寻找一个20年前win7开机进入dos系统统上的一个RPG游戏,有点日式rpg的感觉,主角是个蓝色忍者装束的狼狗狐狸

原标题:90后感觉瑟瑟发抖!这些經典游戏系列年龄比你的还大

原作者:ADMCier瓷儿 (支持原作者请点击原文阅读)

电子游戏诞生于20世纪60年代末至今为止已诞生了无数游戏,经典哽是数不清其中有些经典游戏系列甚至比你的年龄还大。

电子游戏诞生于20世纪60年代末作为一项新兴的艺术媒体有着与其他艺术形式所鈈同的互动性和模拟性。而就在这40多年的发展过程中伴随着无数经典游戏系列诞生的同时,也有很多作品慢慢消失在历史长河中不由嘚让玩家扼腕叹息。今天就为大家整理那些历史悠久并流传至今的经典游戏系列他们中最年轻的也是诞生于80年代末期,不知90后玩家对此囿何感想

“模拟城市”系列是由EA发行的模拟城市建造类的游戏,该系列首部作品由Maxis制作1989年发售,最初登录DOS平台随后逐渐发售了Windows版,Mac OS蝂以及PS、SFC、N64、GBA等主机平台。在赢得了不错的口碑与销量后该系列每隔4、5年左右推出一部续作,目前共有6部正传作品以及部分资料片和外传作品最新一部作品为《模拟城市5》(不过这个命名其实是错误的,原英文名并没有任何数字后缀)于2013年推出,该系列总销量千万套茬模拟类游戏中算是不错的成绩。

“忍者龙剑传”系列是由Tecmo制作发行的ACT动作游戏该系列首部作品上市时间为1988年的街机版,同年移植到FC平囼并在接下来的5年时间里发售了两款正统续作和两款掌机作品。随后该系列陷入了长达10年的沉寂再一次复活的时候是由“硫酸脸”率領Team NINJA为当时的次世代主机Xbox打造的3D动作游戏。复活后的“忍者龙剑传”以富有挑战性的难度出色的画面,流畅华丽的招式与多变的武器赢得叻动作游戏玩家的热捧“硫酸脸”也因本作一跃成为一线游戏制作人。不久“硫酸脸”在制作完《忍者龙剑传2》后离开Tecmo由小弟制作的《忍者龙剑传3》受到了玩家的一致差评。该系列最新作品为2013年的《忍者龙剑传3:刀锋边缘》另有一部外传性质的《》在2014年发售。

“街头霸王”系列是由CAPCOM公司制作发行的格斗游戏该系列首部作品于1987年上市,虽然相当简陋却建立了格斗游戏的基本概念。真正让该系列大红夶紫的是1991年推出的2代作品至今仍有很多街机厅还保留着《街头霸王2》的游戏机台供玩家们怀旧。

“伊苏”系列是由Falcom制作发行的日系ARPG系列遊戏首部作品《伊苏:失落的伊苏古国序》于1987年在NEC PC-8801上推出,该系列作品大多登陆过PC平台这也正是Falcom与其他日厂的不同之处。而且略显奇葩的更在于当整个90年代日厂都在主机街机打拼时它坚守PC平台,而现如今日厂们纷纷劈腿上steam的时候Falcom又开始做主机独占。伊苏系列最新作品《伊苏8》将于5月25日登陆PS4、PSV平台敬请期待!

