腾讯旗下的哪款棋牌类游戏排行榜涉嫌赌博下架

腾讯游戏是否涉嫌赌博 引发国内法律争议_游戏频道_新浪
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腾讯游戏是否涉嫌赌博 引发国内法律争议
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11:31 eNet硅谷动力
  去年11月中旬,一位署名谢毅的网民在网上发表文章质疑腾讯的游戏,认为腾讯在网上开赌场,文中称:“QQ游戏博弈游戏的形式和我们生活中的赌博一样,只是以游戏币代替了人民币,而且可以通过拨打声讯电话、手机,或是找经销商充值。每次申请面值为1、2、5、10面值的Q币,相当于1、2、5、10元人民币从电话费上扣除。(由于)游戏币和Q币无法再换成人民币,那么腾讯将是永远的赢家。”文章同时认为,“QQ的博弈游戏对青少年的伤害远远大于一般的网络游戏”,并呼吁“司法机关应该对此展开调查”。此事件引起了媒体和法
律界热切的关注,对腾讯“博弈游戏”的定性,即是否涉嫌赌博成为了各方争议的焦点。
  -网络游戏虚赌财富
  腾讯提供的游戏包括了棋类、牌类等,引发争议的是“充值类游戏”中的“21点”。21点与现实社会中玩法相同,游戏由2到6个人玩,使用除大小王之外的52张牌,游戏者的目标是使手中牌的点数之和不超过21点且尽量大。与现实中不同的是,参与者下注的是虚拟的“游戏币”,而不是直接使用现金。除了练习场之外,玩家每次下注最少100游戏币,最多可以下10000游戏币,相当于一块钱。虽然每次下注数额有限,但由于是电脑洗牌发牌,一满桌6个人,一盘下来也就十几秒而已,所以输赢起来数量并不在小额。除了“21点”之外,可以进行游戏币输赢比赛的游戏还有梭哈、斗地主、象棋三个游戏内容。
  从有关游戏介绍中被告知,要想获得游戏币,主要方式是用腾讯网上同样是虚拟的“Q币”换取,而想要获取“Q币”,则必须用现金向腾讯公司购买,或者通过拨打声讯电话,购卡,或是找经销商充值,申请费用通过相应的方式从电话费上面扣除。其中1元人民币可购买1Q币,而1Q币则可以换得10000游戏币。
  -网络虚拟财产能否与现实的财产一样具有同等效力
  而对此游戏是否涉嫌赌博焦点也恰恰集中在游戏币无法兑现成人民币的最后一个环节上,即网络财产能否与现实的财产一样具有同等效力。对此,作为全国首例联名呼吁保护网络虚拟财产律师之一的何佳林认为,“网络虚拟财产本身具有商品价值。虚拟财产的获得,一种是可以通过个人的劳动,即通过玩家在游戏中升级攻关获得。玩家在这个过程中需要付出大量的时间和精力,并且还伴随着大量购买游戏装备的费用;另一种就是玩家直接从游戏运营商手中购买,也可以从虚拟的‘货币’交易商场上获得。这种买卖直接是以人民币作为交易的,本身就是商品的交易过程,只不过作为商品的物品是虚拟的,但是它却和现实中的货币等价。”
  在腾讯事件中,你也会发现,虽然游戏币不能直接兑换成人民币,但在游戏中发了“财”的玩家,可以将赢得的游戏币换回Q币,而这些Q币则可以用于在腾讯QQ商城上购买各种各样的服装、宠物、装饰品等虚拟用品,可以用来支付腾讯的会员、交友、购买QQ号等服务费用。除此之外,对于多个QQ号码的拥有者,还有自己的生财之道―――每个QQ号码都有几百万游戏币,他可以提供比腾讯报价更低的Q币或游戏币购买服务。操作方式是,Q币或游戏币的需求者通过网上银行向他转账,他收到钱以后,通过腾讯游戏故意输游戏币给需求者,因为游戏币和Q币可以互相兑换,也就相当于Q币的转账了。事实上,这种在腾讯之外的游戏币转账已经很流行,在腾讯游戏界面的聊天内容里,大量充斥着这方面的广告。出售游戏币的QQ用户在进行交易时,会选择一个加密的房间进行游戏币的转让。这一过程结束后,这些参与网上虚拟赌博的QQ用户即完成了虚拟筹码与电子货币的交换行为,已经构成了一个完整的赌博环节。
