编程猫和scratch 哪个更容易理解?

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1、Scratch 编程猫捉老鼠教学设计 优质课一等奖 Scratch 编程猫捉老鼠教学设计学情分析:本课的教学对象是小学五年级的学生,五年级的学生已经有过半学年的基 础,因此主要采用抛出问题刺激学生回忆先前学习内容的方法。本教案主要针 对五年级学生设计,五年级的学生已经具备了逻辑思维和演绎推理的能力,前 四课的学习,学生们已经有了添加多个角色并使用控件和键盘移动角色的基 础,所以学习使用坐标和鼠标移动角色并不难。关键是综合多种技巧编辑一个 完整的游戏程序。教学目标:1 学习“如果那么”、“重复执行直到”指令。2 通过制作猫捉老鼠游戏复习随机数、假设语句的应用,让学生的进一步 学会游戏编写方法,并

2、在最基础的游戏上学会加大难度系数、合理想象和创 新。演示、猜想与探究相结合。3 通过制作活动,培养学生对游戏制作浓厚兴趣,尤其是编写简单的小游 戏,体验自主学习和创新学习的快乐过程。教学评价:1 通过给猫添加指令,检测学生是否掌握“碰到”、“如果那么”组合成 的条件判断语句。2 通过给老鼠添加指令,检测学生是否掌握了随机数、移动、旋转模式等知 识点。教学重难点:学会“如果那么”和“重复执行直到”指令 。教学设计过程:一、创设情景、激趣导入观看动画猫和老鼠,导入猫捉老鼠【设计意图】:通过经典动画猫和老鼠激发学生学习兴趣,活跃课堂气 氛。同时引出本节课的主题。二、自主探究、解决问题讨论分析:如何设

3、计猫捉老鼠这个游戏?如何设计游戏规则。Scratch 编程猫捉老鼠教学设计 优质课一等奖学生根据动画和演示作品,设计出猫抓老鼠的场景、角色和游戏规则。 【设计意图】:让学生自己去设计游戏,锻炼学生的创作设计能力。同时活跃 课堂氛围。三、设计程序、激发想象(一)如何控制猫?设计制作猫的脚本,让猫咪跟着鼠标移动,碰到老鼠会说“抓住了”学习如果那么指令:在它的条件框中填入一个条件,在它里面填入满足这 个条件后执行的语句,然后这个指令就会帮我们判断,如果满足这个条件,就 会执行里面的脚本,否则不执行。【设计意图】:让学生学习“移到鼠标指针”,能够学会用鼠标控制角色的方 法。同时学会用“碰到” 、“如果

4、那么”组合成条件判断语句,去完成项目中的 侦测功能。(二)让老鼠跑起来。利用上节课学习的随机数实现让老鼠在舞台上随机爬动这个功能。【设计意图】:通过让老鼠随机爬动复习前面学习的随机数、移动、旋转模式 等知识点。(三)猫捉到老鼠后会怎么办?当猫捉到老鼠后应该怎么办呢?猫捉到老鼠会把老鼠吃掉。学习新的指令重复执行直到:这个模块里面可以填入我们设定的条件,它的作 用是:如果不满足这个条件,就一直执行里面的脚本,如果这个条件成立了就 不再执行 。【设计意图】:通过学习判断语句,学生学会了重复执行直到指令的运用。 四、创作展示交流1.学生创作作品组织学生自己设计程序,在创作中发现问题。2.小组交流解决问

5、题以小组合作的方式解决组内编程中遇到的问题。3.展示学生作品学生提交作品到教师机,鼓励学生大胆新奇的想法,发现有创意的作品。Scratch 编程猫捉老鼠教学设计 优质课一等奖【设计意图】:学生在创作中充分展开想象力,在制作中发现问题并解决问 题,能够更充分的加深对指令的理解,巩固学习的知识,激发学生的创意兴 趣。五、知识小结、课外延伸学生举手回答学习本课的收获。培养及时梳理、归纳知识点的习惯。肯定 学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。课后继续完善自己的作品,努力探索,勤于思考,添加更有创意的想法然 后把作品分享到班级群中。【设计意图】:让学生拓展程序,巩固对知识点的掌握,大胆创新,设计出更 有意思的作品。板书设计:Scratch 编程猫捉老鼠如果 那么在()到()之间随机选一个数重复执行直到Scratch 编程猫捉老鼠教学设计 优质课一等奖Scratch 编程猫捉老鼠教学设计文登区七里汤小学 郭晓辉


