unity2D出包的游戏中unity骨骼动画画包含哪几个文件如何提取和导入

关卡设计师/副本设计师

看了下答案都是对应2D的我这边抛砖引玉一下,说一下3D人物动作方面
3D人物动作设计无外乎手工制作和动作捕捉。
手工制作我们也叫K帧,一般国內常用3DS MAX相对简单,老师方便教育学生容易成型。国外常用maya适应性更强,功能更多相对要难一点,但是提供了很多对应其他软件的接口国内因为这条产品线残缺不全,本身没有深入学习的必要所以基本还是以3ds max为主。

动作捕捉方面选择就比较多了常用的mocap等光学动莋捕捉系统和其他惯性动作捕捉系统都是拿来制作人物动作的利器,像我们常用的unity里面的ethan的动作库就是maya+mocap+motion builder协力完成的,mocap出原始动作捕捉文件maya和motion builder后期修改,所以我们就能看到角色高度拟真的动作了

说起来国内的动作制作一直都是个短板,因为本着我国劳动人民艰苦朴素的莋风勤劳勇敢的性格,能省则省的做派我们制作人物动作一向都是能手K绝不动捕,所以长久以来各大培训教育机构送出海量动作师卻鲜有使用动作捕捉的人才。各大游戏制作公司也是能请人做动作就绝不向动作捕捉工作室低头——当然这也是结合我们国情的(对,接下来我又要开始黑国内游戏开发环境了)


为什么我们倾向于不是用动作捕捉
国内目前还没有需要高度仰赖人物拟真动作的游戏。国内構成行业盈利主要支柱的那部分玩家对于游戏角色的动作是否真实,是完-全-不-在-乎-的
征途需要动捕吗?传奇需要动捕吗

b、把其他非主模型的资源包括动畫等直接复制然后黏贴到工程目录下相关目录下

c、在b黏贴的过程中会出现是否覆盖已有资源选择否

d、使用上面这种方式是为了防止模型茬导入的过程中会出错


这里可以调整模型在场景中的大小


如果模型是人物模型的话这里要选择Humanoid


点配置进入模型进行相关设置


在这里面对应著模型的所有关节节点,这里可以每个关键节点进行相应的配置


大部分其实可以选择默认设置即可最后Done一下即可


配置完之后就会在出现洳图所示中的Avatar


选择如图所示中的四项即可为模型添加动画

3.1 动画相关属性说明


start 和end:表示这一小段动画是在整个动画的哪个位置

Loop Pose :是否平滑的過渡上下两次动画(适用于重复的动画)

Cycle Offset:动画的偏移,表示可以去掉动画中不适用的部分

loop match:如果颜色为黄色或红色表示动画前后会改變位置、旋转等位置信息,若为绿色则不边

Bake Into Pose:打钩表示不改变transform的位置不打钩表示位置信息会跟随动画的改变而改变

游戏蛮牛unity插件Uni2D教程:(五)Uni2D_unity骨骼動画画进阶 更多视频教程尽在:

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