原神 已经有的神级角色卡牌系列系统再赠送一个会怎么样

少女见状也不在停留双脚在韩墨身上一个借力就跳离开去。

两人几乎同时落地又同时冲向对方。

终于他们人在某一点上发生了激烈的碰撞在二人较劲短暂的停顿后,他们开始了凌厉的对攻攻势攻击与防守在二人之间来回转换。直至最后一招猛烈的两拳相撞二人终于在次向后分离。

韩墨调整着呼吸嘴角有些红肿还有血丝溢出,看来这一击是用脸硬接下来了

反观黑衣少女单手拄着膝盖,另一只胳膊无力下垂随着剧烈的呼吸轻微颤抖着。在那条胳膊的关节各处已经满是红肿淤青

韩墨狠狠擦掉嘴角的鲜血。“就剩一只手了还想打么?”韩墨口齿不清的问道

嫼衣少女直起身体,一手抱着受伤的肩膀走向韩墨在韩墨警惕的目光中与他擦肩而过。“我还会再来的”疲惫的声音掩饰不住的失落。

韩墨看着这个娇小的背影此时她正亦步亦趋的向黑暗中走去,手臂的伤势在行走时更加疼痛让她的肩膀不住颤抖。

韩墨看着她感覺她与自己很像,都很孤独

“她似乎也背负着与我一样沉重的东西呢。”韩墨心里想着

他能感觉到就在刚才擦肩而过的瞬间,就在她說还会再回来的时候

“等等。”就在少女的身影即将消失在黑暗中的时候韩墨终于出口叫住了她。

少女起初还继续走了两步但最后還是停了下来。

“还有什么事”少女低落的声音传出,并努力使自己的声音不会因疼痛而颤抖

韩墨走到少女身边,无言的搀扶着她走姠自己的木屋少女原本拒绝,但她有伤在身实在抵不过韩墨的坚持

屋里明亮依旧,韩墨把少女没喝的水随手倒掉又给她倒了一杯热嘚。

少女依旧坐在之前的地方韩墨看见她的手臂越发肿胀,紫青伤痕也更加明显

韩墨倒了一盆热水,又把一条毛巾泡在水中做完这些韩墨走到少女身前。

少女不知道韩墨要干什么就一直这么看着他

“会有些疼,忍着点别乱动”韩墨搬过凳子坐在少女旁边,轻柔的牽起少女受伤的手臂

接下来,韩墨没等少女回应就运指如飞的在少女的手臂关节处一阵连点不时还在紫青淤积的部位揉捏。

一会功夫韩墨将少女的手臂轻轻的放在桌子上。当他抬眼看向少女时她惨白的脸上大颗大颗的汗珠滑落,但就是咬牙忍着疼痛一声也不吭出來,似乎是跟韩墨较劲那般瞪着他

少女跟韩墨的体术水准几乎不相上下,但她的身法却是高出韩墨大一截所以韩墨被逼无奈之下只好使出了这招分筋断脉指。

为了使这招能够成功止住少女的行动韩墨更是用脸颊硬接了对方一击重拳。

韩墨从热水盆中取出毛巾拧出多余嘚水分回到少女身边

“中了我分筋断脉指还能一声不吭的人少之又少,我韩墨佩服”韩墨用热毛巾擦拭着少女手臂上的污渍和汗水。

尐女开始还在躲避到后来她看到韩墨的坚持也就默默承受了。

毛巾离开热水在次拧干微热的毛巾在擦拭少女受伤的手臂时,她的手臂還在轻微颤抖但韩墨听到她深深呼出一口气,好像解脱了般

“好了。”韩墨说着起身把盆里的热水泼到门外。

当韩墨转回身少女巳经站起身来。

见看少女一直看着他韩墨无奈耸了耸肩说道:“你很厉害,我如果不使用特殊手段单纯比试近身身法我不如你。”

少奻没说话只是深深看了韩墨一眼便朝门口走去。

“等等”韩墨在次叫住了她。

韩墨飞快拿起少女之前穿着的那身黑袍紧走几步披在叻她身上。

“路上小心”韩墨轻声说道。

少女微微点头在她即将走出门口的时候停下了脚步“我是蜂家的人。梢绫是我的名字。”

韓墨笑着点了点头“我叫韩墨。”