近日,一场教育机器人比赛在上海大学举行,而参赛的选手则是千余名儿童,包括学龄前儿童达100人,其中最小的选手只有4岁,这引起了社会各界的广泛关注。六七岁的儿童就能写出电脑游戏?这在几年前似乎想都不敢想。毕竟一直以来“程序猿”、“码农”都代表着一批高精专技术领域。但如今的事实就是可能一线城市的很多儿童还没有接受专业的汉字教育,就已经掌握了简单的编程语言。没错,就是编程语言,这是编程教育入门的基础性内容,如何设计出适用于广大青少年儿童群体的编程工具成为这门课题研究的重头戏,毕竟编程本身确实有着技术门槛。由麻省理工学院(MIT)设计开发的一款面向少年的简易编程工具Scratch无疑是惊艳的,堪称积木式编程学习模式的先祖,但即使是先祖,不尽如人意的地方或许也是无可避免的。Scratch天花板明显:入门教育成功,但也止步于入门?少儿编程教学主要采用“图形—代码—算法”的阶段式体系,前期的图形学习非常关键,如果过于难,对于缺乏耐心的儿童来说有可能很快就失去学习的兴趣,但如果过于简单,对于今后的学习帮助几乎为零,起不到少儿编程的真正价值。因此,对于少儿编程教育学习软件的选择上,往往需要注意以下几个明显特征:好玩、易上手、对未来学习有成长性帮助。目前来看,Scratch可以称得上少儿编程市场的“先行军”,具备好玩、易上手两大特点。先说好玩,小孩子对什么最感兴趣?一定是动画、游戏,Scratch的成功其实正是基于以上两点。利用图形化的操作图形编程平台,通过编程游戏、网页、动画等来帮助儿童学习编程,在“玩”的过程中学到东西。然后是易上手,对于某些孩子来说,他可能还没认全26个英文字母,但完成图形化积木块的拖拽却只是易如反掌。构成程序的命令和参数是孩子用鼠标拖动模块到程序编辑栏来实现的。用户在中间区域选择适当的“积木”后,在右边的代码界面自行组合,在左侧可视化窗口可以看到代码的运行结果,操作简单,方便使用,这也是Scratch快速流行的关键所在。然而,Scratch虽然有着诸多明显的好处,但一开始它并不是专门面向少儿开发的,Scratch的诞生是为了人们可以有一款简单易上手的图形化编程工具可以使用,并不提供系统的学习计划、课程或方案,它用开源社区来完成用户的聚集和作品共享,也不关心也不引导孩子们未来是否会学习代码编程。真正合格的少儿编程产品应该对孩子未来编程学习有着成长性帮助。尽可能的融合顺序结构、循环结构、选择结构等变成基本结构思维,以及一些编程常见的结构和概念。因此,Scratch虽然在少儿编程市场有很多的借鉴意义,但受限于本身的创作理念,使得在如今少儿编程教育不断发展和完善的今天,其弊端也是愈发的暴露出来。除此之外,正如前面我们提到过的,少儿编程教学主要采用“图形—代码—算法”的阶段式体系,在低龄儿童教育的图形阶段往往很容易就得到满足,但在高年龄段的编程群体中,很少有人再使用Scratch。在美国,Scratch针对的只有低龄儿童,由此可见,在整个编程教育体系并不完善的国内市场,Scratch很难覆盖青少年儿童编程学习的整个周期。据有关资料显示,参考美国少儿编程课程体系标准之一的计算机教师协会K12计算机教育标准,7-8岁采用Scratch进行编程学习,而九岁以及九岁以上,分别采用Python代码编程和NOIP算法编程,而这其实也是印证了Scratch即便没有建立理念的问题,在少儿编程领域也有着很明显的天花板。基因不同难免水土不服:学习进程深入,Scratch先天性弊端凸显国内少儿编程教育近年来进行的如火如荼,但其中很多其实都是参照Scratch模式或者Scratch的“再加工”,但国内计算机教师协会K12计算机教育标准却只是把Scratch定位在入门,而在行业的后来者当中,不乏一些取得成功的企业,这些企业往往都吸取了Scratch的经验和教训,但在理念上却有着自己独有的一套思路。在此我们不妨根据同一款游戏,Scratch与国内编程教育平台进行对比,来看看思考理念不同,平台发展情况会有怎样的差异。在某论坛上有网友发出了关于Scratch与编程猫在同样一款投篮游戏的代码数量比较,二者所使用的模块数量差异非常明显。

