为什么橙光素材库更新游戏关注那边已经关注的游戏它连更新都显示出来了,一个游

所谓游戏渠道,简单来说就是收流量租金的。相对于游戏研发公司和发行公司而言,用更偏激的观点可以说渠道坐地收钱,是游戏产业链中最赚钱的一环。大渠道锦衣玉食有目共睹,然而其他差异化不大的中小渠道,由于它们只会步巨头后路,在过去的一年里日子并不太好过。这种趋势在未来大概率还将持续很久,同质化较高的中小渠道的生存空间只会被进一步压缩。&&&&&&&&此外,随着移动互联网越来越成熟,超级app正在吞噬用户的时间和注意力,微信就是最有代表性的例子。微信之外还有陌陌、UC浏览器、猎豹清理大师等等,这些应用类app也已经开始涉足广告变现和游戏分发,甚至单独成立游戏发行部门,可以这么说,它们从某种程度上侵蚀了传统应用商店的市场份额。&&&&&&&&&已经过去的2015年是手游渠道大浪淘沙的一年,经历了野蛮增长阶段和行业大清洗的阶段,相对于渠道的品牌而言,玩家更在意的是服务,具备鲜明特点的渠道会更加受到玩家的青睐。&&&&&&&&&中小渠道的生存之路在何方?一直甚为低调,以UGC(用户原创内容)为运营模式的的橙光游戏也许能给我们指明一条新的道路。&橙光游戏的前世今生&&&&&&&&&&&&&橙光游戏的诞生最早可以追溯至2005年,创始人柳晓宇多年游戏论坛运营经验使他发现,文字冒险游戏由于制作简单,因此产生的游戏的品类和数量更多,反而吸引了更多的玩家驻足。以日本游戏制作软件RPG Maker为核心,搭建原创游戏分享社区,同样采用的是UGC模式,橙光游戏就这样诞生了。但RPG游戏由于本身制作难度过高,制作周期长的特性,游戏作品的成品率并不高。通过网站流量类比,虽然橙光远远不及4399,但其用户优质度不可忽视&&&&&&&&反倒是门槛较低的文字冒险游戏板块人气火爆。然而RPGMaker本身功能的多样性和操作的复杂性导致其用于文字冒险游戏往往会产生“杀鸡用牛刀”的效果。于是在2012年5月,橙光文字游戏制作工具正式对外推出,更名为橙光游戏,转型原创文字冒险游戏平台。因为简单易学,橙光推出的工具成为很多初学者青睐的首选自学游戏制作工具。&&&&&&&&&2014年5月,橙光游戏获得创新工厂50万美元的天使轮融资;2015年7月,橙光游戏获得巨人网络领投的300万美元的A轮融资。&不及格的“传统渠道”&&&&&&&&&橙光游戏平台是典型的UGC运营模式,通过用户生产内容来获得可持续性的良性盈利循环。显而易见,用户是唯一的核心。根据橙光游戏最新公布的内部数据显示,目前橙光游戏网站注册ID已超过2500万,作者人数方面已超过100万人,发布游戏作品54万部,已经建立过的橙光游戏工程数量已经近400万个。&&&&&&&&&在大多数游戏开发者致力于RPG动作卡牌的现在,文字冒险游戏还是片无人注意的蓝海。或者有人注意到了,种种原因没有坚持下去……总之,截至目前,橙光游戏可以算是国内最大和业内唯一商业化的文字冒险游戏平台。&&&&&&&&&那么拥有2500万用户的橙光是如何实现盈利的呢?据了解,橙光的作者收入来源于三个部分:鲜花收入分成、玩家使用积分购买游戏(手机版&标清版)所带来收入的分成、App Store发布游戏后,游戏内置广告带来的收入分成。柳晓宇也在一次采访中透露橙光主要的收入来源不是游戏,而是社区网站。&&&&&&&&&横向比较而言,橙光游戏的用户生成内容模式,更类似于起点文学等小说内容平台。橙光游戏的作者,就如同起点文学的小说写手。