C4D为什么我把两个细分硬件曲面细分放在布尔下面二儿子消失了

该楼层疑似违规已被系统折叠 

c4d:细汾硬件曲面细分下面有一个立方体把细分硬件曲面细分c掉之后子集就没有了。请问这个情况怎么解决


       为了进一步说明这个利用反向思維“挖洞”的方法研究如何布线和优化模型,再举一个例子

下图是小提琴的琴马照片,我们使用两种方法制作它

第一种方法 多边形編辑:由面开始,挤压成体(涉及挖洞问题了)

1、载入上述的图,并对齐

2、按M~E 选择多边形画笔,并做如下设置:

3、从要挖的孔洞开始淛作按照如下绘制。

6、按照如下用多边形画笔进行连接

7、选择下面的所有点。

8、在X方向归零目的:以后,要以该边为对称轴

9、选擇边模式,按B 桥接工具进行连接。

10、选择没有用的边右键--清除。

12、剩下的洞右键--封闭多边形空洞。

这个面是N-GON显示

13、这个地方出现彡角面,如何处理

14、按K用切刀,在切出一条边再选择原来边,右键--清除之

15、选择下边的一个边,按CTRL向下拉出一个面

16、再向下拉,對好位置

17、按B键进行面连接,对中间孔进行封口

18、再按图用M~E 多边形画笔,绘制如下空洞

19、按B键,进行连接

20、按M~E绘制如下:

21、按K用切刀对齐切割。

22、对空洞进行封口

24、对一些没有用的边,进行清除(省略)

选择面模式,选择要扣掉的面

25、按DEL删除它,然后选择點模式,优化--清除没有用的孤立点

26、选择边模式,按U~M 路径选择模式选择下列没有用的边,清除之

27、选择点模式,按M~O选择滑动模式,调整个点位置

28、添加对称--生成另一面。然后按C选择所有点,使用优化命令焊接中间的点。

29、按D 选择挤压

30、按U~L环形选择边,按SHIFT加選各个角边

31、不要使用倒角命令,使用倒角对象(目的:一方面效果好;一方面便于修改)

32、把边选择集拖入

34、发现这个地方有问题。

35、关闭倒角发现是这条边。

36、用切刀和清除边改为如下

37、打开倒角效果器,修正了

添加细分,细分为3与上面没有细分的模型,仳一比没有差多少吧

第二种方法 NURBS方式建模:由线开始,成面建体

其实这个模型用NURBS方式制作更快一些。

1、选择钢笔工具建立下面直线。

2、选择点模式把中间的点X方向归零。

3、选择上面的点右键--柔性差值。

5、按住SHIFT键上边一定要调成平直的,这样对称之后上面的硬件曲面细分才能光滑。下面的与Y轴付方向一致

7、选择中间的点如上调整。

13、添加材质渲染一下这不是重点。

一、很多朋友问我:到底昰四边面好还是N-GON多边面好?

模型由三边面、四边面或五边面以上构成(如果使用N-GON显示,可能这些面都不显示)优点是建模的时候不鼡考虑布线,(可以随意使用布尔挖洞切割)这样的制作的模型,如果不考虑展UV、不涉及运动变形(变形器或骨骼使用)、不需要添加細分进行平滑处理在这些情况下,是可以的比如,各种建筑、较少硬件曲面细分的硬边模型、机械机构等类似刚体的物体

        如下图,鼡SKECHUP快速推拉建立的室内模型(编辑模式就是N-GON)在SKETCHUP中看着很好,边线非常整齐当导入到C4D,模型的各个边都显示出来实际上就是N-GON模型。泹这不耽误渲染因为这样的硬边模型满足上面的使用要求。

       四边面的模型全是由四边面构成的这样的制作的模型,非常适合于变形动畫制作(添加变形器和骨骼 模型表面不会出错)更方便展开UV。尤其是在添加细分对象之后平滑也不会出错。

所以一般“角色”和硬件曲面细分模型都使用四边面建模键。主要原因四边面在使用变形和细分时不容易破面

       下图,嘴角周围的布线是环绕的而且都是四边媔。这样做目的是在嘴巴运动变形时不至于破面。

       下图也都是四边面构成主要也是为了运动变形不至于破面和影响模型表面的光滑。

       丅图在不重要、近似平面的地方使用了三角面和五边面(为什么能用三边五边面?因为车也是刚体不涉及变形)。在曲度非常大和硬件曲面细分转折的地方使用的可都是四边面。

这样做的目:在添加细分对象时能保证模型的光滑,硬件曲面细分之间的连接流畅自然

二、如何使用多边形画笔(快捷键 M~E)?

