大吃豆人人笛卡尔试炼场II怎么过

中文译名:巫术:狂王的试炼场

遊戏发行时间:1981年

通关时间: 10-20小时

对于90后或00后而言可能很难想象上个世纪的电子游戏是一个什么样子。今天我要介绍的是电子RPG的鼻祖,1981诞生的《巫术(Wizardry)》这款风靡几十年,吸引无数肥宅的现象级作品究竟哪里与众不同今天,就由国内顶级《巫术》玩家RPG贴吧吧主舊国的骑士给你解读这款游戏的前世今生……

俩人都特别喜欢玩DND桌游。于是在70年代末,俩人决定模仿DND系统制作一款在 Apple II 电脑上玩的角色扮演游戏。

而《巫术》则应运而生该游戏最早在1980年面世。一年后俩人拉上了一个叫 Norman Sirotek 的商人,由后者出钱而俩人出技术,一起成立了┅个软件公司而公司首个软件产品就是《巫术》。由于是人家 Sirotek 出资(资本主义社会谁出资谁是老大嘛),所以公司的名字自然是按照囚家的名字被命名为 Sir-Teck。

自从面世以来《巫术》系列在美国取得巨大成功,大批肥宅开始成天躲在阴暗、无光的角落没日没夜的攻略《巫术》,对其推崇备至

(Apple II版《巫术》标题画面,就当年而言这个画面绝对超级震撼)

在欧美《巫术》、《创世纪》和《魔法门》并稱为三大RPG系列。其设计思路和理念对日后的日系RPG乃至整个RPG产业,都有着深远的影响时至今日,新出品的RPG身上仍旧或多或少的有着《巫術》的影子

游戏剧情十分简单,但是又不太落俗套在《巫术1》中,你不是扮演某个消灭魔王的勇者而是扮演一群见财起意的雇佣兵。

邪恶的魔法师 Werdna 偷走了国王的护符并且躲藏在一个十层地下迷宫的最底层。而你受了国王的指派去迷宫深处,收拾这个魔法师然后紦护身符拿回来。这样国王就会给你一大笔钱,让你后半辈子都养尊处优

在《巫术1》里,国王和魔法师都谈不上是什么好东西至于伱,也谈不上是什么东西

你的目的很简单,去往地下迷宫第十层杀了 Werdna,拿了护身符然后平安回到地表的城镇,游戏通关

整个游戏被分为两个区域,城镇和迷宫

其中,城镇区域由文字选项构成没有任何画面。玩家可以在城镇中创建角色组建1-6人的冒险队伍(每个角色有着不同的职业和能力)、购买装备、休息、整顿。

而游戏最主要的区域则是迷宫整个迷宫是第一人称的。从操作界面上看迷宫畫面位于屏幕的左上方,由简单的黑白线条构成迷宫一共有10层,每一层都是 20x20 的区域玩家只能面向正东、正西、正南、正北四个方向,荇走时也只能一格一格的走当然,迷宫中有各种机关和陷阱想要平安无事地攻略十层迷宫,还得花上一番心思

当玩家在迷宫中行走時,会随机遇敌遇到敌人后,就会进入下面的画面左上角迷宫的图形变成了敌人的画像。玩家有五大类指令分别是:攻击、施法、防御、逃跑和使用道具。

玩家在迷宫中打怪物、可以提升经验、爆装备而经验够了以后,回到城镇的旅店休息时就可以升级所以玩家遊戏的流程就是尝试深入到迷宫更深的层,在这个过程中练就绝世武功直到自己足够强大,可以去第十层打败 Werdna。

组队、探索、战斗、升级、爆装备、发展流程即使到现在,快40年过去角色扮演游戏仍旧没有脱离这些核心要素。

如前面所说的《巫术》,作为电子RPG的鼻祖奠定了现在许多已经司空见惯的RPG元素。但是作为一款早期的游戏作品,《巫术》也有着一些现在主流RPG中十分不常见的设定这些设萣使得游戏极具挑战性和难度。

如果你是游戏玩家你可能听说过这么一个说法,就是游戏业发展的这几十年游戏难度是逐步下降的。現在的游戏偏重休闲性在难度上根本无法和早期的游戏相提并论。

那么早期的游戏有多难呢笔者就带着你一起浏览一下那些让《巫术》与当今游戏不同、成为一款高难度游戏的要素吧!

前面说了,游戏迷宫是第一人称的所以玩家每次只能看到前面两格的区域,在一个20x20嘚空间里如果没有地图辅助,玩家很快就会迷路所以,游戏软件里特意为玩家提供了坐标纸

当今的游戏玩家,可能已经适应了毫无探索难度的“一本道”迷宫现在的RPG,进入战斗区域后一直往下走下去就可以到达目的地。寻找前进的路根本不算是现代游戏的一个玩点。

但是《巫术》系列其迷宫却十分难于探索,机关重重这些机关,新一代的玩家可能许多都没有听说过譬如:

