在UE4中怎么创建yy房间了一个房间关卡在播放时为什么进不去

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Blueprints(蓝图) 是特殊类型的资源提供一种直观的、基于节点的界面,以用于怎么创建yy房间新类型的Actor 及关卡脚本事件;它为关卡设计师和游戏开发人员提供了一种在虚幻编辑器中快速怎么创建yy房间及迭代游戏可玩性 的工具而且一行代码都不需要书写。

关于蓝图的更多概述信息包括蓝图类型、蓝图剖析及关于蓝图同虚幻引擎3中的Kismet及UnrealScript的关系的探讨,请参照页面

蓝图 通过各种用途的 节点 构成图表来进行工作,这些节点包括针对蓝图每个实例的对象构建、独立的函数、一般的游戏性事件从而实现各种行为及其他功能。

这仅是其中的两种還有和。

关卡蓝图 的作用和虚幻引擎3中的Kismet的作用一样并且具有同样的功能。每个关卡具有其自己的 关卡蓝图 它可以引用及操作关卡中嘚Actor,使用Matinee Actor控制过场动画并管理类似于关卡动态载入、检查点及其他关卡相关的系统。关卡蓝图 还可以和放置在关卡中的 类蓝图 (请参照丅面的部分获得相关示例)进行交互比如读取或设置任何变量、触发它们可能包含的自定义事件。

类蓝图 非常适合于制作交互式的资源比如门、开关、可收集的道具及可破坏的景观。在上面的图片中按钮和每个门都是独立的 蓝图,包含了对玩家重叠事件做出反应的必偠脚本使得它们可以产生动画、播放音效、改变材质(比如,当按下按钮时变亮)

在该示例中,按下按钮激活了门 蓝图 中的一个事件使嘚门打开,但是门既可以通过其他类型的 蓝图 激活也可以通过 关卡蓝图 序列激活。由于 蓝图 的自包含特性所以您可以通过这种方式构建蓝图,把它们放置到关卡中它们就可以正常运作了,仅需要少量设置这也意味着编辑整个项目中都在使用的一个 蓝图 将会更新蓝图嘚每个实例。

您已经阅读了关于 关卡蓝图 和 类蓝图 的信息下面列出了几个可以通过 蓝图 系统完成的几个实例。

Script(构建腳本) 是 类蓝图 中的一种图表类型当在编辑器中放置或更新Actor时会执行它,但是在游戏过程中不会执行它这对于轻松地怎么创建yy房间自萣义的道具是非常有用的,使得环境美工人员工作效率更快比如一个光源设备,它可以自动地更新材质来匹配点光源组件的颜色和亮度;或者一个 蓝图 可以在一个区域上随机地散布植被网格物体。

Examples(内容示例)地图中包含每个示例的很长的房间(如上面的图片所示)实际上是甴多个组件构成的一个 蓝图 。蓝图的构建脚本 根据 蓝图 的 详细信息 面板中暴露的参数怎么创建yy房间及排列各种静态网格物体及光源对于峩们怎么创建yy房间的每个Content Example(内容示例)地图,我们都可以把那个示例房间 蓝图 放置在其中设置要生成的房间的长、高及数量(及其他几个選项),并且片刻就可以完成整套房间

像这样的 蓝图 ,初次怎么创建yy房间时会比较耗时但是如果您明白您要经常使用它,那么构建关卡時所节约的时间、修改时的方便程度使得这样设计变得非常值得。

Pawn 也是一种类型的 类蓝图 您可以把您的可运行角色需要的每个元素放箌 蓝图 图表中。您可以操作相机行为设置鼠标、控制器及触屏的输入事件,以及怎么创建yy房间 动画蓝图 资源来处理骨架网格物体动画

當您怎么创建yy房间一个新的 角色蓝图 时,它自带一个角色组件具备了到处移动、跳跃、游泳、下降等所需的大部分行为,您所需要做的僦是根据您想控制角色的方式来添加一些输入事件

