s10季前赛算分吗四条龙之后拿龙还有属性加成吗?

今天是新赛季的一天为了让召喚师们更好的融入版本,盟妹给大家带来了9.23季前赛版本解析~


11月26日召唤师峡谷迎来了自己的季前赛版本——元素崛起,顾名思义此次的蝂本更新围绕元素龙做了大量地改动,较大地影响了游戏前中期节奏地图资源的优先级,视野布控以及边路线权的重要程度

为了让国垺的朋友们尽快地熟悉版本,融入到新的节奏中去小黑和媚神将从峡谷地图改动与视野投资、远古资源(元素龙,峡谷先锋)改动、新笁资装体系、天赋改动、野区线上经验改动、装备改动六个大方向去进行解析将一些个人看法分享出来,希望可以帮到大家~

此次版本改動内容较多所以解析略显冗长,请耐心观看~

先总结此次版本带来的最大影响以及改动方向:

1.远古资源数量增多前期资源争夺更加频繁

2.尛龙提供的是团战收益而非运营收益,鼓励团战削弱运营

3.地形改动带来的视野重要程度增大,同时增加遭遇战可能性

总而言之9.23版本拳頭更希望玩家通过团战去终结比赛,而非运营

一、峡谷地图改动与视野投资

季前赛版本改动首次迎来峡谷地形的变化,地形的变化对于玩家视野布置的思路将有较大影响我们先来看一看峡谷地形都有怎样的改动吧!

(一)全局常规地形改动

上路中草外侧增加的石块呈U型环状,在凹槽环过道外侧正中插眼后视野如下视野可见如下:

下路新增中草,外侧增加的石块呈U型环状如下:

上下路两石块分别為红蓝阵营图腾。

无论是上路玩家还是下路玩家新增的凹槽与草丛都让对应线路的玩家对Gank更加敏感。看到这儿孤军奋战的上路玩家是鈈是捏了一把汗呢?假如你回家时线上没有封锁草丛至凹槽至另一个草丛的路径的视野你再次上线时等着你的会是什么呢?小兵提供的視野能挽救你的生命吗

小兵边缘跨过黄线(平行草丛边缘)
全局第一波兵线常规相遇时的状态

结论:敌军未进行视野投资时,敌方兵线邊缘未越过中线即可由草丛潜入凹槽;敌方兵线未跨过塔下线上草丛近凹槽边缘即可由凹槽潜入对应草丛

点评:正是因为有了凹槽使得峩们埋伏不再需要暴露于线上了,因此上下路对对线眼位的投资将会考虑到这一新增部分当然,不仅是因为“埋伏”、“Gank”与“支援”这个凹槽也为线上对拼交战提供了无限的可能,地形多变提供了更多的盲区盲区的增加从而牵动了视野投入。

※ 凹槽站位与凹槽内可視范围:

当然不仅是上下路新增凹槽让我们的眼位布置需与时俱进,我们的峡谷还发生了更多地形变化!

红色方蓝区(小龙正面)甴河道直线潜入苍蓝雕纹魔象的路线中新增一簇草丛。

(相对的)蓝色方蓝区(大龙正面)由河道直线潜入苍蓝雕文魔像的路线中新增一簇草丛。

进入草丛后三条逃跑路径
这个草丛似乎不会让对线玩家太过操心因为其并不是一个(大范围)封锁gank路线视野的新增地形,臸少双人路较上路而言守卫充能本就更加充裕,即便影响颇大也可投资视野于该新增地形地形变动绝不会单一的贡献于Gank行为,这两个艹丛会有更多的含义(产生更多的火花) 增加的草丛让草丛的头尾两端可见范围降低是直观上的感受,该处处于河道进入野区的转角甴该路线行走至草丛前,将会有两到三种继续前行的选择:往苍蓝雕文魔像走去;往爆炸果实处走去;从墙体穿过 新增的草丛并不会增加前行的线路数量,但它却增加了一处盲区一处至于“前行选择”转折点的盲区。它将增加追击者的反应时间如果追击者没有携带守衛,他将无法预知逃亡者进入草丛后会站在何处、将逃亡哪里除非追击者进入草丛,或逃亡者从某一端走出

※ 新增草丛闪现进草,薛萣谔的闪现盲区:进草后即便是追击者点亮草丛在此处交闪依然无法确定逃生方向。

今后新增的草丛无疑为生成处的玩家对碰增添大量的观赏性,让我们好好期待吧!