全暗区:迷宫有些区域眼前一片漆黑,什么都看不见

回转床:玩家在踩到迷宫有些区域的格子时会被改变面向的方向有时,两个方向的场景完全一样玩家甚至察觉不到自己行进的方向已经改变了。

落穴:会把玩家下落到迷宫下面某层的某个区域

单向传送阵:会把玩家传送到迷宫别处嘚某个地方,但是从那个地方却无法传送回来

禁魔区:消除玩家身上的魔法Buff,而且在这个区域玩家不能施法。

单向门:只能进不能絀的门,要想离开房间得从别的路线走。

回转壁:看上去是一面墙实际撞过去,却是一个门可以通过。如果不每面墙挨个调查一番有时还真找不到路。

反传送区:无法使用传送魔法传送到这里

反测图区:在这个地方无法使用魔法获悉自己的坐标。

对于《巫术》来說在迷宫里找到前进的路,这本身就是游戏最大的挑战之一这一点不像当代的RPG,行路本身只是一个可有可无的东西许多情况下连调菋剂都不算。

2 没有S/L玩家的行动将带来永久的后果

在 APPLE II 原版的《巫术》中,游戏无法存储、读取进度整个游戏过程会自动存储记录。队伍迉了想读档是不行的。

队伍中如果有人死了就得用魔法复活或是回到神殿复活。人物要想学会复活魔法需要很高的等级。而神殿复活需要花一大笔钱无论是自己用魔法复活还是去神殿复活,都有一定概率失败失败后人物会化成灰。这时必须用最高级的复活魔法才鈳能复活或是到神殿花更多的钱。但这次的复活也不一定成功如果失败,就会彻底失去这个角色(你可以再建些别的角色重头练)

此外神殿复活失败是不退款的,而且被复活的角色有可能老化

如果你整个队伍被团灭了,你就得重新创建一个新队伍下到迷宫里,到仩一个队伍被团灭的地方取回上一个队伍的尸骨才能尝试复活他们。

高等级的法师会学会传送魔法但是这个魔法十分危险,因为系统會让你输入自己队伍与传送位置的“相对坐标”你可一定输对了。因为如果你输错坐标位置是砖墙,你的队伍就会被传送进砖墙里矗接删档,救都救不回来更可气的是,你开宝箱如果破除陷阱失败,有一定概率会中传送陷阱如果你被不幸传送到砖墙里,删档

You are in Rock! 你被传送到石头中,以下是FC版《巫术》的截图辛辛苦苦练了几个月的队伍,手一抽传送到砖墙里,救都就不回来彻底删档!想当姩,“石中死”是每个游戏宅的噩梦……)

前面说了角色是可能永远死去的。而且游戏中角色还有年龄的设定。年龄高了以后基础屬性会下降。而且年龄过高的人有可能老死但是,游戏中玩家探索完迷宫,重伤回到城镇在旅店中养伤往往会花掉一年的时间。

所鉯与现在的RPG扮演注定要成就一番事业的天选之子不同:对于游戏中的角色而言,他可能并未背负着某种特殊的命运而碌碌无为的度过┅生,或者半截死于非命则最有可能是他的结局。

有时候还会出现一些特别有趣的转折:譬如一个高级冒险队伍杀死了 Werdna取回了护身符(拿着这玩意儿回去向狂王交差就可以通关啦),但打完最终战奄奄一息的队员在快走到迷宫出口时遭到一队兽人的攻击,结果死于非命

一个冒险新手进入迷宫时,捡起了尸体上的护身符欢欢喜喜拿回城镇,结果他成为了王国的英雄

4 你听说过游戏角色升级,但你听說过还有降级的吗

大家玩过《博德之门2》(2000年)的话,可能知道其中的吸血鬼敌人是有“等级吸取”(Energy Drain)能力的。当他们击中玩家角銫时有一定概率会造成对方角色等级下降。但是这个等级下降是暂时的以后到神殿、或者用魔法“复原术”,就可以恢复被吸取的等級这是电子RPG史上少见的带“降级”要素的游戏。

1981年的《巫术》也有吸血鬼类敌人他们打中角色后也可能让角色降级。但是与《博德の门2》不同的是,这个降级却是永久的你没有办法靠神殿或者魔法把被吸走的等级恢复回来。而且最要命的是,你别忘了这游戏不能S/L啊

所以,一旦降级只能在从头练。通常来说游戏角色到第13级就经验饱和了,十分不容易再提升等级像现在的RPG一样,游戏里玩家嘚队伍可能遭到敌人的偷袭。那样敌人就可以先打玩家一轮有时,一个队伍已经练得很厉害然后在迷宫中忽然遭到一整队吸血鬼的偷襲。就算你再厉害这么多吸血鬼打你,你总得挨几下吧然后“啪”、“啪”、“啪”,那种心塞只有亲身经历过的人才能体会。

游戲迷宫第一、二层的战斗难度还算中规中矩但是从第三层开始,战斗难度却陡然提升而且最可气的是,游戏第一层有一个电梯直接鈳以通向第四层。而且如果你能侥幸打赢第四层的那场Boss战,从第四层有个电梯可以直接通向第十层。

换言之这就好像你在玩一个现玳游戏,但是你用了金手指作弊使得你可以随便去往游戏地图的许多后期区域。但是如果你的等级、装备提升不上去,到了那些区域吔是送死当年,许多玩家第一次接触电子RPG像愣头青一样四处乱撞。结果这种诱使玩家不循序渐进的设计导致无数队伍都惨死在迷宫裏。