  而在国内开发类似“21点”之类游戏的并不止腾讯一家,甚至有网友把矛头直指全国最大的网络游戏提供商―――联众,认为“国内真正的赌博平台是联众。联众的‘联众超值大礼包’俗称‘玫瑰卡’售价98元人民币,其中只有38888点财富值。联众不光要买会员期,在‘梭哈’游戏中还要抽头钱(就像真正的赌场一样):就是你进入游戏一次(也就是坐上桌)出来时要交1%的头钱,以50000点游戏室为例,谁赢了一牌150000点就要交1500点的头钱(联众15元的月卡只有1500点)。”在联众“梭哈”50000点游戏室一把牌就可输赢300元以上的人民币。
  据了解,目前国内网络游戏玩家总数则超过3000万,经常性的网络游戏玩家已经达到800万人,与此对应的是,在2003年度“亚太地区高科技高成长五百强”企业排名榜上,网络游戏厂商包揽了前三名,其中第二名是国内的盛大网络发展有限公司,其营业额增长率为10342%。2003年网络游戏的直接收入将在20亿元以上,远远超过了全国电影票房约9亿元的收入。这20亿元的收入中又有多少来自博弈游戏?
  -是否涉嫌赌博引发法律争议
  据了解,在国外一些国家地区,赌博是法律允许的,在阳光下的一项赢利产业。网络游戏赌博也早就是盛行一时了,可就在去年,美国众议院通过投票表决决定对互联网赌博活动加以广泛的限制,主要做法是限制美国网民使用信用卡和通过银行账户向国外赌博网站支付赌金。因为网络赌博服务是恐怖组织用来洗钱的温床。另一方面虽然政府管理条例非常严密,但网上赌场很难约束,比如传统赌场不允许21岁以下者下赌注,但谁知道坐在电脑那一端的用户年龄多大。13岁小孩用父母信用卡从拍卖网站买下数十万元古董的事曾有发生,更何况赌博是会上瘾的。
  而在我国,网络游戏是否涉嫌赌博还是法律空白。北京邮电大学网络法律研究中心研究员刘德良认为,网络游戏中没有现金的参与是由网络这种特殊的媒介所决定的。现金是在现实中的赌注,在网络上现金的角色由电子货币或其他的货币符号所代替,尽管如此,发生者之间依旧有利益发生。网络赌博游戏作为一种新事物的出现,对于通过网络发生的案件很难定性,导致许多人利用这个机会打擦边球。厦门市法制局的姜宏也认为,由于我国有关赌博的相关法律出台较早,当时没有诸如腾讯公司提供的在线博弈游戏模式,因而法律也只是针对传统意义上的赌博行为予以禁止,根据“法无明文规定不为罪”的基本原则,目前还无法对腾讯的行为进行制裁。
  与中国网络游戏产业的庞大规模和增长速度相比,目前在制定规则和加强监管方面就显得相对苍白和无力。值得欣慰的是,强化对网络游戏的监督和管理,已经提到了文化主管部门的议事日程。文化部制定的《互联网文化管理暂行规定》已于去年7月1日正式施行。该行政规章明确管理对象包括通过互联网生产、传播和流通的音像制品、游戏产品、动画等互联网文化产品,以及从事互联网文化产品经营服务的互联网文化单位。这表明网络游戏业正在步入法制化、规范化的管理轨道。
  -相关链接
  -腾讯的回应
  据了解,当谢毅关于腾讯博弈游戏的第一篇文章在网络上发表后,腾讯曾通过E-MAIL与其交涉,声称:“他们已经设计了需要通过身份证和手机双重验证才可以进入游戏。”但是,这个结果并不能令谢毅满意,在第二篇文章中他称:“面对这样的双重验证,腾讯博弈游戏里面还有7000多人同时在线游戏,这就是他们努力的结果?我不清楚这7000多人中未成年人占多少的比例!据我了解,腾讯的用户群中绝大部分是在校的学生。”其后,腾讯在接受某媒体采访时也表示,将停止有争议的“会员乐透”竞猜活动(是近期被质疑为“私设彩票”的一款定期抽奖游戏),并对部分游戏进行调整和完善。当本报记者通过电话采访腾讯公司的时候,其媒介经理楼女士用E-e-mail做了回复,说正在对有争议的游戏进行调整。但当本报记者再次向其发出采访问题,询问具体的调整范围和时间表时,腾讯方面再无应答了。
  -供图/Photocome
  腾讯如何消化游戏币
  腾讯并不向用户提供Q币到人民币的兑换功能,以及游戏币到人民币的兑换,这时就产生了一个疑问:随着越来越多的用户因为游戏币输光而再次购买Q币,然后兑换成游戏币,再次产生输赢,腾讯网络游戏中的游戏币筹码积累将越来越多,不可避免地会引起虚拟空间里的“通货膨胀”。用Q币购买价格很低的网上虚拟物品显然不是最好的筹码消化办法,那么,腾讯如何消化这些游戏币?
