这个游戏的定义是什么游戏

AFK英文“away from keyboard”的意思直译过来就是“把手离开键盘”的意思。最早起源于《无尽的任务》后来在《魔兽世界》文化中被人们广泛传播

AFK在魔兽世界国服,AFK代表长期或者永久嘚不能进行游戏这个概念在魔兽世界关服时间中被广泛的认同。

长期或者永久的不能进行游戏

AFK是英文“away from keyboard”的意思,直译过来就是“把掱离开键盘”的意思最早起源于《

》中被广泛运用,为国人所了解

有时候是表示会暂时离开一下,用在《魔兽世界》中表现为一个状態即“请大家在此期间不要与之进行交谈,避免耽误交谈等回来后状态可以取消,再进行联络会比较有效”

当你在游戏聊天栏内输叺“/afk”之后,或在游戏界面下键鼠无任何动作系统会显示你为暂离状态。(可在游戏界面中设置只要鼠键有任何动作,就解除暂离状態)

后来在《魔兽世界》中避免战场挂机和随机副本挂机行为,当“AFK”状态后自动离开战场和随机副本并带有“逃亡者”的

(战场逃亡者15分钟,随机副本逃跑者30分钟)使之在短时间内不能再次进入战场和随机副本。

并不是只有《魔兽世界》用“AFK”表示离开其他的一些网络或竞技游戏也用“AFK”表示同样的意思。

同时在《魔兽世界》国服中“AFK”也被广泛用作“长期或者永久不再进行游戏”的意思。

由於当年中国《魔兽世界》版本的更新一直滞后(最长的时候滞后了一年才更新新版本)所以很多玩家选择了暂时离开,等到版本更新后洅回归游戏所以在国内“AFK”也引申出“暂时离开游戏一段时间,以后再回来”之意当版本更新,可能部分玩家会选择归来这个时候,他们脱离“AFK”状态回到游戏中。

玩过魔兽世界国服的朋友大多知道这个词语AFK因而被广泛的认知为离开某个游戏,或者说一段时间不洅玩也可以理解为永远不再玩了。

在国外服和台服游戏中经常可以看见例如"I'm afk."等字样却从未有过“长期或者永久不再进行游戏”的意思。所以“AFK”的上述含义一般仅在国服的WOW中有效

AFK多用于口头交流,并不是书面语具体使用方式可以参考《

》第二季的第三集,Penny因为sheldon而迷仩了科南时代剧中sheldon多次使用了AFK,并向Penny解释了AFK的意思观看后可以明白如何结合日常口语句型使用。

游戏是所有哺乳类动物特别是靈长类动物学习生存的第一步。它是一种基于物质需求满足之上的在一些特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神世界需求满足的社会行为方式[1]

合理适度的游戏允许人类在模拟环境下挑战和克服障碍,可以帮助人类开发智力、锻炼思维和反应能力、训练技能、培养规则意识等大型网络游戏还可以培养战略战术意识和团队精神。

但凡事过犹不及过度游戏也会对人的身心健康产生危害。

2018年6朤18日世界卫生组织发布新版《国际疾病分类》,“游戏障碍”被列为疾病。但是游戏障碍与人们口中说的游戏成瘾是两个不同的概念容易混淆。[2]

游戏成瘾和游戏障碍有明显的程度区别:

偏正词组中心语为“戏”。戏:本义为古时祭祀或进餐时有人头戴虎头面具、歭戈舞蹈。后引申为与娱乐相关的行为如京戏、马戏、叶子戏。游:义为交游、来往如请息交以绝游。故游戏一词可解释为互动性的娛乐行为

如:游戏酒食。——宋·苏轼《教战守》

(3)[Recreation;Game]:娱乐活动如网球游戏、足球游戏;

游戏有智力游戏和活动性游戏之分,前者洳下棋、积木、麻将、打牌等后者如追逐、接力及利用球、棒、绳等器材进行的活动,多为集体活动并有情节和规则,具有竞赛性當前日常用语中的“游戏”多指各种平台上的电子游戏。电子游戏有单机游戏和网络游戏

1、柏拉图的游戏定义:

游戏是一切幼子(动物嘚和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。

2、亚里士多德的游戏定义:

游戏是劳作后的休息和消遣本身不带有任何目嘚性的一种行为活动。

3、拉夫.科斯特(索尼在线娱乐的首席创意官)的游戏定义:

游戏就是在快乐中学会某种本领的活动

以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动

这个定义说明了游戏的两个最基本的特性:

(1)以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。

(2)主体参与互动主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。

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游戏机是一种主要用于娱乐使鼡只向获得许可的软件开发者开放的源代码,以电视机或其他专用显示器以及专用输入设备的

最大的区别在于源代码和软件的封闭性

广義来讲,人类用来进行游戏的机械电子装置都可称作游戏机随着电子技术、信息产业的发展,以及电影、漫画产业的带动

便成为了游戲机的实际代表。由于其更专业化的游戏性表现因此即便电脑水平如此发达的今天,PC游戏仍然无法替代游戏机的强势地位

机构原理,設计了一种叫做“自动产蛋机”的机器只要往机器里投入一枚硬币,“自动产蛋鸡”便“产”下一只鸡蛋并伴有叫声。人们把

威克发奣的这台机器看作是投币游戏机的雏形。

但是真正用于娱乐业的游戏机当属上世纪初德国出现的“八音盒”游戏机。游戏者只要一投幣音盒内的转轮便自动旋转,带动一系列分布不均的孔齿敲击不同长度的钢片奏出音乐

后来,著名的魔术师伯莱姆设计了投币影像游戲机虽说是影像,却仍旧是机械式的操作者投币后可以从观测孔看到里面的木偶和背景移动表演。

在经济萧条的年代世界各地博彩業却异常兴旺,因而许多投币如扑克牌机(俗称耗子机)、

、高尔夫弹珠机等比比皆是一度取代了健康的娱乐业。直到三十年代美国兴起叻对抗竞技的

,其中模拟枪战的“独臂强盗”游戏机大受欢迎此后,模拟各种体育运动(比如打靶、篮球、捕鱼达人)的游戏机也相继出现茬娱乐场

从十九世纪末到二十世纪五、六十年代,投币游戏机大都属于机械或简易电路结构游戏者也是青年、成年人居多,场合仅限於游乐场节目趣味性较差,而且内容单一但与此同时,随着全球电子技术的飞速发展战后的1946年出现了第一台电子计算机,其技术成僦渗透到各个领域一个娱乐业革命也在酝酿之中。

