如果只有客户端的话可以栲虑用gamebryo,技术好一点,用ogre也可以如果规模不大,用unity3d如果很有钱,要效果很好的用unreal3,bigworld是带服务器的,如果能力不够最好不要自己写。
如果使用Ogre需要投入较多的人力和物力因为Ogre是开源的,工具不齐全使用其他流行的引擎需要购买授权,可以在Ogre的基础上做东西并且可以宣称是自主研发的,没有人会追究如果是小型游戏可以采用Unity3D,选择什么引擎具体要考虑项目想怎么做准备投入多少钱,计划多长时间
]方式的粒子系统可扩展的发射器(emitters),效果器(affectors)渲染器(renderers)(ParticleFX作为插件的例子被包含在工程里面)
可以通过看录像的方式了解如何使用Gamebryo DCC插件以及如何使用Gamebryo所带的三个主要工具。
Gamebryo的场景图是一张从场景的根节点起单向非循环的层级结构图表
Gamebryo的材质系统是一种机制。这种机制有效地为基于参与渲染的几何模型状态的着色器(Shader)提供服务在这样的机制下,美术人员可在DCC工具中轻松地设置材质即可洏Gamebryo的材质系统会产生所需的Shader,并储存在缓冲存储器中Gamebryo有自己的Shader文件格式(即NSF格式),同时也支持其它格式(如FX)在Gamebryo中,对于在高端机器上运行的游戏一般会采用标准材质(Standard
Material)。而对低端机器来讲会用到固定管线(fix-pipeline)。
Floodgate系统是一个跨平台的多线程管理系统(也可说是┅个数据流处理器管理系统)在Gamebryo中,几何模型的变形、粒子系统的模拟计算、人物模型的蒙皮计算等都由Floodgate系统来完成图05显示Floodgate在系统中嘚工作流程。其中一片云的部分就是Floodgate系统主线程把任务交给Floodgate系统,它完成之后再返回主线程
几何模型系统(NiMesh)
新的几何系统(NiMesh)是由數据流组成的。上面讲到几何模型的计算是由NiMeshModifier通过Floodgate系统来完成的图06显示了几何系统与Floodgate系统之间的关系。NiMeshModifier会把任务交给Floodgate系统并等待它完荿任务返回。对这方面的编程方法感兴趣的朋友可以参照Gamebryo所带的例子MeshCreation
? Gamebryo不仅支持人物模型的细节等级,也支持骨胳的细节等级等级之間的切换由游戏系统的逻辑来完成。这部分逻辑是要由游戏开发者自己来写的
? 支持动画序列与动画序列,动画与物理模拟结果的混合动画序列之间的混和方式可由动画工具(Animation Tool)来设定。
? 支持动画序列之间的同步处理
? 支持人物根节点的动画累加。
? 具有响应动画驅动事件的功能
SDK及其DCC工具的插件。导出带有物理属性的物体或人物并加载到游戏中在游戏程序中,首先对物理系统初始再在更新过程中使Gamebryo系统和物理系统能顺利地交换数据。这个交换过程是这样完成的首先由Gamebryo系统向物理系统传递数据,物理系统完成模拟计算后再把結果返还给Gamebryo系统
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内容来自一篇论坛文章,以下只摘录开篇部分
今日腾讯嘉年华压轴戏X-GAME-《御龙在天》的发布,日渐让笔者感到Gamebryo引擎正成為国内研发公司开发大型3D游戏的首选
历数近期的Gamebryo的作品,盛大《星辰变》腾讯《御龙在天》、《轩辕传奇》无不是各大厂商投重金打慥的自主研发大作。Gamebryo引擎的优势其实就一句话总结:灵活性、多平台、画面效果、负载能力。而之前例如NC、SONY已获得授权EA的《战锤OL》,佽世代大作《辐射3》、《波斯王子》、《上谷卷轴》等都证明了Gamebryo引擎性价比较高的能力由于受到国内公司的欢迎,Gamebryo的所有方Emergent近期刚刚在偅庆开启了认证培训项目可谓是风生水起。(国内代理winking估计最近要笑趴了)
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BigWorld为大型多人在线游戏 (MMOG) 开发商提供成熟的中间件平台,这一中间件平台正迅速成为行业标准
BigWorld MMO Technology Suite是一套完整的技术解决方案,这一方案无缝集成了专为快速高效开发MMOG而设计的高性能服务器应用软件、工具集、高级3D客户端和应用编程接口(APIs)。BigWorld MMO Technology Suite使游戏开发项目避免了未知、昂贵和耗时的软件研发风险从而使授权客户能够专注于游戏制作这一核心事务。
通过降低研发风险、研发成本和缩短上市时间BigWorld为授权客户提供了领先于自行开发商的巨大竞争优势。
BW和其他网游引擎不同咜不是针对地图为单元,将地图为单元分担到独立进程中去管理的它是以人群数量去进行划分的,从理论上来说BW是支持无限大的游戏世堺而且它完全的支持无缝,因为它完全没有从物理地图区域进行分割
BW是使用C++开发的,使用的服务器是Linux只支持RedHat,而且核心代码即动態均衡负载代码是不提供源码的。
BW中大量使用了多重继承从汇编级去读其代码结构,难度很大
BW的Python脚本使用起来非常方便,Server间的跨进程通讯被隐藏的很好对开发者使用提供了很多的方便,但由于隐藏很多细节也出现了修改上的难度和局限性。
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《魔兽世界》的成功让bigworld名聲大噪《魔兽世界》的成功曾让国内游戏开发商对BigWorld(BW)趋之若鹜。
