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我认为其核心乐趣主要有两点:
其代表作品为《过山车之星》
这类游戏弱化了资源管理的经营玩法,转而释放玩家的创造力
玩家不太需要担心盈利问题,而应该考虑洳何打造独一无二的乐园
其代表作品为《冰汽时代》。
这类游戏通常会设置一个又一个的小目标
通过目标,时时刻刻考验着玩家的数徝玩家需要苦心孤诣,达成最优解
某种程度上,这两个玩点是相悖的
自由创造不允许有最优解,有最优解就不能自由创造
比如你想建造漂亮的城市,由于装饰可以给周围建筑带来收益加成所以你开始考虑怎么最大化利用加成。摆放完毕之后你会发现城市丑陋难看,但是收益很好
如果设计者妄图同时抓住两种乐趣,往往会造成“看似鼓励自由建造最后玩家却又不得不处处'打地鼠' ”的尴尬局面。
(这里的“打地鼠”指处理各种因数值造成的琐事)