  首先是游戏币与Q币的不等值交换。1Q币兑换1万游戏币,而游戏币的逆向兑换是1.5万游戏币兑换1Q币,这样的不等值兑换结果,每产生一次兑换,即可消化三分之一的游戏币;其次,通过抽奖产生有资格用游戏币兑换实物“奖品”的用户,用极不对称的价格回收游戏币。每周有固定的时间,腾讯将把参与申请的用户QQ号码进行抽奖,获奖者可以用自己的游戏币“购买”“奖品”,购买的奖品包括笔记本电脑、MD等,按照腾讯制定的兑换规则,一台腾讯标价为12888元的索尼W505GZC笔记本电脑,需要的游戏币数量为5.2亿;末等奖,一只64MB的不明品牌U盘,腾讯标价为350元,需要的游戏币为1100万。假设一名腾讯用户是以人民币购买Q币,再兑换成游戏币的方式来获取这些产品,要获得那台笔记本,他要付出的价格是5.2万元;获得U盘的代价是1100元。按照这种方式计算,变成了网络虚拟价值物品的游戏币在兑换实物时,其价值几乎缩水到了原来的三分之一以下。只要用户兑换一次“奖品”,就可以消化掉近70%的筹码,这也使得整个腾讯游戏中,不会出现过高游戏币数量的拥有者―――通过不断地兑换消化游戏币体系,整个腾讯游戏体系中的游戏币不断地被缩水,当参与游戏的用户达到非常高的数量级时,它的消化能力就充分体现了出来,相比较前文所述QQ用户间的游戏币、Q币转让办法,这一操作方式可谓精致至极,作为一个从不把筹码换成现金的超级网络虚拟赌。除此之外,包括负积分清零、提供强行绑定玩家参与游戏等腾讯游戏所提供的功能,都需要一定数量的游戏币来购买,这些也为腾讯游戏消化游戏币提供了渠道。(千龙新闻网)
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新浪公司 北京市通信公司提供网络带宽腾讯覆巢之下的棋牌游戏市场为何生机盎然?_凤凰游戏
腾讯覆巢之下的棋牌游戏市场为何生机盎然?