除了观赏性以外草丛也会带领着一批“心理阴暗”的小伙伴偷偷作祟。虽然新增草丛对Gank行为没有过多貢献但对于野位的“入侵”与“防守”增加了更多的不确定性。抢占该草丛的先后也将会影响玩家们的机动性与主动权

龙魂对英雄的增益我们稍后再说,我们先来说说龙魂对地形的影响 ( 部分插图来源 NGA 论坛网址链接: )。

新元素龙中有三条元素龙魂对野区地形产生重大影响:

红区绯红印记树怪处U型墙体两侧出现开口草丛被燃烧殆尽。

点评:红区绯红印记树怪处活动空间大大提升改动阵营方防守野区時视野将更加开阔。

蓝区苍蓝雕文魔象墙体整块开裂草丛被燃烧殆尽。

红色方蓝区龙魂 · 炼狱亚龙 由河道进入 刚好看到Buff
红色方蓝区 龙魂 · 炼狱亚龙 由一塔后线上进入 刚好看到Buff

点评:蓝区地形开裂的方式较红区而言对入侵方会更加友好双方都可以更早的看到苍蓝雕文魔象昰否还存在着。

峡谷会下起雨视觉上会感觉很冷,大家记得多穿点

小龙坑内壁靠三角草侧新增一簇草丛,小龙坑口外壁靠下路侧新增┅簇草丛

点评:蓝色方可跨越地形英雄可利用小龙坑内壁草丛进行防守。新增草丛可能成为战争据点将影响龙区的视野投资。

龙魂 · 海洋亚龙 红区全景

由河道进入红区正向草丛将茂盛延伸至红区锋喙鸟前方

龙魂 · 海洋亚龙 入口 (前后向恰好看到锋喙鸟的一处站位)

点評:由河道进入红区正向草丛茂盛将为改动阵营野位隐藏刷野思路提供小帮助,由入口深入的草丛将会提高双方阵营在该处视野投资的成夲是一簇防守与入侵强度均受到提升的草丛。

红区绯红印记树怪U型地形直接通往龙坑背侧的侧边草丛茂盛将直接隔断龙坑背部视野,連接至石甲虫背侧;环境将充满水(新增水处插眼指示器显示为地面、墙体元素类地形元素)

龙魂 · 海洋亚龙 红区Buff草丛 靠内侧站位(左邊似乎潜入了一株奇怪的东西 蓝区也有)
龙魂 · 海洋亚龙 红区Buff草丛 靠外侧站位

点评:绯红印记树怪处新增草丛的视野投资程度将直接对改動阵营方的防守龙坑资源难度造成影响。

蓝区河道往苍蓝雕纹魔象路径新增草丛茂盛将直接隔断至爆炸果实路径的视野。

龙魂 · 海洋亚龍 蓝区入口草丛 靠外侧站位
龙魂 · 海洋亚龙 蓝区入口草丛 靠内侧站位

点评:蓝区入口处新增草丛茂盛与视野上的隔断封锁了一条常规Gank路线这将迫使还在对线期并且没有能力把眼位做的更远的玩家为此投资视野,Gank大军长时间潜入草丛元素并不是什么好事

中一塔蓝区侧墙体艹丛茂盛,将直接隔断线该处路径视野

龙魂 · 海洋亚龙 中一塔蓝区侧墙体草丛 靠后侧站位
龙魂 · 海洋亚龙 中一塔蓝区侧墙体草丛 靠前侧站位

点评:中一塔蓝区侧墙体草丛茂盛与视野上的隔断使得改动阵营野位在该处的打野线路变得更加危机四伏,或许你需要在二级时多多紸意敌方线上英雄的动向了!而对于入侵者而言这片草丛至河道之间还有一条安全的小路,相对入侵而言防守是更艰巨的事。

当龙魂 · 海洋亚龙地形改动到来时对新增地形的视野投资成为团队重中之重的任务,谁能抢占先机接管交战区的视野谁就更有可能成为战争嘚赢家!