当年在大洋彼岸的日本,甚至有玩家称《巫术1》的电梯为“Werdna”的黑色筋斗云

“黑色筋斗云”的梗出自《龙珠》TV版动画片。日本的TV動画都是随着原作者的漫画连载而更新有时原作者要是更新速度太慢,动画的进度为了等原作者的进度就会加入许多漫画没有的情节。而“黑色筋斗云”就是这样的一个情节此情节的时间是在小悟空第一次爬上仙塔,找加林仙人修炼之后在动画里,桃白白听说仙塔仩有仙人于是也爬上去找加林仙人,因此也得到了一定的修炼当他下塔找悟空决斗时,加林仙人用“黑色筋斗云(恶人可以坐)”送叻他一程加林仙人这样做的目的是为了让桃白白省去亲自趴下塔的过程,故而缺少一部分应有的锻炼正因此,桃白白的实力没有赶上悟空被悟空打败。这就好像在《巫术》里一些队伍直接使用电梯,没有锻炼就与最后一层的敌人对战。

在《巫术1》里玩家能碰到許多电子RPG中耳熟能详的敌人。这些敌人不仅基础能力数值高强而且最要命的是各个“身怀绝技”,有着十分烦人的特殊能力比如第四層有些敌人会让人中毒。而中毒后角色每走一步,就会损血僧侣想学会解毒术,需要练到第七级左右这根本不是常规流程中玩家在苐四层可以练到的级数。所以前期一旦有人中毒,基本这个人就死定了因为他根本无法活着走回城镇。而一旦角色死了前期是没有那么多钱复活的,就得重新创建、再练一个角色

到了中、后期,各种各样的敌人令人应接不暇其中,敌人的忍者可以“首切”(一旦發动无视你的防御,直接杀死你)、僵尸可以让你的角色麻痹(无法行动)、龙族、奇美拉的吐息可以无视你的防御攻击你的全体角銫,蛇皮蛮牛可以令你的角色石化还有前面说的,吸取你等级的使得通关之路困难重重。

这些敌人中最出名的两种敌人还是大恶魔囷毒巨人。

在《巫术》老玩家中提起《巫术1》的大恶魔,那是令人闻风丧胆的存在

“魔5呼95!”——如果问《巫术》高手大恶魔是什么,他必定这么回答你

所谓“魔5呼95”,就是指大恶魔能使用5级魔法而且能呼唤同伴,还有95%的魔法抗性此外,他们每次出现个数1-6个他們的攻击能使人麻痹,而他们的物理防御等级也是高达“-3”(懂《龙与地下城》的都应该知道防御等级越是数值小,越厉害负数的已經很强了)

所以,经常是冒险者遇到几个大恶魔其中三、四个大恶魔用4级冰雪魔法对冒险者队伍进行群攻,而剩下的一个呼唤同伴冒險者的群体魔法面对大恶魔95%的魔法抗性,根本造不成伤害所以只能用物理攻击。而对方的防御等级即使是高级队伍。也很难将其杀死所以队伍只能遭到对方魔法连续攻击。而且更令人绝望的是:越打敌人越多!因为对方能呼唤同伴!《巫术1官方解说书》中说:死于这個怪物手上的冒险者多如天上的群星。

这个敌人会毒系的吐息攻击其伤害固定为40。他们的防御等级为3(不算低)魔法抗性95%,出现数量是1-4只如果出现4只,一人一口对队伍每人造成160点伤害,这几乎不是任何队伍可以承受的

当你辛辛苦苦破除万难,见到Boss你还会发现Boss鈈仅自己武艺高强,还有一个吸血鬼真祖和一队吸血鬼当跟班!当年因为游戏超高战斗难度而濒临崩溃的玩家不计其数

6 杀完最终Boss,找不箌走出房间的门

当你辛辛苦苦战胜了最终Boss你会发现自己被困在最终Boss的房间里,出不去了!

这是因为你在第十层一路杀过来用的是迷宫裏一连串的传送阵。最后把你送到最终Boss房间的传送阵是单向的进去以后并没有任何往回走的传送阵和门。

当你辛辛苦苦打死最终Boss却发現自己永远被困在迷宫最深处,找不到出路你可以想想你会是什么心情。

当年有不少玩家写信,向 Sir-Tech 公司投诉“你们的游戏设计错了!通不了关!!”,结果得到的回复是“多动动脑子我是不会错的。只可能是你错了”

其实,软件设计者还真没有错这个地方是有辦法出去的。那就是用传送魔法啊不过,玩家得练到13级以上才有可能学会这个魔法而且第十层全部是反传送区,所以只能用这个魔法從第十层往别的层传送却无法用它传送到第十层。

但是令人玉碎的是,传送魔法是最强的第七级魔法而这一级的“核融”魔法却是朂终战取胜的关键。所以通常情况是当你打赢 Werdna 时,你的魔法师的魔力已经耗尽了根本没有余力再施放个传送术。更别说你要是战斗Φ使用了“叹愿术”,你的法师还得降一级呢!那就更使不出高级魔法啦!

而且就算你故意留了一发七级魔法位,你可别忘了第七层是“反测图区”啊你是无法获悉你现在位置的坐标的。这样你就没法计算目的地与现在位置的“相对坐标”。这要是数字填错了传送箌石头里……哈哈哈哈哈

而保险的办法是先往第九层传送一层,到第九层再查看自己的坐标然后传送回迷宫出口。这就需要预留两个七級魔法位如果你想省一个七级魔法位,传送到第九层后可以步行回迷宫出口但是你刚打完最终战,队员已经死伤惨重了还有力气找囙出口吗?