Scratch积木脚本截图据了解,这位Scratch用户完全运用数据的计算和迭代模拟出了球的物理效果,累计使用了347个积木盒子。而编程猫,同样是一款游戏,却仅用了七行就完成了编程。

编程猫源码编辑器积木脚本截图二者比较不难发现,编程猫在很多细节方面更容易让中国的青少年儿童理解。编程猫的源码编辑器则极大程度地削减了对于编程技能的要求,通过用积木模块实现所需要的功能,再激发孩子对于模块背后的代码和算法的学习兴趣。而且在Scratch入门之后的教育过程中很有可能会使用户走入误区,把所有的精力都用在了功能实现上,没有更多的精力分给作品类型、内容创新上,其“拖拽编程”的局限性也逐渐放得开来。相较于scratch,后来的玩家们似乎更具有“青出于蓝而胜于蓝”的态势,编程猫作为行业后辈,本身也是继承了前辈Scratch门槛低、易上手、有未来教育意义等优势,除此之外,从多个方面来看,受困于本地化特征问题,Scratch在中国市场的布局并不尽如人意。首先,在创作方面,经过前面的案例对比,不难发现在开发用户创作性方面编程猫明显更胜一筹,在创作工具上方面也进行了进一步的丰富,平台作品数量更是突破250万,而对于Scratch来说,由于教学设计问题以及创作工具缺乏,250万的作品对于它来说却有些过于遥远。或许这也是后发者的优势,在产品设计上更加完善,入门、技术培养、用户交互、逻辑思维、创作想象等多个能力培养的功效。此外,由于在工具上的巨大投入,使得编程猫的产品更新换代更快,产品迭代了几百次,在很短时间内形成了自己的工具矩阵。其次,在平台支持以及页面设计上,受益于国内移动互联网的优越发展环境,编程猫等国内玩家在移动端的布局也走在了scratch的前面,编程猫产品已经覆盖web端和移动端,其最新移动端图形化编程产品Nemo支持在移动端上创作编程作品,在页面设计方面也更符合儿童审美。再次,在底层技术方面,编程猫采用的的是JS,而Scratch采用的是flash,JS的运行效率明显更高、用户体验更好,与不同设备和端的适配性更佳,与硬件产品的连接性更好,因此,在产品性的比较上结果也是显而易见。最后,少儿编程教育在中国其实还是个新事物,培养用户认知需要一个过程。为此,国内平台往往能想出不错的办法,例如编程猫对不同学科教学提供了支持,可以制作适合各种学科的编程作品,而成长于美国教育环境下的scratch面对中国儿童会出现诸多“水土不服”的情况。事实上,Scratch在很大程度上有些类似于谷歌开发的开源安卓系统,为了对抗iOS,谷歌宣布安卓系统开源,允许手机厂商进行更改和免费使用。但原先的安卓系统在具体应用过程中必然存在一定的不足,为此,三星、华为、小米等都推出了基于安卓深度制定的手机ROM,在安卓的基础上,依据厂家特点和理念而发展为不同的安卓系统。编程教育也是如此,编程猫等玩家其实就相当于华为、三星们。现在国内市场的编程教育两种,即通过Scratch承载的幼龄化编程教育,以及针对程序员开发的成人版编程教育,但“纯Scratch式”发展模式注定很难在中国市场茁壮成长,而经过本地化改造的平台往往能够脱颖而出。