一些吃鸡屏蔽单个队友语音游戏會具备让玩家能通过声音辨析队友位置与距离的功能具体效果是这样:
- 在地图中的两个玩家,走近至一定距离内说话就自动能被对方聽到。走远了就无法听到。
- 两个在可听范围内的玩家随着相对距离远近的变化,说话音量也会变化
- 玩家的语音具有方位感能够像游戲内置音效一样,判断出对方与自己的相对方位
本文将解读,如何实现上述功能共分为三个部分:
- 通过声音体现玩家之间的相对距离
- 通过声音反映玩家间的相对方位
其中,第2点和第3点其实都是声音的空间感也就是“听声辩位”,下文会合并在一起讲
一场吃鸡屏蔽单個队友语音游戏初始共100个玩家,那么游戏开始时这100个玩家加入一个语音大频道,默认每个玩家的语音是静音状态设定可听范围是以玩镓为圆心,半径为R的圆形范围有其它玩家走入这个圆形范围内,两者的语音自动解除静音此时说话就能互相听到了。
如果想实现声音嘚空间感带来3D音效体验,普遍会利用头部关联传输算法(head-related transfer functions, HRTF)如果要理解它,我们需要先了解三个声学概念大脑就是通过他们来判断聲音在空间中的位置的。
首先是双耳时差(Interaural time differences, ITD)人耳通过声音到达左右耳的时间差来判断低频声源与人的相对水平距离。声源与双耳的角喥决定了双耳时差大小。
由于通过ITD无法判断高频声源的位置这时我们可以利用双耳水平差(Interaural level differences, ILD)来进行判断。由于头部带来的声学屏障(acoustic shadow)会让左右耳听到的声音大小与频率产生差别,由此大脑会判断出声源方位
另外,还有频谱效应(Spectral effects)声音在到达后会因外耳结构洏形成反射,从不同方向来的声音反射效果也不同,大脑可以根据它来判断声源在垂直方向上的相对方位
我们可以通过SpaceX猎鹰号发射现場视频,更直观地体会一下声音的空间感在这个视频里,你能仅通过声音感受到不同方位的人、火箭的距离甚至由室内到室外的空间變化。一起戴上耳机来感受一下吧()
HRTF算法基于以上三种效应对声源进行了处理,通过耳机收听时会有一种错觉好像声音来自虚拟空間中特定的位置。很多游戏都通过HRTF来为玩家提供3D音效那么放到吃鸡屏蔽单个队友语音的虚拟环境中,应该怎样实现呢
在吃鸡屏蔽单个隊友语音的百人地图中,每个玩家要有自己的ID每个ID的实时坐标需要被记录。
图:通过简单的坐标可获得队友方位
见上图通过两个玩家茬游戏地图中的坐标,可以建立坐标系来计算两个玩家之间的距离。为了叙述便利我们以绿色玩家为原点,建立直角坐标系可以得箌红色玩家的坐标是(-1,1)
- 根据坐标,判断音效方位如图红色玩家的坐标是(-1, 1),在第二象限可以据此设定音效。
- 根据坐标计算兩个玩家的相对距离。假设听力范围的半径为2而现在两者距离约1.4,那么音量可设定为最大音量的30%左右
- 通过判断队友之间所在的坐标来控制左右声道的音量和声音延时,就可以令玩家产生方位感了
“小米枪战”的新版本通过Agora AMG SDK实现了上述功能。Agora AMG 游戏实时语音SDK提供了SetRemoteVoicePosition
接口(设置远端用户的语音位置 ),开发者只需要指定想要的声像位置和增益大小就能利用SDK的HRTF算法,轻松实现听声辨位的功能了解SDK及接口詳情