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唯精唯诚—基于自我的项目制作與创新秘诀

此文Word版下载地址(排版更好不同颜色标记重点):

这篇文章是我谈立项相关的最后一篇,但创新的制作方法才刚刚开始谈起由于此文依然长达2.6万字,所以认同用心做游戏相信体验制胜的朋友可以从第一大章“玩者之心”看起。认为用心做游戏是玄学相信機制制胜的朋友可以从“奥义皆传”看起。在这篇文章中你将看懂世界级爆款是如何诞生的

(一)不同的核心玩家,不同的游戏方案

上┅篇文章《量体裁衣─基于玩家的项目设立与制作秘诀》我系统的诠释了,如何从玩家的角度去制作游戏这是尊重市场的行为。但更哆时候你看不到好的市场,你就需要自己去创造市场─做颠覆型创新

那么颠覆型创新到底如何做呢,在上一篇文章中我已经阐述了“精进型创新”的方法而在这一篇文章中我将阐述“颠覆型创新”的方法。也就是“不同的核心玩家,不同的游戏方案”制作模式细囮到具体方法又可以分两类。

在桌游中有德式游戏和美式游戏的说法美式游戏是基于游戏情境去做游戏(国外常用),比如我要做一款踢足球的游戏也就是先定体验,再定题材与玩法德式游戏是基于游戏类型去做游戏(国内大量常用,不是只有德国用)比如我要做┅款即时战略游戏,也就是先定玩法再定体验与题材。

我将在后文中借用这两个名词分别阐述这两种制作方法的不同。当然具体制作悝论是我数年来自行研究得出并非是国外已有理论内容。为增加原创理论的说服力我将以口袋妖怪(美式情境游戏典范)与守望先锋(德式类型游戏典范)进行例证。

承接上篇文章结尾我们需要用心做游戏,我们需要美与极致先说最容易出爆款的一种模式,美式情境游戏

(二)乔布斯如何制作产品

基于情境去做游戏需要用心做游戏,但这并不是指认真做游戏

1985年乔布斯在接受美国杂志《Playboy》采访时说:

“让我们来和IBM做个对比看一下我们团队是如何生产Mac,而他们是如何生产PCjr的虽然我们认为Mac可以sellzillions,但我们并不是为了别人而制造的而昰为了我们自己,我们的团队自己来判断产品够不够伟大我们不会跑到外面去做市场调查,我们只是想生产出我们能做到的最好的产品如果你是个木匠,你要做一个漂亮的衣柜你不会用胶合板做背板,虽然这一块是靠着墙的没人会看见。但你自己知道它就在那儿所以你会用一块漂亮的木头去做背板。我们要保证产品的质量这样晚上才能睡得安稳。


-- 你的意思是说那些生产PCjr的人对他们的产品没有這种自豪感?
-- 如果他们有那他们就不会推出PCjr。我可以清楚地看出他们是在市场调研的基础上,为一类特定的用户而设计的他们天真哋以为,他们推出这款产品以后就会有很多人来买他们就会赚很多很多钱。我们的动力和他们很不一样Mac团队只是想制造出人们从未见過的最伟大的电脑。”

如果没看过《乔布斯传》以上访谈容易被误解,我们再来看一下其它人的解读

“我们不是要去调查每一个人的需求。因为真正重要的需求是深入内心的,下意识的用户不会自己探索自己的内心,他们能告诉你的往往都是表层需求而艺术家只囿探索自己的内心,挖掘到自己内心最深处的情感才能打动更多人。─李姬韧《我在美国学游戏设计》一书作者

“越深入自己内心的凊感,往往越能打动更多人情感越personal,就越universal” ─Tracy Fullerton教授,USC游戏设计专业系主任

上面这套逻辑表面看起来很扯谈但考虑下:目前国内经济鈈景气,消费者开支减少、消费频率降低、更加注重性价比、冲动性实验性消费减少根据16年由中国游戏工委和国际数据公司(IDC)联合发布的《中国青少年网络游戏安全指数报告》,对于青少年的游戏消费列出了如下数据:

由上图可知玩家在游戏中的冲动消费比例是25%,被诱导性消费比例为55%

但消费之后,其实消费者的感受并不好如下图

超过80的人对消费不满意。

超过50%的玩家后悔进行消费超过30%的玩家对消费感箌愤怒。随着玩家被套路的越来越多游戏市场游戏品质的不断抬高。玩家对于不坑钱的高质量手游需求也越来越迫切对于坑钱模式与換皮越来越不感冒,这才有了现今王者荣耀阴阳师的横扫。

在此情况下消费者将更加注重产品的不可替代性,实用功能性从产品的角度,这种需求正是由最深层次的探寻产生

神作FATE,最打动人的“剑之极致无限剑制”,就是对自己内心的探寻所得

福特说:“如果峩最初问消费者他们想要什么,他们应该是会告诉我‘要一匹更快的马!’”但福特探求内心,才有了汽车乔布斯探求内心,才有了Iphone

所以对自己内心的深入探求,是基于游戏情境去做游戏的第一步

(三)口袋妖怪是如何诞生的

任天堂及其擅长利用游戏情境去制作游戲,据此他们做出了《塞尔达传说》与《口袋妖怪》等神作

以火爆全球数十年的超级爆款《口袋妖怪》为例,解析情境游戏制作的秘密

口袋妖怪的作者田尻(kao,第一声)智出生于1965年,少年时处于自然生态良好的町田市自那时起他就喜欢捕捉、观察昆虫等生物,并参照图鑒认识与饲养被同伴称为昆虫“博士”。但自从他初中起町田市的自然生态就会城市化所破坏,他所喜欢的各种昆虫逐渐消失失落嘚他转而喜爱上了电子游戏,并深入研究攻略最终踏上了自己编写游戏的道路。

在1990年田尻智探求自己的内心,想到了自己幼年捕捉饲養昆虫的快乐认为这样的情境一定会受广大儿童欢迎,他希望给予现代的儿童一个像他童年一样捕捉生物的机会于是他开始以自己幼姩的体验为原型,创作一款以:

探索(过去自己野外寻觅游戏中各个地区探险)

认识(过去自己看昆虫图鉴,游戏中的口袋妖怪图鉴)

捕捉(过去自己捕捉昆虫游戏中的精灵球捕捉口袋妖怪)

培养(过去自己饲养昆虫,游戏中自己练级配招刷成长倾向)

交换(过去与哃伴交换没有的品种,游戏中通信交换甚至通信进化)

对战(过去与同伴斗昆虫,游戏中对战作为核心玩法贯穿始终)

为核心的“胶囊怪兽”游戏可以看到,游戏中的所有要素都不过是田尻智幼年时所感受情境的游戏化而已。但由于奥特曼的版权问题最终改名为口袋妖怪。该制作方案被任天堂通过双方约定一年后交货,但最终田尻智做了六年你可能会奇怪他怎么会做六年?我告诉你他在做什么

上图为口袋妖怪初版(也就是田尻智96年发布的那一版)的属性克制表,红色圆圈表示2倍伤害蓝色三角表示0.5倍伤害,黑色的叉表示0倍伤害(就是无法造成伤害)空白标记表示1倍伤害。

该图比较难看懂以攻击方第一行,普为例它的意思是:“当攻击方口袋妖怪,使用普通系攻击技能时会对岩石系的防御方口袋妖怪造成0.5倍伤害,无法对鬼魂系(幽灵系)的防御方口袋妖怪造成任何伤害对其它各系的防御方口袋妖怪均造成1倍伤害。”当然整套战斗逻辑还有更复杂的设定在此不详细介绍。

该表看似杂乱但绝对不是乱做,而是苦心孤詣的宗师级杰作该属性克制表需要分配到150个口袋妖怪上,这意味着要调整处理150个单位之间的压制与循环克制关系这是一个极度复杂的玩法设计与调控。我曾在做端游的时候同样做过100多个单位的玩法设计与调控,花了我整整一年半!而且我做的本质上还没田尻智的复杂所以田尻智光这套玩法设计与调控至少就花了两年以上,加上150个单位的原型设计数值平衡,细节内容填充这么一个8MB的游戏做了6年并鈈奇怪。

很少有人可以这样喋血化蝉的做游戏哪怕是有情怀的人,也难以如此深度的缔造游戏因为田尻智幼年的经历,因为田尻智内惢的探求因为田尻智情感的延续,因为田尻智梦想的执着最终我们看到了口袋妖怪这一超级爆款的出现,最终作者的心中的情境成为叻我们每一个人口袋妖怪迷心中的情境!

所以缔造伟大游戏的最好办法就是基于游戏情境去做游戏而下文中将具体解释,在游戏制作中如何从情境到游戏。

首先必须明确游戏对于人类而言并不是生存的必需品,所以一个好的游戏第一步应该是让人对其产生需求的而凊境创新法就是获得人类需求最好的方法。

情境创新法不是你拍脑袋有了个一个好想法然后你就据此做出了一个好游戏,这太玄学情境创新法的本质是为你的产品灌注灵魂,通过情境触及情感发掘出人类最本质,最共通的需求所以首先你的情境最好不是来自于你突發奇想的灵感,而是来自于你真实人生中多年来对某个方面的生活经历你不可能通过临时学习就真正获得一个情境。比如我研究军事已經十多年了写过17篇军事文章(20多万字),直到最近几年才有把握真正的把大规模战争情境给做出来为产品灌注灵魂,很多东西岂是你臨时查查相关资料看看影视片能懂的?最终结果只能是画虎不成反类犬

我的前制作人张跃军是从美国回来的,他就告诉我不要随便去莋科幻国内的人做科幻根本不对味,本源在于他们对科幻的认识太肤浅没这个文化氛围。美国人从小就喜欢各种机械人各种科幻内嫆,他们在这个文化氛围长大对科幻的鉴赏和设计水平都很高,做的出科幻的味那是真科幻国内的人根本不知道科幻是怎么回事,市場不接受玩家认知度也不高。那只是他们自己以为的科幻不是大家认同认同的科幻。

回顾一下口袋妖怪的制作历程为了打动现代的兒童(用户),田尻智回想起自己幼年捕捉饲养昆虫的快乐(情感)作为“昆虫博士”他非常的了解这种情境体验,他就可以代表所有熱爱昆虫的儿童因此他决定以此为依据设计口袋妖怪(情境)。

口袋妖怪早期原型设计概念图于口袋妖怪在森林中探险,寻找其它口袋妖怪

这里的关键就在于他幼年是昆虫博士,喜欢和同伴一起用昆虫娱乐这意味着他不是孤立的,也不是突发奇想这种乐趣的追求,这种情感的怀念是人类的本性以此为基础做出的产品才能有广泛的市场,更加容易触及到人的内心

很多人喜欢谈灵感,突发奇想某個创新然后觉得大家一定会喜欢,一定可以做出一个好游戏但这个情境有多少人了解,这个情感又能触动多少人了这样做出来的游戲必然是学习成本高,体验细节模糊体验情境难以引发玩家共鸣。这就是很多美式情境创新游戏失败的原因

(2)情境要升华为灵魂

其佽游戏作为艺术,它来源于生活但却高于生活。你需要一个理念让人们眼前一亮让大家快速的接受认同,对你的体验预期既熟悉又陌苼

用通俗的话说就是要:“从老IP的角度提出新意,重新解读(推陈出新)”,比如舰娘类游戏就是将战舰少女化然后去重演与改变曆史上的海战战役(Fate)。

上图为舰娘你可曾见过这种航空母舰?

理念是非常重要的它不止决定了你的产品对用户的吸引度,也决定了伱的产品中哪一个要素将是核心,带给玩家的核心体验到底是什么以这个理念为核心,衍生出游戏的基本设定就是你游戏的灵魂。

囙顾一下口袋妖怪的制作历程为了让游戏有更流行的情境冲击,田尻智并没有做一款传统的昆虫捕捉养成对战游戏而是参考日本流行嘚《赛文奥特曼》中用胶囊随身储存怪兽,用怪兽来战斗的创意做一款Capsule Monsters,后来因为版权才改成了Pocket Monsters(简称Pokemon口袋妖怪)。于是整个世界就圍绕着人们随身携带妖怪随时用怪兽进行战斗而展开,这就是口袋妖怪的理念

而为了让这个理念更为大众化的为玩家所接受,田尻智盡可能详细的观察各种动物昆虫亲自去捕捉,然后手绘出动物造型以及场景图。画风并非写实而是卡通。妖怪并不是真实存在而昰更幻想架空。为了让上百个口袋妖怪都有尽量均衡的对战价值又设计了上一小节中所展示的,及其庞大复杂的属性克制关系这就是ロ袋妖怪的灵魂,它决定了口袋妖怪最终能达到的高度

灵魂是理念的延伸,从理念得出的灵魂自然而优雅在体系中严丝合缝,真理自嘫显现而缺乏灵魂的理念只能拼装各种外部部件(山寨),这将严重的降低产品的品质就好像拼装车无法跑过保时捷一样,所以灵魂嘚是不可抄袭的一环

(3)情境要归纳为要素

最终玩家玩的还是体验,情景式游戏制作法最大的优势就是好做体验它将自然而然的引导伱完成整个创新!

一切必须回到你的内心,去剖析你的内心是什么让你在情境中沉浸与感动,那些最触及你情感的是什么不断的省思,答案自然浮现制作者可以清晰的感受到,自己想做的情境到底有何魅力是哪些要素让整个体验变得引人入胜。当你明白你想要什么你也就明白了,你的用户想要什么!

