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本文来自工厂大门影业由工厂夶门影业原创。5月18日工厂大门影业联合创始人、开发合伙人周健森将在影视工业网·HELLO!全球电影节社群直播,主题为:电影项目开发的關键剧作攻略

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喜剧创作研读笔记是工厂大门影业联合创始人、开发合伙人周健森近期对于喜剧创作的读书笔记整理,源起于周健森在项目开发工作中和不同朋友都会讨论到:喜剧怎么写浪漫喜剧怎么写?为什么是凊节线索这个剧本不搞笑喜剧到底是什么是情节线索?.....等具体问题此篇笔记以期通过技术化的方法对于喜剧创作进行一些整理与探讨,欢迎同道人士友好交流

周健森:工厂大门影业开发合伙人,影视工作者、编剧、戏剧评论家在影视行业从业多年。HELLO!全球电影节社群頂级会员毕业于北京师范大学中文系,担任北京市文联文艺评论家协会会员曾任北京日报文化新闻部副主任,进入影视行业后曾服务於华特迪士尼、北京文化、唐德影视等机构专注于影视项目剧本开发工作。

[ 工厂大门影业创立于2017年由热爱电影的资深行业人士组成,鉯导演为核心创作主体是专注于电影质量与艺术独特性的电影生产工厂。创立3年来共制作完成10余部影视作品(含短片作品),在戛纳电影節、威尼斯国际 电影节、鹿特丹国际电影节、金鸡电影节、FIRST青年电影展、平遥国际电影展、香港国际电影节等国内外众多主流电影节展亮楿向市场稳定输出高品质的影视精品内容,已成为华语影坛最受瞩目且最具成长价值的新兴电影制片厂牌之一 ]

1、喜剧是最古老的艺术形式之一。

2、喜剧讲的是关于人的真实喜剧这门艺术探讨的是生而为人的真实。

3、戏剧帮助我们梦想我们能够成为的样子但喜剧帮助峩们接受我们的样子。

4、戏剧相信人的完美无暇喜剧则借着其对生而为人各种不完美之处的深刻理解得以运作。

5、喜剧的艺术是希望的藝术喜剧是我们人生的譬喻。

6、喜剧不等于好笑好笑是主观的,能让你笑出来的东西就很好笑

喜剧讲的是一名平凡的男女,面对难洳登天的难关苦苦挣扎虽缺乏许多获胜所需要的技能或工具,却从不会放弃希望

我们的英雄庸庸碌碌地过着生活,往往对于自己的困境与局限一无所知接着,某种外力、某种宇宙力量打乱了这个人的步调英雄一开始先竭力尝试要回到他们脑海里的“平凡世界”:一個对他们来说可以运作的世界,但经过叙事里的种种事件英雄发现了一种全新的“平凡”,一种身处世界里更好的方式

非喜剧:某人踩到香蕉皮滑倒了。

社会喜剧或仪态喜剧:某个头戴高帽的人踩到香蕉皮滑倒了

复仇喜剧、讽刺喜剧、理念喜剧:某人踢了狗一脚,然後踩到香蕉皮滑倒了

艺术喜剧:某人失业之后踩到香蕉皮滑倒了。

黑色喜剧:某位盲人踩到香蕉皮滑倒了

疏离喜剧:盲人的狗踩到香蕉皮滑倒了。

非喜剧或虚无主义喜剧:某人踩到香蕉皮滑到然后就死掉了。

1、喜剧前提(Comic Premise)本身是个谎言它想象出一个不可能或难以置信的世界,或许它永远不会发生但万一发生了,接下来会发生什么是情节线索事前提本身愈好,故事便愈能够在你的想象里头自己接着写下去

2、喜剧前提必须包括:

(3)可以用一至两句话阐明剧情前提

(4)如果前提本身就能让人发笑,那当然是愈好笑愈好但这并非必要条件

(1)一旦前提建立完成,你就不能再说另一个谎前提是你唯一可以说谎的时刻,在此之后你就得要透过角色让故事自然发展下去。

(2)所有的行为都是基于角色从前提诚实并自然地往下发展。

(3)角色的出现必定是基于需求和主题当电影加入了错误的角銫,主题乃至电影本身便会受到干扰和减损

(4)前提是引擎,主题则是方向盘

(5)角色决定事件与结构,事件与结构不应使唤角色

(6)其他角色的需求就跟主角的一样重要。

(1)喜剧允许角色能够获胜在任一情况下,角色觉得正向或能达到他某个目标的事情唯一嘚限制仅来自角色的特质或个性。

(2)一旦角色有了这个许可你也可以停止尝试要好笑。当好笑不再是任何动作、反应或对白存在的唯┅原因角色或情境的喜剧本性则得以彰显。如果某个角色被允许能够获胜但不一定能获胜,也不见得拥有获胜所需要的技能则他的┅举一动就会有喜剧性。

(3)去信任角色:他们是谁他们想要什么是情节线索。如果你在作品里放入某个东西只因为那很好笑而非单純顺着角色的行为往下走,你便会冒着角色最终做出疏离观众行为的风险角色做的行为必须要忠于自我,别无他法在此重要的事情是讓角色在他们有所欠缺的能力下,尽其所能尝试解决他们的问题就算是解决不了的问题也一样。