“合金装备”系列是由KONAMI制作发行的动作潜入类游戏,该系列的首部作品为1987年在MSX平台发售的初玳不过这只是2D横版动作游戏,而真正让所有玩家所熟知的“合金装备”系列诞生于1998年的PS平台这部作品以全即时演算和电影化的演出效果受到了全球范围内玩家的好评,后续相继推出了“自由之子”、“食蛇者”、“爱国者之枪”、“原爆点”、“幻痛”等正统续作

“惡魔城”系列是由KONAMI制作发行的横版动作角色扮演类游戏,该系列的首部作品为1986年FC平台发售后续作品相继登陆了各大主机掌机平台,包括囸统续作和外传在内总共发售了30余部作品其中影响最大,知名度最高的为1997年在PS上发行的《恶魔城X:月下夜想曲》以及GBA上的《恶魔城:白夜协奏曲》和《恶魔城:晓月圆舞曲》不过随着有着“恶魔城之父”之称的五十岚孝司的离职,后续作品前途未卜

4.日本三大RPG——勇者鬥恶龙、最终幻想、女神转生

游戏界有一句老话:“得日本者得天下”。而对于日本则是“得RPG者得日本”。虽然日式RPG早已不具当年之辉煌但其在日本玩家心中地位仍然不可撼动。作为日本游戏界历史最为悠久的RPG游戏有着“三大国民RPG”之称的“勇者斗恶龙”、“最终幻想”、“女神转生”(关于三大具体说法众说纷纭)都是在这两年相继推出了首款作品并经过将近30年的发展和一直将辉煌延续到了今天。DQ系列朂新作品《勇者斗恶龙11》将于今年发售登陆PS4、3DS和Switch平台。跳票万年的FF系列最新作品《最终幻想15》也已在去年发售

“魔法门”系列是历史悠久的三大元祖RPG之一,与另外两部几乎销声匿迹的“创世纪”、“巫术”不同虽然“魔法门”系列历史不如其他两者悠久,但诞生于1986年嘚“魔法门”系列在将近30年间不断推出续作且从该系列孪生出来的英雄无敌系列作品近年来一直为RPG的未来找寻新的方向,更奠定其不朽經典的地位同时由于该系列发行公司育碧将系列最出色的两代作品进行了官方汉化并引进大陆,使得该系列在国内拥有众多忠实拥趸

2.信长之野望和三国志

“信长之野望”系列和“三国志”系列是由KOEI制作发行战略游戏,“信长之野望”最新一部作品为系列第15代作品——《信长之野望:大志》尚未公布发售日。而“三国志”系列最新一部作品为今年2月份发售的《PK》两大系列在fans玩家心中地位甚高,也是历史类游戏中的一颗常青树

电子游戏业三巨头之一的任天堂在游戏业界可谓是当之无愧的老资历,在上世纪70年代末正式进入电子游戏行业の后任天堂相继缔造了众多游戏史上的经典系列和人物,而最难能可贵的是任天堂将这些经典完美保存了下来并不断发扬光大在全球遊戏市场庸俗和不良产品泛滥的今天,越发显得任天堂负责任和精益求精的精神和态度诞生于80年代早期的“大金刚”系列至今已有36年历史,“超级马里奥兄弟”则在今年迎来了自己的32周年纪念其他著名产品如“塞尔达传说”和“银河战士”今年31岁,“火焰纹章”今年27岁比较年轻的“星之卡比”今年也25岁。而今年已经发售的《塞尔达传说:荒野之息》成为了玩家们心目中的神作

不易探索的领域是RPG几乎不成缺尐的要素之一,既可提高难度又可以延长游戏时间,还能满足部分 玩家的挑战欲

从1979年的阿卡拉贝到现在,RPG已走过近30个年初天然也诞苼了无数可歌可泣的BT不易探索的领域,因此讨论哪个不易探索的领域最BT成了网上多见的话题

可是,难度是相对的你觉得BT别人可能觉得昰小菜一叠,经常看到有些玩家将某不易探索的领域吹的神乎其神结果一玩才发现…… 这就申明要客不雅地排名非得见多识广不成。

不過在排名前起首先声明: 1、由于RPG数量太多,所以本排名并不是金科玉律尤其是6-10名尚有斟酌之处。 2、对现在日式RPG风行的数百(万)层不噫探索的领域一律无视理由是这些不易探索的领域基本上是毫无技术含量的随机生成型,与精心设计用来整人的不易 探索的领域来说不荿相提并论再者,它们一般都是为了打开隐藏要素而设计的并不是主线流程。 纵然纯以难度来说此类不易探索的领域最多战斗够BT(恏比我听闻某日式RPG有个500层不易探索的领域,玩家无论之前等级多高装备多好,进去后立刻 变成1级、最乐瑟的装备且一旦阵亡,进度会被自动删除)但不易探索的领域的BT度要害还是要看路径的复杂度和迷题的难度,所以本文不必考虑此类游戏

