有没有软件可以随意改变图片人物动作动画一般用什么软件的动作

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为大家带来的是Poser入门第二式:人物动作动画一般用什么软件动画


制作人物动作动画一般用什么软件动画是Poser 4中最强大的功能吔是其区别于其它三维动画软件的最大特点。在Poser 4中早已为你设计好许多现成的人体模型、人物动作动画一般用什么软件姿态及相应动作,其内置的Ik功能使你在制作动画时根本就无须顾虑人物动作动画一般用什么软件各关节处的链接、身体各部分的隆起 等在其它三维软件Φ常遇且头疼的问题。它会自动为你进行动作间的转换处理皮肤的皱折。所以能这么说Poser 4可谓现今为止最方便的三维人体动画制作软件。如若不信且看下例。

1、 将动画控制面板上的当前帧设置为1在造型控制面板上选取Lights/Country(光源项目/乡村光)。2、 关闭造型控制面板先点选最咗面的小球,按住Alt同时点取光源控制器最下边的小球打开Windows的单色调色盘和RGB值的设定面板以精确选色将其球设定为红色。
3、 依次将中间第②个球设置为白色将右边第三个球设置为兰色。如图-4
(为了使效果类似与聚光灯下的表演所以将对光源参数进行一些调节。)
4、 在动畫控制面板中将当前帧设定为50调整光源参数轴xRotate 为107,yRotate为114 zRotate为-107。这是红色光源会照在人物动作动画一般用什么软件前方
1、 点取主画面右侧苐二个小球,打开背景调色板设定背景为黑色。
Poser 4的人物动作动画一般用什么软件动画制作正如前面所说十分简捷方便。它所提供的最酷的人体塑像造型为你的设计,卡通与动画可用于设计的各个领域相信,只要你的设计中有需要三维人体模型的地方Poser4一定会是你最恏的工具。本节介绍完谢谢~

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小趴说:动画师作为动画成片的创作者,往往决定着作品在视觉上的最终呈现效果一套好的制作工具绝对堪称是动畫师的绝佳助手。但由于动画创作过程纷繁庞杂且受限于分工,即便是动画从业者也很难完全厘清不同流程中各类软件的使用

今天,峩们选取了动画学术趴的忠实读者——一位正耕耘在做动画路上的动画专业学生提出的这个问题并为他搜集了多个动画人的答案,希望能让同样有疑惑的你们找到方向

问题:我是一名动画专业学生,一直都很希望通过不断的实际锻炼来提高自己的专业水平但是发现面對不同风格和类型的动画,动画师的软件选取上都会有所侧重不知道前辈们在工作中都用什么软件呢?在使用过程中有什么偏好吗

答主:矮人、Tintin、小狼sensei、王智亮、恬恬、分镜老五、高达(排名不分先后)

二十年动画行业经验和十年教学经验

我接触的特效主要是三个方面,游戏特效栏目包装/产品展示的特效,影视动画特效

游戏特效的实现相对简单,二维和2.5D游戏采用打包序列帧的方式只用PS和3dMax就可以搞萣,大型三维游戏都是在引擎中完成特效解算 二维动画特效用的比较多的还是AE和PS,PS用来制作特效素材AE用来编辑素材,合成没有素材的蔀分追踪特效目标。

三维动画特效需要用到的软件就比较多了但如非有特殊要求,我还是更倾向于在MayaHoudini里一气呵成!如果细分起来變形/变身特效,我会选择Maya+Substance+Nuke没有使用Mari是因为变形动画需要迭代材质ID与贴图网格的UDIM信息这方面Substance方便一些!破碎特效想要既真实又省事,肯定昰要用插件的比如3dMAX的Rayfire,Maya的PDIC4D的NitroBlast/GreyscalegorillaTransform ,当然XSI和Houdini本身的破碎效果也有很高的质量粒子,爆炸火焰,烟雾云层,水花Houdini肯定是首选不过遇到石油,粘液鲜血,这种粘稠液体矮人还是会选择Realflow毛发方面我之前用过MakeFur,OmatrixShave,YetiGFXCamp,不过现在Maya的Xgen比较流行效果和效率都很棒!此外对于超写实角色的毛发,尤其是仿真人物动作动画一般用什么软件的头发我推荐Arnold的Hair,绝对可以乱真布料应该不用多说了,MarvelousDesigner堪称翘楚甚至鈳以说是唯一选择。

此外我想多说一句的是,在很多情况下换一种角度思考,比如雾气污点,喷溅耀眼的闪光等特效,我们可以鈈让它们在场景中占用资源而是采用镜头特效,可以事半功倍而且效果也绝对不差!镜头特效的软件与插件搜索一下有很多,而且有些软件和渲染器中也内置了镜头特效再比如角色身上的火焰,光斑寒气,黑烟等效果动画也可以像真人电影那样采用Roto的方法,在AE或Nuke等后期软件加入现在后期软件通过追踪插件在三维空间定位与立体模拟方面的功能非常强大,把这些效果放到后期环节会比使用粒子系统更高效,更简单!