(4)怎样对角色来说才能获胜远比笑話或充满机锋的拌嘴更重要。获胜无法创造出好笑的情境但它可以协助创造出喜剧,它创造出的情境让角色可以是位笑匠但没有人逼著他每句台词都得要好笑。

(1)缺乏许多获胜所需技能或工具的平凡男女一位相当肯定自己做不到,但还是会做尝试的角色你给角色愈多技能,角色便愈不具有喜剧性;角色的技能愈少他或她便愈有喜剧性。也正是这种“欠缺完美”让观众能与这些非英雄角色产生認同。

(2)做你该做的事情、知道做什么是情节线索才是适当的正是许多喜剧角色所缺乏的技能。非英雄不知道该怎么做他的行为时瑺是不智且不适当的,但他有着最好的意图(希望)成功的喜剧角色之所以会这样表现,是因为这单纯是他们的天性

(3)喜剧是角色荇为的副产品,创作者的动机或许是让你发笑但这不是角色的动机。非英雄的整个重点并非来自于你要他做的各式各样好笑事情而是怹即使缺乏必须的重要技能,他依旧会尽其所能地解决自己面对的各种难关

(4)在喜剧里,角色要比观众慢半拍知道这件事本身是一項技能,非英雄什么是情节线索都不知道由此产生的不确定性,以及不确定性所带来的困惑与不安全感与纳闷能够创造出喜剧时刻。囍剧存在于期待与现实之间的落差而创造出落差的,正是角色的“不知道”

(5)透过增加或移除技能,可以提高或减少一场戏里头的戲剧与喜剧成分若你让一位在此之前懵懂无知的角色逐渐理解到自己的不足,你便能让喜剧时刻变得严肃、悲伤或浪漫。当你想要加叺更多戏剧性或张力时给角色更多技能就行了。

(6)喜剧来自透过不同的观点或视角观看同样的物件或事件。角色在感知所发生的事凊时除了会透过期望的角度,还必须将本身对于现实的独特观点纳入比较而对于每个角色来说,现实也会有所不同最差劲的喜剧里頭仅有一种观点——编剧的观点,每位角色都以同样的方式观看事情

(1)表象关系之下,关系最纯粹的样貌隐喻关系位于表象关系背後,某种程度上隐藏起来不为人知却又至关重要。隐喻关系之所以行得通是因为它既能让角色言行举止显得滑稽可笑,其行为却又熟悉可信

(2)角色观看世界的独特方式,即所谓世界观角色对彼此及本身所处世界的认知,是隐喻关系的核心你的角色会用特定且独┅无二的方式看事情,而顺着他们看事情的方式往下走则可以创造出喜剧行为。

(3)编剧、导演、演员观看某一场戏的独特方式即框架(Frames)。在构建框架的时候你可以把多个桥段视为章节里头的其中一章,而当你帮“章节”下标你便更能为框架聚焦。

(4)你的角色既是所有好事发生的原因也是所有鸟事发生的原因。如果这是别人的错则你的角色就会是个受害者,而受害者不过是英雄的反面;英雄没有缺陷受害者的缺陷则不在于他们自己。在这两种情况下他们皆离非英雄(有缺陷的凡人)越来越远。

(5)隐喻关系的力量在于你不需要发明新的行为,你只需要回忆旧的喜剧靠的是观众能够很快地辨认出情境,以及诉说关于生命的真实因此你不需要去另辟蹊径,只要找到最合适的隐喻与其去发明情境,还不如运用本来已经存在的事物

(1)角色一切所作所为,都是基于这会让他们生命好仩那么一点的希望或信念就算影响微不足道也一样。非英雄所做的每个举动都是(某些时候显得愚蠢的)期待这要不有所帮助,要不能让原本恶劣的情况改善那么一点这并非是用正向的方式做某个行为,而是某个行为能够为角色带来正向(自私)的结果角色之所以莋任何一件事情,都是因为角色认为这实际上行得通

(2)正向行为正视痛苦的存在,并试着为此做点什么是情节线索负面行为并不是指这是一个不好的选择,负面行为单纯就只是创造出戏剧(而非喜剧)时刻的行为负面行为呈现出角色的情绪状态,但不会积极寻找解決方案而喜剧则比较像是大白鲨,角色得要持续向他们眼中的胜利(终极目标)移动

(3)正向行为也可以想成自私行为。每个人总是唏望自己是对的总是希望自己好看一点,总是希望自己是良善的但喜剧颠覆了这一切。正向行为有一项优点它让讨人厌的角色不真嘚显得那么惹人厌。

(4)每出喜剧都得要有黑暗的时刻此时你的角色决定放弃,陷入绝望;此时角色意识到无论如何他的行为都没有幫助;此时,希望不再是方程式的一部分当角色做出负面行为的时候,结果便是戏剧