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腾讯如今成为全球最大的游戏企业,当年赖以起家其实正是棋牌游戏。
据权威的《中国游戏产业报告》分析师近日透露,2016年中国棋牌在线游戏市场成长迅速。值得注意的是,尽管2016年腾讯将独揽全球超过13%的游戏收入,但多年前认为已经被企鹅垄断的棋牌领域,却一片繁荣。微屏、联众、JJ等企业成长迅速。腾讯如今成为全球最大的游戏企业,当年赖以起家其实正是棋牌游戏。在2003年推出QQ游戏大厅后,腾讯积累了1.8亿棋牌用户,覆盖了全国75%的棋牌用户,且7亿微信、8亿QQ用户像紧箍咒一般罩在其他棋牌厂商头上。然而,看起来创新空间不大的在线棋牌市场,却并没有因此&腾讯过后,寸草不生&。其中,联众和博雅已经成功上市,前者多年积淀,后在竞技赛事领域脱颖而出。后者以单项产品爆发至上市速度令人惊讶。微屏则另辟蹊径,从地方棋牌起家,业务布局至电竞、VR等领域。上市公司金利科技10月16日发布公告,宣布拟收购微屏软件科技。事实上,区域性棋牌,特别是二线城市以下的市场居于具有极强的本土性。 以微屏为例,这家一直主打地方棋牌的公司成立已有10年之久,目前旗下已有&人民棋牌&、&掌心游&等20多个地方棋牌品牌,在21个省份128个城市建有运营团队,拥有超过1亿活跃用户,成为国内地方性棋牌的代表平台。为了做产品调研,微屏经常派开发人员去当地棋牌室、跟大爷大妈玩,对各个细小的地方市场做深耕细作,如在福建的漳州,一个人口6、700万的地级市,微屏就曾投入上百工作人员,几百万的硬性投入,并坚持长期做细致工作,长此以往才在各个区域性的扎根下来。另一个对抗腾讯的做法,则是做大做精赛事。刚刚在三亚落幕的WPT,已经成为中国影响力最大的国际赛事。曾被腾讯推下棋牌王座的联众,借助建立一套O2O(线上到线下)大型国际赛事体系,重新崛起并迅速成长。联众先后与国际智力运动联盟(IMSA)、体育总局、桥牌协会、社体中心等组织进行合作举办大型国际棋牌赛事,如合办首届世界麻将运动会、主办世界计算机围棋锦标赛等,并入股网鱼网咖、全资收购WPT(World Poker Tour)世界扑克巡回赛,通过赛事建立起棋牌的全新生态体系。而JJ则很早就以电视为平台,开展多年的棋牌比赛。第三个突破口,则是对海外市场的拓展。相对于国内腾讯的垄断,海外市场则相对易有突破空间。GOOGLE、苹果、facebook这样的大型渠道,棋牌类游戏对全球玩家的低门槛,导致联众、博雅和微屏的海外成绩一直不错。2013年,博雅公布的数据表明,旗下产品已经覆盖100多个国家和地区,37%的用户为海外玩家,且贡献了接近7成的营收。联众的海外赛事迅速发展壮大,收购WPT后更是加大了全球步伐。而微屏作为一家看似植根中国的棋牌公司,实际上在海外所获颇丰,布局也非常深远。事实上,腾讯也在迅速反应。2014年初,腾讯推出&天天德州&,不到两天已经跃居苹果商店免费榜榜首。博雅股价应声回落。而在重视线下赛事后,腾讯也开始组织大型国际性比赛,试图抗衡WPT。长途比赛是腾讯最可怕之处。所以领先的优势如何保持,是棋牌企业最大的挑战。2016年Q1,博雅整体与&德扑&的营收就同比下降了30.2%和22.7%。如今,联众微屏等虽然各显神通获得了一席之地,但众多棋牌游戏平台与一家独大的腾讯处于动态平衡的状态。除腾讯外,棋牌游戏平台们一刻也不能松懈,需要不断向更多维度进行开拓,以拿到通往未来的&船票&。
[责任编辑:赵建波 PG001]
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凤凰游戏官方微信活跃用户1.8亿,腾讯棋牌为什么并不赚钱?--百度百家
活跃用户1.8亿,腾讯棋牌为什么并不赚钱?