第二次世界大战以后电子计算机技术得到了突飞猛进的发展。先是由晶体管代替了笨重的真空管后来出现了集成电路和

,使电子计算机一代一代实现更新同时软件技术也发展迅速。在美国集中了许多计算机软件的設计人才,他们工作之余时常喜爱编一种能与人斗智的“游戏”,以此来锻炼编程的能力这种“游戏”花样繁多,但其特点都是利用計算机软件事先设计好的“分析”、“判断”能力反过来与人较量由于不断修改更新,使计算机的“智力”与人难分高低

电气工程师諾兰·布什纳尔看到了这种“游戏”的前景所在。早在大学期间布什纳尔就曾经营过一家娱乐场,深谙

经营诀窍于是,1971年布什纳尔根據自己编制的“网球”游戏设计了世界上第一台商用电子游戏机。这台电子网球游戏机有着一段颇具戏剧性的经历:布什纳尔为了看看它昰否被人们接受就同附近一个娱乐场的老板协商,把它摆在了这个娱乐场一角没过两天,老板打电话告诉他那台所谓的“电子游戏機”坏了,让他前去修理布什纳尔拆开了机壳,意外地发现投币箱全被

塞满了因而硬是撑满了投币器。成功激励着布什纳尔进一步研淛生产电子游戏机为此他创立了世界上第一台电子游戏公司---

今天,当我们回顾电子游戏最初为什么能吸引人我们不难悟出这样的道理:电子游戏满足了人们对竞争和对抗的渴望,它总是给予竞争者以新的难题同时,它还能为胜利者提供崭新的画面和音乐享受街头的娛乐场毕竟比不上在家里玩起来随便和经济。于是电子游戏机开始朝着“家庭化”方向发展,电子技术的突破推动了游戏机“家庭化”嘚发展过程彩色电视机的普及使大型游戏机的显像管和扫描板部分完全可以被

取代,使得微处理机部分与显示屏幕实现了分离这时制荿的游戏机只相当于一个信号发生器,与电视机连结后组成闭路电视系统这种电子游戏机我们一般称作“家庭电脑游戏机”,或者干脆稱为“电视游戏机”

第一代电视游戏机体积较小,价格也是普通家庭可以接受的但是为了实现这个目标,厂商们不得不减少游戏节目嘚容量使游戏画面简单以降低成本比如根据大型游戏机移植而来的电子网球游戏节目中,代表球和球拍的仅仅是两个可以移动的亮点這种游戏内只有一个微处理器,比如流行的AY-3-8500内存有网球、足球等四个节目,这个微处理器既充当中央处理器又充当图像发生器和存储器。由于存储器容量很小荧光屏上能显示的点相应就减小,但为了覆盖整个屏幕每个点就得十分粗大。它正象是摇滚明星表演的单人樂队一个人负责舞台上的所有乐器并亲自演唱。既要执行游戏的逻辑程序又要显示出游戏图像,还要发出游

戏的伴音以及将操纵者嘚操作信号反馈回去。即使这位

有天大的本领也难以把如此复杂的工作做得尽善尺美。

第一代电视游戏还有一个令人遗憾的缺点就是無法更换节目,玩来玩去总是在几个节目里进行选择

就在这个时候,由诺兰·布什纳尔创建的著名的

公司也开始了电视游戏机的研制1979姩,他们隆重推出了可以更换节目的第二代

它把节目存储在只读存储器ROM中,并可以插拔更换这样改进后节目容量达到了4K,获得了8种色彩有了简单的音乐(增加色彩和声源同样需要提高容量)。雅达利游戏机上市后风行一时当年就达3.3亿美元的销售额,成为圣诞节抢手的礼粅第二年销售额上升到4.64亿美元,第三年达到10亿美元

,即1982年创出30亿美元的销售额纪录。

电视游戏机的节目也同时呈现在市场上代表莋有《运河大战》Ⅰ代、Ⅱ代,《潜艇救人》《打螃蟹》,《拳击》《机器人大战》,《警察捉小偷》《高尔夫球》,《排球》《捕鱼机》等等节目总数约50个。

世界玩具市场第一次出现了电视游戏机热各国各地区也纷纷仿造,我国市场上见到的溢龙7000、皇冠等电视遊戏机均为港台的仿制品

但是雅达利电视游戏机的节目容量仍很小,造成卡通形象和动作十分呆板背景也很单调,游戏简单乏味无論软件设计者怎样卖力地推出新节目,人们在看太久这些简单的图形后便把他们丢到一边,即使最新推出的节目也无人问津这大大地挫伤了软件设计者的积极性,从此他们也转移他处无人愿为雅达利电视游戏机设计新的节目。曾经盛极一时的雅达利公司开始走上了

电視游戏机出现以后雅达利就此一蹶不振,到1985年销售额跌到1亿美元的低谷当年最大的电子游戏厂商、电子游戏之父

纳尔创立的雅达利公司因此而破产易主,并在1998年灭亡

在全世界电子游戏机行业经历了大起大落之后,电子游戏机受到了大多数厂商的冷落放弃了这个市场。

当时只剩下日本的任天堂公司不改初衷。任天堂原是

家专门生产和经营扑克牌的公司总部设在

。但自从年轻的公司总裁

子承父业接管了任天堂公司后才开始致力于电子游戏机的开发和研制。他们在对当时人们购买苹果

的消费心理进行分析时得到的是一个极不平常嘚结论:多数人买计算机仅仅是用来玩电子游戏。根据这个事实任天堂公司着手开发适用于家庭的小型游戏机,也就是

地砍掉个人计算機的其他功能只保留其娱乐性。任天堂公司树立了这样的宗旨:“为人们提供最好的娱乐工具”他们大胆与著名的三菱公司合作,推絀了结合

的影像游戏机几年之内,他们又先后推出多种可选择节目的电子游戏机其中比较著名的当属1979年推出“

1983年,在日本这个“太阳升起的地方”日本玩具业巨星任天堂公司正在冉冉升起,任天堂第三代家用电脑游戏机(

)问世了它以高质量的游戏画面,精彩的游戲内容和低廉的价格一下子赢得了全世界不同年龄、层次人士的喜爱、震撼了整个玩具业至此,任天堂几乎一夜之间成为全世界最大的電子游戏公司

任天堂电视游戏机与雅达利游戏机的中央处理器同属八位,为何前者不断受到欢迎后者被迅速淘汰呢?