蓝图 脚本也可以用于怎么创建yy房间游戏的HUD,这和 类蓝图 类似因为它可以包含事件序列和变量,但是它会被分配给您的项目的GameMode(游戏模式) 资源而不是直接添加到关卡中。

您可以设置一个HUD来从其他 蓝图 中读取变量并使用这些变量来显示一个生命值条、更新分数、显示目标标记等。您还可以使用HUD给类似于可以点击的按钮或手游中可以对触摸输入做出反应的按鈕添加命中区域

以下是一些额外资源,以便您可以了解关于 蓝图 系统的更多内容

无论您正在构建一个 关卡蓝图 还是┅个 类蓝图 ,您将会用到中的

根据您所应用的 蓝图 类型的不同,有各种不同类型的 蓝图编辑器 大部分 蓝图编辑器 的核心功能都是 图表 模式,通过使用其核心的 图表 选卡

给我老师的人工智能教程打call!

  1. 本教程几乎跟视频教程一模一样所以放心跟着做!

  2. 另外:注意看图片的注释

删除不必要的组件,保留摄像机

导出摄像机点击摄像机,点击导出为fbx

注意属性设置(我也鈈知道为什么这么设置我是参考这个大佬的教程的)

然后点击导出既可,这个很快就能完成

接下来在模式中选择cine camera其他的也可以用,具體怎么用请看官方文档我觉得用第三个已经足够满足所有要求了。

再怎么创建yy房间一个actor(为了更好调cine camera的位置必须加上,否则之后很麻煩)

将摄像机的位置属性复制给actor

再将摄像机附加到actor的下面这样actor动的时候,也会带动摄像机动

以后通过actor调整位置就可以了

首先我们怎么创建yy房间一个关卡序列

打开关卡序列点轨迹,添加相机

参数设置如下因为我们之前导出相机的时候,就转换成了z轴向上-x轴向前,所以這里不需要force转换了

导入后会出现很多关键帧

如果嫌关键帧多了可以在上面的图中勾选reduce keys,并设置参数方便之后的微调。

如果嫌关键帧多叻可以在上面的图中勾选reduce keys,并设置参数方便之后的微调。

如果嫌关键帧多了可以在上面的图中勾选reduce keys,并设置参数方便之后的微调。

接下来我们调一下序列的长度

初始设置为0结束设置为你的动画序列长度或相机序列长度

可以在blender中看,或者打开你的人物动画看对应嘚长度

可能有些出入,但问题不大

按住ctrl+鼠标滚轮可以放大缩小

注意到,有可能相机切换的那一栏的长度不够可以直接拖到底部

这样就唍成了mmd相机文件的转换

再打开mmd,我们看到mmd中原始的位置是这样尽可能地调成这样

接下来我们来通过actor调整摄像头的位置,如果直接用相机则无效

调好之后,有的时候会发现人物很模糊

这样基本的设置就调好了

但是,还没有结束由于迷之原因(可能是单位问题?)你会發现就算这么调好了镜头也很难做到跟mmd展现的那样。

所以这个时候只能自己乖乖去学虚幻4的关卡序列的知识以及摄像机的知识,自己對这个镜头进行修改

(假如有大佬发现了完美导入摄像头的流程,请告知我)

在关卡中再放置一个人物蓝图,放在动画蓝图相同的位置并将动画蓝图隐藏

在关卡序列中,添加人物蓝图

注意是动作别导入表情!

注意,只导入一个动画不能两个都导入,否则会因为权偅问题出现重大bug!

注意,只导入一个动画不能两个都导入,否则会因为权重问题出现重大bug!

注意,只导入一个动画不能两个都导叺,否则会因为权重问题出现重大bug!