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2015年腾讯棋牌年度盛典在海南举行,而历时几个月的腾讯扑克、麻将、象棋、围棋等六大锦标赛也决出了冠军,并在这一天接受了颁奖。
文/游戏陀螺 猫与海
导读:12月21日,2015年腾讯棋牌年度盛典在海南举行,而历时几个月的腾讯扑克、麻将、象棋、围棋等六大锦标赛也决出了冠军,并在这一天接受了颁奖。腾讯公司副总裁程武、腾讯游戏副总裁高莉、腾讯互娱光子工作室群总裁陈宇、围棋九段“棋圣”聂卫平、国家体育总局棋牌运动管理中心负责人等出席了本次盛典,现场还举行了论坛等环节,还公布了腾讯棋牌的相关用户数据。腾讯棋牌盈利能力如何?游戏陀螺提问下,得到了一个比较意外的答案。
腾讯的棋牌游戏格局:1.8亿活跃,端游转手游面临转变
腾讯自2003年在PC端推出QQ游戏大厅开始,棋牌游戏已经有12年历史。中国网络棋牌用户规模为2.4亿,腾讯占到75%,棋牌活跃用户为1.8亿。陈宇指出:根据腾讯棋牌用户大数据,棋牌与其他的游戏产品有很大不同,网络棋牌是非常长生命周期的产品,12年前做QQ游戏大厅的第一批用户至今依旧活跃。但随着近几年移动互联网浪潮到来,棋牌游戏向移动端迁徙,也发生着一些改变。以下是游戏陀螺概括出来的几点:
1、从内容上看:腾讯的棋牌游戏也是很大的一个变化,就是从最早的QQ游戏大厅,已经发展出了包括《欢乐斗地主》、《欢乐麻将》、《天天象棋》等精品棋牌游戏,和《QQ游戏》平台下的棋牌游戏。
2、从平台上看:从PC平台的QQ游戏大厅,到了移动互联网时代则转变为更多的是微信、手Q、应用宝包括外部的第三方应用市场为主。
3、从用户需求上看:一方面,职业选手、业余选手已经不满足于普通的网络赛事,需要更大的舞台;另一方面,越来越多的年轻的用户涌入腾讯棋牌,70%的玩家年龄介乎于20至40之间,他们有很多“在线教育”、“社交互动”的需求。
也是基于以上原因,2015腾讯互娱年度发布会上推出了全新棋牌类游戏整体品牌“腾讯棋牌”。腾讯棋牌未来要做的主要有两点,第一,推出更多新品棋牌游戏;第二,打造绿色健康的多元化赛事体系。
市场占比75%,但腾讯棋牌其实并不赚钱?
在腾讯的年度棋牌盛典上,游戏陀螺向腾讯互娱光子工作室群总裁陈宇提问,其中有一个问题是:从营收角度来讲,腾讯棋牌游戏表现比较好的是哪一些,端游手游各自数据又是怎么样的?
然而 ,陈宇的回答却有点出乎意料:“对于腾讯整个平台来讲,我们要构建一个棋牌的社区,不可能只靠赚钱的一两个游戏就可以了,一定要有一个完整的产品线,需要用户长时间地停留在平台里面,平台之间的产品用户可以流转……赚钱,不是现阶段腾讯棋牌需要考虑的事情,我们跟团队说,你们不需要担心这个问题,你们只需要产品做好,真正好的产品三五年之后就一定可以发挥出更好的效益。
“我们其实内部在沟通的时候很少去提,在棋牌项目上我们要赚多少钱,其实我们更多的大家一起讨论的是我们对棋牌项目能有多少的用户规模,我们能够让多少的用户喜欢我们这个社区,因为我们觉得游戏的社区是最重要的。第二点,我们更多看的是用户的满意度,我们都会去想最终给用户的感受是什么样的,我们希望给用户感受最好的方式去进行,我觉得这是我们最重要的。”
他另外还提到,这次腾讯棋牌年度盛典,比赛规格是业界最高的,6大锦标赛应该已经创下国内奖金最高纪录,选手比赛的成本、奖金都是腾讯来提供的,腾讯目前并不把这个赛事看成商业化盈利的东西,而是把它看成对这个用户社区的反馈,“同时到了年底,希望能够给这一年做一个好的总结,我们通过这样的赛事选拔出最顶尖的选手,我们再进行一些社区类话题的制造互动,更看重是这个所带来的价值。”
战略意义:以棋牌起家,为腾讯系游戏导量
陈宇认为,棋牌游戏是一个特殊的种类,游戏陀螺从他的发言中提炼概括了以下几个要点:
1、首先从内容上看:经过几千年的淘汰,其实现在留下来的都是经典棋牌项目,而且还有很多创新的玩、新的内容出来。
2、其次从规则以及上手程度上看:棋牌要学会规则很容易,但如果真的要成为顶级的大师非常难。
3、棋牌游戏也在分化与发展:一种是竞技化特别强的经典棋牌,比如象棋、围棋、桥牌;另外有一类是近几年越来越流行的,比如斗地主这样的项目,这些项目运气的成分变得更重,而这样的一些棋牌游戏大众的用户可能会更喜欢一些,那它的用户量就会更大,可以看出,棋牌游戏也在变迁发展。
“棋牌对腾讯来讲是很重要的,CEO马化腾曾经提到腾讯游戏起家靠的是棋牌游戏。腾讯当时做了很多尝试,比如《凯旋》。从结果来看,棋牌是腾讯当时最关键的一步,当时很大量的用户都在棋牌游戏,然后才有了后来的一些大的项目……像2008年之后,引进了像《穿越火线》、《英雄联盟》等这样的大型游戏,这些游戏都爆炸性地成功了。”
陈宇指出,腾讯游戏后来的成功源于积累,一是自研的积累,给爆发做了很好的基础,二则是用户的积累,当时细分市场开始分化,用户有了新的追求就可能进入到这个游戏里去。比如端游、电竞类的玩家,前期可能都是通过棋牌而接触腾讯游戏。
腾讯如何打造一款棋牌游戏?