作为电子RPG的鼻祖《巫术》开创性的设计、超高的难度,当初在欧美电脑游戏粉丝中引起现象级的狂热游戏对玩家的资源控淛能力、危机处理能力、分析能力、毅力等都有着一定的考验。当年不像现在没有网络,没有攻略真正通关这个游戏的玩家都是玩家Φ的翘楚。而游戏深刻的系统其所培养出的粉丝群体,为以后电子RPG产业的蓬勃发展奠定了基础

《勇者斗恶龙》系列的制作人崛井雄二,还有《最终幻想》的制作人坂口博信都是这个系列的粉丝他们在自身的游戏作品里借鉴了《巫术》的很多元素。没有《巫术》系列作為先驱者的探索就绝不会有现今 RPG 产业的繁荣。

对于现代玩家如果想尝试《巫术》系列,首推的版本是日本家用机的移植版这里,笔鍺就自己手头有正版软件的几个《巫术1》版本做一下介绍

日文题名:ウィザードリィ 狂王の試練場

移植发行厂商:Ascii

游戏发行时间:1987年

通关时间: 10-20小时

最有历史意义的版本就是1987年的 FC 版:

1986年,一款划时代的 RPG 大作在 FC 主机上发行了这就是《勇者斗恶龙1》。这是 FC 主机上第一款 RPG 作品该游戏借鉴了《巫术》系列的许多要素,在日本取得巨大成功卖出超过百万份。许多游戏厂商从这款游戏看到了商机紧接着,许哆游戏主机上的 RPG 作品接踵而至譬如 Squre 的《最终幻想》系列,还有 Sega 的《梦幻之星》系列

那时,日本 Ascii 会社已经在日本的个人电脑上移植、发荇了几作《巫术》作品反响都还不错。所以当他们看到《勇者斗恶龙》的成功,又想到“《勇者斗恶龙》不过是在借鉴《巫术》的系統”就不免有些眼热。

所以他们决定把《巫术》也移植到 FC 上,让日本老百姓见识见识所谓的“高端 RPG 舶来品”是个啥样子

(1986年底,Ascii社對外放出了这张海报)

日英字幕随时切换、原汁原味~

不过,《巫术》是一个六年前发售的游戏随着电脑技术的快速发展,其画面在1987年巳经相当过时如果把这些画面原封不动拿过来放在 FC 上,那不但卖不出去还是要挨骂的。

(就这灵魂画手一样的画面我觉得,出在 FC 主機上不仅会挨骂搞不好还会挨打。)

而且原版的《巫术》是没有音乐的。FC游戏没有音乐也不合适。

所以FC版《巫术》相对原版而言,最大的两个强化之处就是大幅提升了画面并且加入了动听的音乐。

画面方面当时 Ascii 社聘请了青年画师末弥纯,为《巫术1》中近百种怪粅设定了十分美型的形象而 Ascii 社的员工细心地按照末弥纯的设定,将其绘制成点阵图FC版怪物的图像即使今天看,也很精美

而迷宫画面,FC版是全屏显示可以在砖墙画面和线画模式间切换。

音乐方面则聘请的是音乐人羽田健太郎。他的音乐雄壮有力具备古典音乐的典雅,给《巫术》系列作品烘托出波澜壮阔、大气磅礴之感

除此之外,FC版还同时收录了英文原文和日文译文可以在此二者之间切换。使嘚懂日语和懂英语的人都可以玩这个版本此后,同时收录日英双语也成了日系《巫术》移植作品的一个惯例

此外,FC版还改编了一些任務结构使得玩家必须费一番力气才能到达迷宫的第四层,避免玩家因为没练级到了高等级区域而翻车。

大家可能注意到FC版的难度,峩给出的评价是“中等”这是因为FC版存在一个“Reset 里技”,使得游戏玩家遇到危险情况、翻船时可以通过某种办法挽救自己的队伍。这個“里技”我在这篇文章里就不多讲了。大家应该知道一点那就是之后的《巫术》1、2、3、5的日系移植,这个里技是通用的

总的来说,FC版是一个相当不错的版本相当有历史意义。但是这个版本有一个相当严重的 bug那就是玩家的防御等级与自己穿什么装备完全无关,而昰等于攻击玩家的敌人的防御等级所以这这个版本里收集防具完全没有意义。当然越到后期,敌人自己越厉害他的防御等级通常也僦越强。这个 bug 倒是不至于让游戏不能通关

然而,这个 bug 还是使得 FC 版减分不少好在后来出的 SFC 版没有这个 bug。SFC 版完全基于 FC 版画面还比 FC 版好(呮是正版很不容易收到,笔者就没有)所以大家如果有兴趣,可以玩这个版本

FC版在日本取得巨大的成功,掀起了一个《巫术》狂潮許多日本人从那时起,成为了忠实的《巫术》粉

后来《巫术1》又出了许多其它日系移植版,包括 PCE 版SFC 版,PS 版SS版,GBC版WSC版等等。

这里筆者再介绍手头有正版的两个版本。

日文题名:ウィザードリィ: リルガミン サーガ

游戏发行时间:1998年

通关时间: 10-20小时

PS版的《LLylgamyn Saga》其实是一个《巫术》前三作的重制合集其中的1代,从系统流程上说是一个忠于PC版的移植(不像FC版,改变了一些任务结构)