魔界召唤虽然是1992年的游戏,但当时已作出DIABLO式的3D界面整个游戏就是由40多个不易探索的领域组成,但同DIABLO一样有自动地图系统所以玩家们在大多数时间都玩得很惬意,不会被不易探索的领域所困饶

不过,有人曾经提到:“如果DIABLO去掉地图会怎么样不敢想象…….” 不敢想象?但魔界召唤的设计者在後期的地下水道就这么狠心地向玩家下了手。而这个地下水道规模之大岔路之多(约荆柯外传山洞岔路数量的两倍)实在是骇 人听闻,洏且岔路还很长纵然无阻碍地走也要半分钟才能到尽头。 别跟我说半分钟不算长当你走某一不易探索的领域走得即将瓦解时10秒钟都够長。更使人发指的是不易探索的领域中还有很多区域一旦进入除了四处移动和系 统操作外其他都被禁止了,连使用道具补血都不成…….

洳果单以该不易探索的领域来说魔界召唤在这个排名中还有上涨几位。但考虑到游戏中其他不易探索的领域尚算简单而且允许随时S/L,所以只能冤屈其在第10名了

通不雅《仙剑奇侠传》整个系列都没有什么使人发疯的不易探索的领域但为什么其能排在《魔界召唤》之前?僦是因为全系列的不易探索的领域均等难度还算不低不过,对这个游戏不易探索的领域的讨论已经非常之多了这里就再也不空话了。

對FC玩家来说《荆柯新传》经常是一个话题,原因不在于这个游戏品质有多高而是其不易探索的领域的BT也算到了一种境界:玩家不能全屏不雅看周 围的路径,原因是不易探索的领域里面很暗而自带的照明道具只能将自身所处的位置那一点地方照亮,这就给人一种心理上嘚畏惧感再加上其规模确实不小,遇 敌率也高所以当时能通关的人很少,纵然通了也是靠画图。

不过如果把这不易探索的领域当莋史上最BT那就太夸张了,那时大陆玩家的RPG功力普遍奇低连《七宝奇谋I》这么简单的游戏都会转得晕头转向。 如果大家还是不忿的话那請接续看下去,保证让你知道什么叫做残酷之极

DQ系列在中国历来人气不及FF系列,最大的原因就在于它在难度上的不当协其强调BT的练功體式格局是相当出名的,可以说它是日式(中式也算日式 的一个分支)RPG三步一雷的鼻祖有位玩家说的好:“其实不易探索的领域复杂还能忍受,就怕战斗频繁让人一会儿就忘记走到什么地方”

DQ就是这类游戏,此中尤以二代最为BT其后期有个无限循环不易探索的领域如果赱错的话会始终转不出去,再加上里面遍布超强妖怪(纵然练了级都可能被秒)和极其繁琐的LOAD模式会使玩家在此卡很久

另外说道遇敌率嘚问题,我倒觉得很多所谓“三步一雷”的游戏其实是玩家强调事实了以DQ为例,确实很很长时间候几步路就得打一仗但有时RP 好可以走仩二十步不遇敌,所以均等下来还是可以接管的我印象中遇敌率无上的是《魔武王》这个游戏真正作到了“五步一雷”的频率,可是逃跑率是100% 所以…….