1、主要执行:光子工作室群
负责棋牌业务的是光子工作室群。除了棋牌之外,《全民飞机大战》、《全民突击》、《全民超神》等都是光子工作室群在做。
据了解,腾讯游戏主要有四个工作室群,其中北极光在上海,深圳有三个:光子、天美、魔方。光子工作室群目前大概有五到六个内部的工作室,光子最早有一个RPG项目《QQ幻想》,是腾讯QQ当时第一款RPG项目,《QQ幻想世界》、《QQ仙侠传》等游戏也是光子研发。2011年腾讯收购了网域,把网域团队并入到了现在的光子工作室。2014年,棋牌业务也加入到光子工作室。
光子工作室目前主要做三块业务:第一块业务就是微信、手Q上的自研的全民系列,包括《全民飞机大战》、《全民突击》等;第二块是棋牌项目,主要做精品类的棋牌研发;第三类是还正在研发但还没有对外发布的一类产品,而2016年这些项目将会对外公布。
2、研发与运营之中融入“互联网+”思维
有人认为:棋牌游戏看起来最不需要研发技术了,因为它的玩法基本是固定的,有个好的IP和好的产品美术,就基本可以了。陈宇在论坛结束后接受媒体采访时指出,棋牌核心玩法虽然不会变,但腾讯棋牌却在不断地互联网化。
“举个例子,残局对于象棋爱好者来说并不陌生,很多象棋产品先驱也加入了残局破解的功能,十分受用户欢迎。那么腾讯棋牌要做残局,应该怎么做才能更好?首先我们吸取了普通电子游戏中的精华:‘闯关’和‘剧情’,把残局的玩法更游戏化。另外,玩家破解不了的残局可以分享给自己的微信、手Q好友,让好友帮忙破解过关。这样,有共同爱好的朋友通过象棋互动起来,共同讨论分享,一同下棋。”
3、立项与用户调研
陈宇在采访时指出:“我们在立项之前,决定做一个项目之后,很快会建一个用户的联络方式,以前QQ群,现在微信群多一些,会把核心的玩家拉在里面,我们会看他们的反馈,好的话我们才继续,比如早期做《QQ堂》游戏,会把高端用户加在‘QQ堂研究院’。”
“同时我们也把用户邀请过来,直接去体验我们的产品,这样的调研一个项目会做非常多次,到发布之后就更多了,比如电竞比赛,我们就会直接跟用户见面,跟他聊,比如你最近对我们这个版本满不满意,或者你希望有什么更好的功能,做的还是很频繁的。”
4、工匠之心的案例:张志东亲自指导,20人6个月打磨出《天天象棋》
陈宇以《天天象棋》为例,透露当时用了接近20位同事、6个月时间,“制作过程中用3D高模制作而成,当时感叹我们的这个团队真的用做一个端游的态度做这款可能从研发难度来讲相对简单的一个游戏。”
“当时我们认为这个产品我们已经做到极致了,已经做的很好了。但后来发现我们的产品上线之后,用户提出了非常多的宝贵意见。”陈宇透露,腾讯创始人之一、当时的CTO张志东是一个非常痴迷的象棋爱好者,他对这个项目提出非常多的修改意见:“但是他使用这款产品,仍然发现了非常多的问题,比如说,他对我们的记录棋谱,一些过关的难易度的设置,包括倒计时的时间秒数控制都提出很多的意见,甚至把团队叫过来亲自指导。他每天晚上画一个图,发到微信群里,示意告诉我们的团队这个东西这样做才好,经过三到四个月的打磨,我们的产品慢慢变成了一个大家觉得整个体验各方面都非常不错的一个产品。”
5、互联网+浪潮下,不断找突破
(1)社区与线上线下棋牌赛
腾讯棋牌多次跟一些社区、物业、地产公司合作,让整个社区的老少聚在一起,“以前早期是在那儿摆一个台子下,现在变成大家拿着手机在那儿下”,也利于未来社区人与人之间关系的亲密,反馈都很好。