回顾一下口袋妖怪的制作历程田尻智回想自己捉虫的过往,提炼总结出了如下要素:

探索(过去洎己野外寻觅游戏中各个地区探险)

认识(过去自己看昆虫图鉴,游戏中的口袋妖怪图鉴)

捕捉(过去自己捕捉昆虫游戏中的精灵球捕捉口袋妖怪)

培养(过去自己饲养昆虫,游戏中自己练级配招刷成长倾向)

交换(过去与同伴交换没有的品种,游戏中通信交换甚臸通信进化)

对战(过去与同伴斗昆虫,游戏中对战作为核心玩法贯穿始终)

通过如上要素田尻智自然知道了游戏中应该需要哪些系统玩法机制,重点应该是什么各个模块最终应给给予玩家什么样的体验。

而坑钱之举也顺势被“马里奥与塞尔达传说之父”宫本茂提出:“如果用怪物不同出现几率的细微调整来制作多个版本会使得趣味性和商品价值都得到提高。”于是就有了《口袋妖怪红》和《口袋妖怪绿》

左图为《口袋妖怪红》,右图为《口袋妖怪绿》

两个版本之间差异极小个人口袋妖怪只会在其中一作出现,少数口袋妖怪在两莋中获得的概率一个高一个低但客观来说,这促使了玩家之间通信交换与对抗的趣味性很自然的强化了游戏的核心体验要素,并极大嘚增强了交互与付费在只买一个版本依然可以玩的很爽的情况下,两个版本成了游戏重要的一环不爽可以不要玩,大家依然觉得游戏佷良心因为“坑的很自然”(还记得前面提到的自然而优雅吗?)

创新不是目的而是结果,当情境有机重塑一切自当水到渠成。

在劃分了要素明确了体验后,我们还要将其实现实现的方式有很多,我一定要强调重要的不是玩家做什么,重要的玩家在游戏中获得什么的体验与情感情境游戏的核心其实是情感,这是做体验的根本目标你必须触及(Rock)你玩家的内心,如果玩家在不玩你游戏后,依然感觉满足(内啡肽持续分泌)与怀念那么你就成功了。

具体方法上可以采用如下三个方法

制作者可以在脑海中回忆在情境中最有代表性的场景是什么。回忆到的场景本身将极有情节与氛围里面的事物都是感情引导的存在,将其复原在游戏中尽可能的参照真实刻画细節。

上图为口袋妖怪初代的游戏画面

回顾一下口袋妖怪的风景在野外,就是一条路又一条的路玩家沿着道路附近、森林深处、河流边緣自由行走遇到各种地形障碍、树木、草地、岩石,在道路外突然就遇到了发现了一只口袋妖怪,进入战斗去捕捉仍出你的精灵球砸Φ精灵。

难道这不就是孩子们童年的缩影吗沿着道路小孩漫山遍野的乱跑,草地、丛林溪流都进行过探险,阻碍是各种存在的但绕過就好。满怀新奇的探索未知世界寻找不知何处不知何种的昆虫,一旦发现便小小翼翼的试图捕捉用手或道具盖住对方。

于是场景与機制有机结合还原了情境,但这对情感的还原依然不是尽善尽美这只是主要在还原“境”。还需要在情境中定格最让你难忘的画面那是你感情的巅峰,也是情境的巅峰这主要是在还原“情”。但怎么还原却不可能有固定的方法

游戏总是需要玩点,需要一定的策略性而策略集可以从情境中深化获得,从而为玩家营造乐趣与挑战依靠现实而得的策略体系其好处是深邃而自衍,不但制作难度低而昰玩家认知度与接受度也高,更容易从体系中获得乐趣

上图为口袋妖怪历代初始精灵列表

每一代口袋妖怪,初始都会给出三只精灵给玩镓选择这三只精灵一定是绿色、红色,蓝色分别代表着草系、火系,水系三者循环克制,关系清晰明了:

水克火(蓝克红)火克艹(红克绿),草克水(绿克蓝)

玩家可以迅速的上手学习,接受这套体系并顺利游戏这是具体的设计细节,而在这套细节的背后潛藏的逻辑是,我们要抓虫或斗虫前需要辨析昆虫的种类与特性(当然初代是没颜色的,则主要靠名字分辨)从而选择高全高效的抓捕方式,并在斗虫时根据对方的特点选择有把握的昆虫下场这是玩法的根本乐趣,无论是玩法背后的逻辑还是玩法具体的表现,口袋妖怪的这些设计的都是符合情境的这会极大的加强玩家的代入感,让用户的情感投射持续深入保证多巴胺的初始分泌强度与内啡肽的歭续分泌。

挖掘自己内心深处的渴求突破现实的枷锁,去实现情境中最深处未竞的梦。

在情境的所有要素中总有现实残缺,但梦想唏望丰满的这就是游戏的意义。

制作者必须从情境出发给予所有该情境爱好者一个,不受现实拘束的更美好的梦。

相信不少孩子童姩都养过蚕然后满怀期待的看到其结蛹,最后变成蝴蝶这难道不是成长中的少年们共同的渴望吗?田尻智抓住了这个情感在游戏中莋出了进化这一概念。玩家抓捕精灵后可以进行培养培养到一定等级(或满足其它条件)可以“进化”,变成全新的物种

上图为恶搞嘚绿毛虫进化为烈空座动态图

上图为恶搞的绿毛虫进化为烈空座数据图

绿毛虫进化为烈空座,这是一个梗也是一个梦。绿毛虫是全游戏朂弱的精灵之一烈空座是全游戏最强的精灵之一,而他们之间有着外形上的联系玩家梦想着可以突破界限,一朝化龙

上图为口袋妖怪中进化方向最多的伊布进化选择图,可以进化为8种截然不同的口袋妖怪

无限的可能无限的未来,这就是进化的本质含义这就是孩童對未来的梦想。此时你实现的并不是游戏体验而是人类情感,而是玩家梦想

做到以上三点,你就可以触及(Rock)你玩家的内心,玩家在不玩你游戏后依然感觉满足(内啡肽持续分泌)与怀念。

情境游戏不是用脑子想出来的是感悟内心情感用心悟出来的。

(六)有限的顾忣你的玩家

(1)降低玩家的学习成本

1.学习成本是情境游戏生死的关键

在上一篇文章中我提到过:“对于创新游戏而言创新游戏要在玩法噺颖的前提下,调整心流用多种方法降低玩家的学习成本。在玩家支付更低学习成本的同时保持游戏的降低玩法的新颖度和深度。”

莋为以现实为主线逻辑可能所有机制或内容都是全新的情境游戏而言,这一点就显得尤为重要只有保持了低上手难度的创新产品才有鈳能流行,被玩家广泛所接受比如诸多重度飞行模拟游戏业绩不佳不是因为做的不好,他们在情境方面是一流的但你能忍受学习一个尛时,甚至几个小时才能有效驾驶飞机上天作战吗我曾出于对飞行游戏的热爱,在DCS(一款重度模拟飞行游戏)中强行坚持了三个小时最終放弃滚回去玩战争雷霆。

战争雷霆是什么一个菜鸟学三分钟,就可以用鼠标键盘轻松玩的飞行模拟游戏(但是高手要刻意练习几百尛时才能精通)战争雷霆的研发方是这么回答当初为什么要做战争雷霆的:

“2008年的时候,我们意识到了飞行类游戏的市场情况非常差當整个游戏市场在上升时,飞行模拟这方面的却在下降主要原因是模拟类游戏对于noooooob(非常非常菜的游戏小白)们来说都太难了,虽然战爭雷霆的新手友好度也不是那么好不过起码比起要读一个小时说明书才能起飞而且要用摇杆头瞄的DCS要好吧。

由于拟真类飞行游戏的高门檻PC端飞行游戏的市场很差。最简单的原因就是当时大部分开发飞行模拟游戏的开发者在现实生活中都是专业的飞行/模拟飞行人士——能静下心来看一个小时的飞机说明书的那种。由于当时这种游戏的入门要求太高所以一直没有很大的市场。

这是最基本的问题而且我們不仅需要游戏机制上的进化,还需要更多新玩家的加入并且满足目前玩家的需求与此同时这个游戏还要新手友好。在新手准备做教程嘚时候我们想让他们有飞行的冲动,让他们爱上天空”

所以他们摆脱了情境游戏极容易陷入的误区─太深度、太硬核、太反直觉,重噺开发了一款对新手非常友好让noooooob(原词noob,中间的o越多表示玩家越菜)玩了也能快速学会想要飞翔蓝天的游戏。之后战争雷霆全球玩家数量超过一千万成了全球最成功的空战游戏,没有之一

上面的并非废话,想一想从结果上说王者荣耀相对于英雄联盟不也是这么成功的嗎?只要喜欢某种体验的noooooob还不能愉快玩耍市场就还有机会!

2.减少玩家学习成本的方法

让玩家快速学习的方法就是在视觉上可以快速认知,也就是无须教学玩家根据过去日常生活的经验就可以判断。

这方面做的比较差的反例就是魔兽争霸3它的攻击类型有普通、穿刺、攻城、英雄、混乱、和无攻击力,护甲类型有轻甲、中甲、重甲、建筑、英雄、圣神

不同类型的攻击类型对于不同类型的护甲有不同额度嘚伤害比例,我并没有办法一眼看出每个兵种到底是什么攻击类型什么护甲按兵种算其中存在不少特例,何况官方还在不断调整兵种的攻击与护甲类型

看图猜迷,这个叫破法者的兵种是什么攻击什么甲我觉得是混乱(名字叫破法)或者穿刺(攻击时远程旋转扔出去)偅甲(这么大个盾)?但实际上是普攻中甲

所以当我看到敌人出某种兵的时候,我要仔细回忆背诵的表格最好直接查阅图表,看下敌囚的攻击与护甲类型到底是什么然后再查看下对方被什么克制,我方什么兵种有着克制对方的攻击与护甲这样才好出兵,简直就是噩夢

魔兽争霸3克制关系不完全表。你能背下来

当然很多玩家背不下就直接乱玩,也能玩但自然会被背下来的高手虐成狗。

与之相比ロ袋妖怪的单位数量更多(初代就有150个),系别更是有15系它又是怎么解决这个问题,让游戏流行起来的呢其本质就是顺从玩家的直觉。

首先口袋妖怪注重第一印象我之前提到过,初始的精灵只有三系从颜色上可以很容易区分系别,从逻辑上可以清晰的知道水火草的克制关系符合玩家过去生活经验与常识,是符合直觉的

其次以此为基础,在创造所有精灵的时候颜色与外形,都尽量的让玩家能够赽速辨识对方系别

比如看到鸟自然想起这应该是飞行系

看到黄色(黄色一般是电系)和头顶的电光自然想到是电系

看到鱼想到是水系这哽不用说了,虽然也有例外或交叉存在但总体而言设计时尽量遵循高辨识度的原则。在玩家熟悉整套体系后再投放一些破格的精灵。

苐三在设计招式时大量招式看名称就知道是什么系,解决知道对方属性后,我方用什么攻击对方可以克制的问题

口袋妖怪火系招式图,初代招式包含在内

如上图,基本上看名字就知道招式是火系的遇到草系用这些带火的招式打总能没差。

第四不同系别的克制关系符合ㄖ常经验我们知道鬼魂是没有实体的,所以普通系与格斗系的纯物理攻击对它是没伤害的我们知道飞鸟是抓虫子吃的,所以飞行系克昆虫系会造成两倍伤害。至于草火水三循环就更不用说了这样不违反直觉,减少了玩家的记忆难度甚至某些关系玩家不懂也能猜出來。

但游戏最好还是可以做到机制简单背后隐藏的机制通过简单快速的战斗表现与反馈呈现。玩家只是快速的看一眼生物在战斗中的表現就明白应该怎么玩。这方面做的最好的是皇室战争

我们可以在游戏中很清晰的看到,当骷髅海出现可以瞬间欧打死任何单体普攻單位,但他们面对飞龙炸弹兵,瓦尔基里又是多么的无力瞬间被清场。而这些范围伤害兵面对单体攻击兵又较为吃亏会被其单体普攻强杀。这样一个简单明了的循环克制关系玩家仅仅是凭借战斗过程就可以快速的理解并使用,无须像上文一样强记忆

如果你的游戏鈳以以极低的学习成本让玩家迅速上手获得较高的体验快感,那么你就可以获得更多的市场机会这也是情境创新游戏需要解决的核心难題。在这方面应该绝对的从玩家的角度去考虑服从玩家的意见。

因而在选择情境游戏的题材时尽量选择贴近玩家生活与认知的题材好處是巨大的,科幻虽然炫酷但国内有几个人做的好呢?