除此之外,Scratch在美国只需完成编程入门的工作,而之后的学习,在美国的教育体系下有着明确的规划,而中国现有教育体制下没有成熟的编程教育体系,一旦完成入门学习很有可能也就此荒废掉,而目前国内市场优质的编程教育玩家通过改造Scratch,使得其提供的教学服务已经超越了Scratch的入门级,更适应中国用户的学习需要,在受欢迎程度上能超越Scratch自然也是理所应当,例如目前少儿编程教育行业佼佼者编程猫,其编程工具矩阵覆盖2D图形化编程工具创作平台源码编辑器、3D沙盒游戏式图形化编程创作平台“代码岛”、基于python的编程工具wood编辑器等。超越了Scratch所能提供的教学服务,这也是国内少儿编程平台得以“后来者居上”的原因所在。向“试验田”看齐:教研体系为主,技术模式为辅从政策层面来看,自国务院、教育部相继提名编程教育后,全国主要省市已陆续开展编程教育,各种有关“编程”的文件发布也显示着这门课程正在日益受到重视。2017年底,浙江新高考已经明确将信息技术学科(含编程)纳入高考的考试科目,北京、山东等教育大省也紧随其后。除此之外,南京教育局也已经将编程列入南京中考特招生的范畴内,关于编程的比赛、创客大赛也越来越多。这一切的一切似乎都在预示着编程教育的春天就要来了,那么影响未来竞争格局的决定因素会是什么呢?在笔者看来,打磨教研产品才是关键因素。前面我们提到,在中国市场,编程猫等玩家之所以能够比行业前辈Scratch更受欢迎,课程的完善性是一个重要原因,对Scratch以后的教学内容进行了有效延伸,但就去年来看这部分延伸其实还不够,并没有打破了长期以来Scratch教育与程序员开发编程教育中间空白的“断层”区域。而且,即便现在已经出现一些相对成熟的玩家,但少儿编程市场还是处于发展的初期阶段。此时,谁先研发出标准化、体系化的教学模式,打磨出适合中国少儿甚至K12教育的编程教研体系,谁就能率先定义市场标准、抢占行业制高点。二流的企业靠规模靠产品取胜,而真正一流的企业则靠引领行业标准化取胜,而且在编程教育领域的头部玩家之争中,靠的绝不是所谓的技术和模式。在编程学习过程中,真正高精专部分的教育内容仍旧只有高等院校部分才会教授,这部分内容是有技术门槛的,而对于少儿或者K12教育范畴内的steam教育而言,学习最基础的内容,这部分本身在目前编程教育头部玩家里面而言已经不是什么门槛,就像语数外的教学,培训机构和K12所覆盖的学校往往不需要在大学课堂研究的高等数学、英语四六级、大学语文等方面下大功夫。而在商业模式方面,也不存在什么壁垒,毕竟在很多行业我们都能看到,模式上的优势往往也很容易被复制和模仿,而编程教育市场目前大都是基于软件教育或者“线上+线下”相结合的模式的探索。而真正能够打造出未来国内编程教育教研体系的玩家,在品牌影响力上将高于其他玩家,更容易得到用户的信任。而这一教育体系在具体方向上,会向中高考靠拢,向浙江、南京等已经纳入中高考的“试验田”看齐,在产品设计上契合这部分地区中高考大纲的设计要求,对于Scratch来说,它可能根本无法适应的中国市场的本地化教育特征,这也是为什么目前国内编程市场领先的并不是Scratch,而是超过200万累计用户的编程猫,作为行业前辈的Scratch,在中国市场可能真的比不过本地的行业后辈们。

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