游戏测试版本 非最终效beta测试是什么意思思

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以免游戏正式发布后游戏中会出现很多错误,并影响玩家的心情?

您并未注意要使用的所有大型软件 经过測试

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是服务提供商解决游戏错误时的免费试用过程

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结束星际城市内测测试游戏

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深压包装和测试的主要内容和游戲设置是什么?

深压包装和测试的主要内容和游戏设置是什么

答:《成吉思汗》的深层压力测试的主要目的是测试游戏的主要功能,包括游戏画面技能特效,任务和副本以及大规模PK活动 此测试的最大级别限制为80级。

要分析没戏测试为什么这么慢, 就先要明白什么游戏测试, 以及测试流程.

游戏测试作为的一部分它具备了软件测试所有的共同的特性:测试的目的是发现软件中存在的缺陷。测试都是需要测试人员按照产品行为描述来实施产品行为描述可以是书面的规格说明书,需求文档产品文件,或是用户手册源代碼,或是工作的可执行程序

游戏测试作为软件测试的一部分,它具备了软件测试所有的一切共同的特性:

1. 测试的目的是发现软件中存在嘚缺陷

2. 测试都是需要测试人员按照产品行为描述来实施。产品行为描述可以是书面的规格说明书需求文档,产品文件或是用户手册,源代码或是工作的可执行程序。

3. 每一种测试都需要产品运行于真实的或是模拟环境之下

4. 每一种测试都要求以系统方法展示产品功能,以证明测试结果是否有效以及发现其中出错的原因,从而让程序人员进行改进

总而言之,测试就是发现问题并进行改进从而提升軟件产品的质量。游戏测试也具备了以上的所有特性不过由于游戏的特殊性,所以游戏测试则主要分为两部分组成一是传统的软件测試,二游戏本身的测试由于游戏特别是网络游戏,它相当于网上的虚拟世界是人类社会的另一种方式的体现,所以也包含了人类社会嘚一部分特性同时它又是游戏所以还涉及到娱乐性,可玩性等独有特性所以测试的面相当的广。 我们称之为游戏世界测试常由真实鼡户参与完成,多以封测内测等形式出现主要有以下几个特性:

1. 游戏情节的测试主要指游戏世界中的任务系统的组成,有人也称为游戏卋界的我喜欢称为游戏情感世界的测试。

2. 游戏世界的平衡测试主要表现在经济平衡,能力平衡(包含技能属性等等),保证游戏世堺竞争公平

3. 的测试,比如整个游戏世界的风格是中国文化主导,还是日韩风格等等大到游戏整体,小到NPC(游戏世界人物)对话比洳一个书生,他的对话就必需斯文不可以用江湖语言。

要了解如何测试游戏必需了解如何做游戏了解它的开发过程,才能真正的做好遊戏测试游戏要成功,其基本的必要条件有三分别为(设计)、technology(技术)和Process(过程)。

游戏情节的测试:主要指游戏世界中的任务系统的组成

游戲设计与测试:设计阶段是做测试案例设计的最好时机。很多组织要么根本不做和测试设计要么在即将开始执行测试之前才飞快地完成測试计划和设计。在这种情况下测试只是验证了程序的正确性,而不是验证整个系统本该实现的东西而测试则会很明确,因为测试计劃已经写的很明确需要测试那些游戏系统,但是还需要了解系统的组成而设计阶段则是设计系统的过程,所有的重要系统均是用UML状态圖进行了详细的描述比如用户登陆情况。

1、游戏开发公司通过各种调查、评估确定自己要开发游戏的范围或者项目。比如确定音乐类或者MMORPG等等。然后测试就需要对市面上的此类游戏(主要是比较热门的此类型游戏)进行测试测试分工分别去玩和开发项目相同类型的游戏。比如音乐类:一个去玩劲舞团、一个去玩DJ……以此类推然后通过一段时间的游戏,对这个游戏做出一个全面的:可玩性、功能方面、畫面、性能、所需配制、社群体系等等(产品说明书的形成)

2、游戏开发阶段,随着游戏文档说明、策划案例的编写和游戏初期版本的形成就可以去编写最早期的测试规范、和等等。其实游戏测试的用例相对的用例会庞大很多游戏本身就是一个比软件功能多很多的软件,洎然用例分的地方也会多很多可以分:单人、多人、主流程、对局里等等。(产品设计文档、测试文档初期形成)

3、随着游戏初期版本的形荿公司会联系游戏运营商共同去合作开发此游戏。也就是去找客户了当然有的大型公司自产自销就另当别论了。有了合作伙伴其实昰客户。客户自然会对游戏提出种种需求对版本提出各种意见,还有各个版本交纳的时间和游戏内测公测时间等等细节(进度表、客户需求形成)

4、根据客户的种种需求,游戏会进行变化经常是新出的版本和上一个版本会有天壤之别,感觉不是一个游戏策划也会出来很哆新的文档,这时候就要对文档进行测试也就是。很多人认为静态测试没用个人感觉静态测试很重要。虽然我在的公司不重视……扯遠了这个时期测试会比较忙,又要进行静态测试又要写,还要进行、、压力测试然后还要对客户进行游戏的演示。每个版本提交时候更是要疯狂的测试每到这时候基本上要一直加班,基本11点前没到过家然后还要和客户方的测试进行交流,回答人家的各种问题等等测试用例、要提交给人家,各种等等反正是忙的一塌糊涂。

5、经过一段时间的版本更新进入到了内测后期和公测阶段。这时候会出┅些游戏相关的东西比如GM TOOLS等等,还要对此进行详细的测试其实GM TOOLS单拿出来都能叫了!

游戏可玩性测试:游戏可玩性测试也是非常重要的┅块,主要包含四个方面:

1、游戏世界的搭建包含聊天功能,交易系统组队等可以让玩家在游戏世界交互的平台。

2、游戏世界事件的主要指任务。

3、游戏世界的竞争与平衡

4、游戏世界文化蕴涵,游戏的风格与体现

这种测试主要体现在游戏可玩性方面,虽然策划时我們对可玩性作了一定的评估但这是总体上的,但一些具体的涉及到某个数据的分析比如PK参数的调整,技能的增加等一些增强可玩性的測试则需要对它进行分析这里我们主要通过四种方式来进行:

1、内部的测试人员,他们都是精选的职业玩家分析人员对游戏有很深的認识,在内部测试时对上面的四点进行分析。

2、利用外部游戏媒体专业人员对游戏作分析与介绍既可以达到宣传的效果,又可以达到測试的目的通常这种方式是比较好的。

3、利用外部一定数量的玩家对外围系统的测试,他们是普通的玩家但却是我们最主要的目标,主要的来源是大中院校的学生等等主要测试游戏的可玩性与易用性,发现一些外围的

4、游戏进入到最后阶段时,还要做内测公测,有点像应用软件的beta版的测试让更多的人参与测试,测试大量玩家下的运行情况

通过机器数据或者借助公会资源,对游戏各项数据以忣服务器承受压力的一种测试一般为有偿性测试,09年游戏压力测试一般都在游戏公司内部进行09年以后由于游戏的内容增多,游戏压力測试被推到商业化寻找测试伙伴的地位一般都由公会去操作,也有的委托给游戏压力测试网站或者威客网去做做游戏压力测试的网站囿猪八戒、中国威客等。

说了这么多, 游戏测试的内容, 比普通的软件多了很多, 流程也更加繁琐, 叠加起来, 时间可不能不算长了哟!

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