网站会与优秀的作者签约,而只有签约作者才能将鲜花和积分等提现。目前橙光游戏平台上有五百多签约作者,下表是橙光游戏2014年最后一个季度作者分成信息。&&&&&&&&&粗略统计在2014年最后一季度,作者分成花去了20余万。一年过去这个数字会再提升。如果按照渠道通用的三七比例来计算,平台在一个季度拿到的收入约为一百万。这个数字对于大多数手游厂商而言确实有些不够看,因此从传统意义上的渠道定义而言,橙光游戏平台还不够格称为渠道。&崭新的盈利方式&&&&&&&&&相对于漫画与网络小说,基于文字冒险游戏的特殊属性,橙光游戏位于漫影游联动的下游;而其UGC式的孵化功能,则又使其具备原创IP内容属性,从而成为影视化和出版行业的上游。&&&&&&&&&和曾经的阅文集团一样,在积聚了海量游戏内容之后,橙光游戏开始寻找多渠道变现的方法。比如大热的IP战略。据橙光游戏的工作人员透露,版权收入已经成为公司总收入的重要组成部分。旗下的《逆袭之星途闪耀》、《好色千金》电视剧版权已售出,《穿越之姻缘劫》、《仙泣》等则被改编为小说。柳晓宇曾表示:未来整个IP体系的营收比例将会达到橙光游戏的20~30%,这个过程将会在未来数年内实现。&&&&&&&&&也许橙光游戏单纯作为渠道而言还无法在国内排上号,但UGC运营模式使其具备了完整的生命力,以此延伸的IP战略也保证了平台的可持续性。有志于此的开发者们可以借鉴,毕竟群众的力量是无穷的,也是伟大的。新浪游戏(sinagame2014) 
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玛丽苏集中营?中国最大的AVG社区橙光游戏,究竟能不能“橙”?
来源:虎嗅网&&&
作者:佚名&&&
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  前些天,B站上一部播放超过549.7万,弹幕超过110.3万的游戏解说视频——《【散人】大型励志剧 娱乐圈小助理养成计划》终于迎来了第30P的更新。在视频结尾满屏的“嘤嘤嘤就快完结了”、“一年了好舍不得”的弹幕中,我恍然想起,其实《逆袭之星途闪耀》并不是我接触到的第一部橙光游戏,而是更早的一部古风宫斗向AVG——《清宫计》。而《清宫计》简单说起来,就是改了角色名的页游AVG版《甄嬛传》。
  无论是以《甄嬛传》为蓝本进行创作的《清宫计》,还是光标题就散发着浓浓玛丽苏气息的《逆袭之星途闪耀》,都来打着名为“橙光游戏”的出品标志。
  那么,“橙光游戏”究竟是什么呢?
  RPG?AVG!橙娘的前世今生
  2005年,自幼喜欢游戏的“柳柳”柳晓宇使用日本游戏制作工具RPG Maker制作出了自己的第一款游戏《黑暗圣剑传说》。这是一款纯正的RPG游戏。因为当时没有合适的平台能够发布自己的这款作品,所以柳晓宇索性自己创立了一个以“RPG Maker制作”为主题的原创游戏制作、发布、分享社区,即66RPG。
  这个时期的66RPG有着一定的流量,但其性质仅止步于一个同好间的原创游戏分享社区,并不盈利。加之,由于66RPG受到RPG Maker诸如制作时间周期长、制作门槛较高以及产品本身没创新等等问题的限制,柳晓宇产生了“游戏是一种艺术表达形式,不仅具有娱乐性,还承载了更多人表达自我的需求”的想法——于是,从自己做游戏到帮助他人制作游戏,从RPG到AVG,橙光游戏应运而生。