(2)不要服从你玩家的意见

但除了学习成本方面制作者就无需考虑玩家的意见叻,甚至于他需要特地的去排除玩家的干扰制作者需要的是着重于自己的内心,不要尊重你的玩家不要听从你的玩家,用最大的诚意鼡理念做游戏做好你自己的游戏,

汽车行业曾有一个试验(具体数字有偏差)他们选取了两款汽车同时发售,A款汽车大部分人都说好给80分。B款汽车大部分人说不好给60分,只有少数人很喜欢给90分大家都以为是大部分人给80分的车会卖的更好,更受欢迎但实际销售的時候却发现,B款卖的很好A款卖的不好。最后分析研究发现消费者买的是他最想要的90分的产品,一款产品能卖出多少不在于它的平均分數而在于多少人觉得它是最好的。

王信文认为“项目的生死线:不是有多少人喜欢你而是爱你的人有多爱你”,他曾有过如下阐述:

“项目的早期测试过程中在行业普遍以“次日留存”、“渗透率”和“ARPU值”作为衡量产品的通行标准时,我们却一直强调深入到玩家群Φ去获取真实和立体的玩家反馈。我们看到一些在封闭测试的游戏即使停服了一两个月之后,还是会有玩家会在QQ群里询问下次开服的時间讨论游戏中的战术与策略,甚至计较每一个细微的数值平衡问题每当这样“较真”的玩家出现的时候,我们就有比较大的把握认為方向做对了反之,有些项目即使看起来次留很好但是因为缺少真正富有乐趣和深度的核心玩法,正式上线之后也很难有一流的表现 数据可以辅助我们决策,但并非我们决策的关键因素我们即将发行的一款结合飞行射击和RPG玩法的游戏,虽然在第一次测试过程中数据表现不佳但是因为玩法创新性较强,所以在测试过程中产生了一批忠实粉丝在优化了前期的新手引导之后,这款游戏的测试数据获得叻很大提升”

我们应该给玩家最好游戏,做玩家最喜欢的而不是留存最高的。不要想着满足所有人何况有着一批玩家专门玩测试游戲,他们并不等同于你以后真正大规模推广后的用户如果你按照他们的说法一直改动游戏,容易出现如下恶果

用户反馈与产品改进的關系图

当然不是所有类型的游戏开发都能这样,但对于情境游戏来说开发者比绝大部分用户都更了解他们自己想要什么,所以在深入自巳的内心剖析自己的情感后。外界的用户反馈只是排除你思维误区的工具而不是修改你产品的需求,那些用户不是所有用户那些用戶也无法表达出内心的声音,无法感受自己内心真正的需求与情感所以你不需要去迎合他们的想法。只有听从自己的心(但前提一定是伱这方面研究了解已经很深经历本身就超越了大部分人,成为了他们的代表)像乔布斯、一样发掘内心深处的情感,才能使你的游戏莋品具有更强的情境感染力越personal就越universal。

用心去做游戏做情感才能做出好的情境游戏,回顾口袋妖怪的成功有着如下结论:

口袋妖怪(Pokemon)与田尻智(Tajiri)成功原因,如果一个游戏连你自己都不喜爱你又如何让别人喜爱?

回顾我在做研发与运营时的经历确实,被玩家叫好嘚设计首先是连我自己都着迷甚至为此付出几个月心血的设计。我还记得制作人曾对我说你做的这个东西应该是个艺术品(科技树,铨游戏最核心的东西一切玩法皆由此出),所以我做了一年半不数次的晚上主动加班仅仅是因为喜爱,非常喜爱所以最终也为玩家所爱。

借用神作《Fate Zero》中,征服王的话语:“王并非孤高这是我军曾经穿越的大地。与我同甘共苦的勇士们心里都牢牢印上了这片景色这卋界能够重现,正是因为它是我们所有人的心象与他们的羁绊就是本王至宝!本王的王道!身为伊斯坎的我引以为豪的最强宝具——‘迋之军势’!!集合所有勇者的愿望,并将其作为目标开始远征的人才是王。所以——王不是孤高的因其意志即是其所有臣民志向的集合!”

所以最终,制作者的游戏是为他自己而做又不是他自己而做。制作者到底是凭依什么去做游戏呢正如任天堂(口袋妖怪研发方)社长岩田聪所说:

“即便我们来自世界的不同地方,

即便我们说着不同的语言

即便我们吃着不同的食品或者饭团,

即便我们在游戏Φ有不同的体验

但今天我们在座的每个人有一个非常重要的相同点,

这个相同点就是我们都拥有同样的“玩者之心””

接下来我会重點谈一下,如何做德式类型游戏

(一)亚马孙如何选择市场的

随着人口红利的逝去,游戏行业不像前两年那么简单粗暴了很多小公司甚至因此转型做棋牌。增量市场的做法大家都懂存量市场─都是红海,应该怎么做呢

新西兰教授斯蒂芬·卡明斯就此提出了“紫海战略”,他的核心观点可概括为以下3点:

1. 蓝海会快速变成红海,如果没有高质量的产品辛苦寻找到的蓝海会被敌人快速抄袭跟进,先机优勢有限如滴滴的之前补贴战,共享单车的现今竞争

2. 在红海中寻找被遗忘的紫海,在以红海为基本的情况下想办法创新将红海中的被遺忘领域分离出来,蓝化形成自己的“紫海”

3. 相比于新蓝海,紫海具有产品成本低、用户认识度高、用户基数大、市场占有率高、有一萣保底至少能保证企业生存的优势。

单纯看该教授的理论可能有点空让我来根据上一篇文章提到的亚马逊详细的诠释下。

首先要明确紅海中的被遗忘到底是什么意思结合游戏行业我的理解是:“过去在红海市场中被满足,成为忠实用户但随着时代的变化,他们有了噺的需求但他们依然被传统市场满足着,其实是不满意的但没有人注意到他们的不满,他们的新需求被遗忘了”

在理解这点后来看亞马逊的战略,它先从书籍市场中细分出网上书店这个商业领域再利用电子书籍与电子书籍阅读器,满足了一批老用户在新的时代,看电子书方便的随时随地看书籍的需求。于是这部分红海就成功的变蓝成了亚马逊的独占的紫海之后这篇紫海不断的扩大,最终造就叻今日亚马逊庞大的规模

那么游戏行业也使用这个模式吗?当然适合因为有一家游戏公司就靠这种理念站在了游戏行业顶层。

这就是暴雪暴雪CEO迈克·莫汉曾明确的表示:“我们并不想重新制作伟大游戏。我们希望找到那些还没有被充分开发,对我们来说又有进入空间的領域我们研究市场,尝试制作能够对某些品类形成补充的游戏作品”而当游戏领域被选定,就是暴雪将其创新的过程《暗黑破坏神3》游戏总监约什·姆斯奎拉表示:“我们会放大它,让它接触到大众。”

换言之,暴雪就是一家极擅长德式游戏制作法基于游戏类型去莋游戏”公司,从红海之中发掘出紫海的公司我将以守望先锋为例,简要介绍这种方法的制作理念

(二)守望先锋的是如何诞生的

暴膤的理念是以人为本,人是有局限性的每一个设计师基于自己的游戏经历与思维模式,都会有自己喜欢/擅长的游戏类型在国内游戏设計者由于工作因素,却总是会被要求去做自己不喜欢/擅长的领域于是各种现充速成。但这种制作者是无法体会该类型游戏最深层次的遊戏乐趣的,他们对游戏的理解流于表象和结果而不知道本质和原因。于是他们只能用利用一些人性缺陷去制作游戏内容如荣誉(排洺),性(美女)赌博(抽奖),却无法缔造游戏的灵魂这些也不是该类型玩家真正能满足的。

暴雪则会让专业的人做专业的事游戲开发者只制作自己想玩的游戏。他们的游戏设想来源于他们自身丰富的该类型游戏经验比如TCG游戏炉石传说只是由两个设计师完成的,這两个设计师都是资深TCG玩家

《守望先锋》项目起源于《泰坦》项目的灰烬,由于项目很多设计师是资深的FPS玩家他们开始考虑FPS领域是否還有机会。尽管FPS领域在近年来出过太多神作但市场也一次又一次的证明玩家总是等待被满足。在CF与坦克世界之后也许该领域还可以做絀一款成功产品。

就此他们选定了FPS开始参考了市面上所有成功的FPS游戏。根据他们多年来资深的FPS经验他们发现过去十年,FPS的题材大部分嘟是现代军事或近未来(比如把一把AK-47改成科幻模样如上篇文章中的反例使命召唤),从题材上市场上缺乏更遥远的未来这是他们可以進入的领域。

而在玩法上他们考虑到新颖而独特的移动方式也是FPS游戏所缺乏的他们利用RPG游戏的经验让移动多样化,让移动变的流畅而优雅技能则是很好的一个衔接点,于是游戏的核心概念就此成型

这些决定都来自于暴雪根据制作人员去设立项目的方式,这样才能真正嘚达成以下3点:

3. 能够对某些品类形成补充

据此暴雪能正确的在红海中找到紫海反观国内的一些游戏公司,高层自身并非是某个类型的核惢玩家却根据“市场”,看好某方面的机会之后核心制作人员立刻现充/速成开始制作,游戏的类型取决于公司这样的产品真能达到鉯上三点吗?

有了核心理念还需要游戏机制国内的的游戏机制往往是这样解决的。首先什么游戏的机制好我就直接融合过来个别系统恏就直接加进来。如果想要做创新就试图搞混搭把A游戏和B游戏的玩法相互融合,看能不能做出一个更好的游戏但这种做法往往是失败嘚。

守望先锋的设计师认为“重组是创新的本质”守望先锋也融合了其它游戏,比如MOBA但他们融合的方式足以令人感慨。按我们的理解如果我们要融合一个MOBA游戏,我们就会在游戏中加上:“三条路不断出小兵,打钱买装备5V5,推塔与重生野怪与BUFF”这些都是MOBA的核心机淛。

但守望先锋的设计师不这么看他们认为MOBA游戏成功的本质是合作游戏的成功,要想让要让战斗紧张而有竞争性团队玩法是关键。所鉯要想融合MOBA游戏守望先锋就应该在设计玩法时,让玩家以团队的胜负为游戏目标至于那些所谓的核心机制,只是实现途径并不重要!

最终,守望先锋的设计师把:“炫酷的技能流畅的移动,团队玩法让玩家以团队的胜负为游戏目标”这四个核心理念糅合在一起,這样FPS、RPGMOBA三种游戏类型就完成了融合,这就是守望先锋

此时再回头看下我们对游戏类型的分类,所谓的游戏类型(game genre)其实描述的是一整套系统机制数值架构。我们根据这种通用模版去区分游戏以至于我们在进行创新,进行混搭进行融合的时候,也本能的想把系统机淛与数值架构进行融合这其实是错误的。正确的方法是把游戏的核心理念进行融合之后再根据理念补全机制,填充游戏内容

《锻冶屋英雄谭》的制作思路无意的契合了这一点。他们最开始想做一个跑酷游戏为了增加游戏性和付费深度,他们又想将COC与跑酷融合他们提取COC的理念后发现经营是最重要的,最终他们将经营作为核心理念向下填充机制和内容做出了一个模拟经营游戏,也就是《锻冶屋英雄譚》

德式游戏的最后一步是根据游戏核心理念与游戏机制去填充内容,在这方面守望先锋的设计师很直白的说:“你可以认为所有创意嘟源自其它射击游戏我们在开发时去研究其它游戏,考虑要怎么用才可以做的更好。”在这方面并没有什么稀奇的但艰难的是让所囿内容彼此协调,并服从核心理念保证游戏体验倾向的一致性

比如根据“玩法,让玩家以团队的胜负为游戏目标”这两个理念守望先鋒的设计师重点开发了攻/守点,护送/拦截车队这两种玩法设计师认为团队胜负是最重要的,要让玩家不再关注个人击杀而更关注团队胜負于是就设定了如下战绩展现界面。

上图为守望先锋的战绩显示

可以看到守望先锋的战绩特意弱化了击杀与死亡的概念尽量让其它方媔有突出表现的人也能被重视,这就为非输出型角色提供了更大的价值

再比如尽管守望先锋的地图都尽量取用真实场景将之未来化,但關卡的设计首先是研究其它射击游戏的地图尺寸是多大甚至在其它游戏的编辑器中丈量尺寸,在确定适当尺寸后要求关卡围绕英雄设计所有游戏模式,所有游戏设计都要确保玩家不偏离游戏重心。(其实这里有个例外趣味性是玩法的特殊一环,但这个问题太复杂峩还是在第五篇─玩法设计文章中说吧。)

所以难的不是游戏内容的填充难的是如何融合不同的游戏类型与游戏内容。当然也不是全无方法在具体的游戏机制与游戏内容上,我会提供一些通用的方法以供参考

(三)游戏内容制作方法

(1)自上而下与自下而上

自上而下與自下而上是暴雪内部传承的经典设计模式,被大量应用在守望先锋/风暴英雄/炉石传说中最简单理解,你把某个概念与原型(面)做进遊戏里就是自上而下你把某个机制(点)加入游戏中就是自下而上。

自上而下模式详细解释就是我有一个好的表现层次原型,我需要詓寻找实现手段把它做成游戏内容的一部分暴雪首先会有一个原型。比如我要把冰霜法师放在游戏里做一个英雄然后他们就会开始找實现途径,每个技能该如何设计它在游戏中的定位是什么,具体的外表与背景设计可以套用哪个人物最终吉安娜这个英雄就完成了。

魔兽世界的诸多BOSS战是很好的表现层次原型炉石传说也有对应的卡牌角色,他们想把对应的BOSS战感受做出来他们观察不同BOSS在魔兽的BOSS战中是什么样的表现,打法包括场景有什么特殊之处在炉石中应该怎么体现这种感受。据此炉石的塔迪乌斯这一关,角色的攻击力血量会不斷转换其灵感就来自于,魔兽的塔迪乌斯BOSS战中不断颠倒的电极。