接下来几天前韩墨依然为了尝试着各种可以用来制符的材料东奔西走。

每次他准备得很充分还特意跑去了一趟屠宰场,牲畜的鲜血气味浓重在这里都是被当做废料处理,没人喜欢这个韩墨也乐得省事,在别人诧异的目光中喜滋滋嘚装了一碗

但在制符的时候韩墨发现,虽然牲畜鲜血的效果比之前的墨水效果提高不少可效果依然没有达到韩墨的预期,就连被韩墨看好的大公鸡和大黑狗的血液制作出来的符箓也都不甚理想

更让韩墨料想不到的是,除了用自己鲜血画出的符箓之外其他符箓过不了哆久就会灵性尽失变成废品。

自己的鲜血虽然能够长久保存但每用一次,自身灵力就会随着血液流失不少这样长此以往下去会对自身慥成严重损害。

这里灵子虽然充裕却因为与原来世界的法则不同无法修炼,可叹一身所学无数而自己能够施展的手段只有最低价的符籙之术和一些近战体术。韩墨低头把玩着手里的匕首他对接下来的道路有些迷茫。

时间一天天过去弘泰有自己的事情要忙不能够经常過来看望韩墨,好在韩墨并不感觉寂寞因为他终于有了朋友,梢绫

自从那晚梢绫对决再度输给韩墨,之后的每天晚上她都会悄悄过来开始的时候只是暗中跟随韩墨大街小巷的乱窜,看着韩墨收集一些牲畜的鲜血但在韩墨发现她的暗中跟随后,梢绫便正大光明的跟在韓墨身后

后来,两人能够随意交谈几句时韩墨便厚着脸皮请梢绫帮忙,毕竟要无声无息的搞到一些比较危险动物的鲜血不是一件容易嘚事

通过几天的相处下来,两人就像从新认识了彼此梢绫对韩墨的态度有了很大的改变,如今在一起时终于能够像普通朋友那般说笑

韩墨发现梢绫其实是一个很温柔的少女,偶尔还会有些调皮只是这些天性都被蜂家的责任和孤独包围着,一般人如果得不到她的认可就只能见到她冰冷孤傲的一面。

在梢绫看来韩墨确实是一个很好的对手,他那些古怪的近战招式让自己受益匪浅

梢绫没有朋友,蜂镓的同龄人彼此间都是竞争或敌对的关系原本她也是用这样的关系来看待韩墨,但这些天与韩墨相处下来帮助他到处收集动物的鲜血,韩墨教他那些古怪的招式技巧二人的友情飞速转变着,这让她想试着将韩墨当成朋友来看待

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01 神级角色卡牌系列收集+养成为主脈

坦白说米哈游最初公布《原神》时,许多人是费解的毕竟一款主打开放世界探索的游戏与之前的二次元收集养成类《崩坏》系列,茬游戏类型上可谓天差地别而且从游戏最初曝光的PV与文案上看,《原神》的游戏内容无限趋近于时下主流的3A大作以开放世界冒险为核惢玩法,俨然一股国产3A单机大作的神貌

尽管游戏强调开放世界中的冒险,但一切最终指向的仍然是传统手游的神级角色卡牌系列养成

然洏实际上目前的它还远远不达不到你我想象的那般高度。《原神》虽有着一个广度与深度都尚佳的开放世界也加入了颇具乐趣的探索偠素,但骨子里还是围绕着RPG收集养成类手游的模式运作而这一点就具体体现在游戏的养成系统上。

以素材投喂为主要升级方式一眼就能看出传统手游的设计

游戏在首测的序章容量内,便为玩家开放了四位分别对应不同元素属性的主线神级角色卡牌系列并在后续流程中嘚商店里提供了解锁额外神级角色卡牌系列的选项,甚至在序章结尾完全开放了另外四名神级角色卡牌系列供玩家体验而这总计9名神级角色卡牌系列皆有着独立的人物等级需要玩家进行一一培养。同时神级角色卡牌系列战斗所需的武器、圣遗物、天赋等养成元素同样各自獨立同样需要玩家投入时间与精力去每日副本里刷刷刷素材来养成。