  “橙光游戏是北京六趣科技有限公司在2012年5月推出的一款开放型游戏制作工具。与其前身《彩虹文字制作精灵·红》一样,快速、可视化、人性化、无编码的操作过程将用户的操作难度降到最低。”
  简单地说,橙光游戏就是一个:为有内容、想产出的用户提供简单、快捷、可操作的游戏制作工具,同时又为相应玩家提供同样简单、快捷、可操作的游戏平台的AVG游戏社区。
  这种典型的web2.0生态打法的优势在于,橙光只需要提供易于操作的游戏制作工具、便于快捷发布游戏的网站后台系统和能够实时分享、一键传播的系统功能,再配以一定力度的社区活动,就可以建造出一个由用户自己产出价值,再转而贩卖给玩家的用户生态系统。
  尽管橙光在建立之初瞄准的玩家群体是热衷于Gal Game的二次元男性玩家,但是由于国内和♂谐的审核制度大大地削弱了对其的吸引力,直到《清宫计》的出现,让柳晓宇看到了女性向AVG的市场——和男性玩家喜欢身娇声软易推倒的软妹一样,女性玩家也喜欢潇洒帅气多金的花美男没事儿就跟自己玩个羞耻Play神马的(比如下图中的傲娇总裁段承轩儿,不仅迷倒了一众女玩家,还成了直男游戏解说逍遥散人心尖尖上的人~儿~)。
  于是,橙光也就变成了“橙娘”——目前橙光的用户主要集中在16~26岁的女性身上,尽管也有男性,但占到总数的10%不到。这个群体并非传统意义上的AVG玩家,而是一些不那么“专业”的普通玩家,他们更喜欢点点鼠标就可以完成的简捷操作,更喜欢面红耳赤、小鹿乱撞的言情类剧情,而且玩家涵盖14岁的萝莉到40岁的人妻,群体也更为广泛。
  从“直”到“弯”,妇女之友的自我发展之路
  从RPG这个以男性玩家为主的平台到AVG这个以女性玩家为主的平台,橙光团队似乎也经历了一个从“直”到“弯”的过程——从一个纯种的“直男”到一个能够明白女性玩家痛点的“妇女之友”,橙光团队着实下了一番苦功。
  但由于大部分的读者对AVG这种游戏形式不是很了解,所以在细数橙光做了哪些努力之前,让我们先来简单回顾一下橙娘的鼻祖——AVGの发展史。
  其实,AVG这种游戏模式,最早并不是在日本诞生的。
  1975年,一个名叫威尔·克罗瑟(Will Crowther)的程序员在玩《龙与地下城》的时候,由于偶然的灵感,将其改编成只有纯粹文字叙述的冒险游戏——《巨穴历险》。于是,AVG——冒险解谜游戏,就这样诞生了。
  但是这个时候的AVG根本算不上是什么真正的AVG,仅仅是电子小说罢了。后来随着技术的进步以及8位元电脑的来临,AVG游戏也在不断进化,具有划时代意义的一部作品——《迷之屋》,于1980年, 被一个名叫肯·威廉姆斯的家伙和他的妻子罗伯特亚以阿加莎·克里斯蒂的《无人生还》为蓝本,开发出来了。虽然它没有色彩,也没有声音,更没有动画。但它是游戏历史上第一部带有图像的文字冒险游戏,直到今天都仍然为人所津津乐道。不难想象,在当时它在游戏界所造成的影响会有多大(↓↓↓没错,就长这个坑爹样子)。
  而与此同时,日本的AVG产业也在迅速发展着。1983年任天堂发售FC游戏机,宣布了AVG时代的正式来临。但是由于日本国内侦探小说(尤其是本格派)的兴盛,所以其时日本AVG还是以文字冒险为主。再加上日本特有的动漫亚文化,日本AVG市场就形成了与百家争鸣的北美AVG市场完全不同的局面——被侦探小说和恋爱养成两种类型完全占据。