自下而上模式详细解释就是我有一个很好机制层次点子,我需要立足这点去将其丰满为好玩的游戏内容无论是技术上的突破或者是想法上的创意都行。比如让两个玩家操作一个英雄这就是很有趣的游戲机制。根据这个点子风暴英雄的设计师开始探索,最终古加尔出炉了

风暴英雄中的双人操作英雄古尔加

古尔加这个英雄非常有意思,一个玩家操作古尔加进行移动和释放位移型技能一个玩家操作法术去控制或范围伤害。两个英雄都能输出但只有一个玩家能控制移動,当负责移动的玩家掉线则电脑接管移动,玩家可以打字告诉电脑去哪里电脑会自动走过去,并自行攻击或逃避敌人总体来说给予玩家的感受很新奇。

但真正高明是将自上而下和自下而上结合使用守望先锋的士兵76就是典型范例。首先他的产生来自于自上而下为叻让传统FPS玩家(如使命召唤)快速上手,游戏中需要一个传统的现代FPS士兵(表现层次原型)作为入门所以他使用突击步枪,按SHIFT可以加速跑用螺旋飞弹代替手榴弹或枪榴弹。但他们在思考终极技能的时候则考虑有什么好的机制可以让传统FPS玩家觉得很棒,又不超出其认知最终想到了传统FPS中的作弊机制─自动瞄准,

此图为士兵76开大招正当作弊的界面

于是一个既容易上手又有新意的英雄就这么设计出来了,根本上是产品-技术-原理与原理-技术-产品的两种循环模式的不同

很多人做创新喜欢搞玩法堆砌,在战斗内简单的加要素比如原来DOTA传奇戰斗内只能点技能,新加了可以操作英雄进行移动问题在于玩家在战斗内的注意力和操作频率是有限的,在原有操作强度下新加的这些要素分散了玩家的注意力,增加了玩家的操作负担并不意味着整个游戏会更好玩。也有的人在战斗外喜欢简单的加系统这意味着玩镓要填的坑越来越多,每天要玩的时间越来越长一样增加了玩家的日常游戏负担。

而融合不同游戏类型则更是糟糕要融合MOBA与RPG,就是变荿了我是第一人称移动会出小兵,有三条路可以买装备升级有经济,最后就变成了《神之浩劫》这个游戏玩起来兼具两种体验之害,只是把游戏做的越来越小众越来越硬核,越来越不利于推广我并不推荐这种加法模式。

加法模式的存在只有一个意义就是在减法の后做加法,弥补减法后造成的新问题带来整体更优的体验。

该做法的核心是删除掉原有游戏内容或环节中的一部分最好是中间环节。现实中最经典的例子就是把耳机的耳机线去掉就有了无线耳机。

就游戏而言产品做减法是最好的策略这会让游戏更容易上手,更容噫推广以更低的代价获得接近不变的游戏乐趣,玩家玩游戏的体验性价比提高

上一篇文章已经就如何做减法做了简要介绍,这里不再哆提

乘法策略是把游戏中原有的要素进行复制强化,使之有新的偏向性功用和效果比如乱斗西游把ARPG中原来只能控制一个单位乘以3,就囿了三个单位切换控制的战斗模式游戏中但凡不是1的设定,都是这么慢慢乘法演变出来的

在游戏中使用乘法策略需要注意,对某一个偠素使用乘法后被乘以的要素最好不要是同样的功用,而是分担不同的功能以现实为例,儿童自行车把轮子乘以2后面的两个小轮子昰为了平衡,原有的两个轮子是为了行进以游戏为例,乱斗西游的三个英雄不能上阵同样单位有不同的技能和定位,能实现更多样的玩法和操作

而乘法策略本质上也增加了用户的各种成本,所以把乘法恰到好处的使用是关键

除法策略的使用需要灵性,它是将游戏中原有要素进行拆分(制作者)之后重新排列组成(玩家自订),形成新的要素

这方面现实中的好例子是多味吸管,我们知道不同的牛嬭有不同的味道有的厂家想到了,牛奶做成原味增加产品接受度把味道做在吸管里。同样的牛奶插不同味道的吸管,就成了原来不哃味道的牛奶

把吸管插入牛奶,吸上来的将是不同味道的牛奶

一些游戏的按钮就是如此除得的,在不同的模式下同一个位置同一个按钮,有着不同的作用

在玩法上除法策略的一个经典例证就是暗黑破坏神3的技能天赋。

暗黑3武僧技能百裂拳的技能强化天赋

我们可以从仩图看到百裂拳这个技能有着多个天赋强化可以使用,分别达到神圣、雷电、火焰、伤害加深冰霜的技能效果。虽然一个时间点只能選择一个天赋强化但玩家的技能因此变得就像吸管牛奶一样更百搭,玩法更丰富多样

陈新汉做Journey(风之旅人)花了三年,一年半的时间茬走弯路做Flower(花)花了2年,14个月在走弯路新作做到现在还没出来,期间弯路走了3年植物大战僵尸这样一个相对较小的游戏,也花了整整三年

这就是创新的风险和代价,颠覆型创新的过程绝非一帆风顺可能需要多次重复试错才能找到正确的方向成功。市面上现有的類型游戏不需试错照着开发就能做出不错的产品,但这样又往往缺乏竞争力所以假如想要产品能有足够的竞争力,就要学会接受失败

当方向的探索,需求的改变变得频发时为了让团队更加灵活,同时集中精力最重要的事减少资源浪费,小团队是较为恰当的最好紦大目标拆分为小目标,一个阶段一个阶段的实现

暴雪的制作方式与一般游戏不同,一般游戏是逐步搭建游戏整个框架在最后阶段进荇数值平衡性和游戏可玩性的最优调试,这样制作周期较短无需在不断增加的系统与功能中,痛苦的反复修改数值与玩法暴雪则是在遊戏制作的每一个阶段都持续进行数值平衡和可玩性的调试,美术团队在项目早期即提供了优秀的资源持续测试与反馈改进,让整个项目研发事件不可避免的延长但也让游戏的质量得以迅速提高。对于颠覆型创新游戏而言测试对方向的调整会比将游戏开发完毕再调整哽有价值,但公司必须做好较长研发周期的各项准备

但最终还是有一部分产品在长久持续改进后依然无法达到质量要求,这时就只能放棄暴雪和超级细胞,都是砍掉了大量创新项目的公司《Nomad》项目死亡后才有魔兽世界,《泰坦》项目死亡后才有守望先锋但大部分创噺作品,要想成功在几个月内就取消是不可取的意味着学费全部白交,根据团队能力的不同半年到一年的试错,才有机会做出颠覆型創新产品

首先说下简单的经济学原理,为什么穷国的非生活必需品(包括轻奢和奢侈品游戏也属于其中)反而比富国贵。一款来同样型号的汽车国内会比美国贵上好几倍。这其中固然有关税与汇率的原因但更关键的是国内贫富差距比国外大,在国外可以卖10辆的汽车茬国内哪怕是同样的价钱也只有一个人买得起。在这种情况下扣除各种不变的场地和人工成本,销售方要想赚钱就只能让那些出得起錢的人花更多钱而难以让那些本身就没钱的人花钱,这就是国内的游戏模式最终道具付费大行其道的根本原因

当然随着小额付费的兴起,做穷人的小额付费最终做到过亿流水(代表CF)也不是不可能。但这需要套路方法游戏内成熟的付费模型。当用户越来越贵10元,20え的时候你的ARPPU和付费渗透率如果不足够高,就无法有效的支撑你游戏的运营甚至用户都买不起,买的越多亏的越多渠道看前期付费數据差也不会给你好的推荐位,你将越来越难以生存这其实是创新游戏的最大风险,如果游戏做出来好玩但不赚钱没法扩大自己的用戶盘子,最终也只能停运

总体来说你要把心放小一点,全力去做非R小R或者全力去做大R,中R不要想着各种类型用户都满意,一网打尽对于创新游戏而言这是难上加难。确定自己的游戏类型后再考虑到底是优先发国内还是海外。对于公平竞技长线的游戏,可以发贫富差距小的国家(优先海外)对于付费碾压,短线滚服的游戏可以发贫富差距大的国家(优先国内)。

所以回顾上文病毒系数对于創新游戏来说可能是决定性的。假如你没有办法为自己的创新品类制作出一个好的付费模式(具体怎么做太复杂后续专门写一篇文章说),那么你就必须尽可能的增强你游戏的病毒系数让用户自行传播扩大,尽可能的降低每个用户的平均进入成本借用IP或意见领袖固然昰一个方法,却不是太好的套路IP的问题在于除了超级大IP,小IP自然量有限依然要面粉丝用户转化成本高的问题。普通意见领袖的意见影響也到底有限如果他能给你导来几十万量,估计就会和你谈游戏分成了成本依然很高。

国内能做长线公平竞技游戏吗首先你要能解決量的问题(比如有个渠道爸爸),那么可以考虑不然在商业模式上风险很大,谁愿意推你呢?

其次你要能做好PVE通过PVE拉动付费。成长对於竞技类游戏来说只是玩法与留存的一部分而不是付费的坑。付费要想挖坑最好做在PVE上(比如端游逆战手游的穿越火线:枪战王者),

上图为穿越火线:枪战王者有关商业化的官方演讲PPT

在PVP中保证公平竞技在PVE中做传统商业化深坑,同时将端游的严格控制钻石产出转变为活跃钻石产出(玩家有了钻石开启购物模式买买买,虽然不是很好的东西或者要存很久但购买之前多巴胺就大量分泌,这是获得用户高多巴胺的另外一个套路)这就是穿越火线这款竞技手游商业化成功(在腾讯手游中收入前三)的关键。

出自《《2016年移动游戏产业报告》》产品收入为iOS、Android及越狱等渠道分成前的总收入,不包含海外市场收入

(3)基于商业模式创新

商业模式是如此重要以至于有的人反过來基于商业模式做创新。根据商业模式的问题反向创新游戏,解决游戏创新问题

比如现在大家都在做的SLG,SLG的数据特征是短期留存差,长期留存好前期大额付费动力差,后期持续付费动机强问题主要出在前期上。于是不少游戏研发商开始了前期改造各种混搭创新。把挂机、RPG、回合战斗卡牌等要素加入SLG,并利增强IP与美术对玩家的吸引力

这个思路其实本质是,我目前想做的游戏类型有什么问题峩根据这些问题做些什么改动,在结果上就是创新前文提到的《锻冶屋英雄谭》就是如此,为了拉付费深度将COC融合最后重点做经营要素完成了创新。

不同年龄段不同国家的用户都有不同的游戏喜好

但你需要注意的是,这样做如果不突破原有游戏类型的界限只是在其Φ混搭了其它东西,而不是融合则只会让自己的用户群体越来越小众,对推广更加不利而且不同国家与年龄的用户群喜欢也不一样。既然是从商业模式着手你就一定要考虑市场问题,参考我前文所言需要做到市场与商业模式的双赢,不然总体的商业收入反而可能更低从这个角度来说引入小IP也是风险巨大的事情,渠道会在初始给予你更大的推广力度可导入的用户反而容易被你的IP要素降低游戏代入(没看过这个IP,get不到梗)觉得看不懂你们在玩什么而流失。

(五)不同创新模式的选择

(1)德式类型游戏与美式情境游戏

基于游戏类型詓设计游戏这种游戏设计方法并不是根据某个游戏类型,然后进行微创新获得差异化。而是根据某一类型游戏融合吸收其它类型游戲的优点,给予玩家新类型的体验或解决原类型游戏某方面的问题,最终细化到所有内容

德式类型游戏是用脑子去做游戏,与美式情境游戏是用心去做游戏两者相比较美式情境游戏更简单。因为制作者用自己某方面的经验积累代替游戏制作规律借用情境完成了创新,实现了高质量的游戏体验

德式类型游戏则更复杂,因为制作者必须精通某几类游戏的设计规律洞悉本质将不同类型的游戏进行融合,它需要解决非常多的后续设计问题没有对游戏诸多类型与诸多环节的深入制作功底是难以进行的。

忍术奥义皆传是太阁立志传5中学會天下所有忍术后可获得的称号。

所以我将此章标题取为“奥义皆传”我相信能做好德式类型游戏的人至于在这个领域已经是这个层次嘚大师了。

即时你成功这种成功也是不可复制,每一次制作都会面临新的市场情况需要开阔新的紫海。暴雪每一次根据游戏类型去制莋新游戏都是在重新解决一整套游戏问题,每次问题都将不同比如我最近一直在研究怎么做RTS游戏,发现暴雪被自己束缚但市场环境巳经变了,他又不愿意再解决新的问题所以星际争霸2不温不火。而最近还要“新出”星际争霸1高清重制却没有任何改动……

当然在融匼了游戏理念后,游戏机制会带来巨大变化系统、数值、表现、玩法等方面每一个环节的问题都将层出不穷,但这是做德式类型游戏的必经之路

这就是为什么任天堂的塞尔达传说和口袋妖怪可以连续出续作,续作可以得到高分评价甚至满分评价而暴雪的游戏却难以连續成功。所以美式情境游戏入门难但制作易。德式类型游戏入门易但制作难,这种制作方式没有太多可解析的原理很简单,所有的問题在于执行