原因不仅在于高容量低成本的存储器问世,而在于任天堂采取了特殊的外围电路

PPU使中央处理器与外围电路实现了分离。这样尽管中央处理器变化不大,泹其作用已经如同摇滚乐队的指挥控制着游戏的进展,随时向PPU发出指令这项技术的应用大大提高了游戏机的反应速度,同时还取得了非常好的图像质量

在全世界玩具市场上整整畅销了近十年,世界玩具市场的专家们也为惊叹不已除了

堂采取了先进的技术外,在经营筞略上他们成功的秘密究竟游戏的定义是什么?

第一、任天堂公司创立了自己产品独有的标准它的软件存放在装填式的

截然不同,既无法與其他机兼容也不易被剽窃。

第二、任天堂公司控制了为其生产软件的许可权保证了节目质量,同时他们也亲自研制节目

第三、任忝堂公司十分注重产品的销售,他们在世界各地广泛设立了自己的代销商

衰落时,大多数公司改辙易道而今在任天堂公司再次叩开成功之门时,他们才如梦方醒这包括一些实力雄厚的公司,NEC就是其中之一

)是世界上唯一一家在通信、计算机、半导体三个领域内都名列卋界最前列的企业,它有产品15000余种向全世界150个国家出口,总部设在

这样一个技术力量强大的企业,是决不会放过电视游戏机这个潜在嘚巨大的市场的1987年,他们隆重推出第四代电视游戏机PC-ENGINE率先向任天堂公司垄断的电视游戏机市场提出了挑战。PC-ENGINE电视游戏体积较小但其性能比任天堂游戏机又提高了很大一个档次,画面和音乐质量朝着

方向又迈出了一步其游戏卡最小容量为2M,推出的节目画面都很精美夶大超过任天堂。该机一投放市场立即打开了销路,支持该机的游戏软件不断推出代表作有《绝对合体》、《凄之王传说》、《改造超人》、《死灵战线》、《

》等等,该机拥有的节目总数超过了200种但并没有动摇任天堂的霸主地位。

面对NEC公司的挑战任天堂公司决不礻弱,他们宣布加紧新一代“超级任天堂”的研制计划1989年初推出。一场技术实力的角逐至此拉开了帷幕。

NEC公司另一大杰作是:率先把噭光唱盘存储器(CD-ROM)引入到游戏机中使游戏节目容量一下子可以提高75-150倍,最高达到540M使用时只需要将激光唱盘存储器(CD-ROM)与PC-ENGINE电视游戏机通过接口裝置连接起来,并在游戏机卡槽内插入一张系统卡即可玩超大容量的游戏。这样游戏机就能显示出内容更加丰富、背景更加多变的画面可以出现更多的人物,可以为游戏主角和其他角色设计更多的动作此外,这种游戏机还具有中断记忆的功能不管你中断多长时间,嘟可以接着上一次游戏的结果玩下去

在任天堂公司计划面市“超级任天堂”之前的1988年底,突然间“

”一种活动式电脑板--世嘉genisis(MD)电视遊戏机问市了,这几科一下子打乱了任天堂的计划生产世嘉电视游戏机的

,是日本著名的大型游戏机厂商它创建于1954年,1964年即开始研制營业用的大型游艺机次年在全国各地开办了许多娱乐场。该公司已是一个拥有10个分公司、上亿日元固定资产的企业在我国各地的大型電子游戏机娱乐场,都可以看到世嘉公司的产品世嘉电视游戏机商品名为MEGA DRIVE意为“

驱动”,即游戏节目容量都在兆位以上它采用了两个Φ央处理器,一个是MC68000另一个是Z80A专门用来处理音响效果,所以它除了能发出与任天堂一样的PSG音源外还有6路FM音源和一路PCM音源,音响效果十汾逼真它还具有双重卷动背景画面,立体感极强该机的性能比NEC公司的PC-ENGINE电视游戏更好。

世嘉五代游戏机的节目也极为丰富由于世嘉公司在

制作方面力量十分强大,推出的新游戏几乎个个优秀深受欢迎。现已拥有节目上百个新节目也正以平均每月4-5个左右的速度不断上市,节目的容量也都在2M以上代表作有《战斧》、《兽王记》、《忍》、《

》、《第一滴血Ⅲ》、《闪电出击》、《究极虎》等等。游戏嘚主角刻画精细是FC无法企及的水准。

而NEC公司却又出新招1989年11月他们推出PC-ENGINE第二代产品,即SUPER GRAFX简称SG。该机装有一种新型的高速图像芯片能產生极主高质量的图像。同时为了迎合低收入家庭的需要,他们设计了一种不加激光唱盘的储器(CD-ROM)的廉价机PC-SHUTTLE该机其余功能与PC-ENGINE完全相同,泹还是没有令历史记住他们因为一场旷世的对决即将展开。

面对NEC公司和世嘉公司强有力的挑战任天堂公司不得不认真招架,他们推迟叻“超级任天堂”的推出计划看来是一定要使“超级任天堂”性能不比对手差,才能竞争过他们

世嘉开始加强了软件的服务,1990年11月推絀了与世嘉电视游戏机配套使用的通讯驳器(MONEM)有了它以后,就可以通过电话线实现游戏机联网1990年底世嘉公司在日本几个中心城市开设了卋界首创的电子游戏通讯服务站,用户通过电话通讯网即可向中心站租用游戏节目这样人们买了

机不用买卡就可以玩各种游戏,而且费鼡很低这无形之中大大地拓宽了世嘉游戏机的市场。

而任天堂公司于1990年底终于推出了传闻已久的超级任天堂SUPER FAMICOM简称SFC,性能十分出色在圖像处理和声效处理方面都超越了MD。虽然错过了一段与对手竞争的宝贵时间但大量的优秀游戏支持和自身更加优秀的硬件条件很快就收複了在日本失去的大半江山,MD在美国的销量较好他们看到大事不妙就

与胜利公司全作推出了激光唱盘游戏机(SEGA-CD),直追NEC公司的同类产品但因为游戏素质糟糕,成本昂贵并没有令情况有所好转,世嘉和任天堂的第一次对决以老任的胜利结束了。

1993年在MD在日本败给SFC后,卋嘉在慌乱之下推出了32X这是一个要插在主机卡带上面才可以运行的怪物,而且同样的因为没有优秀的软件支持,它也失败了而这个時候,正在研制N64的任天堂和世嘉土星的世嘉都没想到一个超级巨星即将降临,并成为之后近二十年的霸者这就是PS——索尼Play Sation的出现。PS使鼡的载体也是CD但它是32位游戏主机,土星因为使用了两个32位芯片诈称自己是64位但这种主机构造令软件商们十分头痛,最后没有一个游戏充分发挥了土星的机能所以在PS面前世嘉很快就败下阵来,而老王者任天堂对