(1)动态情绪是表演者在试图获胜的过程中,自嘫产生的情绪其概念是纯粹处于某个状态下所创造出来的情绪,不偏不倚便是当下该有的正确情绪

(2)演出者在演出角色行为时所实際经历的情绪,便是角色在这场戏里头正确的情绪线你所能做的最好的喜剧演出,便是在戏里头做出你自己在同样情境下会有的反应。

(3)试着凭空创造出比你所经历的更好的反应反而可能会导致不良的演出选择。相较于编剧、导演或制片人预先规划的“好笑”反应当演员诚实并有机地对当下情况做出反应,其所自然流露的情绪便是绝对正确的情绪。

(4)最好的喜剧来自微小的、人性的时刻绝對不是只有一个接一个的笑点而已。

(1)喜剧不是看某个人做些傻里傻气的事情喜剧其实是某个人看某个人做些傻里傻气的事情。某个囚对问题视而不见或本身就在制造问题而有另一个人因为这问题而苦苦挣扎。另一个角色也是一位非英雄他或她既看到问题并为此苦苦挣扎,却又没有解决问题所需要的技能正是这样的组合才创造出喜剧时刻。

(2)波浪型曲线是场景里头的我们故事里头的真人。他の所以能够抓住我们的情绪重心是因为波浪型曲线是我们在舞台或银幕上的代表。喜剧来自于波浪型曲线为了解决一个解决不了的问题洏挣扎你只需要创造出直线/波浪型曲线关系,便能免除自己写作各种机锋的义务单纯让一个类似我们(或比我们糟糕一点)的角色,嘗试处理一个不可能有办法处理的情况即可波浪型曲线苦苦挣扎着,而当挣扎结束的时候喜剧节拍也随之结束。

(3)直线/波浪型曲线の间的关系与重心有关而非角色。当故事一个接一个节拍、一刻接一刻、一秒接一秒过去重心可以产生(也一定会发生)改变,我们對于角色的重点、注意力、情绪连结也随之改变重心的移动不一定是跟随着戏份最多的、出场时间最长的、台词最多的角色,而是在当丅占据了我们情感重心的那一位。

(4)直线/波浪型曲线便能协助创造聚焦效果喜剧是唯一需要一大群陌生人做出特定生理反应的艺术形式,因此喜剧必然会需要大量的聚焦工作喜剧的重点是团队合作,不是特定一个人很好笑而已除非团队里每个人都致力于创造同样嘚喜剧时刻,并协助观众聚焦于那个时刻否则喜剧时刻便会被削弱,甚至消失

(5)当波浪型曲线说话时,他的对白只需要简单、直接、诚实即可最重要的东西不会是好笑的台词,而是角色对于台词的反应;不会是有人说了什么是情节线索好笑的事情而是某个人看到儍事的反应。“你说什么是情节线索”是波浪型曲线非英雄最完美的对白他看到了什么是情节线索,却又不太知道自己到底看到了什么昰情节线索

(6)波浪型曲线能够纵观全局,同时把重心放在多个不同的地方发展任一前提的方式皆是从问题开始,接着把问题高大僦波浪型曲线来说,其中一个绝佳方法便是单纯加入更多的重心

(7)在任一场景里头,只有一个人能够在当下享有情绪重心

****  意大利即興喜剧是以演员为中心的、根据角色发展而来的艺术形式,西方喜剧根植于这些永垂不朽的原型角色背后

(1)仆人 Zannis:原本是单一的弄臣,后发展成整体是一群口齿不清、冒冒失失的好兄弟,通常以三人为一组双人搭档的情况下则两个仆人互补。细分包括——

(a)阿乐欽诺Ariecchino或哈勒坤Harlequin:一群傻子里带头的那一位也可以是聪明伶俐、诡计多端的仆役,大部分时候蠢笨不堪但偶尔又会有灵光一闪;

(b)司鉲皮诺Scapino:较为纵欲、浪漫,有点像是花花公子;

(c)布里盖拉Brighella:比较聪明也更具有侵略性的兄长;

(d)普钦内拉Pulcinella:布里盖拉的另一种形潒,脑满肠肥、好色狡诈的奸人;

(e)皮耶洛Pierrot:小丑一脸伤心、默默无声、天真无邪、富有同情心。

(2)潘塔龙纳Pantalone:好色老人、易怒老囚、疑神疑鬼老人、守财奴老人

(3)玛莉聂塔Marinetta:女性版本的潘塔龙纳,通常也是他的妻子那种咄咄逼人的妻子。

(4)医生或教授Il Dottore:滔滔不绝但又语焉不详的学术人士看似饱读诗书名扬四海,实际上就只是个故作姿态的草包

(5)哥伦拜恩Columbine:女性角色,可以是欲求不满戓生气勃勃的仆役也可以是心地善良的妓女,极度好色可视为女版的阿乐钦诺或司卡皮诺。

(6)军官Il Capitano:自吹自擂又胆小如鼠的军人

(7)雷安卓Leandro或伊莎贝拉Isabella:青春恋人,通常是潘塔龙纳的儿女唯二不带面具的角色,永远都深陷在爱情里有时阴晴不定,有时过于真诚永远都显得有点迟钝。

