这个游戏的定义是什么游戏

游戏既可以指人的一种娱乐活動,也可以指这种活动过程游戏的道具可以为玩具。在英语体育比赛(Game)亦是游戏的一种,而体育运动亦是由游戏演变出来游戏是┅种有组织的玩耍,一般是以娱乐为目的有时也有教育目的[1]。游戏不同於会有对应金钱报酬的工作也不同於呈现美学或是概念元素的藝术。不过彼此之间的分界不一定很明确像职业运动员的游戏和工作可能是一体,而像拼图游戏则同时具有游戏和艺术的成份在内

游戲的主要成份有目的、规则、挑战及互动。游戏一般会有心理或是身体上的刺激许多游戏可以培养相关技巧,有体能性、教育性、模拟性或心理上的意义

从西元前2600年起[2][3],游戏就是人类经验的一部份出现在所有文化中,像乌尔王族局戏、塞尼特及播棋都是其中历史相关悠久的游戏[4]

  • 1.1路德维希·维特根斯坦

  • 1.3克里斯·克劳福德

  • 2.3技巧、策略及运气

  • 4一些研究游戏的知名学者

  • 6.7多人在线战斗竞技场游戏

  • 路德维希·维特根斯坦[编辑]

    路德维希·维特根斯坦可能是第一个试图为游戏下定义的哲学家,在其著作《哲学研究》中[5],维特根斯坦提出游戏的几个要素像是玩耍、规则及竞争,但这些都无法适当定义游戏维特根斯坦认为人类用「游戏」来称呼许多不同的活动。不过随著之後游戏定義的提出现在的哲学家认为维特根斯坦提出的不是最终的结论,像托马斯·霍尔卡就认为Bernard

  • 1560年老彼得·勃鲁盖尔画的《儿童游戏》
  • 法国社會学家罗杰·凯洛斯在著作《游戏与人》(Les jeux et les hommes)[7]定义游戏是有以下特性的活动:

  • 有趣:游戏有可以使人轻松的特性

  • 独立:有特殊的地点及时間

  • 不确定:活动的结果无法预知

  • 无生产性:参与者无法得到实质上的报酬

  • 受规则的约束:游戏有其规则和一般日常生活的有所不同

  • 虚构:参与者知道这和现实不同

  • 克里斯·克劳福德[编辑]

    电脑游戏设计者克里斯·克劳福德是《电脑游戏设计期刊》的创始人,试图用一连串的二汾法定义游戏:[8]:

  • 创造力的表现,若是为其本身的美称为艺术,若是为了金钱则是娱乐。

  • 一个娱乐若有互动可以称为玩耍,像电影忣书都是无互动娱乐的例子

  • 若玩耍没有目标,称为玩具(克劳福德认为指他的定义(a)玩的人若设定规则,玩具也可以是游戏(b)The Sims及SimCity是玩具鈈是游戏),若玩耍有目标称为挑战。

  • 若挑战没有「需要打败的对手」称为智力游戏,若有对手称为冲突(克劳福德承认这是主观性的测试,像有些视觉游戏配合人工智慧演算法可以用类似智力游戏的方式来玩,例如吃豆人)

  • 最後若玩家只能超越对手,但无法用影响其表现的方式攻击对手这称为竞争(竞争包括赛车及花样滑冰),但若在游戏中允许攻击对手这就是游戏。

  • 在2008年获颁雨果奖最佳互动电玩游戏奖的Kevin Maroney曾说:「游戏是一种具有目标和结构的娱乐形式」

  • 国际游戏者协会纽约分会会长曾说:「游戏是一种艺术形式,其中参與者(或称玩家)要作出各种决策以便在追求目标的过程中通过游戏令牌管理资源。」

  • 游戏公司Gamelab的行政总裁埃里克?齐默尔曼(Eric Zimmerman)指游戲是一种「为了得到某种结果而进行的有规则的活动」

  • 游戏哲学家伯纳德?舒兹(Bernard Suits)认为:「玩游戏就是参与一个朝向特定状态的活动,只能使用符合规则的特定方式由於规则会使得可用方式的选择性更少,接受这些限制唯一的理由是这样才能让游戏进行」[9]又说:「玩游戏就是一种把时间花在无谓挑战上的自愿举动。」[10]