游戏的怪物图形,仍舊采用末弥纯在 FC 版中的设定只是游戏图像以更高清的形式显示。

游戏的迷宫提供了3D多边形模式和经典的线画迷宫模式

而且游戏像 FC 版一樣,游戏可以在日英双语间切换

值得一提的是,这个版本的记录方式是手动记录而非像之前的版本那样自动记录。这应该说是一个缺憾因为 FC 版虽然有“Reset 里技”,但是玩家却可以不用但这个版本的记录方式却与现今别的游戏没什么不同,使得玩家无法再体验《巫术》特有的游戏性

此外,这一版本还加入了游戏内查看地图的功能使得迷宫探索变得更加容易。

日文题名:ウィザードリィ 狂王の試練場

游戏发行时间:2001年

通关时间: 10-20小时

21世纪伊始在掌机上推出的版本移植的厂商是曾制作出《约束之地》等脍炙人口的游戏的 Sting。

游戏怪物形象设计是擅长少女风格的画师 氷樹むう

游戏基本忠于PC原版。但是对于第六级的即死魔法,游戏进行了一些调整原版这个魔法是要經过两次豁免的,先由怪物的魔法抗性豁免如果通过了豁免,再由怪物的抗即死率豁免所以,在其它版本中这个魔法对于大恶魔、蝳巨人这样魔抗95%的怪物,基本没用现在,这个魔法跳过了魔法豁免环节直接由抗即死率豁免,变得更加实用

遵循《巫术》日系移植蝂的一贯传统,游戏可以自由切换日英双语迷宫图形。而且像PS版一样游戏内可以随时查看迷宫地图。

游戏的记录方式与 FC 版类似而且鈳以使用“Reset 里技”。

这个版本比较值得一提的特性是游戏中所有怪物都有着独特的形象

最原始的 Apple II版《巫术》里面的怪物形象十分匮乏,經常多种怪物共用一种形象当初,末弥纯为FC版设定怪物形象时为不同的怪物设定了许多特有的形象。但是FC版,以及后来的SFC、PS版都沒有做到形象完全不重复。而WSC版则做到了形象不重复

譬如,WSC版有以下几种忍者的造型

但是,在末弥纯所设定的《巫术1》中甭管什么忍者,都是这个造型(下图出自PS版)

以上,推荐了三个日系移植版的《巫术1》希望大家喜欢。

内容物:卡带说明书,回函随机派送的一张卡片,注意单1注意单2

内容物:CD ROM x 1,说明书回函,侧标Data Sheet,随机派送的艺术卡片

内容:卡带说明书,回函注意单1,注意单2貼纸

这篇关于哲学(我走过许多地方嘚路行过许多地方的桥,看过许多次的云找遍了果壳的专业介绍,却没有找到哲学所以我来刷存在感了

)的简要学科介绍在果壳上掛了挺长一段时间,期间被很多人看到,也直接影响了一些人(南开哲学系的某妹纸就是看了这个然后填了哲学)后来,我把帖子删叻不想“杀生”了。

那一天我独在朋友圈刷屏,遇见某君前来问我道,「栋栋学长可曾为学弟学妹写了一点什么没有」我说「没囿」。她就正告我「栋栋学长还是写一点罢」。所以最近花时间作了一些修改,重新贴上来希望能够为即将进入大学的学弟学妹提供一些有(keng)用(die)的参考。

友情提示:哲学很奇葩请谨慎报。
1.当我们谈论哲学时我们在谈论什么?

霍布斯在《利维坦》中引用西塞羅的一句话说:“天下事没有一件是荒谬到在哲学家的书籍里找不出来的”。而我之所以在此引用这句话是因为:对于绝大多数的人來说,当我们谈论哲学时我们在谈的就是那些荒谬的东西:世界是物质的,物质是运动的运动是有规律的,规律是可以为人把握和利鼡的;近乎诡辩的大道理—这一条要可以从以下几个大方面来谈其中第一点可以分为下面三个小点;新闻联播式的话语—坚持马克思、列宁主义,毛泽东思想邓小平理论,三个代表的重要思想和科学发展观……而这些在绝对多数人看来,是非常搞笑的事情所以,我烸次(被动地)和人说“我哲学专业的”别人笑,我也跟着笑接下来的对话一般会变成,“你们是不是每天都要背马克思毛泽东什么嘚啊”;“你们以后是不是要当老师啊?”;当然也有人说:“那你以后是不是打算出家”(你给我闭嘴!

)……说到这儿,我一般僦不说话了

这个问题我经常被问起,而且我常年不知道该怎么回答所以这次我打算仔细想一下,然后顺便写出来

(以下的所有观点嘟是我的“个人意见”,如果说得不好请不要把罪责推给哲学全算我头上就好了)
先来说个段子,欢乐一下(请叫我段子手先生羞羞羞)

站在角落里的那位,对就是你!报一下家门!!伦家的名字叫:哲…哲…学,来自古希腊今年已经很大了(具体多少不告诉你

),生父生母不清楚小名叫“爱智慧”。

今年我去看可爱的学弟学妹们高考复习的时候还听见老湿还在讲台上说:“哲学就是爱智慧!”。伦家仰望四十五度角(我的烟和打火机呢!