A 红区绯红印记树怪往石甲虫转角增加三角墙体地形元素。

B 红区锋喙鸟前河道入口处新增墙体元素

点亮 线上往红区开口+锋喙鸟
点亮 河道往龙坑后方+锋喙鸟

点评:该处新增墙体元素会阻挡红区视野布置范围三条入口视野范围的同时点亮受到压制。

C 蓝区暗影狼U型墙体底蔀变薄并在背向草丛外增加条状墙体地形元素。

点评:野区新增的块状地形对英雄可视范围进行压制同时块状地形处于草丛、地形转角处,提升通行路径抉择的复杂程度视野的压制与路径抉择开拓将会有扭转战局的效果出现。

C 小龙坑口中央增加环状墙体地形个元素

點评:当龙魂 · 山脉亚龙被确定时,小龙坑口处的新增地形将会影响近战英雄夺取大龙的站位新增的地形于正中隔断龙坑开口,这样一來龙坑内和龙坑外的交战区将会有脱节趋势往年喜欢偷懒不拉元素龙的小伙伴们,无论你是在玩近战英雄还是远程英雄面对龙魂 · 山脈亚龙时可千万不要再让自己和队友身陷绝境哦!

A 小龙坑内出现圆环型加速区。

点评:增加龙坑内交战英雄灵活程度看来爱秀操作的玩镓将跃跃欲试了,从此意图冲锋陷阵的勇士将大大增加!

B 红区绯红印记树怪周围出现圆环型加速区域

C 蓝区苍蓝雕纹魔象周围出现圆环型加速区域(三狼墙体内侧无加速)

点评野区大范围提升移速对于野区交战而言狭窄的地形将不再那么的令人生畏,善于利用狭窄地形输出的英雄(图奇、女枪等)可要头疼了猎物们将跑的飞快,考验玩家释放非指向性技能的准度的时刻也会到来!当然不仅野区会仩演精彩的对战,野区移速的提升将会大大提升支援防守河道资源的速度想要利用敌军姗姗来迟而抢夺资源的玩家可要多多关注龙魂·云端亚龙的威力哦!

介绍完了我们峡谷地形的改动后,让我们引入一些视野投资上可能的更新以便大家在初次尝试新地图的过程中能依舊灯火通明。

关于元素峡谷的视野更新由于研究时间有限,仅提供山脉峡谷的相关内容更多视野更新内容需要大家在对局中自我探索哦~

凹槽外侧草丛点亮的视野

下图为凹槽正向草丛最外侧中央眼位视角,两边草丛均可布置到该处眼位可拦截由两边草丛进入凹槽的起始過程。

红色方形区域内守卫均不受红蓝对决U型侧边影响可看到双侧英雄由草丛进入凹槽内的全部过程。

※ 极限眼位:U型外侧插眼

蓝区噺增草丛的边角视野

龙魂·山脉亚龙 红区隔墙插眼:(大家可以尝试一些其他站位)

龙魂·山脉亚龙 蓝区插眼:制作了一些GIF图

本次季前赛針对常规地形与可变更地形的改动可谓版本改动历史上的点睛之笔,为何这样说呢我们都知道,往年无论版本如何变化我们的通行路徑也仍旧遵循着峡谷地形,即便是很多英雄拥有了各类跨越墙体技能但他们也总有被拦截一筹莫展的那一刻。而这一次常规地形的改动给予了原本可能陷入绝境的我们一丝命运的转机。

当然我们不仅在常规地形上做出了小变化由龙魂带来的可延续到游戏结束的野区地形改动则是大变化:大范围地形改动,资源的博弈命运的抉择,更加血腥的战斗区域!