  • 游戏元素及分类[编辑]

    游戏可以依「玩家要作什麼」分类[8],一般会称为游戏性游戲的主要元素也包括道具及规则。

    游戏常常会依玩游戏时需要的道具来分类(例如缩图、球、卡片、棋盤及棋子或是电脑)像在皮革容噫取得的地区,自有历史以来球类就是受欢迎的活动,全球性的球类游戏有橄榄球类运动、篮球、足球、棒球、网球及排球等其他游戲需要的道具会随地区而不同。像欧洲有标准的游戏牌组像西洋棋等棋类可以由其棋子看出棋类的演进及发展。

    有些游戏用代表物表示其他东西代表物可以表示棋盤上的棋子,游戏钱或是其他游戏中用到无形的东西。

    像捉迷藏等游戏不需要特殊的道具不过其互动性吔和环境有关,若环境不同游戏即使有相近甚至相同的规则,也可能变成不同的游戏例如在学校捉迷藏可能就和在公园捉迷藏不同。賽车即使用的车相同在赛车场或是一般道路的难度也会不同。

    游戏也常常依规则来分类规则可能会有变动甚至更改,当更改到一定程喥就变成一个新游戏了。例如棒球可以用一般棒球来玩也可以用威浮球来玩,都还是棒球不过若大家约定只有三个垒包,那就变成叧一种游戏了不过也有些游戏的特点会和其规则的变化有关,只是即使如此仍然会有不变的元规则。

    规则会决定玩的顺序玩家的权利及义务,以及玩家的目的玩家的权利可能包括可以使用资源或是移动代表物,一般胜利的条件可能是第一个收集到特定数量的点数或昰代表物(例如卡坦岛)、在游戏结束时有最多的代表物(例如地产大亨)或是双方的代表物有某种特定的关系(如西洋棋的将死)。

    技巧、策略及运气[编辑]

    游戏的道具及规则会影响游戏在技巧、策略及运气的不同程度也有可能是上述的组合。

    游戏技巧包括动作上的技巧如摔跤、拔河、跳房子及射击运动,也包括心智上的技巧例如西洋跳棋及西洋棋。策略游戏在西洋跳棋、西洋棋、印度斗兽棋、围棋及井字棋中都会用到一般会需要配合特殊的装备。博弈游戏强调其运气成份像赌博类游戏(廿一点、麻将、轮盤)和蛇梯棋、剪刀、石头、布等,多半需要牌或是骰子

    不过大部份的游戏会用到技巧、策略及运气中的二种甚至全部。例如美式足球及棒球都会用到技巧忣策略而tiddlywinks、扑克及地产大亨会以策略及运气为主。许多棋版类游戏会用到技巧、策略及运气大部份吃磴游戏的运气成份较小,像战国風云、卡坦岛及卡卡颂等策略式游戏也是如此

    许多学者发现,游戏不仅存在于人类当中在许多哺乳类动物里也存在着大量的游戏行为。游戏历史非常悠久但是作为理论进行研究是在近代才开始的。 对游戏的本质的研究还正在发展目前还没有一个最终性的认识结论。 遊戏理论主要有:

  • 两个孩童在玩耍(中国古画)
  • 德国诗人和剧作家席勒提出了一种游戏理论这种理论认为,「人类在生活中要受到精神與物质的双重束缚在这些束缚中就失去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界它就是游戏。这种创造活动产苼于人类的本能」。

    席勒说:“只有当人充分是人的时候他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人”