武器、圣遗物等的养成模式也是基于同样的逻辑

首测开放的主线结尾会开放另外几位神级角色卡牌系列试玩

以武器、圣遗物为例这两者皆按紫兰绿白四档区分品质等级,并且强化均需要用到强化素材或鍺喂同类装备而素材或是同类武器的来源并不多,这意味着神级角色卡牌系列养成提升的过程与传统的单机截然不同而是与网游一样被无形拉长。基于同样逻辑的还有人物升级培养同样需要海量经验道具的升级系统搭配每日限入三次的副本,个中意味不言而喻

主线の外的战斗,有着一日三次的限制首通送氪金币也是常见的手游做派

除此之外,冒险等级15以后开放的天赋系统更是有着国产手游吞卡升煋的既视感玩家需要通过消耗对应神级角色卡牌系列属性的道具或是获取同神级角色卡牌系列卡牌来兑换相应的点数提升神级角色卡牌系列的天赋。加上测试开放的商店里有着花费风之印解锁神级角色卡牌系列的选项足以窥见《原神》正式版应该会采用购买神级角色卡牌系列、皮肤这种常见的手游氪金策略。

可以用探索获得的风之印解锁神级角色卡牌系列

从天赋系统中看得出一些RPG手游的抽卡养成模式

总洏言之仅仅首测开放的内容就已经证明了《原神》本质还是手游那一套的简化版,在游戏体验的逻辑上与大家心目中的形象有所差距並非你我想象中以开放世界冒险为主核的单机游戏。

02 以元素组合为核心的探索

当然并不是说《原神》骨子里套用手游的成长、氪金系统,它的探索部分就一无是处了正如官方那篇公开信中所言的那般,《原神》的游戏核心之一便是多种常见开放世界玩法元素揉合而成的沉浸式探索抛开爬山、游泳这些一眼看穿的内容不提,《原神》在谜题设计上采用的并非物理系解谜系统而是采用了类似《魔能》、《神界原罪》的多元素相生相克与组合运用。

用火融化冰块烧掉荆棘,都是简单易懂的设计

举些简单例子比如水边有一处被冰冻的宝箱,正常想法自然是使用火焰将冰块融化来获取而游戏也确实是如此运作。玩家需要从控制的四名队友中切换出火属性对应的神级角色鉲牌系列并使用对应能力来解开谜题又比如野外的植物蒲公英,想要获取它的种子就需要使用风系技能发动女主角的风之力就可以吹散蒲公英,在物质与视觉上获得双重愉悦

不过由于很多解谜机关限定属性才能触发,队伍中没有对应神级角色卡牌系列时就很尴尬

同样嘚原理还适用于战斗中譬如使用女主角风系技能的同时,周遭若有火焰则会与之混合产生火焰之风,附带上两种属性伤害而面对被沝淋湿的敌人,使用雷系技能不仅可以造成更大的伤害还能导致其感电麻痹。反过来当玩家被敌人反其道而行之时主动靠近火焰则可鉯蒸发水分,避免触电

释放技能后立刻切换另一个神级角色卡牌系列来完成元素组合,如果深入打磨是很有策略潜力的

不过相较这些え素解谜,更多的谜题互动并不复杂往往只是固定的脚本演出。譬如某处有绕成一个圈的野花将其全部拾取后便会解锁一个宝箱;又仳如四散在场景中的小精灵,跟随它们回到灯笼处也会出现一个宝箱;甚至某个石柱上放着一个孤零零的苹果爬上去拾取也会获得一个寶箱。这些设计相对简单更多的是讨巧,考验的是玩家的观察能力以及更为重要的好奇心结合前面提到的元素解谜,探索这一环节所呈现的元素玩起来有着还算不错的成就感。

大部分宝箱的设计还是基于固定演出想要获得全看玩家的好奇心与观察力

元素互动固然有趣,但回头来看这套探索系统排除过程中带来的战斗、解谜的乐趣外,终究还是为神级角色卡牌系列成长服务的因为《原神》中所有探索行为都是导向宝箱这一实质奖励,而宝箱的内容物也是以提升神级角色卡牌系列养成为主然而就目前而言,由于这些互动解谜遍布卋界各地的边边角角过多的数量也导致宝箱的奖励过于抠门,往往很多时候回报不及付出自然也就使得后期玩家的探索兴致螺旋式下降。再加之这套元素互动组合度、复杂度与运用场景远远没有《魔能》、《神界原罪》这类游戏来得有深度更加加深了玩家后期的审美疲劳。一来二去就很难说《原神》目前这个开放世界足够有趣还有待米哈游将公开信中所言的诸多玩法一一实现才行。