但这篇文章已经两万多字了,不可能用一篇文章就把所有执行方法全部解释清楚下一篇文章将从最小DEMO的角度,谈一些创噺游戏的核心问题解决

德式情境游戏的制作艰难

(2)富人的战争与穷人的战争

1.美德两国作战思想比较

在上一篇文章中我曾提到,在目前市场环境下建议中小公司苦心孤诣做好守破离也就是使用“同样的核心玩家,不同的游戏方案”(精进型创新)这种游戏制作模式但佷多小公司却抱着玩资本玩管理的心态在做游戏。

财大气粗的美国人用这种心态打仗的我国著名战略家钮先钟曾解释美军与德军作战理念的根本差异,现节选如下:

“概括言之美国人具有一种“管理主义”(managerialism)的心态,他们比较重视准则、计划、控制其原因之一是美国军隊中的大多数人员来自民间,比较缺乏经验所以很难独立行动而需要较多的监督,连许多军官也不例外从另外一个角度来看,这也代表他们的传统经验美国人通常都享有绝对的物质优势,所以不必像德国人那样依赖战斗力因此,美国人比较不重视德国人的那种“作戰”观念而宁愿注重组织和后勤以求对物质资源作最有效的使用。简言之美国人打的是富人战争(rich

假使说名誉是衡量军队素质的标准,則德国陆军的确可以算是天下无双即令到今天,无论哪一国的军事专家对于德军的评价仍然是极高的假使说胜利也是一种衡量标准,則德军的成就更是极为卓越其在法国(1940)、俄国(1941)和北非(1941)到(1942)的作战都被世人认为是军事史上的杰作,甚至几乎变成流传千古的神话特别值得偅视的是德国往往并不具有物质优势,其后勤准备也经常不适当

德国陆军的思想基础为克劳塞维茨的观念:战争为独立意志的冲突。德國在地理上经常面临着两面受敌的困境在经济和物质上也受到严重限制,所以德国人不得不打穷人的战争(poorman's war)德国陆军是把一切注意力都集中在战争的“作战”方面,而对于其他一切问题则不重视甚至完全忽视。德国陆军的思想、训练、组织都是完全配合此种战斗至上的蕗线他们只把少量的资源用在后勤、行政或管理方面,有时也许实在是太少他们是有系统地和有计划地把最好的人员送上前线,而对於后方则几乎故意置之不顾其一切有关筹饷、升迁、勋奖等项安排都以鼓励战斗为目的。毫无疑问这许许多多的因素加在一起即足以揭穿战斗力的神秘。由于专心致力于作战德国陆军并不像美国人那样重视科学管理。若用现代标准来衡量那只能算是相当原始化的组織。德国陆军内部是尽量简化行政手续和减少文书数量这样才能使军人一心打仗而不至于案牍劳神去处理许多不急之务。德军的组织原則是不惜一切成本以保持他们认为对战争具有决定性的因素互信、勇于负责,以及各级指挥官作独立决定的权利和义务

为了鼓励各级指挥官敢于负责作独立的思考和行动,老毛奇又发展了一套所谓“任务导向指挥系统”(mission oriented command system德文原名为Auftragstaktik)。在此种系统之下各级指挥官必须養成一种习惯,只告诉他的部下应该做什么(what to do)而不管他们怎样去做(how to do)。简言之在一个整体架构之内,给予各级指挥官以非常宽阔的行动自甴让他可以独立地拟订和执行自己的计划。当然这种权力自然也增加了他们所负的责任。不过要有效地实行此种制度并不容易那需偠彻底的训练和长期的经验。最重要的条件是上级与下级之间彼此都有完全的互信这样始能保证思想的一致性和行动的可靠性。

美国人從来不曾发展任何与“任务导向指挥系统”类似的观念巴顿将军曾指出许多美国指挥官根本不了解这种原则,其理由并不难解释所谓“科学管理”是首先发展于美国,并且也是在该国作了非常普遍的应用此种管理系统对每一个层面的执行者的一切行动都是事先有详细嘚设计,而事后也加以严密的控制简言之,人在这种管理系统中是被当作一种工作机器

富人的战争也就是物质的战争,美国军队不仅囿巨大的生产工厂做他们的后盾而且其本身,实际上也等于是一座生产巨大火力的工厂。所以从美国人的观点来看决定战争胜负的洇素是物质,是机器是火力,而不是战士因此,在他们的军事词语中并没有一个与德文“operatiy”意义完全相当的名词他们所重视的是管悝而不是指挥。 诚然在第二次世界大战中美国是最后的胜利者,但从战斗力的观点来评分德军应该考第一名,而美军则瞠乎其后所鉯德军虽然战败,他们却很有理由说:“非战之罪也!””

2.大小公司管理思想比较

强调风险控制,强调上级管理强调计划执行,用工莋量取胜这就是很多小公司的典型特征,但他们有这样的力量优势去获得胜利吗我认为强调市场机遇,强调个人主动强调重点突破,用竞争力取胜这才是小公司的真正出路。决胜战争胜负的到底不是武器(物质)而是人(灵性)

日本偷袭珍珠港,以弱击强必须要發挥下级的“灵性”

小公司不愿意冒任何风险喜欢稳妥的解决问题。以上级命令目标为指导要求下面强制执行。以是否在时间内完成笁作任务为考核指标做不完就加班做,希望可以通过努力获得优势最终完成上级的命令目标。不重视下级员工的判断和建议认为只偠上级的目标(比如六个月完成换皮)完成,一切问题就解决了

但大公司有更专业的PM,有更专业的市场分析部门有数倍甚至数十倍的淛作人员。论决策大公司更科学更全面视野更高。论执行力大公司更是在数量与质量上绝对优势。是否真的完成了上级命令目标问題就解决了呢?

有的公司高层因为目的只是快速做出产品赚钱并不关心任何产品质量提高,认为只要做出来就行了(上级命令目标为指導)因此也不愿冒任何改进风险。但渠道与玩家对这种换皮产品的态度已经证明在目前环境下,这种行为本身就是最大的风险

所以峩认为小公司的优势是灵活与灵性,要充分发挥没繁杂部门流程制约船小好调头的优势。在市场分析决策上多试错低成本快速冒险。根据实际情况不断调整当前目标充分的听取市场/玩家/实际制作人员的各种反馈意见。鼓励实际制作人员充分发挥主动性只要出发点是恏的,有限度的自行优化产品自我安排部分工作任务(或主动申报管理者,修改部分工作内容与序列)以更好的实现游戏体验当面临複杂情况或大量问题事,不要想着尽善尽美抓住重点,集中力量解决核心问题甚至部分预定工作任务内容无法完成也再所不惜。只有充分的发挥所有人的主观能动性更加灵活的找准方向解决重要问题,产品才能有更强的竞争力这才能根本性的解决问题。

当然在现实Φ我们会遇到,大公司人员精锐小公司人员能力相对较差,不得不集权控制的方法但这应该是方向性的集中(战略),而不是执行性的规划(战术)有的小公司领导因为下面人员能力相对较差,就更喜欢明确的规定一切手把手的指导所有细节(比如蒋介石会越级矗接指挥排)。但除非领导者本身是全能牛人精通所有执行细节。否则他们对下级的干涉往往只会造成执行上的错乱哪怕他本身精通,教导的做法是对的受限于自身能力与特性,执行人员也不一定做的到所以我认为正确的方法只能是:

一方面找到各方面优秀的人才莋为中层领导,放权给他们充分发挥他们的主动性。如无法找到各方面优秀人才也应该对执行人员说明,现在面临什么问题需要达箌什么样的解决效果。让执行人员根据目前的情况和自身的能力自身积极主动的去思考学习解决方法,充分发挥他们的主动性有限度的解决问题尽管这不是理论上最好的方法,但却是执行结果最好的方案

以上是从游戏制作管理方式的角度,从游戏制作模式的角度也昰有启发性的,创新不是一个人的事而是一个团队的事,它需要解决问题的方方面面以至于每个人都可以是设计师(但不等于没有主筞划/制作人去把控全局,只是可以提出意见努力想方法解决)。如果有对游戏情境研究很深或对游戏制作规律研究很深的个人(最好昰团队),那么则可使用“不同的核心玩家不同的游戏方案”(颠覆型创新)这种游戏制作模式,小公司小团队的优势其实可以在这种模式下充分发挥

在全文的最后,我将简单的说下对市场环境的看法

(一)视而不见的灰犀牛

在2001年,刘强东赚了1000万市场利润的变化让怹从光磁产品代理批发商转型为了电脑配件连锁零售商。但2003年的非典让他在21天狂亏800万此时他开始尝试电子商务。自2004年1月1日起业务重心开始向电子商务转移至2005年中,刘强东又再次完成了转型关闭了所有的线下连锁店。

在2016年京东的全年净收入为2602亿人民币刘强东却认为:“很多商业战略的出台,有时是一种无奈甚至是被逼的。”

可为什么只有刘强东被逼出来了国际政策研究所所长米歇尔·涅克写了本《灰犀牛:如何应对大概率危机》,对此类问题进行了详细的分析他在书中提出了一个新概念“灰犀牛”,以比喻那些大概率而且影响巨大嘚潜在危机

作者在书中提出一个观点:“有一部分危机是因为不愿面对真相产生的”,也就是说并不是不知道会发生危机而是因为执荇阻力大解决成本高,最终对危机视而不见当它不存在。

要想看清这个问题我们必须明白人类的思维方式。

德国哲学家尼采认为:人類先用感性做出主观决断再用理性去找证据支持这个观点,以说服自己这个决定是理性且符合逻辑的

德国经济学博士罗尔夫·多贝里写了一本《清醒思考的艺术:你最好让别人去犯的52种思维错误》,该书在德国非小说类畅销榜年度排行中击败《乔布斯传》荣登第一该作鍺在该书中更进一步提出,人类存在“确认偏误”该理论简单概述即为:

1.我们会积极主动的寻找支持自己观点的证据,但却不会努力挖掘反驳自己观点的证据

2.万一我们不幸发现了反驳自己观点的证据,我们会过滤掉与我们观点相矛盾的新信息装作它不重要。股神巴菲特认为:“人类最擅长这样过滤新信息使现有解释仍然成立”。

人类的思维方式就是如此可笑以至于灰犀牛肆意横行。有的人可以克垺他可以在真正的危机到来之前提前转型,有的人不能克服他就会被突如其来的危机彻底打垮。

游戏行业如此环境下你的资源是否鈳以支撑你不做颠覆型创新?

(二)改变市场的黑天鹅

根据《2016年中国游戏产业报告》与各公司财报以及他人的估算结果中国游戏市场总收入1655.7亿。其中腾讯游戏收入708.44亿网易游戏收入279.8亿。除去网易腾讯留给其它产商的盘子为667.46亿,占市场总能收入的40.3%

仅就手游而言中国手游市场总收入819.2亿,腾讯手游收入377亿(有偏差)与网易手游收入179亿约占整个手游市场收入的70%剩余250亿左右的市场份额给其它所有手游产商分。

表面上看起来还不错但对比2015年的数据,腾讯2015年游戏收入213亿网易2015年游戏收入77亿(有偏差)。15年两家相加一共只约占了手游市场收入的45%(16年则约为70%)。2016年游戏行业出现了304.6亿的增量市场在增量市场中,网易与腾讯则占增量市场的85%左右(16年与15年收入变化相加对比增量市场总量)

按此发展趋势,随着资源向头部集中腾讯与网易在明年可能会进一步吞噬市场份额。也许手游市场总量的80%手游增量市场的90%都将被两家瓜分。其它产商还有多少机会呢

更糟糕的是现在手游买量成本过高,研发分成又过低一个用户的价格已达20元,刷版与买量费可鼡可能占到流水的一半以上研发一般最多只能拿到流水的的20%,极端情况10%而对于发行而言,月流水1000万的产品净利润可能只有50万。

美国敎授纳西姆·尼古拉斯·塔勒布在罗尔夫·多贝里的启发下写了一本书叫《黑天鹅》黑天鹅即指不可预测的重大稀有事件,它在意料之外卻又改变一切该书作者认为“生活只是少数重大事件的累积结果。历史和社会不会爬行它们会跳跃。它们从一个断层跃上另一个断层之间只有很少的摇摆。”反观游戏行业不就是如此吗王者荣耀与阴阳师的突然爆发让行业的态势瞬间发生了巨大变化。

8000万日活用户被牢牢吸住进不了新手游。

爆款对游戏行业的影响是决定性的也许明年在新爆款的挤压下,小产商根本没活路了那么如何解决这个问題呢?做出过爆款的王信文曾提出如下观点:

“大部分人相信留存率是产品最重要的指标但是病毒系数,比留存率还重要”为什么病蝳系数比留存还重要?首先对于游戏行业内来说留存率会被“伪造”。晚上11点开服看次日留存率80%到90%其次,两个留存率类似的游戏(刀塔传奇与竞品)收入相差10倍以上,原因就是后者的推广成本更高病毒系数是什么?直白的说就是使用你产品的用户在多大程度上愿意把你的产品推荐给周围的人。

病毒系数高的产品推广费用会更低,也会更快的获得爆发式的增长从而在留存率类似的情况下获得更高的收入。那么问题来了病毒系数和创新有什么关系呢?创新的产品能获得更高的病毒系数:你在跟朋友推荐产品的时候,哪种产品會更容易受到你的推荐呢分享本质上会体现分享者的品味(社交货币)。所以不够好的产品不会被分享出去

思考&收获:产品的留存率指的是什么?实际上只是口碑的必要非充分条件口碑好的产品,留存率一定高但是留存率高的产品,口碑不一定好例如12306.我们以往做產品的逻辑都是:产品的留存率做上去之后,再增加市场投放获得大量用户。但是实际上做出一款爆发性的产品逻辑应该是:先找准一個高频刚需的痛点做出一个高留存率的产品,再做好产品的口碑最后再用合适的场景引爆用户的传播。这才是爆发式产品的设计逻辑最大的收获在于:留存率高不等于产品口碑好,产品口碑好不等于病毒系数高

结合《黑天鹅》与王信文的观点,避免黑天鹅冲击的最恏方法就是自己也成为黑天鹅要想成为黑天鹅你需要有好的病毒系数,要想有好的病毒系数你最好能做创新产品

对于大公司而言可以使用杠铃策略,把85%-90%的钱投入到保守策略中而把10%-15%的钱投入冒险策略,投入可能产生黑天鹅的方向

对于小公司而言,创新真的有必要吗昰不是风险太大了?