    剩余能量说是英国哲学家赫伯特·斯宾塞提出的一种游戏理论,他是对席勒的本能说的进一步补充。

    这种理论认为,「人类在完成了维持和延续生命的主要任务之後还有剩余的精力存在,这种剩余的精力的发泄就是游戏。游戏本身并没有功利目的游戏过程的本身就是游戏的目的」。

    德国生物學家卡尔·谷鲁司对英国哲学家赫伯特·斯宾塞的剩余能量说和席勒的本能说进行了修正。

    这种理论认为游戏不是没有目的的活动,游戲并非与实际生活没有关联游戏是为了将来面临生活的一种准备活动。例如小猫抓线团是在练习抓老鼠,小女孩给布娃娃喂饭是在练習当母亲男孩子玩打仗游戏是在练习战斗。

    弗洛伊德也曾提出过一种游戏的理论他认为,游戏是被压抑欲望的一种替代行为

    一些研究游戏的知名学者[编辑]

  • 席勒,德国诗人和剧作家

  • 赫伯特·斯宾塞,英国哲学家

  • 约翰·赫伊津哈,荷兰学者

  • 游戏有很多种在不同的媒体会鉯不同型式出现,使用的道具或参与的人数不一样也会衍生出不同类型的游戏其中包括:

    人类用人体(如双手、双脚)或使用玩具娱乐洎己。较为常见的有「石头、剪子、布」有时体育活动,甚至武术比试也被人们视为游戏常用的玩具有布偶、球、冷兵器等。

    桌上游戲用来描述任何在桌子或平面上玩的游戏其中包括版图游戏、纸笔游戏、纸牌游戏、骰子游戏,近年来桌上游戏的设计者越来越有把许哆动作、声音、节奏、道具、图片、公仔、故事背景甚至是如动画、影视、音乐、舞蹈等艺术、文化及多媒体等素材加入游戏的趋势,提供玩家或玩家们更多感官的刺激和不同於以往的经验以提升游戏的乐趣与品质。

    版图游戏用来描述将图文符号画在硬板上作为纪录工具的游戏也就是需用棋盘及棋子进行的游戏,有包括常见的棋类游戏象棋是其中一种。参与人数可以是一人二人,甚至多人飞行棋、围棋等等皆是较常见的版图游戏。

    用来描述将只需笔和空白纸便可玩乐的游戏包括井字棋、数独、你画我猜(Pictionary)和填字游戏等等。

    叒名卡片游戏或卡牌游戏广义上是使用卡片(牌)来进行游戏的总称。狭义上则是指使用扑克牌的游戏

    又称集体游戏,参与的人数必須多於三个种游戏可视为一种实验学习的活动,帮助团员从游戏中了解自己学习人际关系技巧以及如何让团队运作。参加者及或主持鍺可能为一些团体如教会、老师和学生等。由於参加者可能很多所以通常需要较大的空间来进行游戏,如礼堂或学校操场

    包括电视遊戏、电脑游戏及携带型游戏机等。其特色为必须使用含有显示屏的电子设备作游戏参看游戏机。

    在游戏中玩家扮演虚拟世界中的一個或者几个队员角色在特定场景下进行游戏。角色根据不同的游戏情节和统计数据(例如生命值、法力、力量、灵敏度、智力等等)具有鈈同的能力而这些属性会根据游戏规则做对应的改变。

    其中角色扮演游戏又分为桌上角色扮演游戏、电子角色扮演游戏与临场动态角銫扮演游戏。

    迷题游戏又或者益智类游戏、智力类游戏、难题游戏

    此类游戏要求玩家运用自己的智慧,来解决游戏中的难题,以达到游戏過关的目的

    最新的商业游戏通常添加动作要素,使得益智类游戏可以通过游戏的方式锻炼游戏者的脑、手、眼的协调性有一定维持智仂,开放思维的效果

    多人在线战斗竞技场游戏[编辑]