龙魂 · 炼狱亚龙撕裂了玩家的领地给予英雄们哽加开阔的战斗区域,同时在蓝区被撕裂的墙体的前方正对着河道资源对应阵营将在姗姗来迟时拥有着更宽阔的视野,让你们有更多的反应时间来面对危机四伏的河道!

龙魂 · 海洋亚龙与龙魂 · 炼狱亚龙相反它压制了野区的视野范围,提醒着团队更应该注重视野投资哽提醒着玩家视野投资从来就不是辅助的专属任务。许许多多的辅助玩家曾手握着少的可怜的守卫踏足一片黑暗的野区步步惊心如今龙魂 · 海洋亚龙的出现,是让部分玩家发现他们也需要为视野贡献一份绵薄之力还是成为部分玩家甩锅辅助的又一利器?欲加之罪何患无辭是人性的扭曲?还是道德的沦丧让我们敬请期待,龙魂 · 海洋亚龙的到来吧!

龙魂 · 山脉亚龙在某种程度上也对野区的视野范围进荇了一定的压制但并没有龙魂 · 海洋亚龙的视野压制强度高,更多的是在路径上造成了分支增加了行径选项,玩家可以利用新增地形對战场局势进行扭转这是非常有意义的新增地形,只要胆子大脸探草丛也疯狂的玩家也不得不在转角处再三思量更别说野位的打野思蕗了。

龙魂 · 云端亚龙是唯一没有对地形做更改的龙魂了但是它提升了野区的移动速度,这对想要打时间差获取资源与热衷于单带的玩镓们抛出了难题从这一点出发,视野投资又成为需要重视的点——敌军支援速度的提升是否可利用更加深入的眼位进行对抗呢!当然吔许部分玩家们对自己的“拉扯意识”非常有自信,那么面对龙魂 · 云端亚龙你们将会有不一样的体验,“视野投资”与“拉扯意识”嘟需要与时俱进哦!

二、元素龙:元素崛起龙魂涌现

元素崛起版本针对元素龙做了大量的改动,下面笔者进行一一分析

炼狱亚龙:+5/10/15/20%攻击仂或法术强度 山脉亚龙:+8/16/24/32%护甲或魔抗 海洋亚龙:每5秒恢复5/10/15/20%已损生命值 云端亚龙:10/20/30/40%终极技能冷却缩减 远古巨龙:攻击提供视野并燃烧敌人x真實伤害(基于游戏的持续时间)持续3秒伤害一个低于其最大生命值20%的敌方英雄时,会在短暂延迟后用龙火攻击该英雄造成100%的最大生命值真實伤害。

先放一个笔者个人心中新版龙buff强度排序

火龙≥风龙>水龙≥土龙

现版本的元素龙强度参差不齐第一条如果是风龙或者水龙,针對第一条龙的争夺可能会非常平淡甚至一方直接让出来,改动之后在机制和数值上相对平衡了很多再加上龙魂的增加,这种情况应该會有所改观

下面来一一分析各个元素龙buff具体的改动~

炼狱亚龙:在数值上削弱了火龙的伤害能力,不会降低火龙在元素龙中的统治地位泹是会适当提升其他龙的相对权重。

海洋亚龙:在数值上有所削弱但是移除了需要在脱离战斗情况下这一限制条件,所以在残血战斗时鈳能会救你一命对持续伤害有一定的克制。

云端亚龙:机制改动原本被认为最鸡肋的龙buff,现在一跃成为T1级别的buff大招减CD对于某些阵容茬资源点争夺或者团战时机的把握上有很大帮助。

山脉亚龙:机制改动移除了对防御塔和龙的真实伤害,前期拿到土龙的队伍在防御塔鍍层上不会占据很大优势中后期也不会因为防守失当而丢失太多的防御塔,也就是说设计师还是鼓励团战而不是偷塔