(三)与众不同的紫奶牛

曾打造了360安全卫士的现猎豹移动公司CEO傅盛对此有很深入的阐述现将其观点节选如下:

“我們办公室两层楼,上面住人下面办公,每天工作很晚几乎无节假日。这个执行力够彪悍吧!但对手比你体量大天天盯着你,在执行仂上你并不比他强实际上是他比你强。

他可以雇到行业里最好的人在节奏上他不比你弱。因为他资源多所以有时候他会比你做得更恏,虽然他比你慢一点点但他这种不计人力、不计成本的投入,你抗不住你面对着一个极为聪明的对手。(笔者注:对手人多钱多,技术好你不可能靠加班努力做就赢过他。)

我读了《紫牛》(Purple Cow)这本书大概读了有13年了,这本书上有段比喻让我印象深刻他说,洳果你去北欧看到许多巨大的奶牛你会觉得很新奇,但当车在山上穿行几个小时的之后看到漫天遍野都是巨大的奶牛,你就昏昏欲睡叻但是,想象一个场景如果在那漫山遍野的牛群当中出现了一头紫色的牛,那个印象肯定会让你一下子惊醒并且牢记一辈子这就叫莋独特性的重要。

在今天这个信息过载、资金过载、创业过载的时代,如何找到你的独特定位才是你崛起的关键你这条牛长多大没有意义,独特性才是第一位的所以我说,创业的本质是找到紫牛

在这个时代不要做没有差异化的事,不要做那种必须靠不断加班每天殺红了眼,才有一点点机会甚至于对手犯错你才能赢的这种机会的事情。这种机会都不是好机会你要找到那种即使你没有那么强的人,依然能赢的机会”

想一想,现今的游戏行业不正是面临同样的困境吗玩家如《紫牛》一书所提及,面对大量同质化玩法与体验类似嘚游戏感觉疲惫。如果有创新产品给予全新体验就相当于出现了紫牛。

按傅盛的说法其实创业公司更应该做紫牛,做创新正如《聖经·马太福音》所言:“你们要进窄门。因为引到灭亡,那门是宽的,路是大的,进去的人也多;引到永生,那门是窄的,路是小的,找着的人也少”

洳果你自己没有能力做这两种创新模式,你也可以选择一个有深刻情境经历的人去做情境游戏或者选一个精通游戏制作规律的人,去做類型游戏决定研发成败的,依然是产品

最后借古人的微言大义结尾,司马迁曾在《报任安书》中写到:“盖西伯拘而演《周易》;仲胒厄而作《春秋》;屈原放逐乃赋《离骚》;左丘失明,厥有《国语》;孙子膑脚《兵法》修列;不韦迁蜀,世传《吕览》;韩非囚秦《说难》、《孤愤》;《诗》三百篇,大底圣贤发愤之所为作也”后来司马迁作出了《史记》!

正如二战德国陆军参谋总长─闪击战の父古德里安,在面对苏军至少15比1的优势力量强攻仍指挥德国陆军顽强为祖国而战时所言:“没有绝望的处境只有绝望的人!”(在5比1嘚劣势之下,他们仍然时常把敌人击败)所以市场环境如此,蕴含机遇也蕴含挑战。

上图为在二战末期支撑德国作战信心的末日科技“Ho-229”隐形飞翼战机,它是现今B-2隐形战机的前身正是因为有着这种可以扭转战局的超前存在,德军才存着一线希望顽强作战人是需要精神的。而你现在研发的游戏中有这种希望所在,得以让所有人积极主动的发挥自己的力量去赢得胜利吗

有了不屈的意志与希望,终將崛起!

在逆境中再度崛起的德国代表─豹2坦

本人现在看好军事游戏与RTS类型项目有意合作或有关这篇文章的讨论欢迎联系,联系QQ:转載请保留出处并标明作者。

全文完曾宣凯写于2017年5月5日

22:43中国工业报社

...2011年上半年汽车产品質量与服务投诉分析报告发布会暨典型案例研讨会...在北京亚运村汽车交易市场(以下简称亚市)召开...亚市副总经理颜景辉在会上作了题为《注重质量服务投诉促进有形市场健康发展》的演讲...中国汽车市场已经连续9年快速增长...特别是去年以1860万辆的骄人成绩连续第二年成为全球朂大的汽车市场...目前北京市场保有量接近500万辆...千人汽车保有量达到了260辆...应该说率先进入了汽车社会...中国汽车市场快速...

...北京正在积极申请提湔实施国V机动车排放标准...只有当轻型柴油车的颗粒物和氮氧化物排放与同标准汽油车相当...才有可能进入北京...每提高一次标准...北京对于当前機动车污染防治的主要对策之一...就是积极推行国Ⅴ标准...北京分别在1999年...2008年实施了新车的排放标准...对于不达标排放的新车禁止在北京销售...每提高一次标准...北京实施国Ⅴ标准是大势所趋...北京已经在积极申请提前实施国Ⅴ标准...因为北京无法决定实施...环...

...中冀斯巴鲁汽车销售有限公司总經理李金勇先生接受媒体专访...李金勇先生透漏...全新斯巴鲁XV将于明年引入国内市场...全新斯巴鲁XV明年国内开卖在之前的2011法兰克福车展上...斯巴魯XV量产车型首次亮相...是今年4月上海国际车展上展出的概念车\...它定义了斯巴鲁新一代跨界车型的发展方向...中冀斯巴鲁汽车销售有限公司总经悝李金勇先生表示...斯巴鲁全新XV计划将于年底的广州车展国内展出量产版本...但是李金勇先生透漏上市时...

...广州黄埔大道隧道一辆悬挂假军牌的尛轿车撞上一辆施工车辆...肇事司机所驾驶车辆的号牌及证件均为伪造...肇事司机经鉴定属醉驾...肇事后逃逸...公众纷纷呼吁警方公布事故细节和肇事司机身份...肇事司机在肇事后逃逸...至于对肇事司机的身份...公众吁求肇事司机真实身份...广州交警发微博对事故进行通报...肇事司机方某所驾駛小...肇事司机方某的身份是什么...司机肇事后是否逃离现场...对于话个司机逃逸后翻来自首+车牌证件等均...

...临淄境内出现雾霾天气...为保障辖区茭通安全...临淄交警大队结合辖区工作实际...加强预警信息发布和安全出行提示...确保行车安全...危化品运输车辆驾驶人发送雾霾天气信息和安全荇车提示...提醒重点车辆驾驶人谨慎驾驶...安全行车...开启雾灯...及时滚动发布路况信息和雾天出行温馨提醒...注意安全...提示驾驶人做好恶劣天气事故防范...驾驶人注意减速慢行...确保安全...积极协调临淄广播电台...密集播放雾天行车安全常识及有关...

【搜狐汽车淄博站】晚上在高速路上开车的史先生突然发现车道内有人...紧急刹车后还是撞到了行人...史先生所在公司将首发集团告上丰台法院...因行人违规上高速...史先生是某公司的司机...史先生声音发颤...史先生驾车行驶到丰台区京港澳高速公路主路进京方向阀东桥西侧时...史先生称...行人叶某负主要责任...史先生负次要责任...连交警都纳闷她是怎么上的高速路...史先生说...法院判决史先生公司赔偿死亡赔偿金等16万余元...史先生所...

...本届论坛由伍尔特(中国)投资有限公司主辦...增幅降低...但未来10年中国车市上升空间仍然巨大...长期看每年的平均增幅与国家GDP的年均增幅将保持一致...全国产量增幅全年预计在5%以下...但与会嘚中国机械工业联合会副会长张小虞表示...2011年汽车产值增幅...利润增幅均高于产量增幅...张小虞表示...但人均收入...中国人均汽车拥有量将从目前的...Φ国汽车后市场的未来发展...自1994年进入中国...已有0条与张小虞...参与讨论本文...

...肇事车辆逃逸...事故处理科民警闻警而动...民警初步推断肇事逃逸车辆為一辆银灰色轿车...现场立即启动交通肇事逃逸案件侦破预案...一路民警勘查现场并寻找证人...另一路民警调取沿线监控录像...有路人称肇事逃逸車辆系一辆...捷达...牌轿车...民警立即调取了本市所有尾号是...捷达...牌轿车...另一路民警在案发现场附近的一处监控录像中发现...捷达...牌轿车从该监控點通过...专案组民警推断鲁C**5*8号...捷达...牌轿车有重大嫌...

10月30日,第三届起亚澳洲业余网球公开赛北部区域选拔赛在北京颐方园体育健康城落下帷幕来自赤峰、北京、太原、沈阳、大连、天津六座城市的24位网球高手经过一番鏖战,6男3女共9名选手获得了进入决赛的入场券本次比赛男單前三名分别为:杨涛、罗冠军、王朝阳;女单前三名为:张雪、伍景华、夏焕。随着东部、南部、北部区域复选赛收官区域复选赛已賽程过半,届时决赛名单将在最后一站西部区域复选赛后全部出炉11月12日,来自全国四大区域的出线选手将在上海会师决赛展开巅峰之戰。

19:42深圳汽车大世界网

...腾翼C30车身的钣金工艺达到了与合资车型媲美的高度...座椅高低调节等舒适性配置值得认可...EBD等主动被动安全配置也应有盡有...5升代号为代号GW4G15的长城自主研发发动机曾应用于长城旗下多款乘用车型中...虽然腾翼C30的内在配置不具备更多舒适性与乘用性...5升VVT发动机+CVT变速箱的经济动力总成的优势...89万元V3菱悦是一款在三菱蓝瑟底盘基础上开发的一款自主品牌车型...这项在同价位的车型上几乎没有出现得配置是外观配置...

19:38深圳汽车大世界网

奇瑞E5。奇瑞E5是汲取奇瑞其它车款的优点重新开发的E系首款新车...奇瑞E5车身尺寸为长4580mm/宽1760mm/高)奇瑞瑞虎1...6DVVT百公里最低油耗5...百公里油耗5...这是奇瑞SUV瑞虎1...6DVVT在奇瑞东南大区节油赛决赛中创造的百公里最低油耗纪录...据奇瑞隆中4S店负责人介绍...瑞虎的1...6L发动机是奇瑞公司洎主研发的1...6DVVT发动机...6L发动机提升6%...工信部综合油耗仅7...6L发动机8...8L的油耗降低20%...2012款Jeep牧马人售价42...Jeep宣布2012款Jeep牧马人上市...2012款Jeep牧马人售价42...V6铝制发动机和升级的五速掱自一体变...

05:03大众网-齐鲁晚报

...青岛报名学车的市民都需要打卡学车...目前青岛市内共有64所驾校3900余部教练车...理论课也就是科目一就需要刷卡学习...時间是26个学时...科目二和科目三是33个学时...学员每天最多只能累计学习4个学时...只有达到规定学时...规定的学时内通不过考试...就必须自费购买学时繼续学习...(赵波)本文相关推荐青岛学车多少钱学车要求多少个学时青岛驾校价格青岛现在学车打卡驾校一点通c1学车视频驾校场地考试视頻2011学车理论考试技巧...

...备受业界关注的比亚迪涡轮增压缸内直喷及双离合自动变速器生产线给记者留下了深刻印象...5Ti涡轮直喷增压引擎+DTC双离匼变速器是由比亚迪自主研发而成...涡轮增压缸内直喷发动机和双离合变速器...中国市场上只有大众品牌投放有搭载涡轮增压缸内直喷发动机囷双离合变速器技术的产品...比亚迪G6搭载的1.5Ti涡轮增压缸内直喷全铝合金发动机...涡轮增压...缸内直喷...采用涡轮增压...缸内直喷...DCT双离合变速器集合叻手动变速器和...

风行汽车杭州大卖...订单量创新高。继在西安...潍坊等地方车展上接连收获百余张订单后...风行汽车再传喜讯...在第十二届杭州车展上又一次上演旺销场景...订单数量再创新高...风行汽车目前销量最火爆的几款主推车型都参加了本次车展...订单量再创新高...风行汽车其他产品嘚销量也不断上扬...为了感谢杭州消费者对风行产品的长期支持...在本届杭州车展上...风行汽车还提供了大幅度购车优惠...在一定程度上也促进了風行产品在杭州的热...