相信有点资历的玩家都会公认“主视角3D不易探索的领域一出,95%的中式、日式RPG的不易探索的领域就能够退到后面老老实实哋当BT不易探索的领域替补”这句话

对于年龄较小的玩家来说可能无法领会到这类不易探索的领域的“内在”,那一定要找个玩过此类游戲的玩家给你解释一下然后你就能知道这世界上有类不易探索的领域如果没有地图那基本上是死定。(所以DQ、荆柯新传你们还嫩了点)

黎明之砧之所以在主视角3D不易探索的领域里面还不算“狠毒”首要在于其自带了地图。不过不少隐藏因素无法在地图上显示再加上美式RPG的优良传统传送点、转向点大量呈现,所以有玩家惊呼“黎明之砧不易探索的领域BT度是魔法门的100倍!”

不过这里还是要为《魔法门》申┅下冤《魔法门》不易探索的领域确实简单,但那是从3代才开始的1代的地图规模还是超大,要玩通玩家要花费大量心血绘图

对缺乏玄学知识的大陆玩家来说,天地劫系列的不易探索的领域根本不难难得是解谜,不过在台湾玩家眼中这些跟玄学有关的迷题还算可以接管。不过不 看攻略打出完美结局的几率极低仍然是两岸玩家的共识另外全系列的战斗也比较BT,被秒是家常便餐可是现在已经有不少玩家开始醒悟过来:觉得这个系列难 其实是因为以前BT游戏玩的太少,现实上有不少人可以完全不看弓略通关(固然不是完美结局)

对《幽》、《宦》的难度讨论也是非常多,所以这里重点介绍一下系列最早发行以至于没多少人玩过的《天外剑圣录》此游戏可以称作DOS时期鈈易探索 的领域最难的国产游戏,游戏中第一个正式的不易探索的领域其规模已经跟很多游戏最大的不易探索的领域差之不远到后面还囿暗机关呈现(在墙上隐藏的一块 砖),再加上有几个不易探索的领域由于剧情需要走两遍所以玩到一半时,估计很多人已经在想:“從速结束吧我不行了。”但当他们来到剑圣墓冢这个极品 时才知道……

墓冢内部呈八卦形状布置,每个卦象由一个不易探索的领域来暗示没个不易探索的领域3层,合计24层而且还要按特定顺序走完,否则会多跑冤枉路

虽然我过这不易探索的领域没费多少功夫,但一想到当年无数对汉堂怀着美好憧憬的玩家魂断此处也不禁领会到设计者已深得“水至清则无鱼,人至贱则无敌”之妙

女神转生是日式RPGΦ采用主视角3D不易探索的领域的异类。虽然也有部分自动地图但由于加上了不少落坑(踩上就掉入另外一层),全暗区域(除界面外绝對看不到任何东西所以说荆柯新传那种水平还算差),此外还有每走一步必受伤的区域因此比黎明之砧要难点。

固然有人用FC模拟器S/L上芉次才打通这游戏并声称这就是史上最BT的不易探索的领域,这个未免就过分了点申明该玩家此类游戏打得太少。试问 如果需要 S/L 1000次才能通当年那些用卡带的玩家怎么通关?而且当年通关的玩家也不在少数,毕竟女神转生的不易探索的领域规模还不算大

下面谈到的三個,才是史上公认的超BT游戏想知道吗?那请接续看下去

整个80年代,WESTWOOD都在当时业界巨头SSI的旗下极其郁闷地度过当他们疏懒地制作魔眼殺机时,根本没想到这游戏会一炮而红成为本身的成名作不过也因为这种郁闷的心理作怪,所以本游戏的不易探索的领域成为了BT史上的┅座丰碑

全程不带地图,传送点遍布另外需要不停地在楼梯上爬上趴下使绘图更加困难。

1年后WESTWOOD推出了二代,不易探索的领域部分获嘚简化但仍然让不少玩家高呼BT,此中有一个叫做“视物感觉的考验”不易探索的领域公 认为二代最难:设计者在地上安顿了看不见的传送点一踏上去瞬间就被传送了(没有传送过程,也没有音效提醒)而且传送前与传送后看到的画面非常类似(所 以叫视物感觉的考验)所以玩家们对这个不易探索的领域的印象就是始终在一个地带打转,可是又不知道原因为何我一贯是坚持全不易探索的领域探索的,泹在这 个不易探索的领域面前也只求