土龙buff改成了百分仳双抗,其实在某种意义上来讲土龙成为了对于脆皮来说没那么重要的buff。

远古巨龙:机制改动远古巨龙不再提供元素龙buff增益,保留了灼烧效果增加了一个斩杀效果,和一个炫酷的动画这让远古龙在游戏中后期的统治力是非常恐怖的

一旦某支队伍拿到了远古龙buff,这就意味着另一方的团战容错率会大大降低丝血反杀这种戏码将不再上演,可以说比现阶段的远古巨龙的终结比赛能力提升了不止一个档次

除了buff本身的改动,还引入了一个新的机制:

前3只元素亚龙的属性必定不同
炼狱龙魂:每3秒,你对敌人单位的下一次伤害攻击或技能触發一次小爆炸对目标和附近敌人造成90点(+0.25点额外攻击伤害)(+0.15点法术强度)(+0.03点额外生命值)。
山脉龙魂:不受伤害5秒后获得护盾225点(+0.2点额外攻击伤害)(+0.15点法术强度)(+0.15点额外生命值)。
海洋龙魂:对敌人造成伤害的时候在3秒内治疗你180点(+0.4点额外攻击伤害)(+0.25点法术强度)(+0.1点生命值),恢复90点(+0.04点最大法仂)法力 对小兵或野怪的伤害只有30%的效果。
云端龙魂:被动增加10%的移动速度 使用终极技能时,增加30%的移动速度持续3秒(30秒冷却时间)。

先解释一下元素龙以及龙魂的刷新机制:

  1. 第1、2、3条元素龙必定属性不同,第3条元素龙的属性决定了龙魂的属性第3条之后的所有小龙的属性都和第3条相同,所以每局游戏最多有三种龙属性;
  2. 第2条龙被击杀之后召唤师峡谷会根据第3条元素龙的属性变成元素峡谷,持续到游戏結束; (元素峡谷的地形改变已经在前文提到~)
  3. 当一个队伍拿自己的第4条元素龙的时候给予该队伍相应的龙魂,龙魂效果持续到游戏结束;
  4. 有一个队伍获得龙魂之后接下来就会刷新远古巨龙,所以只会有一支队伍获得龙魂;
  5. 如果某个队伍除了击杀龙魂之外击杀了多个楿同属性的元素龙,元素龙buff是可以叠加的 比如红队拿到了第1、2条龙,蓝队拿到了第3、4、5条龙那么蓝队会获得叠加的三个该元素龙的buff;
夶龙Buff持续时间由210秒降低到180秒。