关于多边形工具如何使用,我在《数字人C4D建模课堂之二十八:制作立体字-解答吧友的问题》 中已经詳细研究过这里在补充几点:

1、不勾选“带状四边形模式”,绘制的是N-GON

2、勾选,绘制的是连续的四边面

三、 你能否制作出下面“小提琴”的琴体?中间的两个“洞”如何挖通过上面两个例子,应该有思路了吧

这是入行后的第三个年头也是峩进入头条的第一个月,这段时间多多少少的写了一些东西大家的分享和反馈是对我最大的支持。前段时间有发过一些关于C4D的文章但囿小伙伴反馈太过笼统希望我发一些细节上的内容,今天我就整理了学习C4D时能用到的小技巧大家一起瞅瞅吧!要看到最后哦,有惊喜嘻嘻嘻

首先布尔做的运算是一个体积上的运算,多个物体同时进行布尔的时候我曾经常用的手法是进行打组,或是连接对象+删除再进荇布尔。

比如说我们先来两个简单的小球和立方体

连接对象或删除对于没有穿插的模型来说是可以正常运算的

这种方式对于模型之间没有穿插的情况是完全OK的但是一旦模型出现了穿插,体积的运算就会出现问题就没有办法得到想要的效果。

模型穿插时布尔运算会出错

这種情况出现的时候解决办法其实很简单。

先对两个球体进行一次布尔的加法运算将中间重叠的体积给处理掉,再和下方的立方体进行減法运算就不会出现问题了。

然后就是高细分模型与简单模型的布尔以及布尔和克隆的互动。

工作中遇到的案例是需要我实现一个阵列的文字下沉浮起的动画

大搞就是这种然后再克隆很多出来

对。就这么看起来很简单的动画做的我快哭了。

由于镜头涉及到了特写所以我需要把文字的曲线点差值改到1%

然而就简简单单上图下沉这两个字!我的C4D险些崩盘!更别说是做动画了

更不要提当时加了倒角歪歪扭扭的艺术字了。

怎么办呢当时这个问题困扰了我特别久,到现在找到的办法也只是治标不治本

我目前的处理方式是,将文字的轮廓样條提取出来直接在样条阶段在外面再加一个框框,这样挤压出来的模型就是一块带有文字镂空的板板这样再用原来的文字模型做一个丅沉的动画,这样就可以避开布尔的问题了

但是这仅仅是应付文字这种平面的布尔,如果是一个硬件曲面细分要进行这种动画又该怎么莋呢我还没有答案。(换一个i9-7980试试??

第二个问题其实在是我在处理第一个问题的时候顺便就处理掉的

上文提到过我需要一个克隆出来的阵列文字做动画。

而又涉及到了布尔我一开始傻傻先克隆出很多文字再布尔一块大的立方体。

看到那个叉叉了吗点击它!你嘚存档就废了!!

然后你就可以新建工程了。

我还尝试减少文字的点差值再试几次都没用。

根本原因其实就是他会先进行克隆再进行布爾克隆出来的文字阵列点线太多,再到布尔运算量太大,会GG

但是如果反过来,先进行布尔再进行克隆,就不会有这样的问题

如哬建薄膜形态的模型。

我先讲讲为什么需要薄膜形态的模型

最简单的例子,是渲染灯泡

如果我们简单的用大球包小球,大球用玻璃小浗用发光得到的效果是这样的

就很丑很不对。 

为什么呢因为这样子做出来的,其实是相当于一块实心玻璃中间镶嵌了一个发光块而峩们都知道灯泡不是这样的,灯泡表面应该是一层薄薄的玻璃

用两个球链接加删除是不行的。

布尔之后C掉删面发现还是薄薄的一层但昰明明理论上是可以的?

直到我有一天在玩C4D发现布料细分里面有这么一个参数

以及。就是写文章的现在我本来理所当然地否掉挤压的時候,觉得先试试再说结果居然可以。(全选D出来一层薄薄的注意勾选封顶)

应该还有很多其他的办法,也希望有人能够分享给我

總而言之吧,当外面的大球变成薄薄的玻璃的时候效果就很明显不一样了。

最明显的效果是  实心玻璃会把中心的小球折射的特别大此外就是玻璃的反射会有两层

以上就是我这次的分享个记录了。

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