  甚至我们可以说,这两种类型的AVG游戏在很长一段时间内都统治着日本AVG的市场,前者以《逆转裁判》和《雷顿教授》最为著名;后者则在一段时间之后脱离AVG这个大范畴,成为了一种独立的游戏类型,GalGame(衍生还有R18Game-_,-)。并且,其由于日本的文化管理制度进行了分级贩售,纯爱如《秋之回忆》,R18如《沙耶之歌》(咳咳,各种神设定,各种神世界观,那可真是应有尽有,而OTAKU的前仆后继也让人只想高歌一曲:这~就是爱~~说~也~说不清楚~)。
  但不得不提的是,更有很多经典作品,在之后进行了精彩的IP改编,比如说老动漫迷都应该知道零几年的时候良心Key出品的春之《Clannad》、夏之《Air》、秋之《One》,以及冬之《Kanon》就改编成了动画……呜,少女的泪,为它们流干(捂心口);还有笔者曾经花痴了一夏天乙女向恋爱游戏《Starry Sky》、《遥远时空中》,也改编成了漫画、Drama等多种形式。嘛,放一张美图来安利一下大家~
  而橙光站内的游戏似乎更倾向于GalGame的模式,只不过男女角色进行了颠倒——更多的是温柔多情腹黑王爷、炫酷狂拽叼炸天总裁,以及沉默冰山只为你暖杀手这样的玛丽苏角色设定。不过,基于”橙娘的人设“,这样的画风其实一点也不奇怪嘛。
  话归正题,让我们再来看看橙娘这个小玛丽是怎么一步一步成长起来的吧。
  在橙光发展的初期,橙光主要通过做“社区活动“来保持用户的活跃度。这一时期,橙光推出了“全橙高考”、“短十”这样的活动,以达到既宣传了橙光游戏制作工具“简单快捷”,又鼓励了玩家制作出更多的作品的双重效果。而结果也证明这确实卓有成效,2015年“全橙高考”活动收录的游戏数量是2014年的整整六倍有余。同时,橙光也举办了一些具有商务性质的活动,与其他游戏、电影、音乐等进行IP合作,让玩家用授权过的IP去制作游戏,丰富制作题材。
  到中期,橙光的目标主要是优化制作者。在签约一定数量制作者的前提下,橙光会安排编辑跟进3~4个制作者,对其进行全程的跟进与指导,保证出产游戏的质量与数量。比如目前正在举办的“橙光掌门人大招聘”活动,就是让已经拥有游戏制作经验的制作者“带”新制作者,来达到制作者数量的扩容和制作者经验优化的效果。
  而后期,柳晓宇宣称,橙光会根据制作出游戏的篇幅长度为制作者找到合适的盈利方式——下载或者是内购。
  显然,橙光团队是想通过建立一个上游是玩家通过拥有各种文本、图像、音乐、素材的游戏制作工具制作出具有可玩性、优秀的游戏,再给下游的玩家玩,盈利回馈制作者,最终形成闭环的完整产业链。
  但如果你以为橙光团队的野心仅此而已,那就大错特错啦,他们还推出了“橙光游戏移动版”。毕竟尽管页游市场还在逐年扩大,但从大环境看,2013年始,页游新增用户规模开始放缓,企业间开始出现零和效应,纷纷选择开发移动端或者转向海外市场。且在2014年,中国移动游戏市场规模达到276亿,同比增长率达到86%,市场规模以迅猛的态势增加着,人口红利仍旧十分可观。或许,海外市场对于橙光或许还尚遥远,但移动端的推出却是势在必行,最终玛丽橙娘还是不可避免地选择加入这场战争中来。↓↓↓橙光移动版长这样儿~
  最后,橙娘还表示,“妇女之友”的角色定位已经无法满足他们了,他们要做一个“暖男”!他们将不会局限于制作工具和AVG题材的限制,在未来,他们有可能推出RPG类型的游戏,不但要“吃定女性”玩家,还要“勾引”男性玩家,扩充整体玩家群体的规模;同时,他们还会推出入门版(free版)和专业版(pro版)两个版本的游戏制作工具,充分满足玩家需求的同时也培养一批普通玩家之外的高端玩家。
  橙娘所有的行为都在显示着他们对于其发展态势的信心与野心,然而真的是这样么?
  橙光究竟能不能“橙”?