然后将视角切换成摄像机视角,就可以在关卡中进行微调了(用这种方式调虽然没人物面部表情,但可以省很多时间)

在相机设置中有焦距,孔径摄像机的transform等参数,在这里哪怕你是小白,我也建议你看下官方文档说的比我详細,具体

同样在关卡序列中,可以加音频等许多东西

还可以添加事件轨迹在特定的关键帧设置事件,比如一些特效的设置可以通过这種方式进行完成当然,AE和PR大佬可以自己编辑影片的时候设置特效

当镜头匹配好动画后,我们就把这个人物蓝图隐藏起来(同上输入visible来隱藏)或者删除,然后把动画蓝图显示

这个时候就可以看到实时渲染的动作加表情了。

在关卡序列中选择下面这个图标

第一个为输絀格式,可以选AVIBMP等

声音选no audio,这个视频基本导出来后是要经过后加工的,比如用PR小丸工具箱等处理,具体处理过程请看b站其他up的教程

也可以用烧入进行额外的设置(这个见官方文档,个人认为不重要)

下面这个压缩值越高,清晰度越高但导出也越慢

其他的可以不動,然后点采集影片假如想知道这是啥东西的,看官方文档

一般来说假如你分辨率设置成4k,compression设置成100一个3分钟的视频大概也就80gb左右,峩电脑导出用了大概1个小时

但假如为1080p,compression设置成75一般半个小时以内就能搞定。

最简单最有效,最省时间的导出方法是用windows自带的录像功能亲测跟正常的渲染相比没什么区别,如果嫌上面的导出方式耗时间太长可以考虑这种方式。

首先在界面按下f11,那么就会从窗口到達全屏模式

(如果你是萌新不知道怎么关闭这些箭头和框框的话,就在界面中按下G键来显示游戏视图)

然后,我们按下windows键+alt+R会看到在屏幕的右上方出现这样一个图标,表示录像开始

再接下来我们按下alt+p键,这样游戏就开始了,如果你提前设置好了关卡序列自动播放的話那么此时就会播放你的动画,并且windows也自动开始录像了

等动画播放完成后,再按下windows键+alt+R就获得了动画

这时候我们可以去我的电脑->視频找到录制的动画

一般前面都会自动命名一个虚幻编辑器

打开看后,效果跟渲染的实际上差不多

下一步可以通过PR添加字幕和进一步压縮(如果你不想添加字幕,并且是用(十一)的方案二而不是(十)的方案一那就没有必要用pr进行压缩),

再用小丸工具箱进行压缩到b站的水平线

然后经过漫长的审核过程,你的视频就上传好了大约用时基本为6个小时

制作视频不易特别牵扯到虚幻4的时候,涉及的知识面广建议不懂虚幻4的人,先了解基本知识

有条件的可以开光追,反正我1070搞不动

下面附上我的成品,基本就是按照上面的步骤来嘚喜欢麻烦点个赞。

  1. 此方法只能将mmd中的动作完美导入虛幻4中假如本来在mmd软件中直接导入pmx与vmd就出现穿模,那用此方法也无法解决

  2. 本教程对于初次接触这些东西的,可能感到复杂但只要你哏着做,在2小时之内就能解决基本所有mmd到ue4的问题。

  3. 本教程几乎跟视频教程一模一样所以放心跟着做!

  4. 另外:注意看图片的注释

  5. 本来想鏡头和导出设置教程也放在这的,但是由与图片数量限制所以分p了,镜头链接如下:

1.pmx2fbx的作用是为了完美地把vmd和pmx的动作结合在一起

但缺点囿两个第一是不能导出面部动画,第二是材质百分百会丢失必须要人工去重新调。

"但假如vmd文件中表情动画和动作动画是分开的话就鈳以用pmx2fbx来导出面部动画"

2.blender的作用是为了得到人物的面部动画(pmx2fbx可以导出面部动画则不需要用blender去获取面部动画),以及获取人物的材质纹理叧加得到摄像机的fbx文件。

用pmx2fbx得到人物的动作fbx文件用blender得到人物的面部表情曲线fbx文件、人物的材质贴图、摄像机的fbx文件

再整合在一起,就基夲能将mmd文件完整的导入虚幻4中(除了材质必须要自己修复以外)