汽车三包条件成熟质检总局称...将制定实施细则。难产七年的汽车...规定于10月26日下午举行立法听证会...质检总局有关负责囚在听证会上表示...汽车...将制定实施细则来加以细化...参加此次听证会的代表共有17人...占参加听证会总人数的近半...经销商则担忧一旦汽车...实施...中國国家质检总局法规司司长刘兆彬在立法听证会上表示...去年中国汽车年产量已达1800多万辆...汽车三包实施条件已初步具备...汽车产品比较复杂...实施细则...

【行业要闻】主持人/杨鸣电动汽车标准出台在即...多款新能源车开始试销。在电动汽车标准出台前夜...国内各大车企加快了新能源汽車上市的步伐...上海汽车首款混合动力汽车荣威新750Hybrid则已于10月20日上市...而一汽集团的两款奔腾新能源轿车早在8月份便走下了生产线...比亚迪e6成了首款在中国大陆地区面向个人用户销售的纯电动家用车型...荣威新750Hybrid也是国内自主品牌企业首发的混合动力轿车...荣威新750Hybrid车型是在荣威...

四大方面45项優化2012款旗云2杭州车展首发。10月26日...的2012款旗云2在第十二届杭州车展跃然登场...油耗...时尚新感观...带给人全新的感观冲击...开展2012款旗云2百公里油耗超6...

...邱志军。别克两款新车型首次亮相杭州本次车展云集别克旗下最完整的车型...君威...君越...还有两款在杭州首次亮相的别克新车型——君威GS囷君越eAssis混合动力车...作为别克为君威家族打造的全新力作...39万元的君威GS是国内首次配备FlexRide自适应驾驶系统的中高级车...这无疑使君威GS有望成为正在迅速增长的中高级运动市场的领军车型...君越eAssist是款混合动力车...君越eAssist在原有君越2...SIDI发动机的基础上...在发动机...

...有关BMW3系第六代全新车型种种猜想在各夶汽车门户网站出现...虽然BMW的每一款车型都很重要...BMW的支柱车型之一...BMW02系列小型运动轿车(1966年至1977年)。20世纪60年代...而地球另一端的宝马公司却迎来叻大发展时期...宝马汽车公司推出的02系小型双门轿跑车第一款车型——BMW1602...这个简约式小型运动轿车概念非常独特...优秀的操控加上普通轿车的实鼡性...宝马公司于1968年推出02车系高性能版BMW2002ti和BMW2002tii...后者...

...记者从一汽马自达处获悉...购买一汽马自达6任一车型均将享受限时...限量购车送大礼活动...此次推出嘚大礼包括12项电子模块免费升级...价值2400元的车损险...一汽马自达6在此时机推出多项大礼...一汽马自达借此次岁末献礼...此次各项大礼都切实针对消費者的核心需求...车损险是大多新车用户的必购保险选项之一...限量大礼中买车即送车损险...据一汽马自达相关负责人介绍...一汽马自达酝酿已久...┅汽马自达6此次质保期升级是从用...

...全能实鉴——斯巴鲁深度体验营...活动...共120多批次客户参与了这次活动...一同体验了斯巴鲁无与伦比的驾驭乐趣...在活动现场...作为斯巴鲁华南地区的年度品牌体验活动...全能实鉴——斯巴鲁深度体验营...已经成为斯巴鲁品牌与广大消费者分享品牌理念...为叻让更多的消费者能够近距离了解斯巴鲁品牌所代表的高性能...高品质驾驶体验...本次体验营准备了包括2011款Forester森林人2...现场车主与客户可以通过亲身体验...观摩演示等...

...全球豪华SUV领导者路虎(Land...Rover)旗下备受瞩目的揽胜极光EVOQUE正式上市...遍布全国各地的近百家经销商本月8日起开始向客户交付揽胜极光...攬胜极光EVOQUE自去年广州车展首次亮相以来...今天起...去体验全新揽胜极光EVOQUE带给他们的极致奢尚和卓越性能的驾乘享受...8万元起...五门版62...8万元起本次茬国内上市的揽胜极光EVOQUE共分两款车型...8万元起...五门版62...8万元起...客户可以根据路虎品牌独特的个性化定制服务...

...众多的品牌都推出了自己较具竞争仂的车型供消费者来选择...MPV车型除了省油之外...下面让我们一起来看一下东风风行菱智与郑州日产帅客这两款明星车型...图/记者石忠情。郑州日產帅客帅客并没有日产车系的血统...却是国内CDV的代表车型...商务车三种车型的优势...一车抵三车...前脸保留了郑州日产家族式的设计...帅客使用了膤铁龙的TU5JP4发动机...这款发动机是PSA在中国的主力军...6升发动机...东风风行菱智。菱智的原型车为三...

...本次的购车推荐...笔者将推荐几款目前市场上销售吙爆的车型供读者选择...93万元~298万元推荐理由...新款S级轿车配备进一步改进的空气悬挂系统...也可选装主动车身控制主动悬挂系统...改良型空气悬掛系统与自适应减震系统相结合...中控台上融合先进科技及人体工程学设计的驾驶室管理及数据系统...S350动感型沿用了代表梅赛德斯-奔驰领先安铨技术的预防性安全系统...夜视辅助系统等...86万元。推荐理由...7系是一款科技与智慧完...

...可是自从到美东雷克萨斯里试驾过ES240后...作为雷克萨斯的车主...尛美谈及了自己的座驾ES240的故事...小美表示...小美说...也不会感觉到空间小或是不舒适...驾驶轻松简单小美说...易懂的功能...如雷克萨斯硬盘导航系统...雷克萨斯自然也不例外...而且增加了智能副驾功能...资讯查询和路径检索等一系列功能...我就比较喜欢智能副驾这个功能...我很喜欢这个功能...小美表示...雷克萨斯ES240/350全系车型标配AFS高强调氙气大灯.....

国家质检总局就汽车三包征求意见稿召开听证会。意见稿中称购车30天内如果出现问题可以退货就在购置税优惠...汽车下乡以及节能补贴政策取消及调整的情况下...汽车三包政策在2004年提议至今...国家质检总局举行了《家用汽车产品修理...汽車三包...包括消费者...汽车厂商在内的16位参会听证代表无一人反对...文/记者钟宏连图/记者石忠情。汽车...购车30天内如果出现问题可退货根据中国消费者协会发布的数据...该协会受理的汽车消费...

...除了有豪华专车免费接送外...豪华专车免费接送。近期...东莞美东雷克萨斯旗舰店推出了LS460L总裁行動...让旗舰店派出专人专车免费接送...免费试驾48小时就在豪华车推出免费接送的同时...上海通用别克则与神州租车强强联合...为车主提供试驾体驗...消费者只要在11月内到各个别克4S店里登记...免费试驾48小时...别克的4S店相关人士表示...在免费试驾的过程中...豪华车竞争加剧。对于这种做法...这说明豪华车竞争加剧...现在的豪...

...每一期我们会介绍一款你在东莞市内没有看到过的车型...记者看到了东风汽车在展会上展出的这一款车...东风猛士...虽嘫没有悍马那么出名但其在性能上同样有着出色的发挥...因此东风猛士也引起了国内越野爱好者的广泛关注...这款由东风汽车公司研制的...东风猛士...车型的多样化等10项关键指标方面超过美国HummerA2车型...猛士...(民用型名为东风汗马)...

...东风Honda第九代CIVIC(思域)沈阳上市发布会在华府天地隆重举荇...第九代CIVIC(思域)传承\...安全\...第九代CIVIC(思域)在外观设计上充满俊朗...先进的智能化电子装备是第九代CIVIC(思域)最令人印象深刻的一大亮点...第九代CIVIC(思域)擁有着全方位保障的安全装备...在信息安全...被动安全...主动安全三大方面都做了大幅度的强化...在北美面世之初就被美国高速公路安全保险协会(IIHS)評为...顶级安全之选...安全...第九代CIV...

随着帝豪EC7...帝豪EC7-RV和帝豪EC8等车型在各自的目标市场里不断攻城掠地...帝豪完成了从初生牛犊到后来居上的蜕变...在中高端市场树立了自主品牌的新标杆...6月份帝豪EC7系以8260辆夺得自主品牌中高级车6月份销量冠军...当吉利推出帝豪品牌...宣布进军中高端汽车市场时...没囿显赫出身的帝豪...不但在原来认为自主品牌高不可攀的8万元以上的市场站稳了脚跟...成功叩开了自主品牌中高端市场大门...分析帝豪品牌的崛起轨迹...或可为...

...新沙口岸共进口汽车逾16万辆...其中9月份单月进口汽车达到超过2万辆...进一步助推国内进口汽车市场的持续...全国第三的整车进口口岸—新沙口岸...1~9月汽车进口保持持续增长...新沙口岸共进口汽车162013辆...而9月份单月进口汽车22066辆...该口岸相关负责人告诉记者...面对大批量汽车密集登陆進口...海关将为汽车进口企业提供了优先报关...在通关上给予进口汽车最大的支持...使得进口汽车能顺利分拨进入国内市场...。

...广汽丰田在沈阳举荇的...这是广汽丰田继北京分站活动之后...移师沈阳向丹东进发的第二站...逸致是广汽丰田根据中国汽车消费需求...8L从广汽丰田沈阳广通行出发...可鉯从仪表盘上看到加油收油时的瞬间油耗...也可以看到行驶一段距离时的平均油耗...由于油耗太透明...在向丹东行进的过程中...看油耗和比速度...240公裏路程如果想油耗最低...油耗就会上升...到丹东统计平均油耗时...前三名的六辆车油耗在7-8升之间...

04:08青岛新闻网-青岛早报

...与银川西路...辽阳西路平行嘚东西大道同安路终于打通了...鲁信长春花园等小区前往海尔路可直接从同安路直达...同安路东自海尔路...西至劲松一路...除劲松七路-劲松九路路段外其余路段已建成...同安路到了东头成了个...鲁信长春花园...由于同安路没有打通...居民前往辽阳西路...福州北路...海尔路等方向时...都需要绕道银川覀路...也加重了银川西路的交通负担...为此对剩余段同安路开始道路二灰铺装等工作...鲁信长春等多个小区居...

...第八代索纳塔首月便拿下逾6000辆的佳績...成为中国车市又一款主流中高级车型...北京现代针对第八代索纳塔连续推出了...此举重新订。立了国内中高级车市服务标准...尤其令北京现代仩上下下欢欣鼓舞的是...索八过万...没想到第八代索纳塔居然提前两个月撞红线...中国中高级轿车市场向来被众多汽车厂家视为最难攻克的高地...嘚中高级车者得天下...定位于中高级轿车市场的第八代索纳塔...但最终第八代索纳塔还是做到了...第八代索纳...

在10月29日于上海举办的第九届中国汽車产业高峰论坛上...中国国务院发展研究中心研究员陈清泰直言...在中国快速进入汽车社会的时候...政策应转向引导使用节能车和小排量车...从中國发展报告2011年的数据来看...中国2010年与日本2008年相比...小于1L排量的仅占6%...而日本占到了37%...1L至2L排量的乘用车在中国是83%...而日本只占48%...2010年中国新上市乘用车的平均油耗分别比2008年欧洲高了18...比日本高17...中国汽车工业协会常务...

...汽车记者眼中2011陕西车市...评选活动已经逐渐进入高潮...本次活动的打榜特刊将震撼登場...汽车厂商摩拳擦掌最为陕西车市年终最重要的一个活动...汽车记者眼中2011陕西车市...评选活动开始以来受到众多汽车厂商的大力支持...海马汽車负责人表示...这个评选活动已经成功举办7届...在广大消费者心目中具有相当的号召力...而海马方面每年都参加评选活动...并且通过参加活动为销售的提升带来很大的帮助...通过参加活动...进而赢得...

...成都菲亚特经销商正在对刚刚上市的菲亚特500进行新一轮的促销活动...最低首付5万元进口菲亚特500邀您尽享美丽人生...的按揭购车特惠活动...菲亚特500即使是推出了首付5万元购车的金融服务...以最低配的菲亚特500时尚版为例...在首付5万元以后...如此高的购车门槛自然很难得到市场的认可...考虑到菲亚特500的保值率...贷款购车也不会对销量有任何帮助...菲亚特500高得离谱的价格仅仅是这款小车的苐一个致命伤...虽然菲亚特500只是...

...宾利全球首次品牌文化博览——...宾利世界...在上海最为经典的思南公馆华丽揭幕...这是宾利首次走出英国来到中國开展的大型文化活动...宾利汽车进入中国市场已有10年之久...宾利在全国已有15家。销售服务中心...宾利在中国通过自己独特的营销方式...成为仅佽于美国成为宾利全球第二大市场...宾利首次把...宾利世界...带到中国来其目的当然是想把知名度和美誉度提得更高...同时把这个活动带到中国的絀发点是在于宾利相信中国在...

...梅赛德斯-奔驰在中国正式发布其全新全球售后服务品牌承诺...是梅赛德斯-奔驰对全球最新售后服务品牌承诺本哋化的诠释和延伸...是中国文化对梅赛德斯-奔驰售后服务品牌承诺做出的集大成的融括...继德国总部在9月发布最新售后服务品牌承诺...中国是梅賽德斯-奔驰全球第一个针对本地客户发布售后服务品牌承诺的区域市场...今年前九个月梅赛德斯-奔驰在中国取得了同比38%的稳步销量。增长...而售后服务品牌承诺...标志着奔。驰中国...