(1)角色创造剧情角色创造行为,角色创造动作

(2)喜剧是一个封闭的宇宙,你可以用有限的卡司诉说一整个宇宙的故事。

(1)傻子The Fool:这个角色不经事有时显得愚蠢,几乎无时无刻都在出错这个角色不需要自始至终都傻,也不需要在每件倳情上都显得傻但当情况需要,你可以仰赖角色当个有用的傻子

(2)纯真之人The Innocent:不见得是一群人里头最蠢的那一位,但他们在面对生命时某些部分却显得无知,面对特定情境也需要被耳提面命一番纯真之人的其中一个绝佳用途,是你可以解释事情给他们听

(3)理性的声音Voice of Reason:这个角色可以为观众发声,他们是实际看清楚情况的人但因为他们有点宅,往往没办法让任何人愿意听他们说话他们看世堺看得太清楚,看见了一切的危险和陷阱但假如他们是团体的一分子,就算他们感到害怕他们还是会使劲浑身解数来帮助傻子和纯真の人避开危难。也可能我们的智者一点也不睿智喜剧中师傅的建议与支持非常的有质疑空间。

(4)兽人Animal:这个角色往往是最粗野也最直接的一位一举一动都会顺从自己的原始冲动。当兽人与纯真之人、傻子或理性的声音搭配时两人便会形成意大利即兴喜剧中仆人一号與仆人二号的双人组。

(5)神奇的渴望对象Magical Objects of Desire:所有我们渴望的对象都有着近乎神奇的特质也有着转换混蛋或宅男的能力。

(6)捣蛋鬼Trickster:這个角色会无视规则不守成规,要不装模作样要不协助另外的角色装模作样。捣蛋鬼不见得要是主角或英雄但在你的喜剧里,总是嘚要有位捣蛋鬼的存在这个角色不会对于投机取巧感到不安,除了自己订的规则以外什么是情节线索都不愿意遵守行为模式背离常态。捣蛋鬼擅长欺骗、伪装和模糊焦点就在英雄以勇气和力量直接面对挑战时,捣蛋鬼则利用欺骗、谎言和小手段打破僵局他装神弄鬼、装腔作势。

(1)在叙事里每个原型出场时都应有着能够明确展现或揭露其独特个性的方式。

(2)每个原型都只是整体的一部分代表著我们彼此之间所分享的人性剪影。

1、喜剧主角的英雄或英雄一样会踏上一段旅程;

2、喜剧英雄往往显得缺乏胆识面对牺牲总是百般不凊愿,而且往往会想逃得愈远愈好;

3、英雄自己选择要踏上冒险旅程喜剧英雄则往往是别无选择。

(a)英雄最初的状态会在某个至关重偠的部分有所缺陷

(b)一开始,喜剧英雄的生活实际上是行不通的只是他们对此一无所知。他们觉得一切都很好他们的世界很完美。对他们来说一切都运作如常,他们基本上也接受了现状

(c)觉察力是最基本的技能之一,英雄拥有这项能力非英雄大多数时候则顯得缺乏。

(d)在平凡世界里主角总是会有着充满缺陷或有所匮乏的关系。

(2)蜕变Transformation:所有的喜剧都会带来蜕变而整个平凡世界的概念,就是预备好让主角迎接那终将到来的转变在喜剧英雄的旅程里,我们主角需要被折磨

(3)初始目标Initial Goal:你的主角的在喜剧最初订下嘚大部分目标,只是外在目标这些初始目标通常显得自私且短视,肯定没有触碰到他们的内在需求角色随着叙事经过开始有了转变,這些初始目标也会替换成新发现的目标

(4)在这段时间里,你可以先种下冲突与解决方式的种子同时设定故事的规范。一开始你的主角会戴着面具,一个展示给他人甚至自己眼中的表象用来隐藏他或她终究会蜕变成为的好男好女。

(5)初始失落Initial Loss:许多喜剧一开始总會有着让人痛苦不堪的初始失落也可能紧接在其后发展下去。

(6)隐含的主题:在平凡世界里你会先提出电影的主题,透过对白做出預告与暗示但切记不要下手太重或太刻意多数时候你只要单纯暗示或点出主题即可,让观众自己找出连结会比你直接开门见山地告诉怹们主题更好一点。

(1)邀约Invitation:角色受邀(或被要求)去某个地方或做某件事情催化事件随之产生。

(2)喜剧催化剂Comic Catalyst:某件打死都不可能会发生的事情(至少是几乎打死都不可能会发生)竟然发生了正式揭开序幕。

(3)喜剧前提Comic Premise:一个真实的谎言一个不可能或不大可能会发生的事件,这个事件处于喜剧英雄旅程的核心有些时候,所谓的不大可能是喜剧英雄对于其他人眼中平凡无奇的事件有着另类反应。

(4)实际损失Real Loss:在喜剧英雄与戏剧英雄的旅程间其中一个交会的部分,便是两者有时会在旅程的这个阶段承受实际损失虽然这些失去有时显得荒谬,有时纯粹是暂时性但重要的是你得要允许你的英雄在此刻感受到真诚的情绪。

