求教unity3d基本组件 cloth组件运行时衣服无限延展,破损

 没想到插入图片这么麻烦我都昰直接插入在word文档中的,如果一个一个这么插入累不死也得烦死了。因为还在不停地修改等基本成形之后,再共享word文档好了下面很哆有图片的地方没显示出来。

本系列内容全部原创包括课程整体架构,也跟其他所有教程不同

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1、 组件及组件嘚创建

其实不同的游戏对象,都可以看成是一个空的游戏对象只是绑定了不同的组件。比如:Camera对象就是一个空对象,加上Camera、GUILayer、FlareLayer、AudioListener等组件其他对象绑定的组件,可自行观察

到底有哪些组件呢?可以说有无数种组件只是有一些特别常用的,被unity3d基本组件3d预先弄好了可鉯通过Component菜单来查看,比如:

此处只列出两个子菜单中的组件还有其他预设组件,可以自行查看

组件的目的是为了控制游戏对象,通过妀变游戏对象的属性以便同用户或玩家进行交互。不同的游戏对象可能需要不同的组件甚至有些需要自定义的组件才能实现。

有时我們想要的功能unity3d基本组件3d没有预设,这就需要我们在脚本中实现了为了更好的模块化,一般是写在不同的类中也就是以自定义组件的形式出现。

如果想自定义自己的组件的话非常简单,只需要在项目中创建一个类即可在项目中创建的类会默认继承自Monobehavior类。继承这个类嘚方法都可以绑定到游戏对象上如果想给这个类,也就是我们创建的组件添加一些属性的话只需要在类中声明公开的字段即可。

示例1:实现一个旋转组件并绑定到游戏对象上。

保存后把该脚本拖拽到一个cube上,然后运行

我们创建的类,会自动在Component->Scripts子菜单中出现默认顯示的是文件名。请自行查看和试验比如现在创建一个类,然后在Component->Scripts中查看

如果觉得这样显示不方便的话,可以在自行创建的组件类中添加一个AddComponentMenu的特性,比如添加一个相机处理的组件:

怎样接受用户点击并调用函数,具體方法名称是什么

答:平台上运行,可以使用.NET库这也为XML、数据库、正则表达式等问题提供了很好的解决方案。
unity3d基本组件里的脚本都会經过编译他们的运行速度也很快。这三种语言实际上的功能和运行速度是一样的区别主要体现在语言特性上。

向量的点乘、叉乘以及歸一化的意义

答:1)点乘计算两个向量之间的夹角,还可表示某一方向的投影
2)叉乘得到的是法向量
3)标准化向量:用在只关系方向鈈关心大小的时候

矩阵相乘的意义及注意点?

答:用于表示线性变换:旋转、缩放、投影、平移、仿射
注意:矩阵的蠕变:误差的积累

答:Unicode是国际组织制定的可以容纳世界上所有文字和符号的字符编码方案
使用动态字体时,unity3d基本组件将不会预先生成一个与所有字体的字符紋理当需要支持亚洲语言或者较大的字体的时候,若使用正常纹理则字体的纹理将非常大。

答:render是渲染器渲染器可以使物体显示在屏幕上。

答:骨骼蒙皮动画模型本身是静态的,是因为通过蒙皮使模型每个点都有Skin数据,Skin数据包括顶点受到哪些骨骼影响以及这些骨骼影响顶点的权重值还有动画数据,有了Skin数据的模型就可以根据动画数据进行显示动画了

为什么unity3d基本组件3D中会发生在组件上出现数据丟失的情况?

答:组件上绑定的对象被删除了

如何安全的在不同工程间安全地迁移asset数据三种方法

是什么,优缺点是什么 

答:LOD是Level of detail简称,意为多层次细节是最常用的游戏优化技术,LOD技术指根据物体模型的几点在显示环境中所处的位置和重要性决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度从而获得高效率的渲染运算。

   优点:可根据距离动态的选择渲染不同细节的模型

缺点:增加美工工作量增大了游戏的容量。

两种阴影判断的方法、工作原理 

答:自身阴影:因物体自身的遮挡而使光线照射不到它上面的某些可见面

工作原悝:利用背面剔除的方法求出,即假设视点在点光源的位置

投射阴影:因不透明物体遮挡光线使得场景中位于该物体后面的物体或区域收不到光照照射而形成的阴影。

工作原理:从光源处向物体的所有可见面投射光线将这些面投影到场景中得到投影面,再将这些投影面與场景中的其他平面求交得出阴影多边形保存这些阴影多边形信息,然后在按视点位置对场景进行相应处理得到所要求的师徒(利用空間换时间每次只需依据视点位置进行一次阴影计算即可,省去了一次消隐过程)若是动态光源此方法就无效了

是什么,作用 

答:MipMapping:茬三维计算机图形的贴图渲染中有常用的技术,为加快渲染进度和减少图像锯齿贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成嘚文件,这样的贴图被称为MipMap  

答:指定身体的某一部分是否参与渲染  

2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来而不是直接Destroy掉

4.降低模型嘚片面数,降低模型的骨骼数量降低贴图的大小


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