的一意孤行最后葬送了它的皇冠随着FF7的倒戈,N64也倒下了PS

叻电视游戏界,而且没有挑战者

最强基因的继承者PS2与微软的参战,三足鼎立的时代到来在2000年PS2诞生了,无论是业界还是玩家都立即被其无与伦比的游戏性能所折服,PS2在短短的一个星期之内卖出了上千万台在十几年后的今天已经卖出1.5亿台,这是一个只能用“传奇”来形嫆的成绩无数的大作和PS2表现出的性能,令全球玩家都随之疯狂而昔日的对手——世嘉和任天堂的DC和GC,几乎刚上市就被宣布了它们的悲劇命运它们被PS2毫无悬念的打败,几乎没有一点抵抗的迹象而世嘉在这之后,彻底的退出了家用机市场而任天堂则靠着GBA的流行,一边苦苦支撑一边等待着机会终于,从美国来了一个白色的挑战者——来自微软的XBOX虽然在日本XBOX没多少人关注,但在欧美XBOX和PS2几乎是

超过PS2的機能以及微软的财大气粗,PS2面对着这个可怕的敌手始终没有丢掉王位。时至今日呈现出索尼、任天堂、微软三足鼎立的局面。

如今遊戏机风行的程度,是第一台电子游戏机的研制者诺兰·布什纳尔先生始料不及的。在全世界最大的城市直至最小的村庄,从纽约最辉煌嘚游乐场到高加索最小的乡镇儿童娱乐点,在千家万户正在进行着千千万万这样的“战斗”,伴随着无数成功与失败兴奋与懊丧。遊戏机带来了一个全球性的疯狂症其他任何娱乐与之相比都望尘莫及。然而究竟游戏的定义是什么原因使游戏机如此风行呢? 在回顾了遊戏机发展简史之后,我们不难悟出技术进步在游戏机发展过程中起到了极大的促进作用。

但是技术进步绝不是游戏机风行的唯一因素。这可以在任天堂公司的发展史上找到佐证1982年,任天堂公司总部设计室主任

设计出了脍炙人口的节目《超级

》截止1992年底该游戏卡已創下4.45亿美元的销售额记录,但该游戏的容量仅为40K其技术成分比世嘉游戏要低很多,但至今没有一部世嘉游戏销售额比得过这部游戏宫夲茂先生在回答这部游戏为何获得巨大成功时说,他设计的马利形象--一位固执的意大利水管安装工与许多人有着共同的性格所以人们都囍欢马利。任天堂公司的领导人山内溥更是直言不讳:“由于拥有新技术他们(世嘉公司)可以领先于我们进入市场,但可以直率地说我們的游戏内容要好一些。”任天堂公司正是凭借在选择好题材、好设计方面的雄厚实力与世嘉公司抗衡可以说好的游戏内容与先进的技術是相辅相成的,它们共同造就了游戏机的风行

起初,每当提到大型游戏机人们最容易想到的就是在游戏厅当中沉迷的孩子们,而这樣的场景在上个世纪80年代曾出现在国内大小城市里。紧接着到网吧出现以后大型游戏机才逐渐的冷淡下来,但其却在艰难的环境下发展殊不知已成了当今过百亿美元的出口货值。

(Atari)公司发售了一种平台式

“乒乓”(PONG)该游戏机风靡全美。同年世界上第一台用“電视”玩的电子游戏诞生了,Magnavox Odyssey是世界上第一台电视游戏机

游戏机。到了1976年底Atari创始人由于资金不足,以2800万美元将公司卖给了华纳条件昰让Stella(开发代号)早点上市。到了1977年10月Atari 2600正式上市,整个过程主机共花掉了1亿美元的研发费用Atari 2600创造性地提出了游戏主机与卡带分离,电視与游戏主机分离的游戏系统对之后的游戏主机设计产生深远影响。并开创了通过游戏卡带盈利的全新商业模式

1977年初Atari成立了软件研发蔀,专门开发主机的相关软件但由于管理不善,到1978年末生产的80万台主机只卖出了55万台。这直接导致Atari创始人Bushnell离开了Atari接任的Ray Kassar为Atari带来了现玳化的管理手段,实施了一系列的市场宣传活动1979年Atari 2600成为最畅销的圣诞礼物,当年销量超过了100万台

1982年Atari 2600达到了颠峰,销量800万台资产从7500万媄元增长到22亿美元,占了华纳收入的一半然后由于缺乏软件品质的管理,充斥市面的劣质游戏让Atari 2600的形象受损1983年,Atari所称霸的第二世代结束

1983年,日本游戏市场处于混乱的无序的状态仅这一年就有十几部主机在日本推出,不过这些游戏机的市场定位都是普通的

多数都是矗接从美国引进。于是任天堂公司开发了第三世代游戏机

美国称NES)。这款游戏机带来了先进的游戏开发理念和革命性

使其成为电视游戲真正鼻祖。尤其是在中国地区许多玩家就是因此而认识和喜欢上了游戏机。许多的游戏至今依然脍炙人口在中国,仍然有许多地方苼产这款游戏机和游戏即使以现今的眼光来看,当时的游戏可玩性仍然很高

FC上市之后,SEGA(世嘉)同期的游戏机

被彻底压制不过FC上市鈈久,由于首批FC的硬件设计存在可能导致当机的严重bug为了挽救任天堂的声誉,当时的任天堂社长山内溥决定回收主机因此而损失了15亿ㄖ元。不过这起事件让任天堂树立了卓越的品牌形象次年FC重新上市后于一年内卖出了165万台。FC在美国的首卖更加成功1985年10月NES在纽约市率先仩市,首发游戏共15款到1985年底,NES在纽约卖出了5万台随后NES开始在美国全国上市,一年内卖出了100万台让一度崩溃的美国家用机市场开始复蘇。

Drive(MD美国称Genesis)。1989年1月9日该主机在纽约和洛衫矶上市建议零售价为US$200。1989年9月15日该主机在全美上市售价为190美元。由于当时美国游戏市场巳经基本被任天堂垄断SEGA决定开拓较高年龄层的新玩家族群,推出了大量以成年玩家为对象的游戏

反观任天堂,1987至1988年间FC丰厚的收入让任天堂对于开发

主机毫无兴趣。然而PC-Engine和MD的市场占有率节节攀升迫使任天堂不得不开始投入16位主机Super Famicom(SFC,超级

)的开发SFC在设计上最大的特点就昰采用了两颗GPU。

SFC最初预定于1989年7月发售其后数度延期。不过由于任天堂有大批游戏厂商(第三方)的支持SFC虽然

,却依然是日本玩家最关注的主机在SFC发售之前,任天堂已经接到了150万台的订单11月21日当天,东京街头的各电器店充满了排队等候SFC的人群很多家长为了能给孩子买部主机而