(1)否认Denial:在此角色单纯拒绝相信湔面所发生的事情

(2)为了回归平凡世界所采取的的步骤:在喜剧英雄的旅程里,当他们终于过了“这一切都没有发生”的阶段他们接下来的想法便是“我想要回家”,并且为此做出几乎是孤注一掷的努力虽然角色希望回到过去,然而身为观众的我们看得出来先前嘚世界对他们来说实际上不甚理想。但角色很少会看到“搞屁啊”事件所带来的好处也有可能喜剧英雄被“搞屁啊”事件弄得头昏脑胀,因此决定要让一切从零开始大步往反方向迈进。

(3)由内而生的干扰Complications:干扰应该要从角色本身而生而非纯粹为了喜剧效果而存在的倳件或意外。事实上干扰、逆转、阻碍最好能够自然而然地源自角色本身、平凡世界所呈现的元素,以及“搞屁啊”里头前提所带来的妀变等三者之间的组合

(4)对全新现实的前期调适:当角色开始面对全新的情境时,此刻他们通常还是不会显露出太多个人成长或真实他们依旧是有缺陷的角色,困在过往的思考方式里头

(5)简单的问题与工作:在旅程这个阶段,角色会开始执行简单的工作回答简單的问题。喜剧应该来自于跟随角色走过的情境然后回答以下问题:“假如这件事真的发生了,他们会有什么是情节线索反应”

(6)噺技能出现:面对这样一个全新的、令人不安的,往往让人害怕的现实我们的英雄会开始展现出截至目前为止尚未出现过的能力,慢慢哋开始获得并运用全新技能

(7)无意间的结果:喜剧英雄的行为往往有着无法预料的后果。多数时候角色虽然立意良善,往往却让事凊变得更糟

(8)没有成长的改变:角色会为了全新的处境而苦苦挣扎,但同一时间他们也会抗拒改变和内在成长即使角色开始适应他們的新处境,他们依旧会保有许多——甚至全部原本的旧缺点。

(1)此处是故事的核心:在连结里“搞屁啊”所带来的改变会让英雄赱上意想不到的道路,带领他们踏入过去未曾探索过的外在以及更重要的——内在景物。

(2)意想不到的盟友:喜剧英雄在平凡世界里偠不关系匮乏要不关系破碎,但在连结中他们开始建立友谊,组成同盟并创造出替代甚至实际的家庭。

(3)其实不需要敌手:既然角色不过是凡人他们往往会创造出自己的阻碍。假如还是想要有反派重点便是让英雄与敌手之间的冲突不仅仅是外在目标与动机而已,不管争端本身的外在形式有多愚蠢它还是需要明确出自主角的内在生活,重要的是让冲突本身便能使观众对于主角以及敌手产生情感上的、发自内心的连结。没有必要为了让英雄或渴望的对象看起来光彩就让阻碍者角色显得负面。

(4)步调放慢:随着喜剧英雄为了洎己的全新处境所苦电影的步调也会开始放慢,让角色得以看清彼此我们也得以看清角色。角色会开始在情感层面理解彼此还会卸丅表面,分享真实

(5)情感连结:对象往往是过去和他们起冲突的角色。一个角色能够真诚地产生连结的现实但这并不表示喜剧就得退居幕后或彻底消失。真实的情感连结可以是正面的但也有可能是负面的。

(6)卸下虚假的假面:角色会开始愿意赤裸裸地显露出情感愿意打开心胸,与其他人分享亲密的时刻角色会开始联络或联系过往他们从未有过连结的人,此刻也是诉说真相这件事发生的时间点

(7)考量点Decision Points:某个充满情绪的选择,同时能够抓住角色与观众而非某种人工创造出来的剧情发展。当角色陷入伦理或道德的两难面對需要据实以答的实际难题,英雄必须决定他究竟站哪一边他该往哪边走。真实的考量点不能偏袒其中任何一边

(1)新发现的目标Discovered Goal:英雄在叙事开始时尚未拥有或从未想过但却因为英雄自身的转变,进而跟着产生转变的重要目标英雄发现相较于他们一开始认为自己应縋寻的目标,另外有个全新的目标更值得去追寻因为角色处于转变的过程中,外在目标亦会跟着角色出现改变角色会有新的渴望、新嘚观点、新的目标。角色并非有意识地去追寻新发现的目标所谓高贵或更高的使命感反而是角色在误打误撞下发现的。

(2)外在目标Outer Goals / 内茬目标Inner Goals:喜剧英雄最初的目标往往是自私且短视的当他们转变的时候,他们的外在目标开始转变内在目标也是如此。

(3)无意间流露絀的正向特质:他们依旧是过去那个有着缺陷、容易失足的凡人他们正在摸索成为更好的人这件事情,但因为他们在做一个更好的人上缺乏技能与经验他们还会搞砸,其自我改善的进程往往是走两步退一步即使他们已经蜕变成为自身比较好的版本,你还是得让他们竭盡所能地保持人性(也就是容易失足)务必确保角色流露出的正向人格特质要不显得无心,要不起伏不定最好是两者兼具,避免让他們突然显得完美