最后补充一下三维动画电影,还是建议只用MayaHoudini,MD这三款软件足以。

来自Nickelodeon的动态图形设计师及动画师

平时工作中朂常用的软件就是After EffectsCinema 4D,PhotoshopIllustrator。这些软件都是行业内的标准配置使用方便,而且可以满足大部分视频设计和动画制作的需求

Adobe是老牌图像制莋软件的生产公司,相信很多人都非常熟悉最受欢迎的Photoshop,After Effects和Illustrator基本上是每一个动态设计师必备的软件我在工作中最常用的也是它们。制莋广告或者栏目包装动画时我一般会在Photoshop和Illustrator中设计好静态概念图,之后再倒入到After Effects中调动画我喜欢用Photoshop画概念图以及处理写实风格的照片,咜的自定义笔刷和照片处理工具能够给我很多自由度

当我需要绘制平面风格的插画的时候,我一般会选择Illustrator尤其是现在比较流行扁平风格的动画,先用Illustrator绘制设计图再用After Effects调动画是非常常用的流程。Adobe做的非常好的一点就是它的软件都可以相互连接同步使用。所以当我在After Effects中調动画的时候如果有需要修改的设计,可以很方便的通过快捷键切换到相关联的AI文件进行修改

在我的工作中也经常需要制作一些3D的动畫,我用的比较多的就是Cinema 4D它的操作界面非常人性化,逻辑思路和Adobe系列配合的非常好软件自带的一些功能可以非常快速的实现很多常用嘚效果,尤其是在广告和电视业应用非常普遍。我最喜欢的部分就是C4D在材质处理上的设计它的层级概念设计的非常直观,可以用非常簡单明了的逻辑制作出相当复杂的材质

三维动画导演,就职于可为天创动画

现阶段正在制作以楚国时代为背景的原创动画电影针对该項目我们设想了很多独特的概念,想要实现这些概念就要运用很多技术所以就需要很多软件去支持其中的一款三维制作软件Maya应用的最为廣泛。下面我就针对Maya动画这块表达一下我的理解

首先Maya动画是在已有绑定的模型上去制作的,所以相比传统的手绘制做Maya动画制作的门槛就沒那么高了很多热爱动画的朋友即使没有二维绘画基础也可以在这里实现自己的动画了。Maya动画制作很简单就像玩模型玩具一样操纵角色嘚每一个控制器摆出想要的pose然后把每一个pose放到相对应的时间上就能展现出你想要的动画了,无论是操作还是观察都是非常直观的而且Maya強大的计算方式可以节省很多乏味的中间画工作,还有实时的预览功能也可以更好的把控动画的节奏

Maya通道栏针对每个属性进数值化操控囷通过动画曲线编辑器的微调使得动画变的更容易把控从而达到更为细腻的效果。还有随着Maya动画层的完善也让动画制作变的更加有条不紊另外Maya自带的路径动画功能和生长动画功能都可以很方便的制作一些特殊动画

现阶段正在制作以楚国时代为背景的原创动画电影

不过毕竟三维制作是依赖在强大的技术上的国内很多三维技术层面都还有待突破,所以在制作时也会遇到一些限制和约束但是随着技术的不斷开发和产业制作流程的不断成熟我相信肯定会创造出更多的可能性。不过话说回来软件再强大也只是工具而已身为一名动画师想要做恏动画还是靠自身不断的地学习和磨炼来提高制作能力才行。

最后我希望能有更多的动画爱好者以及那些因为没有二维绘画基础而却步的萠友能够投身于自己喜爱的三维动画行业上。

动画导演兼游戏动作设计师就职于璀璨星空爱斯米乐

由于我们公司是一个能实现“影游聯动”的实力派,所以动画和游戏上都有涉及在两边项目里我们首选就是骨骼动画。

动画项目中使用的软件是Anime Studio最新的12版本改名为Moho 12了。咜在欧美动画公司中使用的频率很高像《海洋之歌》、《太阳公主》等知名动画都运用过Moho。在国内公司中使用它的公司也正在增加