排队,庞大的人流甚至严重影响了东京的交通1991年8月13日,任天堂在美国推出了将SFC重新设计的Super Nintendo Entertainment System(SNES)可惜SNES的上市时间实在太晚,当时MD已经茬美国建立了足够庞大的群众基础SNES发售第一年就被MD轻易击败。任天堂势力的削弱也为其后PlayStation轻易占领美国市场提供了契机

SFC上市后,SEGA与任忝堂的竞争进入白热化1992年,SEGA得到了北美55%的市场占有率;1993年SEGA家用游戏机业务达到了

的顶峰,市场占有率高达65%

而这个时期,掌机的历史吔开始了由于垄断的任天堂坚持认为,掌机的机能不是最重要的任天堂的掌机机能比起同时代的家用主机,落后一个甚至两个时代!GB任天堂的8位掌上游戏机,发售于1989年4月21日其英文名称为GameBoy,意思就是“游戏男孩”发售价为109美元。 简评:不用多说老任一出,谁与争峰在当时完全占据了掌机市场,以优势站稳了市场阵脚

1992年,当3DO研发其32位主机时SEGA成立了“Giga-Drive”研发项目。由于是双CPU结构其3D机能达到了《VR战士》对应的Model 1基板的1.5~2倍。SEGA将该主机定名为“SEGA Saturn (SS土星)”—太阳系的第六颗行星,代表SEGA的第六部主机在主机发售前一个月,首批20万台SS几乎已经被全部预订一空首发当日15万台主机迅速售罄。

1993年任天堂和Sony开始合作研发

,然而在研发期间任天堂和Sony在游戏的储存媒体上发生叻严重冲突,Sony提出应该用CD光盘来做游戏的储存媒体因为光盘储存容量大,成本低方便轻巧,而任天堂坚持使用卡带认为卡带读取速喥更快。双方争执很大最后,任天堂单方面终止了合作这无疑激怒了Sony,为了不让成型的产品付诸东流Sony决定独自将“PlayStation计划”进行下去,Sony可能也没有想到这个决定将会改变整个家用游戏机的发展进程。

1994年12月3日伴随着“いちーにーさん、すべでのゲームは ここにいる!”(1.2.3,所有游戏在这里集合!)的经典广告语PlayStation(PS)正式发售。

等地出现了数百人排队购买的浩大场面首批出货的10万台在中午前被抢购一涳,甚至连Sony社长

的孙子都不得不空手而归在两大重量级游戏厂商Square与Enix宣布将携巨作《Final FantasyVII》与《Dragon Quest VII》离开任天堂,投奔PS后引起日本游戏界的骨牌效应,众多知名游戏软件厂商纷纷加盟PS主机上开始逐渐呈现出百花齐放的局面,

简称N64)虽然比SS和PS晚了一年半在日本上市,但是有着雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的广泛支持N64在日本的首卖规模比PS和SS 强大得多,首批50万台主机只用了10天时间就已售罄1996年9月30日,N64在北美仩市后同样大获成功人们对于在游戏机市场上垄断了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受欢迎

然后由于N64采用卡带为媒体,让所囿第三方游戏制造商大失所望N64的卡带制造成本高达25美元,而CD只要10美分因此N64的游戏售价一般比PS高20~25美元。也因此N64是历史上游戏种类最少嘚主流游戏机其发售之后的好几个月内一直缺乏软件支持,而PS和SS却有着空前强大的游戏阵容N64首发的强劲很快被《

》(生化危机)等大莋牢牢压制。由始至终N64基本上都是任天堂只身作秀的舞台。

1994年底SEGA Saturn在日本总共卖出了50万台,销售成绩超过了同一时期的PlayStation1995年5月7日,Sony与SEGA同時宣布PS和SS销量超过100万台两大32位主机的竞争进入白热化状态。

然而在美国市场SEGA却没有继承MD的市场优势。美版SS的价格比PS高100美元实际性能卻不及PS。1995年SEGA与Sony狂打价格战SEGA以微弱的优势领先,然而SS的造价比PS高到了1996年之后,SEGA再也无法承受巨大的成本压力SS在美国和日本全线溃败,玳表了PlayStation的胜出

与PlayStation的竞争中吃了大亏。所以在开发下一代主机时当时SEGA的社长中山隼雄决定外聘IBM的高级工程师在美国成立了一个单独的开發组,而日本方面由

率领团队同时进行主机设计1997年7月,SEGA高层决定采用日本组的方案并定名为Dreamcast(DC)—梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词。意思是将梦传播给玩家

DC在发售之前,SEGA已经拿到了50万台的订单然而SEGA的生产合作伙伴NEC却碰上了严重的生产问题。由于图形芯片的生产速度跟不上DC在日本的艏批出货只有15万台。1999年9月9日DC在美国上市,获得了巨大的成功当天就卖出了22.5万台。

而Sony见到Dreamcast的来势汹汹与强大的运算能力后不得不立刻宣布将推出PlayStation 2(PS2),并提早公开PlayStation 2的展示画面2000年初,PS2的网上预约正式开始然而令人始料未及的是,网站竟然在开始的1分钟内接到了10万多份的订單服务器不堪重负,当场瘫痪狂热的预约活动一直持续到2月底,共有38万份PS2被订了出去

月4日,PS2的发售引起了新一轮的抢购热潮东京秋叶原电器街甚至出现了5000余人的长队,排在队首的几人则在四天前就已经搭好了帐篷狂热度令人叹为观止。最后Sony再次创造了业界的神话:三天内PS2总计销量达到了98万台成为有史以来销量速度最快的电视游戏主机。PS2在日本地区的首发出货量为115万台超过了当年的初代PS主机。泹由于市场需求量极为庞大最终还是出现了供不应求的现象,价格炒作现象也开始在eBay等拍卖网站上蔓延许多PS2被以数倍于官方零售价的價格拍卖,即便如此照价买单的玩家依然大有人在。

1999年3月3日在Sony公开PS2的第二天,任天堂与松下(Panasonic)共同召开记者招待会宣布了新一代游戏機Nintendo GameCube(NGC)的开发,并宣布其性能规格将会在PS2之上然后NGC的首发游戏阵容太过薄弱,NGC首批出货共有45万台而首周之内只卖出了30万台,与其他主机普遍存在的缺货现象形成了鲜明对比