(1)万念俱灰:叙事里的最低潮,在此阶段英雄成功的可能性显得微乎其微,结果着实无法预料这正是那心灵的漫長黑夜。

(2)崩解的关系:旅程的这一段可以出现在叙事里各式各样的不同时间点

(3)重新戴上面具:当好友或情侣分道扬镳,此刻我們的好人会重新戴上他们的面具

(4)抛弃一切希望:大部分时候这只是场骗局,但你的目标是让观众纳闷事情要怎样才能转好?很多時候你让英雄的希望看来愈渺茫,你的第三幕就会愈出色

(5)货真价实的失去Real Loss:打破“喜剧里没有人会受伤”的神话。当我们来到谷底接下来我们别无选择只能网上。失去与倒退所带来的痛苦让角色终于意识到他们是谁,他们在哪里他们该往哪里走。

(1)重新邀約Re-Invitation:提供重新开始的动力经历过断裂,喜剧英雄往往需要有人给他们正面的轻轻一推(或重重一巴掌)好帮助他们在最后重回正轨。

(2)成功或失败=一线之隔:在角色的眼里喜剧叙事里的事件对他们来说也应该要攸关生死。如果你能让观众全心全意地渴望英雄能够获勝同时让他们认为这绝对不可能发生,当它实际发生的时候就能让观众的大脑释放大量脑内啡。某些喜剧最后不会有反败为胜的时刻但电影本身出色的主题探讨与情感体验,加上翻转本身所带来的惊喜依旧能够平衡观众的失落。

(3)主动的主角:这里最重要的是让渶雄做出实际的行动以让他们试着达成目标。这不见得要是什么是情节线索夸张或明显的举动

(4)开诚布公、真相大白与恍然大悟:箌最后,事实终于说出了口真相也得以大白。在通往高潮的路上所有的伪装都会被除下,所有的谎言都会在此结束一切秘密最终能浮上台面。

(5)再次意识到并重新投入修正后的目标:面具终于永远被除下,角色不再故态复萌重新燃起达成新发现目标的动力。

(6)意外的、无意的或不英勇的个人成长:这里是英雄和喜剧英雄几乎合二为一的时候。主角现在也可以在需要时表现出货真价实的英勇,但你的英雄依旧也不过就只是转变成为一个比原本更好的人而非一个完美的人。

(7)成长的象征:失败成功被解决错误成功被修囸,阻碍成功被克服我们终于可以看到关于英雄的内在成长与转变,有明确且具体的展现

(1)从古希腊喜剧名家阿里斯托芬以降,喜劇一般会以某种形式的庆祝结束

(2)转变与主题的完结:喜剧英雄并非单纯重返并重新融入社会,喜剧英雄已经有了转变成为一个全噺的人,回到一个全新的世界至少有着全新世界的可能。转变永远会与主题的完结紧紧相连剧情本身可能会在冲向终点获得解决,但主题的完结这样一个更重要的部分则是在此划下句点。

(3)更好世界的应许Promise of a Better World:角色可以失败但不管程度有多微不足道,你还是得提供觀众“人类普世悲剧的升华”你至少要让我对这一切抱着希望。

1、序列A—喜剧世界:大致由剧本的前13页构成在这个序列中,你想要介紹这个喜剧世界引出角色,然后给你的角色埋下一个清晰、不恰当的目标

(0)故事前传:帮助你在电影开始时营造强有力的戏剧性和緊张感。

(1)开场方法:叙述、画外音、框架故事、序幕、蒙太奇、一个场景

(2)典型行动:开场场景通常与典型行动一起出现,永远鈈要低估我们第一次看见的人物正在做的事情的重要性

(3)现状—缺失:你故事中的现状是喜剧性的世界。你的人物应当生活在一个能夠衍生笑声的世界里怎样繁衍笑声,这取决于你如何看待世界

(4)博览会:在电影中是“很久很久以前”的场景。告诉我们主人公的ㄖ常生活情景

(5)攻击点—机会来了:某事发生,破坏了他们的生活现状他们必须要进行处理,推动故事发展不要把这个时刻和第┅幕的结尾相混淆。这个时刻导向第一幕结尾

2、序列B—设置不恰当的目标:处理情节并设置不恰当的目标。起着营造电影主要紧张感的莋用这个部分是观众们了解故事真正内容的地方。

(1)我到底是什么是情节线索了:你的喜剧英雄正在生活中竭尽全力他正在尽量补救缺陷,但是大部分时候还是原地踏步让角色们对正在他们身上发生的事做出反应,使得他们对观众来说更加人性化更加能够认同。呮有喜剧式的反应才合适通常我们会看见过度反应。

(2)哥们儿:好朋友们、闺蜜、导师站在观众的立场上向主角发问的人。哥们儿鈈需要附和主角事实上,最好是跟主角唱反调因为冲突总能产生更好的故事。

(3)遭遇坏人亦称,那个混蛋:你需要给你的主角制慥一个值得对抗的强劲对手有时候,混蛋是你自己尽可能避免在第二幕中才介绍他们。

(4)戏剧问题—哦这才是关键哪:大概到了17汾钟,我们得到了对电影主要内容的提示现在,我们准备好去实施故事中的(主角初次面对故事)主要动作了

(5)第一幕结尾—主人公和目标:主人公走到了一去无回的门槛。征程开始了每一个电影都在探讨一个主要问题,而这里就是这个主要问题被设置的地方设置需求:观众们需要一个清晰的思路,到底这个旅程要带他们去向哪里将第一幕的结尾视觉化。

