一的《极品飞车》系列。
1993年,EA收购Origin Systems有限公司,然后为EA带来了《创世纪》(Ultima)以及后来的《网络创世纪》(Ultima Online),通称UO的史上第一款图形大型多人在线角色扮演游戏,确立MMORPG概念引发网游风潮的标志性作品;
1995年,EA对Bullfrog Production (牛蛙)公司进行了并购,并在EA名下开发了《地下城守护者》;1997年,EA把威尔&赖特(Will Wright)和Maxis工作室纳入旗下,从而获得了史上销量最高的电脑游戏之一的《模拟人生》系列。
1998年,EA收购佛罗里达州奥兰多的Tiburon娱乐公司,改组为EA Tiburon工作室,带来了EA体育游戏当中的重要品牌《麦登橄榄球》(Madden NFL)系列;
同年,EA从维真互动娱乐公司手中收购Westwood Interactive工作室,成功把即时战略的代表作品《命令与征服》系列变为自己名下的品牌;
2000年,EA从微软和梦工厂手中买下他们联合创办的Dreamworks Interactive公司,它们带来的礼物是《荣誉勋章》系列;
2006年,EA正式收购了DICE工作室将其改组为旗下的一个团队,完成新一代寒霜引擎的同时,也把《战地》系列变成自己新一代的FPS代表品牌;
2007年,EA打包收购了Bioware这家单机RPG的重要工作室,让自己名下又多了《质量效应》等多个重要品牌。
3、中国文化的游戏其实在东南亚、日本、韩国这些国家大体上还是比较受欢迎的,不过主要由于技术方面我们和日韩还有不小的差距,所以很多时候中国游戏公司的游戏在这些国家并没有产生太多的振动。至于欧美国家,文化隔阂是一个巨大的问题。所谓中国文化大多是仙侠风格,各种神仙和法宝乱飞,还有轻功和炼丹修真等一些玩意,这些游戏内容欧美国家的玩家根本就看不懂。而欧美的魔幻题材,我们却能够很轻易的接受。这不仅是欧美游戏本身,我觉得很多时候还要归功于在中国异常发达的网文小说,我们已经被教育的足够好了。
4、然后我想说一下日本,日本的游戏在全世界范围内获得了巨大的成功,这不用我多说什么了。但这种成功却有两面性。像《口袋妖怪》、《最终幻想》、《生化危机》这样的游戏,在日本以及全世界都人气旺盛,但有一些日式RPG基本上走不出日本这个国家。具体分析可看这篇文章《日本游戏市场,世界的孤岛?》。其实日本这样一个游戏大国,本国文化的游戏也很难在全世界范围内形成影响力,更何况是中国游戏公司呢?
5、中国游戏公司无法产生世界级的影响力,其实很大程度上和主机游戏缺失有关系。中国由于失去的十年,主机游戏市场基本为0,那些专注主机游戏开发的游戏公司基本上都死在了沙滩上,最后能活下来的都是像腾讯这样主打客户端网络游戏的公司。欧美的网游玩家其实并不如想象中那么多,虽然欧美每年出现的各种网游也不少,但是真正成功的并不多,欧美国家做了这么多年,真正特别成功的有且只有一个《魔兽世界》。EA早前倒是有过尝试,做出了一款《星球大战:旧共和国》,但最后基本也等于夭折了,在全世界范围内也没产生什么影响力。
6、其实网游本身就是有一个孤岛效应,每个国家都有那么几款在当地活的很不错的网游存在,但这些网游想要扩张到别的国家基本上无限等于0。毕竟你想要进入别的国家,就需要在当地找到一个代理商,这家代理商还得靠谱,这样你的游戏才有一丁点成功的可能性。我再说下《魔兽世界》,如果当年没有被引进中国、韩国、日本,估计也不会有现在这样的影响力。
7、腾讯这家公司虽然之前靠自己没有开发出一款具有世界级影响力的游戏,但腾讯却可以凭借着自己收购的公司推出一些高品质的游戏,这是其一。其二,我觉得比较关键的就是移动游戏时代到来。移动游戏天然就适合国际化,之前网游存在的孤岛效应,在移动游戏身上根本就不存在。mixi的《怪物弹珠》、GungHo的《智龙迷城》在全世界范围内都产生了很大的影响力,无数欧美游戏开发商都在模仿着他们。腾讯在移动游戏上的成功其实现在也被不少海外游戏开发商在借鉴,肯定会有这么一天腾讯自己能推出具有世界级影响力的游戏,这一天估计会很快就来。
8、最近我在玩《》,B社果然是业界良心。中国游戏界我想也有不少有良心存在,但面对广而泛之的盗版市场,我想很多人都会选择去开发网游、页游,毕竟活下来才是王道。腾讯我想也是这样,它肯定也希望过能够开发出一些优质的游戏,但最后发现最火最赚钱的还是、这样的游戏时,估计也不会有什么动力了。毕竟腾讯是一家上市公司,它需要为资本市场负责。
9、最后转载我刚看到的一段话,觉得特别点题:
腾讯游戏没有产品能带来一个庞大的世界体系,《斗战神》不行,《剑灵》不行,《天涯明月刀》也不行。腾讯旗下的产品几乎都在各自为战,但这个开放者并不抗拒任何新鲜血液的注入。所以,你能在腾讯游戏上找打相当多形态各异的产品,它们有的有东方的神韵,有的带来的是西方的魔幻,也有的以二次元的风格专攻于某一个细分市场。腾讯从来没打算让一款产品覆盖所有用户,它甚至能和昔日的竞争对手携手合作,只为丰富自身的产品体系。他以自身为基地,吸引各式游戏,最后铸就了一座高塔俯视众生,而这正是暴雪与腾讯的最大区别。
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