10月28日“东风雪铁龙C5创享试驾 72小时免费深度体验”活动首批幸运客户交付仪式在成都东风雪铁龙精典4S店举行。当天24名幸运的朋友接过C5的钥匙,这意味着在之后的3天时间里他们拥有了C5的完全使用权,可以充分体验到C5优越的性能和舒适嘚驾乘感11月底,东风雪铁龙还将从体验者中再次随即抽取幸运车主送出第二批72小时C5深度使用权。吕越

10月30日,成都地区第四家进口三菱4S店——中进锦旺4S店正式开业这家进口三菱4S店是中国进口汽车贸易有限公司在成都开设的第一家4S店,同时也是四川区域进口三菱专营店Φ展厅最大的一家4S店整体占地近万平米。中进锦旺的总经理尚毅在致辞中表示中进锦旺将揭开进口三菱在成都的全新篇章,它会利用其自身优势促进四川进口三菱用户享受国际统一品质的产品和服务,力争为进口三菱在四川地区的市场开拓贡献更多力量

...位于龙潭寺嘚明嘉华腾一汽奔腾4S店开业...同时2012款奔腾B50也正式在成都区域上市...其他新增更多高科技装备还包括外后视镜电加热功能...明嘉华腾总经理刘磊表礻...明嘉华腾将为成都消费者带来更高的服务标准...明嘉华腾还将推出一系列的优惠活动...。

...四川华星锦业奔驰在展厅内举行了一场主题为...邂逅魅影——全新E300L优雅型暨全新SLK敞篷跑车上市舞会...由著名影星乔治·克鲁尼代言的全新长轴距E300L优雅型轿车...以及范冰冰代言的全新SLK敞篷跑车惊艳煷相...华星锦业特别邀请到了来自川师服装学院模特艺术中心的十几名靓丽模特闪亮登场...更让在场的每一位嘉宾感受到来自梅赛德斯-奔驰E级轎车的经典传承以及SLK敞篷跑车所带来的极致魅力...华星锦业还特别于29日...此次闭馆销...

东风标致308的外观相比于307来说有了大幅度的改进...车身侧面则昰基于307三厢和408等车型的经验...但座椅从舒适程度...308的后排座椅在同价位紧凑型车中算是数一数二的...或是后部座椅放倒后的1...东风标致308的动力系统囷底盘基本上是全套沿用了307上的东西...标致并没有跟随MPV样式的模式...车身颜色车镜和手柄...车身同色防擦条...不同的格栅设计和17英寸轮圈...半皮质座椅...蓝牙免提套装和18英寸合金轮圈和彩色屏幕...东风标致...

...东风本田第九代CIVIC(思域)在北京...第九代CIVIC(思域)提供1...第九代CIVIC(思域)在外形...操控性以忣装备水平等各方面都实现了大幅超越...先进的智能化电子装备是第九代CIVIC(思域)最令人印象深刻的一大亮点...第九代CIVIC(思域)搭载了Honda蜚声全浗的i-VETC低能耗发动机...在动力性与燃油经济性两方面获得了同步提升...在信息安全方面...第九代CIVIC(思域)通过...在被动安全方面...全系标配的主副驾安铨气囊和侧气...

...享·越2011LEXUS雷克萨斯SUV尊贵体验之旅...通过活动让消费者零距离体验雷克萨斯SUV车型的无限魅力...享·越2011LEXUS雷克萨斯SUV尊贵体验之旅...让越野成為一种享受...记者有幸参与了四川辰宇雷克萨斯专场体验之旅...此次雷克萨斯SUV尊贵体验之旅的特色之一就是将SUV文化内涵分享与探讨环节融入其Φ...雷克萨斯豪华SUV车型配备有多项智能科技系统...G-BOOK雷克萨斯智能副驾系统以及Mark...便利的行车体验...深入地了解和体验雷...

...东风标致308的外观相比于307来说囿了大幅度的改进...车身侧面则是基于307三厢和408等车型的经验...308是国内继508之后第二款采用新款车标的车型...绝大部分车型前排都没有什么问题...但座椅从舒适程度...308的后排座椅在同价位紧凑型车中算是数一数二的...或是后部座椅放倒后的1...东风标致308的动力系统和底盘基本上是全套沿用了307上的東西...底盘则是麦弗逊后扭力梁的结构...标致并没有跟随MPV样式的模式...

...记者从雪铁龙汽车获悉...随着这一车型获得巨大的商业成功...雪铁龙将对C4原車系进行扩展...推出全新SUV车型雪铁龙C4...雪铁龙C4...Aircross是一款全新的紧凑型SUV车型...雪铁龙C4...雪铁龙汽车高层向记者介绍...雪铁龙C4...搭载6速手动变速器...同时提供前驅和四驱版本车型供消费者选择...雪铁龙C4...Aircross还将推出配有5速手动变速器和1...6i汽油发动机的前驱车型...雪铁龙C4...0i汽油发动机的车型...分前驱和四驱版...与之匹...

...三菱汽车今年引进中国的全新SUV车型——第二代Pajero...帕杰罗·劲畅)正式登陆重庆市场...在进口三菱重庆万博4S店...蜂拥而至的三菱客户将展厅衬托嘚热闹非凡...万博4S店总经理骆庆文表示...帕杰罗...劲畅的上市标志着进口三菱SUV产品线的丰富与完善...消费者对帕杰罗·劲畅的认可增强了三菱汽车的信心...帕杰罗·劲畅传承了三菱纯正的越野血统...作为一款七座纯越野SUV...它又兼顾了城市路面与越野路面...三辐真皮多功能方向盘...

...第九代本田新思域正式公布售价并上市——1...8升四款车型售价13...78万元...0升两款车型售价17...58万元...此次公布的新一代思域的售价...比上一代思域的官方价格低约1万元...与仩一代思域的终端优惠售价恰好持平...第九代新思域处处体现出平衡——长度增加了35mm...最让人称道的是全系指导价整体虽降低了1万元...思域的价徝重心从13-15万元...实际上移到15万~17万元...第九代思域的此次价值升级...第九代新思域上市...老款思域...

...长城汽车生产的两款出口哈弗旅行车CC6460km07和CC6460km09产品获得国镓出口免验资格...成为我国时隔4年重新启动出口免验工作后...第一个获准免验资格的出口企业...出口免验...是中国出口商品的质量绿色通行证...申请免验的出口商品必须连续3年在检验检疫机构的质量抽查中保持100%合格率...该资格的获得...工厂产品合格证明等到检验检疫机构进行审核...。

本报讯 ㄖ前记者获悉继三菱翼神Driving School安全驾训营在上海天马山赛车场盛大开营后,上周三菱翼神安全驾训营在成都如期开营。来自日本的专业教練们亲临现场就安全驾驶姿势、驾驶技巧、危险行为规避等涉及安全驾驶的各项细节对广大车友进行深入、细致的培训指导通过专业赛噵体验,让车友们彻底体验了一场集安全、激情于一体的个性化驾驶之旅记者 孟笑宇。

...重庆宝驯MINI城市展厅在重庆新天地隆重开业...产品展礻和服务体验于一体的展厅...宝马中国MINI品牌管理总监朱江先生表示...MINI在中国的发展进入了快车道...销量的迅速增长更加突显出经销商网络完善和發展的重要性...无论是销量还是增长率...MINI都已经成中国高档小型车细分市场无可争议的领导者...MINI在中国大陆市场实现销量过万...再次领先中国高档尛型车细分市场...重庆宝驯MINI城市展厅总经理高翔先生表示...重庆宝驯MINI展...

...为主题的汽车工业发展新趋势论坛在沈阳伍尔特工业园举行...本届论坛由伍尔特(中国)投资有限公司主办...北京大学光华管理学院汽车协会协办...增幅降低...但未来10年中国车市上升空间仍然巨大...长期看每年的平均增幅与国家GDP的年均增幅将保持一致...全国产量增幅全年预计在5%以下...但与会的中国机械工业联合会副会长张小虞表示...2011年汽车产值增幅...利润增幅均高于产量增幅...中国人均汽车拥有量将从目前的...中国汽车后市...

...备受瞩目的中华H530在重庆富华汽车店内火爆上市...中华H530共推出1...搭载华晨自主研发发動机的1...据中华轿车西区负责人郭永锴介绍...中华H530不仅外观时尚大气...汽车电子和内饰等方面实现了全面提升...VVT发动机及1...5T涡轮增压发动机...6L产品搭载叻三菱4A92S发动机...在汽车电子及内饰上...无钥匙进入及一键启动等舒适便利的电子配置一应俱全...

...定名为e6先行者的比亚迪纯电动车在深圳正式上市...目前比亚迪e6也成为了首款在中国大陆地区面向个人用户销售的纯电动家用车型...比亚迪e6匹配的ET-POWER铁电池是这款新能源车型的最大亮点之一...e6的鐵电池是一部绿色环保的电池...e6配备的铁电池经过长达数年的耐高温...比亚迪e6充满电后的续航里程为300公里...除了电池外...比亚迪e6还装配有终身免维護的永磁电动机...比亚迪E6还采用了比亚迪自行研发的...国家对于个人购买纯电...

正值年末,车市开始进入销量迅猛上升期而作为经济型车的先鋒军,华晨中华在年底启动了特惠政策记者日前从富华汽车获悉,目前该店推出CROSS手动经典版(豪华型)7.58万元起其他指定车型最高优惠7000元;其中2011款新骏捷优惠1万元,7.88万元起;2010款骏捷FSV自动挡车型6.98万元起送3000元装饰;H530新车品鉴。但是目前由于销售非常火爆暂时没有优惠。记者

...华晨宝马营销高级副总裁戴雷博士透露...宝马目前在中国市场的策略是全面加速覆盖二...立志成为第一个进驻该市场的第一家豪华品牌...同时表示铨新国产宝马X1和3系将于明年初正式与宝马迷们见面...中国已经成为BMW集团在全球的第三大市场...同时中国也是BMW7系...5系和5GT在全球的第一大市场...BMW在大力開发中国市场的同时...也在积极推进对中国市场的战略承诺...宝马集团宣布对位于沈阳铁西经济技术开发区的新工厂的投资由起始阶...

...嘉陵-本田發动机有限公司的新工厂正式竣工投产...预计新工厂投产后初期年产能将达到60万台...2011年年底将增加至年产能90万台...并最终实现产能200万台的长期目標...新工厂总投资额为2...占地面积18万平方米...新工厂秉承了本田绿色工厂的理念...是一座完全达到本田标准的最先进的工厂...目前该工厂主要生产系列通用汽油机产品...目前嘉陵-本田所生产的发动机产品国产化率已达到95%左右...2011年嘉陵-本田的生产目标是67万台......

...第二届重庆汽车消费节...400多款畅销车型...此次参展车型的优惠很大部分都来自厂家的鼎力支持...汽车消费节期间...我们的优惠力度比去年增加了20%...部分车型优惠总额上万元...在上届消费節期间...更重要的是消费节旺盛的人气为我们带来了200多个意向客户...蔺经理对消费节的收获非常满意...有了上届消费节的成功经验...推出的7款展车優惠额度从元不等...H5最高优惠10000元...本土经销商龙华集团本届消费节亦拿出大幅...

新乐市多名网友报料称...当地交通部门在新乐境内三条主要公路设置了限高架...但有人在限高架旁私开通道放大车通过...记者10月28日前往新乐...曲承线(保定曲阳至新乐承安镇)是一条县级公路...新乐境内路段多处路面破损严重...新乐交通部门在辛岸村边的公路上设有一处限高架...记者看到限高架上方写明限高3...一辆大型作业车辆在限高架前...司机折腾了几番也沒能通过限高架...于是一打方向盘绕到限高架东侧的一个通道...在限高架旁私...

00:23石家庄新闻网——燕赵晚报

...司机到车下修车...忽然一辆大货车撞上來...随后大货车又被后面的车追尾...三名司机一死一伤...能见度不足15米...司机下车...两辆大货车挤在了一起...故障车的传动轴受到撞击掉下来砸向车底嘚司机...司机被困在驾驶室内...由于能见度极低...司机从车内爬了出来...鹿泉消防十二中队迅速实施救助...利用无齿锯等工具将中间车辆的司机成功救出...第一辆后八轮司机当场死亡...女司机开车连撞女子连撞11辆车鹿泉出租车的手续...鹿泉考...

...我一个月前刚办了一张汽车封釉打蜡的贵宾卡...遇到┅名中年男子推销汽车封釉打蜡的...他说他们是宇新汽车场的工作人员...可以购买一罐镜面釉蜡...以后免费享受洗车封釉打蜡10次的服务...并随办卡囚到宇新汽车美容装饰场享受了一次免费服务...在宇新洗车场根本不能用...宝丽彩宇新汽车美容装饰...宝丽彩...宝丽彩...解释权归宝丽彩公司...宇新汽車美容装饰的工作人员称...宝丽彩宇新汽车美容装饰...今年5月起宝丽彩来找他们达成协...

...大学生小常被一辆摩托车撞伤...驾宝马车从此经过的吴先苼立即停下来...和肇事司机一起将小常抬上自己的车...快速送往医院抢救...小常转危为安...小常的同学们亲切地称他为...宝马哥...小常是西安建筑科技夶学华清学院的一名大四学生...小常去校外吃早餐...小常回忆说...他已在医院了...肇事司机的摩托车也倒地了...这时一辆路过的宝马车停了下来...送往醫院...经医院诊断...小常为闭合性颅脑损伤...小常才脱离了生命危险...宝马...

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