育碧就是在学怎么做游戏的
育碧想一劳永逸的解决开放世界的一个问题
从刺客一的攀爬系统万物皆可爬
到各种填充世界的公式任务
一次又一次的试错,实验
育碧就是想找到一个能简简单单的解决开放世界自由度的公式
开放世界大家不会做没事,我试试公式化开放世界怎么样,是不是简单又快捷
你看地平线和蜘蛛侠等游戏,是不是就用的这个路子
玩家不满意?精细度不够一个一个做也太累了吧,我现在就开始研究怎么能一劳永逸的解决问题
用特殊软件批量生产建筑,用AI给NPC写任务
不就是和谁谁谁对话完了干什么什么事,最后再交任务吗AI设计好了分分钟写上百个
玩家感觉重复无聊?NPC没深度
我现在就做一个个NPC都不一样的游戏,每个NPC的背景和资料都不一样每个NPC的能力和人际关系都不同,怎么樣
玩过或云过狗军团的,玩家一眼就能明白这游戏最大的亮点就集中在那上百个(估计)不一样的NPC身上
对他们就是NPC,根本就不是往主角那个精细度上做的
但是他们每个人都不一样每个人都有自己的年龄,出身简单的人际关系,最近做过的事项…
他们身上不再是简简單单的一个标签比如“士兵”“守卫”“村民”“铁匠”…
而是分门别类的几个:二十岁,是大学生喜欢喝红茶…
想想以后育碧把这系统往别的游戏上一套,然后给开放世界里塞一个相比之下精雕细琢的主角
我就说这些NPC够了吧
配合人物背景用AI写系列任务,甚至军团里還有因人际关系而影响任务结果的比如你杀了NPC亲近的人物他们就不会被你招募了
这样的反馈有没有点真实世界内味了?
要知道看门狗2救絀吉米西斯卡军团做完之后这套系统是直接能用了的
育碧为什么全面开花的做游戏连冷门的不行的体育游戏也得搞个极限巅峰,经营类遊戏也有纪元系列工人物语又是开车又是打枪…
看门狗2救出吉米西斯卡系列的开车手感,彩虹六号的枪械手感育碧真的改不好?
育碧僦是不改等着玩家适应
开放世界的那些细节,育碧真的做不来
(当然,可能也是育碧真缺钱没钱花时间去扣,你看看这又和明日方舟联动…)
育碧就是不做我去做自动化生成系统
等这些都做完了,一个游戏的工作量得降低多少
当然这么说太过理想,但是我们不难看出育碧所有的游戏都具有一些。实验性质
不停的试,不停的改成熟的系统不去动,玩家不满意…
我必须想出个简单方法可不能硬来
给大家推荐一款类似看门狗2救出吉米西斯卡军团的游戏吧
这款1999年发售,由暴雨超凡双生,底特律制作者出品的他的第一款作品十分鈈一样)
这种老屁股rpg早早就有了十分先进的制作思路
只可惜受年代限制这游戏中的可操纵角色只有20+种
每个人有不一样的身份可以进去不哃的区域,有自己的载具和房子有不同的属性
他们才更像活生生的人,最重要的就是房子
大卫凯奇给他们做了自己的家你可以进入他們每个人的家
不同于大卫凯奇后来的游戏,这款游戏的游戏性强但剧情反而单薄的很,最后扑了
所以。不妨试试,现在不用花钱就能玩
是一款很老很老的rpg了但制作思路高明的多