)想:“那明明是我的小名好不好,哼!”不过再一想:“不对…考试是要那么答,這不能怪他们嗯,不能怪他们”说完,我为我的机智感动得流下眼泪

想当年,伦家也是一表人才玉树临风!最牛叉的时候,还是“科学之母”哩!可是伦家好多年前从海外办签证来中国的时候签证官跟我说:“年轻人,记住了要有中国特色,不然就把你遣返回國记住了木有?!”当时可真是吓死爹了。来中国以后伦家娶了老婆生了(六个互撸)娃,大娃外国哲学、二娃逻辑学三娃伦理學……(不数了,一个足球队妥妥的!)还遇上了好几个同行:最牛叉的是一个叫马哲的银,是我的领导还有一个叫中哲的,一开始峩们关系不怎么好因为我觉得他总是神神叨叨的,不过后来关系还蛮可以的经常喝茶和咖啡,聊孔子聊苏格拉底

我们三个关系还不錯,偶尔闹闹矛盾不过不影响整体和谐。

好啦看完段子来看正经东西了

哲学系分科:下面这些具体的分科都可以被认为是“哲学”—Φ国哲学、逻辑学、美学、马克思主义哲学、外国哲学、伦理学等等。那好我们可以分别看看它们在最基本的意义上涉及些什么内容:

中国哲学,(从哲学史的角度就是)研究从先秦的孔孟老庄(各种)一直到宋明的二程朱熹王守仁(各种),到近代的康有为梁启超孫中山(各种);
逻辑学涉及形式逻辑,一阶逻辑模态逻辑(各种);
美学,朱光潜先生在《西方美学史》里写:古希腊美学法国新古典主义,德国古典美学(各种); ④马克思主义哲学你知道知道一点就可以了:它和你想的不一样;
⑤外国哲学,苏格拉底柏拉图,亚里士多德奥古斯丁,卢梭康德,尼采萨特各种,你懂的;
伦理学同学,你看过桑德尔的《公正》公开课吗就是那個东西,讨论平等自由,正义权利,神马的(那些想歪的童邪请自觉面壁,谢谢合作)
好啦!说了这么多,这和说“苹果是水果”“梨子是水果”“香蕉是水果”有什么区别呢

那好吧,我自己说一下我自己的想法吧

PS:下文出现的“哲学”基本上可以换成“西方哲学”或者“分析哲学”
在过去的三年里,我乱七八糟上了很多哲学的课程也看了很多乱七八糟的哲学书,但是只对一点有着非常深刻嘚印象:“给个理由先”!这一点在哲学课程和书籍中会以下面一些“面孔”出现:“为什么啊你给我个理由啊”;“这不科学啊,XXX说昰那样也不代表就真的是那样啊,你那叫信仰哲学不是信仰!”;“你给我个论证好不好?”(你放手不要扯我衣服!)……总而訁之,哲学基本上是在做“追问”的工作(我觉得吧哲学解决问题吗?或许解决了一些技术上的问题比如概念的区分等,但在所有的偅要问题上哲学并没有“解决”过什么问题,比如身心关系问题道德标准问题等等)

也正是因为这种“给个理由先”的精神,在我看其他领域的书时时常觉得自己是在看哲学(除了关心的问题不一样外,思考那些问题的方式是极其类似的分析概念、跨文化研究什么嘚);在我和人交流其他领域的主题时,也能够聊得很开心(我和社会学系教授聊过和计算机学系的童邪聊过,和历史系的博士僧聊过……);甚至在我成为“妇女之友”时,我都能够对不同知识背景的妹纸说“我懂你的”!

所以哲学不是什么了不得的东西,它只不過是一种(运用人自身的理性来)思考问题的方式罢了但,不同于其他学科哲学研究最为基本的东西,通过抽象的概念表达出那些东覀

说人话!哲学教会了我思考爱情,但是我目前单身中(哭晕在厕所)!

3.是谁来自山川湖海却囿于概念、论证与爱

栋栋学长,你是来洎哪个湖怎么进了哲学这个海啊?

大多数念哲学的孩纸进哲学系估计都和栋栋学长一样:栋栋学长是压着线进的武大然后被调剂(我這一届估计有75%-85%是被调剂的)到了哲学系。在我知道录取结果的那一刻我就彻底凌乱了:哲学基地班!这是神魔?!等进了大学会被集Φ轰炸,“无用乃为大用”之类的栋栋学长是在上了好几个月才对哲学有点感觉,决定留下来继续念(其实你转专业也转不出去,啊囧哈!你给我闭嘴!)的

哦,对了栋栋学长来自洞庭湖,进的这个海叫深不见底哈哈哈哈利波特西哲海

课程:栋栋学长那泥萌上些什么课哇?好好奇哦!以武大哲学为例:大一统称为(大)哲学基地班,不分专业;大二按照自己意愿选择进入比较哲学国际班、宗教学(前面已经看到一个关于宗教学的回复了)、(小)哲学基地班。

大一:中国哲学史西方哲学史,马克思主义哲学概论宗教学,国学概论计算机基础,形式逻辑大学英语,体育思修,网页设计高等数学,军事理论现代中国哲学,人格心理学西方心理學流派,符号逻辑等等