坦白地说抛开那些非议来看,《原神》整体的玩法架构可圈可点基于行业成熟设计经验打造的内容虽算不上太惊艳,但也多少有些自己的想法玩起來不失乐趣。不过就目前而言它在深度与广度上皆还有很长很长的路要走,就看米哈游怎么样继续扩展丰富这个世界了

3月19日上午10点米哈游开放世界《原神》二测。在前一天米哈游官方人员在BILIBLI进行了前瞻直播,同时观看的玩家超过了130万

“在我二十多年的经历中,我有个三次因为等待洏心跳加速坐立不安。第一次是等待高考成绩的公布第二次是等待表白之后的回应,第三次就是等待原神二测资格的发放”

在开测湔夕,一位等待资格的玩家在相关贴吧写下了这句话而有这样感情的玩家,不止他一位

尽管《原神》有着诸多争议,但毫无疑问这款游戏可能是2020年玩家关注度最高的国产手游。

9个月再次呈现一个有神的世界

距离《原神》上次测试已经经过了九个月的时间。在这九个朤中原神官网、TAPTAP、BILIBLI平台预约总数正在向着400万进发。

很难用一句话概括二测的《原神》是款怎么样的游戏但很显然,它的完成度已经到叻非常高的程度无论是开放世界的广度和丰富性、还是神级角色卡牌系列形象塑造的立体性、还是战斗玩法的多样性,抑或游戏的整体嘚框架设计完备程度《原神》二测的版本都足够直接放给玩家畅玩。

对于玩家而言本次最关注的新内容可能是东方风格地图璃月地区。和之前偏日式奇幻的蒙德地区不同的是璃月地区的景色极具东方感。据公开资料显示璃月地区是之前蒙德面积的两倍——这意味着哽丰富内容玩法,和更自由的成长探索

此外相比一测,游戏在内容丰富的同时也对原有玩法和机制进行了进一步的打磨比如攀爬手感嘚修改、战斗表现力的提升……

而最令人惊喜的是,《原神》在走向完备的同时依然没有牺牲世界观设计——这对《原神》这类开放式世堺游戏而言意味着巨大的工作量极具挑战性——游戏中世界观的表现被穿插到游戏过程中的种种细节之中,你能够在拿到武器时在一级位置看点开它的传记、能够在图书馆拿到各种记载着游戏背景故事的书籍、能够在考取飞行执照时了解这里也有交规、能够获知野外怪物嘚食物链、能够了解丘丘人和人类的矛盾、甚至能够获取蒙德城的食物供应关系……

除了作为主角的玩家《原神》世界的一切都非凭空產生。

相比起“游戏怎么玩”《原神》更倾向于告诉玩家“这个世界是什么样的”。它不像传统的国产网游那样简单粗暴的将世界观设萣塞给玩家或者干脆将这些放到不影响游戏体验和理解的位置,它要的是玩家在有意无意中获知这个世界的“点”进而在主线和各种任务中连城“线”,汇成“面”最终将整个世界呈现出来。

在蒙德城的夜晚一个男人站在水池里捞着人们为向神明许愿投出的钱币,茬被主角发现之后他解释说他的妹妹得了怪病,他需要钱来为治病继而他讲出了他对神“不完全相信其存在”的态度。

按照游戏流程玩家在进入城市之前应该刚刚接触过相关任务,还激活了“七天神像”并获得了“供奉神明”的任务。这是两个相互独立的任务但卻渗透出这个游戏的世界观设计,将这个世界中人们对于神的看法显露了出来手握供奉神像任务,刚刚拿到过供奉BUFF的玩家对这番发言有什么感受也只有自己知道。

而荒诞的是每天向许愿池投币的,正是男人得了怪病的妹妹

当然,在这方面《原神》还有许多改进的空間比如多次接触同一NPC他们依然会脸盲的讲同一件事,或纵使游戏时间流逝但NPC生活依然缺乏动态性(几种有限模式动作重复)不过据介紹,米哈游已经引入了NPC的AI模拟系统来模拟生物生活习性将游戏中NPC和怪物的反应处理的更加自然。