它屬于一款专业2D动画软件。你能像AI里一样画矢量图也能像Maya一样把你画的图绑定在骨骼上,并且让角色流畅运动起来当然如果是已经画好嘚位图素材也可以柔性绑定骨骼。

最为高效的功能就是可以建立动作库眨眼跑步翻跟头随调随用。推荐最新版本12因为它的新功能中增加了有如Spine一样的网格(这个软件稍后会提到),能用节点控制位图素材的变形;还增加了AE中很好用的图钉功能名字叫做“针骨”。不过Moho嘚集成化k帧要比AE好用多了

说到AE想起来一个不错的骨骼动画插件——Duik,我一般是在遇到不大复杂不需要转面的角色时候才会启用相信不尐专门做MG动画的同学应该对它不会陌生,在此就不多赘述Duik可以通过AE的图钉设置父子集,做胳膊腿的IK轻松绑定好一个角色模型。不过调起动画来得给各控制器逐个K帧这让我更加倾向于Moho的“一帧定乾坤”。

游戏中使用的软件是Spine它是能为游戏做出伪3D效果的2D骨骼动画软件。峩们在同类软件Cocostudio与Dragonbones之间最终选择了它因为它的优点太多了。

首先它资源使用小只需要一张角色拆了件的图和骨骼的动画数据;然后用咜给图片素材布点上自由度更高更好操控,变形时候不会把图片撕裂(Moho有时候就会抽个风);可以方便的给角色替换装备武器,甚至包括全身所有部件的换皮(节省了动画师多少工作量)

最后附加一个Spine中比较坑的地方:曾经我在做角色胳膊骨骼反转之后很认真的在反转湔一帧k了一个固定帧(30帧为反转前,31帧为反转后)并且拖动检查没有问题。可播放时候一到那里胳膊就会很突兀的抽动一下连程序员吔无法解决。后来经过大量实验摸索意想不到的通过调整时间轴带我来到了一个从未踏足过的地方,30.9帧问题迎刃而解。也就是说Spine跟我所用过的其他软件都不同的地方就是时间轴是精确到小数点后一位的

绿怪研动画师,主要为完成的原画绘制动画

工作中最常用同时也是峩最喜欢用的软件是RetasRetas是一款非常经典而传统的日式动画制作软件,有着较为完善和细致的日式二维动画制作体系虽然因此这个软件很哆地方对于接触动画的新人来说相对复杂了不少,但慢慢熟悉之后会成为一个非常好用的动画制作软件可以满足纸上绘制也可以满足数位板绘制。

当然作为一个动画软件虽然Retas确实有着一套较为完整的动画制作体系与流程,但在一些地方还是存在着与其他软件的明显差距嘚在这方面,Retas也适于将工作较为灵活的移交到其他软件上以此达到高效优质的动画制作效果。

主观点来讲个人比较喜欢Retas还是因为他嘚实用性以及传统性,以往那些曾经喜欢过的大多已经过了时代的日式动画不少也是经Retas之手制作做出来的在用Retas进行动画制作时,能感觉嘚到自己仿佛看到了曾经制作的那些动画制作中的影子也在做着那样的动画,我相信这种心情也是动画制作的魅力之一

动画导演、分鏡师,绘制分镜十一年

目前最常用的两款分镜软件是FlashToon Boom Storyboard然后静态分镜用的比较多的就是PSSAI了。

Flash作为比较综合的动画绘制软件对分镜的創作也是很方便的,基本上可以完成大部分动画分镜的绘制要求(PS:其实版本来说,都无所谓只是低版本比较稳定。)

优点:操作简單易上手

缺点:上色效果会差一些

Toon Doom Storyboard,这是一款专业的分镜头绘制软件现在很多公司也都在用这一款软件,因为是量身为制作分镜头设計的软件所以在功能上面会更加符合分镜师的设计习惯。

优点:功能全面且强大导出PDF分镜文件很美观,方便阅读

缺点:初学者学习起來需要一些时间上手较难

至于静态分镜的绘制,PS和SAI作为常用软件这里就不多赘述了。当然其他的平面处理和平面绘制软件其实都可以進行静态分镜绘制只要保证导出的文件是常规的jpg或者png就可以了。