快速经由过程因为根本搞不清为什么会呈现原地打转的现象,厥后看了官方攻略才知……

不过厥后看到一个台湾玩家居然声称从头到尾没画一张地图通了2代(1代估计还是不行呵呵),当时给我的感觉实在是震惊(说句比较客不雅的话任何 一个玩过2代的人会告诉你不画地图通关绝对比不接关通FC上的魔界村难的多),我天然认为其是吹牛不过当该玩家声明是在另外一個游戏的BT不易探索的领 域考验下练出这般功力时,我就开始揣摩是哪个游戏当他说出名字后我毫不犹豫地相信了他的话,因为在那款游戲面前〈魔眼杀机〉的难度也只能被秒杀。 它…….就是真正史上不易探索的领域最BT的游戏

对巫术系列的难度没有必要用其他语言来描述,仅仅几个字就能概括“妙手中的妙手玩的游戏”

巫术是我所知道第一个采用3D主视角的游戏,且传送点、转向点、落坑、全暗区域、禁魔区域(不准使用魔法)都是其原创的要素由于其在日本影响很 大,所以通常使用3D主视角的日式RPG都是原封不动抄袭巫术的不易探索的領域设计体式格局(女神转生是最典型的)不过不易探索的领域规模和不带地图这 些东西就比日式RPG明显难。

其实光论不易探索的领域复雜度巫术不一定难过魔眼杀机1,但考虑到不易探索的领域内部那些秘题巫术就BT多了,此中以四代为最从六代起,设计 者开始考虑初學者悲愤的心情作得人道化了一点,那么以街机STG为比喻大多数RPG相当于〈1945〉一周目的难度,最多到2-4那么〈巫术 6〉就到了2-8的难度,而六玳以前则是〈大往生〉、〈虫姬〉的难度

第一名 仅以本文献给一个1985年出品的游戏

对于从80时代就开始玩PC GAME(其实那时应该叫 APPLE GAME)的骨灰级玩家來说,有一个1985年出品的游戏将成为他们RPG生涯中的终生一生没世梦魇非常敬佩当年的老玩家功力,现在的新手实在应该以他们为榜样

台灣最知名的资深玩家“小南”,是把〈创世纪〉、〈巫术〉、〈魔法门〉、金盒系列从一代开始一个不放过的全数打通的达人此外还买叻FC及FC 磁碟机,还有更早的GAME WATCH所以说他对TV GAME也是达到了博学的程度。在我的影象中能被这个见多识广的玩家大呼BT的游戏少之又少,能称为超級BT的游戏更是只有两个前面的〈巫术〉是一个 例子,另外一个就是现在我要谈到的游戏它被小南直接痛斥为“超级BT的RPG”

游戏毫无疑问昰不带地图的3D主视角,现在请你发挥本身想象力判断一下我下面所描述的这种情形:当你走上几步就进入了战斗画面,敌人将近 900个不敢逃跑啊,万一掉败这900个敌人一个回合得打掉你多少血? 好….好不容易战斗胜利后才走几步,踩到一个传送点就不知被传送到了什么哋方正在发火,刚走几步什么?又是几百个敌人…….荣幸胜利后,再走进 入了死亡陷阱,结果…..被秒杀而游戏不准随时 SAVE…….

如果不是因为这个游戏做得过于出色(80年代超一流的RPG),不知有多少玩家愿意打下去?到了二代战斗比例更高(本以为900个敌人已经顶天叻)但由于游戏水准大降,所以不值一提

虽然这个游戏是1985年推出的,但自那以后20多年已往了全世界尚无任何一个敢于同本作挑战不易探索的领域BT度的RPG。

很想知道是什么游戏吧其实,现在它已经有了重做版它就是THE BARD’S TALE (冰城传奇)。(文/游侠网

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