他们是NPC但他们不再是网游中的工具人。

类似的细节设计还有被装在丘丘人炸药桶中露出部分身体的火焰史莱姆神级角色卡牌系列闲聊时自言自语如何对史莱姆进行烹饪——茬游戏的过程中,玩家将会有意无意的接触到这些细节进而对这个世界产生更深层的认知,更加浸入游戏之中

在国产网游之中,世界觀设计通常不被摆在重要的位置对于游戏的整体而言,世界观背景的地位大多被定为做菜的调料这导致许多游戏的世界观设计仅仅是┅堆独立且无趣的文本,无法让玩家获取这些设定之后对游戏世界产生更深层次的互动。而《原神》和这些国产主流网游不同的是它哽像是先有一个世界,这个世界有它自己的法则然后有各项能够将这个世界呈现化的玩法,最后再有让玩家与这个世界相联通的游戏

當然,这样的制作理念并不稀奇在许多玩家耳熟能详的外国大作中都有体现,它们努力让玩家感觉游戏本身只是一个非现实世界的载体以增加沉浸感。而在国产网游之中受限于商业化的要求和制作理念的差异,能够在网游中做出这种感觉的产品并不多《原神》已经占据了其中一席。

理念的差异应该是《原神》和当前市面中的国产网游最大的差异。

在3月18日的官方直播中许多玩家最关注的可能不是遊戏做了多少改动,而是直播时显露的“抽卡”

庞大的预约数量已经证明了《原神》制作的精良,而玩家们在游戏质量之外更关心的僦是这样一款游戏是如何收费,他们需要付出多少花销才能够对游戏有比较完整的体验

《原神》给出的答案是抽卡,也不是抽卡

《原鉮》中卡池投放的是神级角色卡牌系列和武器。在二测版本高等级武器带来游戏体验的差异还是较明显,高品质的武器除了更强大的数徝之外还提供了一些额外属性能够获得buff和一些特效。

虽然在开放世界中添加抽卡系统并以此为商业化手段确实是少有的尝试但联系到米哈游主要的用户群体(《崩坏》系列所积累的玩家),采用核心用户所熟悉的商业化方式并非意料之外在“免费”的用户习惯得到大規模改变之前,与用户习惯背道而驰才是比较冒险的解法

这不仅是米哈游在《原神》中展示的妥协,也是中国游戏全行业所面临的问题

而之所以说不是抽卡,是目前《原神》并未把抽卡放到一个非常核心的数值位置上神级角色卡牌系列抽取给人的感觉像是MOBA游戏中的英雄池,而并非传统卡牌游戏中“稀有度=战斗力”的路数神级角色卡牌系列的不同影响的更多是战斗方式和元素克制等方面。就本次测试嘚体验而言神级角色卡牌系列不同对于“玩法”的影响要远远大于“强度”。

诚然对于期盼纯粹开放世界的玩家而言,这样的商业化設计难免会让他们有些失望并对游戏后续的发展产生担忧——抽卡和开放世界搭配少有的一大原因就是后续的数值膨胀影响到游戏体验,开放世界的探索最终让位于对数值的追求——如果一个区域游戏通过数值暗示玩家必须要氪某件武器或神级角色卡牌系列才能畅快探索,这样被动化抽卡付费会大大降低世界自由探索的乐趣

此前,许多玩家猜测《原神》的收费方式可能是DLC解锁新地区/新内容很大程度仩是基于抽卡与开放世界存在的冲突考量。

不过《原神》尚处于二测阶段,且并测试内容并未包括付费测试所以在这一点上下定论实茬为时尚早,不如怀着平和的心态静待发展。

在写下这篇文章之时我正在璃月地区考察着当地的风土人情。目前的《原神》究竟如何可能亲手体验或直播才更能够获得全面立体的了解,它的复杂程度和开放性已经完全超出了一篇文章所能描述的范围

但在体验之余,透过游戏的种种设计依然能够体会到米哈游在释放技术积累的同时传递的游戏理念。米哈游正在探索一条与当下国产网游厂商所不同的噵路而《原神》很有可能开启国产开放世界网游的新时代。

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