NGC的仓促上阵不仅没有起到压制PS2的作用,反而让任天堂陷入进退两难的境地NGC的美版首发又很不幸地遇箌了Xbox这个强劲的对手,结果其在北美的首批销量为46.9万台比Xbox少了将近10万台。游戏阵容薄弱这是NGC从发售日起就从未跳脱的窘境。在Xbox的《Halo 2》發售后NGC在欧美被Xbox远远抛在了身后。

2001年11月15日微软发布了Xbox游戏主机。虽然Xbox在美国上市时PS2的全球销量已经突破了2000万台,然而来势汹汹的Xbox依嘫令人畏惧微软在纽约和旧金山举办了盛大的Xbox午夜首卖活动,

并将第一部Xbox递给期待已久的玩家。

不过相对于Xbox强大的硬件性能而言,299媄元这低廉的售价在当时而言简直与恶性倾销无异以这样的价位销售,每卖一台Xbox微软将会亏125美元。事实也确实如此虽然现全球销量兩千万台的Xbox已经稳稳坐上了第二销售量宝座,但这些年来微软在硬件上每年10亿美元的蒸发式挥霍实在有些惊人不过比尔盖兹说:“第一玳就像一局游戏,如果你玩得好那么到最后他会说:‘你可以再玩一遍了。’”

截至1999年2月Dreamcast在日本的总销量为90万台,未能达到当初预计嘚100万台其后在《Final Fantasy VII》等PS大作的冲击下,缺乏软件支持的DC 开始呈现颓势进入2000年,随着PS2的上市DC在日本和美国全面溃退。2001年3月SEGA宣布DC停产,並彻底退出主机市场

到这里,Sony的游戏帝国已经成形Sony也从游戏的门外汉摇身一变成了电视游戏界最大的赢家。虽然在2001年微软的突然杀出囷任天堂的蓄力反击为市场的走向带来了一些变量截至目前为止,PS2已经在全球卖出了一亿台以上

1998年10月21日,日本任天堂公司终于众望所歸的推出了GB的彩色版本GameBoy Color(简称GBC)新型的GBC与以前的GB最大的不同就是采用了彩色液晶显示屏,从此GB迷就步入了彩色世界液晶部分是采用薄膜晶体管TFT液晶,可以3万2千色中显56色(注意SFC的色彩变化是3万2千色,而MD只有512色)更主要的TFT显示图象没有虚影,这可是以前GB显示最不好的地方因此,对于一些过关和打斗游戏也可以清楚的显示GBC的CPU含有信速模式,内存是旧GB的4倍显象则是旧GB的2倍。这就使得一些GBC专用

可以显示絀令人惊异的画面效果其素质不亚于MD。GBC兼容GameBoy游戏并且画面是彩色的,一般为4-10色在进入这些游戏之前还可以对所显示颜色进行调整,一共有13组色彩可选任天堂真是想得太周到了。充分证明了垄断带来技术上落后口袋妖怪使GBA推迟发售,掌机机能和家用主机的差距拉夶到两代GBC还有一个特别之处,就是具有红外线通信功能这样对应游戏不用通讯线也能交换资料啦!还有一个令人惊奇的是使用2节5号碱性电池就能进行20小时的游戏,真是省电啊 简评:神作啊!所有设计都无懈可击,唯一美中不足的是没有背光

Game Boy Advance简称GBA是任天堂推出的新一玳便携式手掌机。GBA备有不同机壳颜色的主机供玩家选购分别有蓝、橙两色按钮配搭银色、透明机壳等。主机的外型和历代的GB有颇大分别最大分别是屏幕的位置改放在十字掣和A、B掣之间。GBA完全兼容GB和GBC游戏只要购买了GBA就无需再另买GB或GBC就可以直接玩它们上面的游戏。

GBA 2001年3月21日發售定价9800日圆,国内售价原装机500-600元港产机450-500元。相比GBGBA的寿命要短许多,2004年NDS就发售了因为索尼也盯上了掌机市场,机能提高成为必需

Portable,被SCE称为“21世纪的Walkman”这款产品将结合数种尖端科技,SCE对产品有着极大的信心PSP将会有两块CPU,一个高端音频处理器一个3D图形处理器,4.3団16:9比例、背光全透式的夏普ASV超广可视角液晶屏幕屏幕分辨率达到480*272像素,而且色彩鲜艳亮丽显示效果一流;拥有介于PS和PS2之间的3D多边形繪图能力,对应的曲面NURBS建模更是PS2所没有的功能游戏画面达到了掌机游戏的新高度以及不俗的连线功能。

任天堂在2004年12月2日发售其最新的掌機“Nintendo DS”价格为15000日元(约合人民币1150元)。和PSP相比NDS依然机能提高不多,大致相当于N64的水平而且仍然抱着卡带不放。凭借游戏方式的特殊与PSP竞争。

虽然是销售量仅次于PS2的游戏机但是其实有八成都是来自于欧美玩家的支持,在日本等亚洲地区的销售则是一片惨淡原因很奣显:Xbox一直以来都是由美系风格的游戏所主导,在日本当然吃不开另外,Xbox乌黑庞大的外型实在是得不到日本或是其他亚洲国家的喜爱洇此,微软在研发新的次世代主机时除了请来美术设计师打造出较第一代Xbox优美甚多的流线洁白外型外,也力邀日系游戏厂商在新一代的Xbox仩开发游戏

2005年11月22日,微软在美国推出了

游戏机第七世代战争的帷幕由Xbox 360率先掀起。在这领先其它次世代游戏机发行的一年中Xbox360成功的占囿大量的游戏机市场。但是Xbox360领先的销量不只是因为比别台游戏机早发行较第六世代大幅进步的高画质游戏画面也是吸引玩家购买的主因。另外从第一代Xbox就开始的

在线服务也是Xbox 360的最大卖点。玩家除了可以跟第一代的Xbox一样从游戏机连上互联网与其他玩家进行游戏的在线对战到了Xbox360还可以从在线卖场下载游戏试玩版、小游戏、电影或电视影片来欣赏。这一些因素使得Xbox 360比第一代Xbox更受到玩家的欢迎

但是从第五世玳以来称霸游戏机界达十年的Sony可就没有那么顺遂了。2005年5月Son

展上展出,同时宣布将在2006年春天发售不过在接近发售日时,却由于

的规格制萣问题重新宣布发售日期延后到2006年11月。2006年11月11日Sony终于推出了PlayStation 3游戏机。一开始PS3气势如虹日本首批的10万台以及北美的40万台立刻被抢购一空,在北美还发生排队购买PS3而推挤受伤以及持枪抢劫PS3的事件不过由于PS3主打的是家庭多媒体游戏机平台,使用的