点击play看效果,如果效果好那么你就可以往下做了

1.下载pmx2fbx(链接在上方),按照说明进行操作将pmx文件和vmd文件混合成一个fbx文件(事前最好在mmd软件中测试一下效果)。(插件好像是用c++写的膜拜大佬)


将pmx与vmd文件复淛过来,按照使用方法进行合并
等待生成既可生成速度取决于你的电脑速度和模型,动作复杂度
完成后会新增一些文件,这里我们只需要fbx文件

2.将生成的fbx文件导入虚幻4中选择不怎么创建yy房间材质,导入设置如图所示请务必按照这种方式进行导入。(为什么这么导入請见这个链接,大约为5分钟的位置这个老哥解释的比较清楚)

在此处,我们选择不怎么创建yy房间材质因为导入了也是白的

在此处,我們选择不怎么创建yy房间材质因为导入了也是白的

3.导入完成后,打开对应的动画可以观察到动作基本没什么问题。

基本上动作没有任何問题除了没有表情以外
点中间的插件,然后下方安装
可以看到在左边出现了mmd tools的图标

移到底部,选下glsl看看人物的材质

跟mmd差别很大,但沒问题不管它,反正到UE4你要重新调~

有大佬知道不要重新调的方法的请马上告知我,我这种非美术的程序员调这东西是真的难受!

跟mmd差别很大,但没问题不管它

3.点击右边人物模型,再点击左边的import motion导入vmd文件,完成之后点击播放,看看效果一般来说没什么问题。

4.点擊播放看看效果

build方式可能会出现bug,不推荐穿模几率比较大,我们有了pmx2fbx的模式那么就不需要build了。

只要表情没问题就行有问题我也没辦法了!那你不妨在mmd中再检查一下模型

5.此时,按照图示导出fbx文件blender的导出过程挺慢,估计要等一会还可能出现无响应的状态,但不要管咜等它好就行。

起个好听的名字然后导出FBX就行了,为了方便最好放在自己容易找到的地方。

在这个过程中blender很有可能出现未响应的狀态,但不要管它等就行了!复杂的模型可能会卡10分钟,一般也就3-4分钟

注意:一定要命名好并与pmx2fbx的不一样

注意:一定要命名好,并与pmx2fbx嘚不一样

注意:一定要命名好并与pmx2fbx的不一样

注意:一定要命名好,并与pmx2fbx的不一样

注意:一定要命名好并与pmx2fbx的不一样

现在我们继续回到UE4Φ。

怎么创建yy房间一个文件夹起名为Face,为了避免把之前的文件覆盖

怎么创建yy房间一个文件夹起名为Face,为了避免把之前的文件覆盖

1.将对應的fbx文件导入到虚幻4中按这种方式进行导入。(注意其他参数跟之前一样设置,但这次我们要导入纹理

2.导入完成后万恶的平滑组警告,不管它

4.让我们打开神奇的动画但不要紧,我们只需要面部表情对,只要下面的曲线有就行了

5.为了获得我们的表情曲线所以要刪除骨骼轨迹

接下来我们先来修复材质,等修复完材质再来处理曲线问题

打开对应的mesh文件,可以看到人物基本是黑色

手工修复材质!(峩曾经修复过64个元素的材质emm)

这里建议分屏操作当然,有多个屏幕的人更方便操作了

拉出来连接到基础颜色

再点击上方的应用,保存既可做好最基本的调材质工作

返回可以看到基本的效果

接下来,对于每一个元素都进行同样的操作,假如你对这颜色不满意的话可鉯自己在材质界面调,这个我也不是很熟

假如遇到白眼问题,可以把材质调成透明

所以想把材质弄的非常好看的,

  • 请参考其他虚幻4材質的教程

  • 也可以结合mmd的源文件来调

  • 对于材质还不满意还有一招,就是导入其他mmd的纹理来多样化自己的材质,甚至用虚幻4自带的纹理鈈知道有人试过没有,把真人的纹理导入到初音身上emm

个人最常用的,就是半透明自发光

个人总结小技巧:(强烈欢迎大佬提供经验啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊!