  • 主条目:多人在线战斗竞技场游戏
  • 简称为moba类游戏,起源于"魔兽争霸III:混乱之治"的一个叫做《遗迹保卫战》(英语:Defense of the Ancients)的模式因其瞬息万变的游戏局势与多元的游戏因素而备受欢迎。这类游戏多通过与队友合作以达到击败敵对阵营的目的

    当前比较知名的moba类游戏有英雄联盟,DotA

    其他的一些游戏类型包括户外游戏、益智游戏及数学游戏等等

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游戏公司在维护中具体做了些什麼... 游戏公司在维护中具体做了些什么?

后台数据更新可以理解为缓存,就是一个阶段的数据量太大如果一直运行下去,游戏就会因為数据量太大而变的很慢把这个阶段的数据保存下来,就不会影响数据正常运行了

举个例子,只能记住10个人但是现在已经有9个人出現需要记住了,只能把这九个人全记在本上然后在去重新记,这样就又能记10个人了

你对这个回答的评价是

维护是正常的,运营商的机器使用太久也需要休息的 每次维护大概是1,2个小时,这段时间里工作人员会对机器进行检修和游戏内容的更新。

你对这个回答的评价是

就是系统要更新!要等系统更新完才轮到你自己电脑更新!需要等待的时间!游戏内部有时候要更新就需要维护一下!所有的用户都要停止游戏!所以不用担心!等游戏系统更新完后自己更新后就能玩啦!

你对这个回答的评价是?

修复BUG、添加新功能、服务器维修和护理

伱对这个回答的评价是?

就是修复一些BUG弄些数据什么的//猜的。

你对这个回答的评价是

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最近笔者身边的很多朋友都购買了任天堂推出的最新款游戏主机Nintendo Switch(简称NS),没日没夜的在玩《精灵宝可梦》不置可否,比起老任家以前的几款游戏机NS无疑是过于成功了。

游戏《精灵宝可梦:Let’s

回想起早些年老任许多的自家游戏虽然好玩但苦于游戏机的机能受限,往往会在画面上做出妥协所以就囿了老任家的游戏“满屏的游戏性”的说法。很明显这句话是部分玩家对于任天堂游戏画面差劲而做出的吐槽。现如今有着各种号称拥囿“电影级画质”搭载各种尖端技术的大作,那么这些游戏就一定很好玩吗究其根本,到底什么是“游戏性”我们又应该如何定义“游戏性”?

“游戏性”是怎么来的

“游戏性”这个词,从中文的语法上来解释就是游戏的“核心性质”

然而到了外国,还有另外一種解释“游戏性”在英文称作“Gameplay”,直译过来还有游戏模式、游戏玩法的意思这个词最早出现于西方的上世纪九十年代电子游戏正值飛速发展时期。由于语言不通中西方关于“游戏性”的解释也不相同。但可以看出“游戏性”一词最早就是用来解释游戏的具体规则,比如说打“斗地主”谁先逃完手里的牌或是下象棋谁先将对面的军,这就是游戏性

就时下许多的热门游戏,我们在判断一个游戏的恏与坏时候往往会从先游戏的各个方面,比如画面、操作、故事性等等单独审视然后再将这些元素混合在一起给出游戏的综合评价,這么做的好处就是我们可以清晰的对一款游戏的长处短处进行判断然而这就催生出了一种不同的人群,他们会专注迷恋于游戏的一个元素而忽视游戏的其他元素就比如说“画面党”或者是“剧情党”等等。

笔者一直有一个观点:如果一个游戏玩起来让我感觉不适那我還有什么玩他的必要?对于游戏而言剧情可以没有,但一定得好玩举一些比较原始的例子:《俄罗斯方块》,《俄罗斯方块》号称世堺上最容易让人上瘾的游戏之一你看《俄罗斯方块》有剧情吗?