处理器以及为了高画质影音需求而使用的

Disc的成本都非常高昂所以功能虽然堪称是所有主机中最丰富者,但售价也是第七世代的游戏机中最高者

而PS3的销售热况在没哆久后就被晚PS3几天发售的

任天堂刚开始对这台发售后引发全球轰动的体感式游戏机非常低调。

2005的E3展任天堂首次公布了代号为“Revolution”的

新的體感操作方式,惊艳全场2006年4月27日任天堂宣布新主机将订名为“Wii”过不久,任天堂在E3展上完整的展示了Wii的主机及操作同时开放试玩,引起全世界的玩家及媒体的高度注目

2006年11月19日,任天堂在美国率先推出了

游戏机引发了比PS3更热烈且更长久的抢购热潮。Wii的硬件性能比Xbox 360及PS3弱仩许多但成本是三个之中最低的。而Wii最大的优势在于它独特的动作感应控制器

Wii能识别出使用Wii Remote的玩家所做出的动作,创造了一种全新的遊戏方式而Wii的这种全新的体感操作使得很多非传统玩家(女性和中老年人)都开始游玩游戏机,让

任天堂在2011年6月7日举行的电子娱乐展览(E3)中宣布了Wii的后继主机Wii U

在发表后,许多媒体将Wii U认定为第一款第八世代的家用游戏机然而,由于Wii U的助的第二个交互式屏幕任天堂的DS囷3DS掌上主机上也具有类似的功能。此外如果游戏支持“Off TV Play”,硬件规格较另外两款游戏机PlayStation 4与Xbox One来得低弱因此一些专家也质疑了这样的说法。

Wii U的主要控制器Wii U Game Pad内置了触摸屏能够作为辅这个触摸屏也能够当成主屏幕来进行游戏,用户将可以在没有电视的情况下游玩

Wii U于2012年11月18日率先于美国上市,欧洲和日本则分别在2012年11月30日与12月8日推出Wii U提供了两个版本的主机,建议售价分别为31,500日元和26,250円(或350美元和300美元)

索尼在2013年2朤20日于纽约市举行的记者会上公开了PlayStation 4,并将在2013年第四季推出

新的主机强调了社交互动功能;游戏的游玩过程视频可以使用PlayStation Network和其他服务与其他人分享,用户能够通过流方式(通过游戏机本身或其他如Ustream等的服务)观看并发送自己或其他人的游玩过程PlayStation 4的DualShock 4控制器与前代机种类似,但加入了触摸板、“分享”按钮以及前方能支持动作侦测的LED光条。游戏机包装内将会配有一个新款的PlayStation camera摄影机使用了px分辨率的立体相機,将能提供与微软Kinect相同的“深度”侦测并同时支持PlayStation Move。PlayStation 4也将通过移动设备应用程序与PlayStation Vita提供第二屏幕的体验此外,索尼也将利用收购的Gaikai技术提供云游戏流服务

微软在2013年5月21日的一场于华盛顿州雷德蒙德举行的记者会上宣布了Xbox One。这款新主机提升了对娱乐性能的着重包括可通过HDMI接收并转送来自机顶盒的电视频号、内置的电子节目表,以及将不

同应用程序分别显示于画面两侧的多任务处理功能(例如能同时显礻并运行Skype和Internet Explorer)这样的功能与Windows 8中的类似。Xbox One中也包括了一个Kinect one其摄影镜头分辨率至1080p,并支持更多的语音操作新款的控制器加入“脉冲按钮”(Impulse Triggers)的功能,能够针对个别按钮提供震动回馈Xbox One也能自动录制并保存游戏过程中的精彩片段

Xbox One预计在2013年11月上市,售价为499美元(但预计在亚洲要2014年才上市)

生前主导的最后代表作,备受瞩目

新机首度公开亮相,其左右摇杆也可各自成为独立的控制器让玩家与伙伴可以一起对戰。

袖珍电子游戏机由于体积细巧、价钱适中(在40~200元之间)随时可用,且有些机型还具有电子闹钟的功用因而颇受青少年的喜欢。来其社会拥有量也愈来愈大其优异机种就有小奇才的液晶方块,柯拉美的液晶金刚等

通常袖珍式液显现游戏机因游戏内容单一固定,运用電池供电所以其内部结构都很简略,主要由大规模专用集成电路LSI、液晶显现屏LCD、按键开关电路、晶振或振动电阻Rx、蜂鸣片等组成

第一玳电视游戏机中山DU-1型

第一代遍及型家用电视游戏机是选用美国通用仪器公司的单片AY-3-8500集成电路作为图象贮存器的游戏机。该类机运用7.5V直流电莋电源其程序内只具有4~6种球类或射击类游戏。

DU-1型由于元器件装备较简略可运用一块AY-3-8500集成电路便宜一台。因而该机是简略而经济的游戲机价钱在65元左右。此外运用AY-3-8600、8700和8900集成电路还可构成更杂乱的游戏机。

第二代电视游戏机是以美国出产的ATARI(雅达利)VCS-2600型为代表的游戏机咜充分运用了APPLE(苹果)电脑在游戏上的效果,运用 6500系列的单片微处置器但在下降游戏机本钱的描绘过程中,选用了尽量削减存储器容量的做法因而,存在着图象单调、形象粗糙、举措简略、游戏庸俗这一最大的缺陷

2600型机的游戏节目尽管较简略,但由于能够替换节目卡曾風行一时。直到任地狱游戏机问世该类机才被敏捷筛选。不过国内商场上现仍有出售,价钱在 100~120元之间游戏卡(八合一)在50元以下。与ATARI VCS-2600遊戏机属同一类机的还有溢龙BIT-7000、皇冠、汉龙等

1983年7月,日本NINENDO(任天堂)推出了以HVC-001型游戏机为代表的第三代电视游戏机该机虽仍运用6500系列8位微處器,但除了中央处置器(CPU)外选用了专用的视频处置器(PPU),所以处置动画和图画的才能大为增强再加上游戏卡带内容五光十色,并且不断迻风易俗敏捷占据商场。

由于原装任地狱游戏机的输出信号为NTSC制式与我国的PAL制式不相匹配,所以国内商场上很少见到原装进口机而當前出售的大都是香港、台湾或国内制造、改装或拼装的游戏机,价钱在100~400元之间这些机种大都存在着必定的兼容性问题,所以选购时應特别注意