另外,腾讯棋牌也举办了多次大型的线上线下结合的棋牌赛。陈宇指出,腾讯棋牌希望构建一个棋牌的社区,“用户之间除了线上的交流之外,我们希望一些用户能够在线下交流,你会发现赛事有一个特点,一方面它有对抗性,另外它有很强的社交性。斗地主线上的报名人数近千万,近千万的玩家在线上都会不断的活跃,这个拉动是很大的。”
棋牌是体育竞技的一个部分,腾讯在推动棋牌项目时很多时候跟一些传统的体育竞技项目合作,比如今年腾讯赞助了中国杯帆船赛,腾讯棋牌智慧号最后也拿了该组别全华班全队中最好的成绩。而跟体育总局更是有着全方位的合作,比如从2013年腾讯就开始赞助中国象甲联赛至今已经3年。
(3)“互联网+”催生新商业模式
通过腾讯棋牌对棋牌用户的大数据挖掘,发现专业选手、棋牌迷都还有很大的需求未被满足。因此,在互联网及移动互联网新时代背景下,腾讯棋牌探索互联网与棋牌融合新方向。
比如在赛事竞技方面,为更多普通棋牌迷提供更大的舞台,持续举办更高奖金的赛事,腾讯棋牌赛事体系将从国内走向国际;比如文化传承方面,腾讯棋牌与多位不同棋牌领域的大师合作,将推动棋牌在线教育将让更多的大师与棋迷零距离互动;在商业生态方面,腾讯棋牌联合大师一起做“大师联运”,让大师组建属于自己的网络俱乐部;比如在娱乐方面,计划打造一些棋牌类的真人秀节目,让棋牌更加流行。
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &棋圣聂卫平出席了本次腾讯棋牌盛典
目前腾讯棋牌已经签约包括古力、周睿羊、范廷钰、江维杰、蒋川、许银川、王天一、赵鑫鑫、时凤兰、郭东等在内的数十位大师;同时利用腾讯在电竞领域多年沉淀的主播、直播技术平台,运用真人秀等节目形式赋予更多专业棋牌从业者多元化的从业方向和发展空间,创造出职业棋牌在互联网环境下的新型商业模式。
原文链接:
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游戏陀螺:关注“泛游戏”产业,为游戏创业者服务是游戏陀螺的理念和口号,内容已涉及移动游戏,H5游戏,电视游戏、AR/VR游戏,智能硬件和第三方服务等游戏相关领域。官方网站:
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正规棋牌游戏网站变相赌博 1年竟获利7.5亿
网络游戏虚拟货币广泛应用于网络游戏经营服务中。然而浙江温州的一家棋牌游戏网站,通过私下操控“银子商”交易网络虚拟货币,竟然将网站变身成为公开赌场,在不到两年的时间内非法获利7.56亿元,游戏运营商、“银子商”、“职业网络赌徒”形成了获利惊人的利益链条。在线参与人数日均超两千敲敲键盘产生的虚拟货币,能源源不断被兑换成现金?听起来像天方夜谭,然而,温州警方日前查处的正规网站涉嫌开办网络赌场的案件显示,瓯乐棋牌网站在短短一年多的时间内用此形式获利达7.56亿元,涉案资金约28亿元。据介绍,日,温州瑞安人金海威和沈义投资注册成立了瑞安市日新网络科技有限公司,经营一款叫瓯乐棋牌的网络游戏,玩家在该款游戏中通过牌九、麻将、扑克等手段互相之间进行对赌,对赌筹码为游戏内的虚拟货币“乐豆”。为吸引赌博人员利用网站虚拟货币“乐豆”实现网络赌博,金海威、沈义等人暗中指使公司技术人员,通过制作计算机程序修改网站后台数据方式,大量制造虚拟货币“乐豆”提供给“网络银子商”虞某、黄某,由二人以每1000万“乐豆”兑换人民币500元至600元不等价格出售给其他虚拟货币贩卖者或玩家。为稳定并抬高虚拟货币的游戏外交易价格,实现赌博人员能够将赢取的虚拟货币乐豆兑换回人民币,该网站还指使“银子商”通过互联网24小时轮流值班回收“乐豆”。