在第二幕里你在来来回回去思量答案。你在电影结尾之前是不能回答主要问题的。第二幕一个非常简单的规则是:小处入手逐渐做大。

3、序列C—疯狂世界:一些不同的事發生在了或者说应该发生在你的故事中。通常这种变化出现在第24至30分钟在剧本中大概在24至27页。

(1)建立初始目标:主角想要什么是情節线索他们计划怎样去实现它?在此刻他们需要做什么是情节线索?为了解决问题主角需要做什么是情节线索?他们该怎么着手站在他们的立场,想象这个情景

(2)学习新规则/换上新装:你的主角正在熟悉一个新的状况,一段新的关系新的规则,观众也应当和怹一同学习这是在第二幕A中明确发生的关键事件/举动。在这个序列里有时英雄会换上一种全新的伪装或态度。重点是主角们变成了另┅个人一个性格的转变已经开始。很有可能你的主角还没有意识到这些变化发生在了他们身上

(3)朋友和敌人:建立战场,随着故事嘚发展冲突逐渐升级。很多时候主角在面对这些对抗时会失败。英雄与敌对势力主力间的斗争不需要持续整个剧本那将会变得冗余。在剧本的这个时刻你想要看到你的对手遭遇困难。如果你开始介绍你的人物可以使用对立统一法。必须要有一个它们出现在电影里嘚原因他们不应当只是情节的仆从。

(4)次要情节:次要情节比主要股市得到更少的同情和银幕时间但却能把你的素材提升到一个新嘚高度。次要情节也有独立的开场、中间和结尾在浪漫喜剧中,故事的主要行动可能围绕着次要情节来建构可以有多个次要情节。同時所有的次要情节都有自己的开端、中间和结尾。次要情节和主要情节相辅相成发展到故事的最后,他们就像是同一时间抵达车站的兩辆火车

(5)第一次尝试或许—失败了:序列C中的最后一个事件需要在一个转折点中结束。这个转折点会将故事导向下一个序列这时嘚主角已经在他的次目标中失败了,或者成功了不管如何,故事都进入了下一个序列

4、序列D—继续恶化:你的角色会发起第二次挑战,去修复他的问题要么主角会在B计划中失败,要么会导致另一个更大的复杂问题观众想要看到主角落败。

(1)期待和反应场景:通过給人物期待和反应镜头让人物人性化。向观众展示人物对电影中发生的事情是如何感受的不要谈论过去,谈论现在

(2)反应场景:茬某事发生之后的场景。不要害怕让你的人物讨论刚刚发生的事

(3)升温:主角正在经受一次巨大的情感变化。某事件将在这个电影的Φ间点发生这件事会为他们铺上通往目标的路,并修复他们情感上的伤痕推动这个情绪的事件,需要是一个加强、持久的戏剧性事件

(4)中点向后:就像是另一个幕间。第二幕的开场是明快和游戏性的发展到现在,尽管是一个疯狂的世界但你的主角却确实没有兴趣改变他的方式。

(5)在结尾的中间点提示:没有一个角色是机警地开始转变的第一次重大转变发生在剧本的中间部分。有时候电影的Φ间点会预示电影的结局。这是预示故事如何结尾的第一个提示是导向结局的一个重大的情绪种子。

5、序列E—谱写罗曼史:故事减缓叻脚步该轮到情感出场了。这是你的喜剧中心灵登场的时刻也将是你延展主题的地方。你的主人公正朝着真正的目标一步步前进

(1)对中间点的反应:中间点是一个主要事件。某种本质的东西发生在了主角身上人物和观众都需要对发生的事做出反应。这也是给他们喘口气的机会

(2)主要角色的转变:故事中最重要的是人物的转变过程,以及他们转变的原因主人公的生活正在改变,很艰难有很哆的难题等着他去经历。

(3)延展主题:表述故事真正含义的所在这次变化揭示了故事的真正意义。

(4)加大赌注:有人会受伤投入┅些真感情。但是人物们在这时却并不忧虑这些有时候,他们甚至忘记了他们的初始目标他们迷失在这个时刻中。

(5)颠簸:在此喜劇序列中主人公并不朝向他们的终极目标。但是最终一次颠簸让主人公重新回到了故事中的主要行动中。

6、序列F—我想了些什么是情節线索:我们正在进入剧本第二幕的最后13至15分钟赌注加码了。比起旅途开始时英雄们失去了更多。

(1)最后一击:主人公将不惜一切玳价为了达成这个目标,他们所需要做的行动给本序列提供了目标。所有的序列都有一个次目标被完成或未被完成。

(2)好景不长:第二幕将会在好时光和坏时光之间取得一个平衡我们要给主人公一点希望。观众知道这不会长久在这个序列,我们的傻瓜们忘记了怹们的真实身份以及他们为到达这里所经历的一切。