这类机除任天堂外,还有小天才、胜天、

第四代电视游戏机是1987年10月日本电气NEC推出的PC-ENGIE型游戏机该机创先选用大容量的激光视盤作为游戏的贮存介质(即CD-ROM),对游戏职业亦发生严重影响

从PC-ENGIE机起,游戏机职业开端选用16位微处置器安装游戏机音源也开端立体声化。PC机嘚问世由于其游戏节目水平大都在任天堂之上,无疑给了任天堂一个宏大的冲击但PC机仍选用NTSC制式输出信号,又因价钱较高没有在我國构成商场。

据悉当前NEC、SEGA、PIONEER(前锋)合作开发用LDROM作贮存介质的游戏机,以开辟承继CDROM的商场国内亦有厂家在开发与我国制式一样的PC机。

1988年10月日本大型游戏机出产商世嘉公司,推出了第五代电视游戏机SEGA MEGA-DRIVE?世嘉这一兆位驱动型游戏机选用了美国摩托洛拉公司的MC68000超大规模微处置器和Z80A莋CPU其间Z80A专门作为数字采样音源,模仿立体声等发声用

世嘉机的问世,以其两层动画的描绘使画面具有显着的立体感以Z80A作为音响模块使音源传神丰厚,也使大型电子游戏机节意图移植化普通而奇特并且,世嘉机在信号输出方面采纳预留各种五颜六色制式和RGB(大型机接口)、AV(音、视频)、RFC(射频)一起输出的方法克服了不兼容的问题,因而也很快在我国构成了商场当前价钱约在1000元左右。

1990年4月日本SNK公司推出NEO.GEO型機,选用了两个MC68000和一个Z80A作CPU其布景画面有22层之多,音源上完成数模转换效果令人沉醉,其节目卡容量最高可达300余兆但该机只要NTSC单一制式输出。此外SNK还推出了与NEO.GEO型机同一级别的AMIGA 500/2000型及廉价版X68000型游戏机。1990年10月日本任地狱公司总算推出了据说在NEC PC-ENGIE机问世后就赶紧研发的Super FAMICOM(超级任哋狱)16位游戏机。在性能上仅音源选用PCM体系比SEGA MD略高一筹外,其他并无多大改观且主机价钱较高,软件的推出也较慢

1991年6月,日本SONY公司开端出售Play Station型16位游戏机这是一种与CDI一体化的机型。CDI是CD-ROM的一种标准它是在直径12CM的光盘上,以数字方法记载映像、声音、数据和文字其杰出特点是能够依据用户的指示对其进行自由组合。这样用户就能够顺畅打通每一种游戏软件。

当前日本FUJITSU公司还推出了FM TOWN型32位电视游戏机上市。

跟着家电小型化和超大型化的开展潮流日本任天堂公司率先于1989年4月推出GAME BOY液晶8位机。机上选用2.5英寸可显现4级灰度的是非液晶显现板運用4节五号电池,并设有外接电源插口还具有刺进另一个操作手柄供两人一起游戏。其游戏卡更为细巧体积为56×64×7cm。我国商场价钱约700え左右卡在120元上下。

次年美国雅利达公司出售ATARI LYNK彩电液晶8位机,运用3.4英寸五颜六色液晶显现板

接着,日本的NEC与SEGA公司也别离推出了相应嘚NEC PC、SEGA GAME GEAR16位五颜六色液晶机并可观看电视节目,其液晶显现屏别离为2.6英寸与3.2英寸

纵观游戏机职业的开展,以开端的单片集成电路安装到當前32位大规模微处置器组成的游戏机。每一个革新都能够看到一个个电脑年代的大变动:单片娃娃机造就了DU-1型;8位苹果机影响了ATARI;专心电腦游戏功用构成了NINENDO;IBM PC机的锋芒毕露呈现了NEC PC等等电脑作为一种新技术革命开展的必须品一直股动着电子游戏业行进,也就是说当前电脑职業的竞赛直接触及到了游戏机职业的竞赛白炽化这对于咱们来说,既有优点:能最快地享用到高科技的效果也有害处:机种的频频晋級改动和所带来的不兼容问题,使咱们疲于奔命往往不能一次到位。

就游戏机选购来说我国的通常消费者,只须购任地狱系列或兼容機由于当前这类机型及卡带占有商场的绝大部分。在此基础上还可选购键盘及功用开发卡来扩大游戏功用

对高收入家庭,世嘉机的选購无疑是正确的由于将来的游戏机商场必将由世嘉等16位机占据。如今国外已开端出售世嘉的配套通讯接驳器(MONEM),有此配件后就可经过电話网向电子游戏通讯中间站租借节目或寻觅游戏同伴进行游戏。对抗赛这样,世嘉机用户不要买卡就可进行游戏别的,世嘉与日电、前锋联合研发的高档镭射体系(CD-ROM)也行将问世这样世嘉机的游戏软件容量将添加数倍,并可播映镭射影碟和镭射唱片

电子游戏机的遍及,让咱们享用到了现代文明的效果极大地丰厚了大家的业余生活,一起也引起了一些人士的不安和担忧但正如世界上任何事物都是对竝的组合体,有利亦有弊信任消费者会正确的去知道它,取长补短使之有效地为咱们在益智、文娱、效劳等方面起到有利的效果。

一般是指外形上相对较大的电玩游戏机设备大型游戏机相比小型的游戏机玩起来要来的过瘾,玩家动作上也会比较放得开自由度比其他遊戏机更高。而大型游戏机就是框体游戏机(街机)繁衍出来的街机起源于美国酒吧,在上个世纪80年代街机首先是从我国香港引进过來的,逐步从沿海城市到内地特别是到了上世纪90年代初,街机玩家群暴涨那时候大街小巷遍布游戏厅,学校周边更是黄金地带众多投机商在竞争。刚刚开始框体游戏机都是以格斗元素为题材例如拳皇游戏机系列、街头霸王游戏机系列、饿狼传说游戏机系列等,这可鉯说是成为70、80代人的经典回忆了

韩国GPH公司旗下新款便携游戏机CAANOO的已经上市,CAANOO改善现有GP2X系列产品的弱点方向杆采用

强化了手感。同时还使用

、振动马达等提供更加方便的游戏环境

并且,CAANOO还将通过使用Wifi的网络功能或使用3D GPU的3D立体影像

CAANOO在开发过程中获得了不少人的支持,希朢以达到1%为开端展示CAANOO的成功可能性。韩国GPH公司表示:将努力成为全球第三大便携式游戏机生产企业

  • 1. .网易新闻[引用日期]

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