  请允许我在谈橙光如何盈利之前,先谈谈三个问题。
  第一个问题是橙光的推广方式。
  他们的推广十分有意思。众所周知,像互联网公司,一般都会选择买百度排位,快捷网址这样的方式来进行推广传播。但是橙光不,橙光选择的主要推广方式是当今世界最廉价的信息传播方式——口碑传播。这种传播方式不仅廉价,同时它还是高可信度的。在一个用户接受了高质量的服务并感到愉悦之后,会产生一种向他人传递自身感受的冲动,继而形成一组由参与口碑传播的人组成的社会网络。这种网络相对较为稳固,因为它的形成是自发的。但它同样是一把双刃剑,一旦服务的质量未能随用户期望而不断提升时,口碑传播就会带来负面的效果。
  橙光走这步棋是有他自己的原因。首先,橙光一直都觉得自己是做文化的,情(bi)怀(ge)高(jiao)尚(gao);其次,橙光没有钱。这是一个多么现实而又严峻的问题啊!前面说了那么多橙光的未来计划,哪一步都要投入一定的资金,可是截至目前,橙光在2013年获融资天使轮50万美金,2014年A轮300万美金,资金量绝说不上大,橙光想要加大发展力度还是有一定难度的。
  第二个问题是AVG的游戏性不够强。
  AVG的魅力在于其可以与人产生交互,让人走进故事中去做主角,去改变些什么,这就要求一个优秀的AVG作品必须对游戏过程中玩家的心理状态把握得十分准确才行(让人印象深刻的角色、让人触动不已的情节)。然而,由于橙光的制作者都是业余出身,即使其拥有较高的写作天赋,想要做到这一点仍旧十分困难。
  目前,如下图,橙光的作者们通常会用“由玩家投票选出人气最高的男主”的方式来决定接下来游戏剧情的发展,先更谁的线,HE还是BE都是玩家你说了算哟~
  由于橙光开发的是蓝海市场,所以他具有直接面对垂直市场和细分用户的优势。但是他却没有可以操纵产品生产以及输送各个环节所提供产品或者服务价格的能力,这就使得原本的优势转化成了劣势。再加上,这个“蓝海”实际上是个假蓝海,大家不去做的原因是因为觉得AVG太小众,价值不高,难以商业化。一旦橙光这种模式显露出“有利可图”的趋势,那么这个“蓝海市场”就不再存在,橙光也必然要去面对所有游戏公司都必须面对的问题——腾讯要干你,你怎么办?
  谈完这三个问题我们再说回“赚钱“这件事儿上来。作为一个开发蓝海市场的互联网创业公司,橙光它究竟是否能够盈利呢?
  互联网的盈利模式,万变不离其宗,无非通过“聚合用户、分析用户、提供对用户有价值的服务”三部曲来获取盈利。一般来说,游戏公司的盈利渠道主要有三种,分别是广告、交叉推广和B2C。但是,前面说过了,橙光他开发的是整整一片蓝海市场啊,虽有日本这个前车之鉴,他却走出了自己的“中国特色”,所以具体问题具体分析,我总结了目前橙光可以盈利的五个渠道:
  这个不用解释了,也算是一个网站盈利的传统渠道了吧。但是关于橙光在这个渠道的盈利其实没什么可说的,因为这整个渠道橙光居然不要了!是的,你没看错,橙光放弃了百度的广告业务,将原本挂在主张两遍的百度广告替换成自己平台游戏APP推广广告和制作工具推广广告(见本文第一张图)。而究其原因,是因为他们觉得百度的广告,太~low~了~ 不适合他们这个有情怀、有态度的公司。