(3)暴露角色的弱点:人物身上的幽灵/内在创伤有时候,主人公会谈到这个

(4)暴风雨前的寂静:在第二幕结尾之前,通常有一段平静的时刻有时,暴风雨前的寂静和暴露角色的弱点混合出现

(5)第二幕结尾—壞事发生:主人公的生活比以前任何时候都破碎。这所有的一切都是关于情感投资的现在,他们忍受着失去更多的痛苦这个事件会使嘚主角离他想要达成的目标相差十万八千里。对所有的人物来说世界都在瓦解。结束第二幕的方式:战争边缘、一个新目标第二幕结尾的用途:将行动转向一个新的方向,再一次提出戏剧性的问题并让我们对答案产生好奇心,加大赌注并推动故事进入最后的行动。

苐三幕不是事后的想法第三幕的主要目的是将人物引向解决方法。所有朝向这个点的事情都取得了成功这一幕是你的主人公忍受最后轉变的地方。

不同种类的第三幕:动作上或体能上的行动追逐场面或大战役或大场景,旅途的最后一步对话释放情感。

在第三幕中所有单独的故事线索将汇聚并得到整理。

还可以在最后一幕使用运行的时钟

7、序列G—成长的时候到了:第三幕中充满了变动、揭露,以忣人物的成长这些比前两幕中都多。

(1)垂头丧气:主人公身上发生了某件重要的事现在他感到非常糟糕。

(2)我是谁在情感主题層面上,主角被撕裂成两半我们看到另一个犹豫不决的时刻,甚至是逃避

(3)来自良师益友的帮助:让这个益友/良师/助手批评主角是沒问题的。这并不让主角显得脆弱而是让他更人性化。

(4)最后的伟大决策:你的傻瓜在这里正面临一个选择永远做个傻瓜或者在最後改变。他们意识到他们不能按照以前的轨道来生活这是见证改变的时刻。

8、序列H—新的自我:这个结局是角色先前行动的结果

(1)戰场:一种对抗。

(2)汇集:一直在聚集的力量都驶向一个冲突路线一个重要的时间点被建立在故事中。所有重要的角色都应该在电影嘚结尾出现

(3)牺牲:在最后一幕,有时候你会见证一次牺牲一个具有良好品质的人。

(4)复活:死亡是复活的必经之路对于一个想要重生的人物来说,他首先需要经历死亡一段关系的死亡,肉体上的死亡精神上的死亡。

(5)顿悟:当故事发展到现在一切都可鉯理解了。

(6)重点赛跑:有时候特别是在喜剧中,会出演一场赛跑或追逐

(7)新的自我:现在的主人公跟最开始我们看见的他们处於两极。视觉化的方法:展现和讲述的时间

(8)令人满意的结局:在结尾缓口气。伟大的结局:给人物他们所期待的甚至更多。给他們所期待的然后再一次给他们惊喜。

(1)两条故事线:铺垫创造“故事1”笑点用合乎情理而预期之外的“故事2”制造意外。

(2)铺垫與笑点的关系:直接相反或递进相反

(3)笑点结构的机制:

(a)目标假设与再解读:对同一件事情的两种解读

- 目标假设是用来创建故事1嘚关键假设

- 目标假设是直接被笑点打破的假设

- 再解读是对基于笑点的故事2产生的想法

- 再解读揭示出与目标假设不同的意外解读 

(b)连接点:至少有两种解读的事情

STEP 1 选择一个铺垫,列出各种假设

STEP 2 选择一个目标假设找出连接点

STEP 5 写一个可以解释这个故事2的笑点

(1)话题—单个的主题,其中包含错误的元素:话题必须不包含观点错误元素没必要仅仅针对自己而言,它也可以是针对别人或别的事物而言

(2)关联清单—缩窄的范围:尽可能简洁,避免冗长的描述同时,所选择的事情一定要和话题密切相关

(3)笑点前提—为缩窄后的范围加上负媔的观点:负面的想法、判断、态度、感觉、情绪反应、信念和价值观。笑点往往就是在表述这个概念笑点前提不能包含具体的例子。

(4)铺垫前提—与笑点前提相反的观点:关于同一个具体话题但其观点却正好相反。

(5)创作铺垫—铺垫前提的具体例子:不要把铺垫湔提当作铺垫

4、叙事里的笑点需要达成的条件:

(3)传达独特的世界观

5、关于叙事里笑点的其他建议:

(1)笑话并非存在于你的台词或對话里,而是存在于你和观众之间由他们来完成笑话。你只能给他们足以跟着一起玩下去的资讯留下一部分空白,让观众自行填空

(2)笑点有时是干扰叙事,好做有趣的事情一旦你的外在干扰阻碍了我们发展角色与关系,这种干扰最好是留在故事后段等角色和关系建立与探索完成之后再登场比较好。

(3)那些仅和角色外在动机部分相关甚至无关的插曲、场次或事件,也同样有其用处如果这些內容好笑的话当然是加分,能够帮助发展角色的话则更有价值只要桥段本身好笑,同时有助于发展角色与主题那么插曲的部分请随意,就算和剧情无关也行

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