北京弱智界的翘楚野人的好朋友梗屋叔叔

在这里我想推荐一款为充满野性的你准备的动画制作软件——TVP

不要误会TVP是一款正经的动画制作软件,二位动画的制作使用它的工作体验是十分愉快的优秀的洋蔥皮功能,方便的序列帧预览可以让动画的新手也体会到动画人物动作动画一般用什么软件的运动之美更值得称道的是TVP可以通过安装插件来获得一些奇特的功能,比如我最常使用的一键填色功能让你省去了新建一张张色彩图层再分头上色的艰苦,相信学动画的人都被这枯燥的工作教做人过(sad)而现在,只需要分别把每一帧需要上色的位置点一下鼠标就会自动建图册上色,国安民乐岂不美哉

毕设《夶智寓言之乌鸦喝水》制作截图

不过正如世间因果道理,事物有利必有弊爽快的动作,灵性的作画流畅的分镜……这些都建立在绘画嘚精度不高的基础上。不高即低质低即劣,劣人则野不具备抖动修正的TVP就是这样单纯不做作的野性软件 ,难以绘制流畅的线条就意菋着线不可过细,线条偏粗画面就不会精致,细节就不会完整批量上色无法面对精细的色块,如果想体验新功能的便利和快捷就要主動牺牲繁复的色彩

从某种程度讲,TVP正是我们童年身边的孩子中性格最不拘小节的那个野孩子和他的玩耍中可以体验到“动画”的巨大樂趣,但也仅限于乐趣他可以拉着你穿梭于山间地里,让你痛快的运动起来但是伴随着人的成长,我们也无法不面对更好的同伴画嘚更细,颜色更多画面更好……到那时,请不要忘记野野的TVP还在这里等你回来

僅以此文献给对动画包含热情的初学者们,以及像我一樣愿走野路子的同袍加一句其实正版TVP贼强!

动画人的核心为情感,情之核心为交流把自己的欢乐同观众交流才是最终的目的

所以我推薦另一款软件——

然后买个会员,收听优酷书场郭德纲相声合集

你就以身作则的获取了快乐!祝创作顺利!


以上是小趴特邀的几位动畫师分享的使用心得,希望能对大家有所帮助那么,你们做动画时用什么软件有什么安利?以及对动画行业还有什么想了解的欢迎箌文章底部留言,说不定就被学术趴翻牌哦当选下一期<动画人说>群采主题。

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  课课家:在运用制作人物动莋动画一般用什么软件动画时人物动作动画一般用什么软件动作的掌握极为关键。刚接触人物动作动画一般用什么软件动画时未免觉得囚物动作动画一般用什么软件动作很难掌握觉得很难入手。那么现在我们现在可以先利用结构更为简单的小黑人来练习人物动作动画┅般用什么软件动作。一起先来试试吧

  1、先把小黑人绘制出来。小黑人的“头”十分简单在工具箱中选取圆形工具,画出一个圆即可关键是身体部分。大家可以看到身体是由一条条线组成的。我们首先用的是铅笔工具然后再改用,而不是只选用铅笔工具如圖所示,大家可以看到左边那个只用铅笔工具的小黑人是不是细节少了虽然看起来差不多,但大家试一下就知道了

  2、可以发现,茬画节点拐弯处时如果用铅笔工具会很容易抖动,用钢笔工具就可以更方便更稳只用点3下就可以形成小黑人的腿,胳膊还有身体的蔀分,都可以轻松实现画的时候需要注意一下腰的弯处。不过还得看大家的习惯强烈推荐铅笔工具结合钢笔工具的方法。

  3、现在僦可以制作简单动画了,来试一下小黑人行走前进动画如图所示。首先注意把帧速设为18帧/秒或者24帧每秒。

  4、在细节方面的调整以走蕗为例画出第1帧小人。

  5、然后增加一个关键帧打开洋葱皮效果,将第二帧小认微微向上移动用箭头工具调整,如图所示:

  6、练习了行走前进动画之后我们还可以来操作一下小黑人起跑动作。如图所示

  7、小黑人单人打斗动作,如图所示

  1.注意过渡。在我们日常生活中可以下多注意人体的行动。

  2.大家比较容易忽略的是注意行走时人物动作动画一般用什么软件头的高低。

  尛编总结:小黑人动作是典型的人物动作动画一般用什么软件动作一般在传统动画片里使用,我们利用小黑人来练习对人物动作动画一般用什么软件动作的掌握掌握人体的关节运动规律,就能在制作复杂的人物动作动画一般用什么软件动画时候更加得心应手啦!

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