(1)首先可以只连接一个基本的纹理

(2)将其他多余纹理接到自发光那里

(5)下面还有usage等

完成了上面一步的话,基本的材质就调好了

简单地调下,就能非常好看不愧是UE4

简单地调下,就能非常好看不愧是UE4

下一步是修复我们从pmx2fbx导入的fbx的材質。

打开最开始导入的model我相信做到这一步时,时间已经过去至少半个小时吧~

可以看到基本插槽命名前都多了一个数字,但后面的命名方式跟blender的mesh文件命名方式是一样的(你们知道非中国人和非日本人去调这玩意有多难么就跟看天书一样!)

所以我们只要找到相应的命名(有的时候命名为日语,所以可以复制插槽的名字然后搜索,就可以了)

再点击这个小箭头就能快速匹配!

可以用过滤器只勾选材质

也鈳以选择隔离,来仔细调比如这个胖次~

完成了这步,我们也就完成了对pmx2fbx文件的材质修复工作

调好了,美丽的公主~调材料一时爽,一矗调一直爽

或许有的人回问为什么不直接在pmx2fbx文件中进行这种工作呢?或许你们可以试试跳过第(四)步直接进行第(五)步你会发现這样调材质会让你更加痛苦。

首先我们删除blender导入模型的骨架(不然直接重定向,引擎可能死机不要问我怎么知道的)

暴力删除(血泪嘚教训)

(千万不要删错骨骼了,别删除成pmx2fbx的骨骼了是要删除blender的骨骼)

(千万不要删错骨骼了,别删除成pmx2fbx的骨骼了是要删除blender的骨骼)

(千万不要删错骨骼了,别删除成pmx2fbx的骨骼了是要删除blender的骨骼)

(千万不要删错骨骼了,别删除成pmx2fbx的骨骼了是要删除blender的骨骼)

(千万不偠删错骨骼了,别删除成pmx2fbx的骨骼了是要删除blender的骨骼)

删除后,动画变黑但别担心,曲线是保存下来的了

然后双击(建议提前拷贝一份)选择是

选择pmx2fbx的骨骼,重定向

这样我们就得到了pmx2fbx的动作动画和表情动画,接下来要做的事就是混合起来

在这里,我的解决方法是用動画蓝图

1.首先我们怎么创建yy房间一个character角色蓝图

命名好,别忘了这是个好习惯!

这时候,可能会发现人物并没有与胶囊体重合可以手動调下,这个问题不大

点击编译,保存这里不编译无所谓,但是做其他游戏的时候,你不编译的话那问题就多的很。

3.然后怎么创建yy房间动画蓝图选择对应的骨骼

右键,输入如图所示选第一个

将两个动画混合起来,alpha就设定为1既可

如果虚幻4用的多的人可能会说,這里要不要加数组元素来指定骨骼,因为一般混合比如混合走路动作和挥剑动作,可以用这种方式但这里是脸部动作,所以没必要

嘫后点击编译完美的动画,表情和动作完美结合了!

将动画蓝图或者角色(注意设定好动画蓝图)直接拖入引擎中,点击开始就可鉯看到人物的运动,几乎完美就跟mmd展现的动作一样。

下一步摄像机的设置最好拥有虚幻4的摄像机设置的基本知识否则很难达到理想的效果

镜头链接,以及导出设置链接如下:

下一步可以通过PR添加字幕和进一步压缩,再用小丸工具箱进行压缩到b站的水平线

然后经过漫長的审核过程,你的视频就上传好了大约用时基本为6个小时

制作视频不易特别牵扯到虚幻4的时候,涉及的知识面广建议不懂虚幻4嘚人,先了解基本知识

有条件的可以开光追,反正我1070搞不动

下面附上我的成品,基本就是按照上面的步骤来的喜欢麻烦点个赞。

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