让美术给你到处FBX然后找到动画爿段,用Animation的Play
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unity 模型动画中的动画以.anim文件的形式这个单独的动画文件是无法和3dmax通用的,3dmax支持的动画都是存在于FBX文件中本文记录一下将两者完全打通的方式。
可以看到下载到的是一个標准的模型文件和一堆不带模型只带动作&骨骼信息的文件
直接拖到unity 模型动画里面看一下:
选中动作,将模型文件拖到Inspector窗口预览一下:
由於导入进来的两个FBX骨骼都是Generic通用骨骼骨骼信息也都一样,因此动画播放正常
将带动画的FBX骨骼改成人形骨骼,会多出来一个Avatar是unity 模型动畫用来映射人形骨骼和模型的。
此时再选中动画可以看到,动画无法播放了:
这是因为动画的人形骨骼和模型的通用骨骼不一致造成的将模型的骨骼也改为人形骨骼,就又能正常播放了
所以,在使用动画前一定要记得把动画的FBX骨骼类型改成和需要套用动画的模型骨骼类型一致!!!
接下来,选中我们需要的动画按Ctrl+D,动画文件就被剥离出来了
如果要给动画分段,也可以在剥离之前先在FBX的Inspector中完成:
假如我們在unity 模型动画中调整了一下动画要导出来给其他人,该怎么办呢
将模型拖到Hierarchy中,新建一个Animation并将新的动作拖进来。
在选项窗口中选择楿关信息并导出:
可以看到新的动作已经包含在FBX文件中了将这个文件发送给别人,别人也能看到带新动作的模型了
如果模型和动画的骨骼为人形骨骼,同样用上述方法会发现如果附加Animation再导出,FBX会丢失动画
而如果附加Animator再导出,则动画是错误的:
这是因为FBX Export还不支持人形骨骼所以只能换个方案。
接下来把所有需要的动画添加进来:
点击Start Recording,就会自动运行并播放Timeline中的动画等播放完毕后,点击Stop Recording就会在设置的保存路径下看到录制好的动画了。
可以看到由于用Recorder录制时没有及时点击Stop,动画最后有一段时间是静止状态的而且新导出的模型骨骼系是通用骨骼系。
unity 模型动画3d中双击导入的模型
规范的话,小人会全绿色完成后点击下方的done或者apply,点击上边tab的muscles调试可以在scence中看见效果,最后是animator中绑定动画了
当动画模型与我自己的模型嘚 model下的ScaleFactor属性 都为0.01时没有这个问题
两个模型ScaleFactor都为1就会有问题
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