  橙光作为一个集游戏制作工具和游戏平台于一身的游戏社区,主要面向两个用户群,即制作玩家和普通玩家。B2C就是主要针对制作玩家来进行盈利的。如果按照橙光的畅想,未来会推出游戏制作工具的free版和pro版本,那么橙光大可以将素材库里的文本、图像、音乐等等素材按照质量和稀有度来进行分级,再定价贩售(或者直接pro版稀有素材免费,free版低阶素材免费)。但是这属于做软件自身的价值,目前来讲用户量尚未达到这么大,其中又有多少人会付费做游戏玩呢?毕竟U3D都免费了。再者就是要面临版权问题,目前橙光的素材库的版权纠纷仍会不时发生,完全解决版权问题时日尚远。还有就涉及到破解的问题了,无论是PC端还是移动端APP,如果被破解的安全隐患存在一天,橙光想要通过B2C渠道盈利就是水中望月。
  交叉推广
  这个和前两个渠道其实都是web2.0打法的公司比较典型的盈利渠道。比如像bilibili就专门开辟了一个“游戏中心”的版块来导入其他游戏,实现了交叉推广,但是橙光如果想学bilibili这么干的话,实在是有点难。先不说他自己本身就是细分用户和垂直市场,单就DAU,还远远不够,目前橙光的DAU在21万左右,而bilibili已达到2000万左右。
  付费章节
  橙光之所以用户群的90%都是普通女性玩家,是由于AVG与小说、动漫,影视的艺术形式十分接近,所以玩家大多从小说迷、动漫迷和影视迷中转化而来。而这正是橙光的优势所在。目前,橙光确实通过“鲜花系统”来进行盈利,即如果玩家想要开启隐藏章节、支线情节或者True end必须要通过给制作者献花,橙光再在其中分成给制作者。其实我认为在这个渠道,他们完全可以向起点中文网学习,毕竟他们才是这个渠道的开山鼻祖。然而,即使是这样,他们还必须解决一个问题,那就是DAU不足——DAU不足,就无法转化为ARPU、ARPPU,甚至PUR,而扩大盈利更无从谈起。
  IP这一点,是我们要重点谈哒。近年来,国内掀起了IP潮,比如说前阵子大热的《花千骨》和这阵子火爆的《琅琊榜》都是网文改编而来。
  橙光当然可以走IP这条渠道。根据《BAT总把IP改编挂嘴边,但编剧工业准备好了?》一文,编剧人才缺口已成产业瓶颈,“ 影视产业近几年高速奔跑的同时,实际上编剧人才的缺口正在被更快速地放大”。正是因此,优秀编剧缺位的情况下,网络文学就成了我国影视产业编剧人才的新源泉。甚至有报道说“网络文学拯救了中国影视的内容”:
  网络文学改编为影视剧,转变了中国旧有的影视剧生产模式,编剧们不用再憋在家里创作剧本,可以借用互联网已有的优秀文本,直接吸引粉丝,创造出惊人的商业价值。相较于传统文学文本,网络文学在改编上具有突出优势:首先,由于网络文学适应互联网需要,在故事性和可看性上更利于受众接受,编剧在改编时难度小。其次,网络文学数量众多,这为影视业提供大量可用素材,只要愿意花时间寻找和改编,就不缺乏好的故事。最后,好的网络文学文本本身就是注意力经济的产物,影视制作者可以很好地利用网络小说已有的人气,进行影视剧的宣传和推广。
  目前橙光游戏制作人数快达50万,投递总量已达170万,最受欢迎的是古风乙女向AVG、其次是日式恋爱养成类AVG(都市乙女向也归在这一类里),再然后是宫斗向AVG。其中不乏好的作品,例如笔者挚爱的《逆袭之星途闪耀》、《你之恋与真实之恋》、男性向《潜伏之赤途》,以及仿DS名作《逆转裁判》的《恒水中学连环虐杀事件》等等。但是这些还远远不够,这些所谓“优秀”的AVG终究是业余之作,还存在着人设不够独特、画风不够美型、音乐不够专业等诸多问题(瞅瞅前面贴的《逆袭》和《SS》的CG……我都不忍心做比较),影响十分有限。以橙光游戏平台上的作品来说,要想达到目前网络文学对于影视产业(甚至ACG产业)的影响程度,还非常难。
  噫!橙娘之路,仍漫漫其修远兮啊。
责任编辑:cnfol001
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