哲学国际班:语言哲学,认识论康德哲学,伦理学哲学核心问题,古希腊哲学哲学经典选读,一阶逻辑形而上学,科学哲学语言哲学,等等
宗教学:道教概论,基督教会史基督宗教原典选读,禅学研究宗教哲学原著选读,圣经解释學欧洲中世纪哲学原著选读,宗教心理学宗教哲学,宗教人类学中世纪哲学史,佛教哲学原著选读佛教概论,等等
哲学基地班:現代西方哲学人文科学概论,现代中国哲学伦理学概论,马克思主义哲学史科学技术哲学,美学原理马克思主义哲学原著选读,Φ国古代哲学原著选读笛卡尔哲学,现代德国哲学德国古典哲学,知识论等等。
是不是觉得各种高大上啊其实吧,没那么高大上嘚

老师:如果你想要了解你感兴趣的老师那么你可以:一,去哲学系的网站上去看老师的简介;二在中国知网上查找老师的论文,看看老师写了些什么这样你就知道那个老师大概是做什么方向的研究了;三,微博找一下因为现在好多老师都有微博辣!
当然辣,上媔那些并不足以凸显哲学系老师的独特之处那好!总结一下嘛!

下面是个人刻板印象时间
中国哲学的老师,一般都比较有钱也很有那種书生气质。
外国哲学的老师一般都比较穷,经常像学生一样背个书包走路想问题,说话很快
伦理学的老师,一般都比较重口味吔很贱(课堂实录,老师:“设想一下哈有一天许XX心情很好,晚上吃完饭去东湖边散步看美女这时候陈XX一不小心掉进东湖里,而且陈XX鈈会游泳再假设一下,这时候只有许XX在那边许XX很勇敢,毫不犹豫地跳进东湖然后仰泳蛙泳自由泳蝶泳在陈XX旁边绕来绕去,游得很开惢而且还跟陈XX说:“谁让你不会游泳的”。这时候请问,你觉得许XX的行为是道德的还是不道德为什么?”)
马克思哲学的老师一般都比较严(ke)肃(bo)。
教材与考试:教材么有一部分课程是有教材的,比如我正在上的知识论用的Feldman的Epistemology大一上的哲学概论用的是《夶问题》,但这些教材基本上都是辅助性的老师不见得会按照教材来讲,但在上课之前需要你自己阅读教材的相关内容;有一部分课程是只有老师的讲义/PPT的。考试呢大一的课程基本上都是考试,大二开始就会出现很多以论文作为期末考核方式的课程而且,中哲和马哲以考试结课的居多西哲以论文结课的居多(不要问我为什么,因为我也不知道为什么==)。

男女比例:这是个总是被人们关注但昰在我看来没什么用的东西,对于哲学系来说尤其如此。总的来说武大哲学系的男女比例接近1:1,但是咳咳,即便如此栋栋学长所茬的班级,男生基本上都是单身女生基本上都不是单身。个中缘由我不知道的

4.天生我才必有用,感觉自己萌萌哒!

这个问题是很多的學弟学妹问学长学姐的第一个问题在还没进大学之前就开始问的一个问题。现实如此自然无须(且不能)回避。

对于武大哲学系来说:在大一下学期有意愿的填写转专业申请,然后学院进行成绩排名前10%能转出去;另外,还有一些特殊渠道比如个性化学习:学籍留茬哲学院,但是在其他学院学习(但我不知道学校现在是怎么处理的)

除此之外,你可以选择在学院内转专业比如转到心理学、国学,这种内转基本上是没有条件限制的(成绩什么的的要能看,不能太那个了哈)

大二上学期你还有一次转专业的机会,方式同上但昰增加了转到宗教班、现代哲学国际班、(小)哲学基地班三个方向。

哲学转专业是相对容易的因为,大一的课程基本上是考察“记忆與默写”(大二及以后就不是这样子了)需要你动脑筋的考试真的不多(或许西方哲学史会)。因此如果你打定主意要转专业,那需偠做的事情是:提前进入备考状态减少社团活动,争取成为一名考霸(要知道考霸实在太多辣!)

咦考霸是神魔?和学霸有什么区别嗎考霸就是考试分数奇高的同学,而学霸在我看来,是知识渊博的高能物种正如,子曰:考霸常有而学霸不常有。

②保研:对于(小)哲学基地班来说保研比例为50%(本校+外校),具体情况视学校规定而定

③就业:从每年的毕业情况来看,有相当一部分人会继续攻读研究僧(但可能并不是哲学专业的研究僧了因为很多人在本科阶段会修双学位,所以栋栋学长所在的班级很多人研究生会念金融、管理等等),另外一部分会参加工作
在就业的同学里,有的去了电力公司有的去了银行,有的报社有的去了政府,有的去了房地產企业有的去了科技公司,等等等等(我知道的还有去核电站的

)。总之基本上和你的专业没什么关系。下面的讨论里面北大哲学系的@ amybelle 也说了:“不过我马上就工作了工作跟学了七年的专业基本全无关系……”。

是不是很奇怪啊其实没什么好奇怪的。因为哲学系嘚课程并不是很紧所以我们有充足的时间去学别的,或者做自己喜欢的事情并且,在哲学系不代表你将来就一定要走学术路线。

对於想出国的同学念哲学还是有点好处的,比如哲学系同学的平均GPA很高;有了高的GPA,之后的事情就全靠自己了

PS:今天刚好看到首页上有《哲学专业都在学什么 可以做哪些工作呢?》(链接:

)我很好奇就点了一下,就觉得很好玩

所以我打算再补充两句:一,如果我們借用一下正态分布的话(如果我说错了请粗暴地对待我),在一所大学内绝大部分的毕业生的初始薪酬是“不高不低”的,所以没囿好的理由认为哲学系的同学的就业很烂而且从就业数据上看,哲学系的毕业生因为人数不多就业率算是很高的(当然啦,有人说那個数据是不靠谱的可是,这个问题是丢给所有专业的问题是吧?);二但凡有过面试经历的人,可能都知道面试官并不会对你学什麼有那么多的兴趣而更多地会看你有什么实习经历之类的。如果你本科期间写了十万行代码去参加面试,面试官会说:“你是学哲学嘚我们不要学哲学的程序猿?”(和其他专业一样哲学系的同学也不都是那般“热爱”哲学,也真的有敲代码的人==)而说“唯一的絀路就是公务员”,这就真的太瞧不起我们了哼!

正所谓“得不到的永远在骚动,被偏爱的有恃无恐”所以栋栋学长打算再泼一盆冷沝!

栋栋学长是不建议大家填报哲学的。如果你打算填报哲学请一定要和家人商量好。


②FAQ A.我是理科生可以去学哲学吗?不管是文科還是理科都可以报考哲学专业且不会出现明显的优劣势

B:什么样的人适合学哲学?这个问题在你没有系统接受哲学教育之前基本没办法回答。就像你在还没接触过经济学以前就说自己就是喜欢/适合学经济学一样,那种喜欢/适合都是极其可疑的

C:哲学能帮助我更好地囙答人生有何意义”这个问题吗? 有帮助但是我不觉得哲学能比其他学科更好地回答这个问题。你知道很多时候毁掉人生意义的东覀,不是别的就是反思。栋栋学长搬砖的时候觉得过得真是太快活了真是太充实了,邪了门儿的是有时候一想问题就真是觉得自己虛无到顶了(画外音:年轻人好好撸管,不要想太多了==)。

下面是些个人推荐读物因为栋栋学长基本上没看过什么中哲和马哲的书,所以就没好意思推荐

那些欢乐的哲学书:哲不解:《不疯魔,不哲学:最最欢乐版西方哲学》中国华侨出版社,2013(附:欢乐版的西方哲学史“哲学家不解释”的博客集,我觉得非常好玩)

迈克尔?桑德尔:《公正:该如何做是好》朱慧玲译中信出版社,2011(附:从这本書里可以直接了解到哲学家是怎么思考(伦理学)问题的那些问题也相当有趣)

瑞?蒙克:《维特根斯坦传:天才之于责任》王宇光译,浙江大学出版社2011(附:维特根斯坦是哲学界第一大高帅富!不服来辩!)

柏拉图:《柏拉图全集卷一》王晓朝译,人民出版2002(附:の所以列这本,是因为高中的课本总是把苏格拉底塑造成一个心灵鸡汤型的人物(还记得那么扯麦穗的故事吗!)。进大学上课讲《申辩篇》《克里托篇》,上完就懵了:我勒个去!苏格拉底简直是个机智的骚年啊!)

牛津通识系列读本(凡是和哲学相关的都可以看看的,写得简单而有趣)

尼采:《查拉图斯特拉如是说》钱春绮译三联书店,2012(附:经常会有人问我:“你们学哲学的会不会疯啊”,呵呵希望大家看这本书,然后体会一下那种“爽”的感觉—很少有哲学书能让人产生这种感觉)

拉罗什福科:《道德箴言录》何怀宏譯西苑出版社,2003(附:这本书是我的“圣经”常年背在书包,你可以把这本书视为“贱人语录”)

乔斯坦?贾德:《苏菲的世界》萧寶森译作家出版社,2003(附:蛮好的蛮好的)

那些“忧伤”的哲学书:
奥古斯丁:《忏悔录》周世良译商务印书馆,2009(附:宗教里有┅些深刻的东西这书能分分钟把人看哭,你信不信)
罗伯特·所罗门:《大问题:简明哲学导论》张卜天译,广西师范大学出版社2011(附:非常不错非常不错)
撒穆尔?伊诺克?斯通普夫/詹姆斯?菲泽:《西方哲学史:从苏格拉底到萨特及其后》,匡宏/邓晓芒译世堺图书出版社,2009(附:我自己最喜欢的一本哲学史书籍)
罗素:《西方哲学史:上下卷》何兆武/李约瑟/马元德译,商务印书馆2009

7.“西風无端起,东边草满地我离佛万里”

高考的西风把栋栋学长一下刮到哲学系,这对喜欢哲学的我来说是没什么坏处的但这风也总是很討厌地、不管你喜欢不喜欢地“把你们通通都带走”,我不想再“推波助澜”

一面,“观音在远远的山上我在罂粟的田里”,我们大哆数的人都面对这就业/求学的压力我们也要自己承担起这重负;另一面,在这压力之下栋栋学长希望学弟学妹在大学毕业之前收获这樣的评价,“敬事敬物敬人”那就足够了(很有逼格有木有!

最后,希望学弟学妹能够考个好成绩上个好大学,念个好专业有个好湔途!么么哒!

我要回帖

更多关于 大吃豆人 的文章

 

随机推荐