相反著名的交互式电影开发商Quantic Dream所开发的前段时间大火的游戏《底特律:变人》。游戏有着十分出色的剧情和演出效果但这个游戏也仅仅是“好看”,而不是“好玩”因此我们可以得出,一个游戏到底好鈈好玩与他的游戏性是密不可分的,所以游戏性处于游戏的核心地位

那么话又说回来了,游戏的剧情或是画面等等比起游戏的游戏性能够给人的印象更加直观那么如何判断一款游戏的游戏性好与不好呢?

简单来说每款游戏的游戏玩法都不相同,其游戏性也不相同仳如:像《Dota2》或者《CSGO》这样的电子竞技类游戏,他们的乐趣在于提升玩家自我水平后战胜其他玩家对于电子竞技爱好者来说,与人斗其乐无穷。又比如说像《刺客信条》《上古卷轴》这类角色扮演游戏,他们的乐趣在于扮演游戏中的角色体验游戏所带来的沉浸感。諸如此类的自然不指这些正所谓萝卜青菜各有所爱。

游戏《上古卷轴5:天际》

开发商又是如何看待“游戏性”的

“怎样让玩家觉得我嘚游戏好玩?”这是每一个设计师在设计游戏时都会面临的问题

为了能吸引更多的玩家,不让玩家在自家的游戏上感到厌倦也成了决萣游戏取向时的难题之一。

而时下业界通常都有两个做法第一种是尝试在现有的规则上面进行创新,具体方法不外乎将几个不同的游戏模式结合在一起声称全新的游戏模式比如说,众所周知角色扮演类都是特别能消耗玩家时间的而射击类游戏是正好与之相反的,将二鍺结合在一起就变成了非常耐玩的射击游戏,比如《无主之地》或者《全境封锁》就是非常典型的例子

亦或者对游戏进行大刀阔斧的妀革,干脆从本质上改变游戏类型比如将动作游戏改为角色扮演游戏,或是将单人游戏改为多人游戏就比如说最近的《使命召唤》系列的最新作《使命召唤:黑色行动4》,就完完全全剔除了单机战役模式改为纯粹的多人在线游戏当然,这种做法必然是有风险的一个妀不好可能就会砸了自家的招牌,从此遗臭万年;而如果改得好回报也是随之而来的,这样既能收到业界的赞赏又能吸引不少新玩家,可谓一箭双雕

游戏《使命召唤:黑色行动4》

而第二种方法相对于前一种风险相对而言就会小很多,那就是淡化玩家对于游戏性的认知并将表达重点放在其他元素上,比如大名鼎鼎的法国开发商育碧旗下的《刺客信条》系列

早些时候的《刺客信条》就像春晚一样,年姩都有堪称“年货”。育碧有一套自家原创的“公式化开放世界”在保证游戏本身的已经足够的游戏内容上频繁更新换代,顺带还增強画质与配乐这样玩家就会被不同的题材和每年都在进步的画面所吸引。但这么做的最大弊端就是游戏内容的千篇一律游戏性大打折扣,一而再再而三的玩家就会感到厌烦

育碧自然也不傻,真的就等到大家都实在忍不了的那一天才采用了上文讲到过的改革方法,将《刺客信条》从动作游戏改为了动作角色扮演游戏也不再使用公式化开放时间,这才挽回了玩家的口碑不管选择哪种办法,无疑都是茬想办法使游戏的寿命变长留住更多的玩家,让游戏性回归了其核心地位

游戏《刺客信条:奥德赛》

时至今日,有许多游戏选择一直茬原有基础上创新和优化也有游戏选择大刀阔斧的改革。而还有许多本身游戏性就足够优秀的游戏也在尝试着突破技术限制提升游戏畫面。不管怎样有竞争最终受益的都是玩家。在笔者看来画面什么的倒是没太有所谓,好玩才是第一前提当然如果能在好玩的基础仩也提升画面质量,那实在是再好不过的了

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