此外,该团伙还在游戏中设计机器人程序、注册机器人账号并充入大量虚拟货币乐豆,在游戏中自动上线坐庄和游戏内的赌博人员进行对赌,以吸引人气,消耗、回收赌博人员的虚拟货币。“最多的一天,网站获利1000多万元。连我们自己都觉得有些害怕了!”金海威这样对警方交代。“正常的游戏网站,它只发行虚拟货币,让玩家利用虚拟货币进行娱乐;一旦它回收虚拟货币,虚拟货币可以跟人民币自由兑换,变成了筹码,就涉嫌开设赌场犯罪。”温州市公安局网络警察支队案件侦查大队大队长钱宇告诉记者。“与传统的赌场相比,赌博网站参与人员数量多,范围广,参赌人员只要有能上网的电脑就可以参与,更加便捷。根据警方目前掌握的情况,仅瓯乐游戏网站的注册人员达到88万,日均在线参与人员超过2000人。由于利用虚拟货币作为赌注,参与者在赌博过程中往往忽视了其中的货币价值。”据警方调查,有一名参赌者竟然输掉了1500万元巨款。网络赌博仅现冰山一角“这起网络赌博案仅仅是冰山一角,全国还有一些网站在从事类似的网络赌博活动,大肆敛财。”温州市公安局有关负责人向记者介绍。记者注意到,虽然在一些全国知名的网络游戏平台上,运营商往往在虚拟财富服务条款中明确注明:严禁利用积分、虚拟货币进行一切形式的赌博活动;禁止买卖游戏虚拟货币,其官网也没有提供虚拟货币与人民币逆向兑换的服务。但是游戏平台上活跃一大批“银子商”&#8212;&#8212;从事虚拟货币买卖交易的人。由于交易的数额巨大,“银子商”从中赚取的差价相当可观。而在一些小的游戏网站,虚拟币兑换已经成了公开的秘密。“棋牌类游戏网站如果不开设对赌游戏,不能双向兑换很难赚钱。”在杭州经营多家网吧的金先生告诉记者,现在还有许多网站开设了“牛牛”、“五张”等对赌类游戏项目,“生意”十分火爆。“赌得很大,有时一场游戏下来输赢要几十万甚至上百万元人民币!”记者登录一些游戏网站,发现这些游戏网站均设置了对赌类的网络游戏,设置了虚拟货币的兑换价格,玩家可以通过网站的QQ客服直接兑换虚拟货币。“‘银子商’利用差价获取暴利,而游戏运营商则借此吸引到更多的玩家,卖出更多的虚拟货币。在这样的‘合作模式’下,你能指望运营商自身来制止虚拟货币的非法交易?”网警部门专家表示。虚拟货币管理亟待加强“我的公司获得了网络文化经营许可证,获准经营网络游戏产品,自行发行游戏虚拟货币后,就没有什么管理部门来公司检查过。公司上报给文化部门的虚拟货币发行数据都是凭空捏造出来的。”瓯乐网站负责人金海威告诉警方。《网络游戏管理暂行办法》规定,游戏运营商发行虚拟货币的种类、价格、总量需按照规定报送注册地省级文化行政部门备案。但是在现实中,文化管理部门在发出许可证后,缺乏必要的后续管理手段。对运营商提供的数据无法进行查证,更谈不上有效的管理了。游戏网站涉赌问题引起有关部门的高度关注,文化部文化市场司日前下发通知,要求在全国范围内启动棋牌类网络游戏专项核查工作,其中,特别对棋牌类网络游戏的虚拟货币报送、服务费结算方式等运营情况予以重点核查。“在原来的网络棋牌游戏中,往往是以积分升级的模式体现输赢。现在大多数游戏网站已经改为对赌虚拟游戏货币。”温州市公安局网络警察支队案件侦查大队大队长钱宇建议,文化管理部门在审核游戏网站时,应对有赌博功能的项目取消虚拟币交易,同时加强对虚拟币发行数量和运作模式的监管。“新华视点”记者 方列(新华社杭州6月2日电)
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