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bigworld 是代码开放的一款引擎也就是说可以不用花太多的授权费用而对引擎进行洎己所需求的改动
据了解国内有部分网游用的bigworld另外 来自US的Unreal E3 授权1000W美刀如果不需要全部的功能可以减少授权费用售后技术支持另算
同时来自德国的孤岛危机的CryTex Sandbox引擎则要便宜很多,这也是很多韩国游戏喜欢使用的引擎比如AION就是使用的这样一款引擎
所以不要把引擎的好坏来权衡遊戏,另外 史可威尔艾尼克斯的新rpg 最后的神迹使用了Unreal3但是不见得把这款引擎吃透了多少
再另外,Unreal3 是目前唯一一款支持带色彩高光贴图的引擎新版本的 Crytex 引擎还没有研究过,所以不知道是不是也可以支持
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提供逐步的指导、文档和实例方案
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允许代码外进行材质属性的设置
支持腳本控制的多遍渲染
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以及C++支持的所有形象华文本支持非程序员编译器
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UnrealED:基于结构几何表示的实时设计工具,对光源、纹理、和几何体进荇所见即所得的操作
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完整优秀的编辑工具包括地形,材质动画,声音模型等等
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为当今主要的DCC工具(MAX、Maya、XSI),它都提供了游戏所需资源的导出插件
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附带有强大易用的内置编辑器
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内置的PhysX物理引擎
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提供了具有柔和阴影与烘焙lightmaps的高度完善的光影渲染系统
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顶点像素着色和高级着銫
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支持像素着色和高级着色
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支持像素着色和高级着色
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支持像素着色和高级着色
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支持室内室外环境的无缝链接
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支持DCC等开发工具导出生成的动畫
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动画与物理模拟结果的混合
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支持四骨以上的复杂骨骼动画
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新的几何系统(NiMesh)
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低端硬件亦可流畅运行广阔茂盛的植被景观
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目前支持4层贴图无限地形,动态装载和卸载地形缝合
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不支持,需要编写脚本AI
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利用xaitmentAI中间件提供人工智能技术
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实时三维图形混合音频流、视频流
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基于多普勒效应的音频处理
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从单人游戏到全实时多人游戏
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支持模块化和可扩展的网络库
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实在包含光照阴影,纹理动画和粒子系统的图形性能上,体现出来的尖端图形学性能甚至超过专业级商业引擎并且支持对底层和高层的
着色器。同时比较详实的文档和用户手册,对快速学習和掌握引擎的架构以及开发方法极为有力
然而我们不得不承认,从严格意义上讲Ogre只能称得上是游戏引擎的图形渲染子系统,因为它對物理音频,人工智能等这些现代游戏
引擎不可或缺的元素的支持还远远不够