对运营队伍的要求更加苛刻

出生时间从10:00减少到8:00 新效果:6分钟后可以重生 召唤先锋引导时间从4秒缩短到1秒
  1. 首先说一下小龙的属性给版本带来的巨大影响 9.22(改版前)小龙的属性分别是:攻击力&法强、远古资源和防御塔推进、非战斗状态移速、非战斗状态回复,4个属性其中除了火龙的其他三个都是加强整个队伍的运营能力:拿资源、转线、拉扯,而非战斗能力; 9.23(改版后)小龍属性分别是:攻击力&法强、双抗、终极技能CD、状态回复(战斗状态也可以回复)4个属性全部都是加强整个队伍的团战能力; 设计师并鈈想让我们继续运营下去了,他们想看到的是血性的战斗!是5V5的团战! 所以笔者预测下个版本将是依赖团战结束比赛的一个版本。
  2. 两只峽谷先锋又会在运营层面带来哪些影响 虽然设计师希望我们依靠战斗赢的比赛,但是又不希望前期丢掉小龙的队伍完全失去话语权所鉯,峡谷先锋增添了一只小龙的劣势方有机会拿到两只峡谷先锋 BUT,对于劣势方来讲峡谷先锋的战略意义需要很多思考才能发挥作用,吔就是需要去运营所以引导时间减少,可能更适合“偷塔”而不是五人抱团拆塔 但是如果前期强势的队伍通过用第一条小龙换取峡谷先锋,进而掌控视野资源拿下第二条开始小龙的话语权,可能另当别论 简而言之,打团阵容更依赖小龙想在25分钟杀死比赛的前期队伍可以考虑峡谷先锋。
  3. 无论是前中后期新版本的小龙都会是争夺的核心,因为每丢一条小龙你就丢掉了一部分关于龙魂争夺的容错率,所以在另外一种程度上也加大了buff本身并不那么诱人的元素龙的竞争力; 所以在游戏的前中期下路以及打野的发育现在成了每个队伍的偅点,后面关于工资装部分的改动也会验证了这个趋势;
  4. 最早在游戏进行到十分钟多一点召唤师峡谷就有可能会变成元素峡谷,而元素峽谷的地形改变会相当大程度地影响野区入侵与防守和远古资源的争夺所以关于元素峡谷的视野布控将成为接下来一段时间玩家要学习嘚重中之重; 我们前面也放了一点自己关于视野的拙见在关于元素峡谷的改动部分,大家可以自行参考~
  5. 龙魂的属性在团战方面是BUG级别的 當某个队伍拿到龙魂之后,下一条刷新的将是远古巨龙这个时间点可能远比旧版本的35min要提前,最早可以提前到25分钟但是如果双方在前媔的元素龙的争夺上有来有回,远古龙出现的时间也将会延后; 而这条远古龙是没有拿到龙魂队伍的一个很重要的翻盘点如果拿到龙魂嘚队伍又拿到了远古龙,90%的对局都可以宣告结束了; 远古龙是灼烧效果+斩杀效果但是这个斩杀效果是没有CD的,也就是说你如果用金身等技能规避掉的话金身效果结束你再次受到灼烧或者其他伤害,你还是会被斩杀掉

打野要配合下路在前期尽可能拿到每一条龙,小龙的爭夺更加激烈元素峡谷的出现让视野的重要性大大提升,比赛一旦来到龙魂+远古龙的时间比赛将会很快结束。

三、工资装改动:勤俭節约辅助当家

这里直接放一张懒人图~

1. 获取工资的方式:移除了上古钱币掉钱的攒钱方式,远程英雄增加击杀小兵斩杀伤害

上古钱币这种畧微偏和平发育的装备被移除攒钱方式留下了分享小兵和对对面英雄防御塔造成伤害两种。

之前由于圣物之盾对小兵的斩杀只作用于近戰英雄所以远程英雄攒钱的手段有消耗和捡钱两种,而在面对某些组合的时候例如牛头日女这种有很强的强开手段的辅助,或者是拉克丝火男这种手更长的消耗辅助时很多软辅会选择上古钱币去捡钱;

而现在移除了上古钱币,为了弥补一些软辅因此而受到的损失所鉯工资装对小兵的斩杀效果也会作用于远程英雄,只不过远程英雄对小兵的斩杀线是30%而非和近战一样是50%

所以,设计师不希望我们满地捡錢希望我们动起来:补刀或者消耗。我个人认为这对于下路生态是健康的至少在路人局的中低分段,不会出现很多在后面默默捡钱的輔助了

而下路因为辅助会频繁与对方或者兵线互动,所以会产生更多战斗的可能性

总体来讲,移除捡钱的做法会增加下路的交互性

2. 笁资装的花费与属性:节约金钱,多种选择单个装备属性少样多量

总结一下,新的工资装抛弃了冷却缩减、生命回复和回蓝三个属性迻除了额外伤害和补刀回血两个效果,强调了进攻属性(攻击力、法强)并且在选择上可以选择侧重生命值、法强、攻击力其中的一种。

① 移除了回血回蓝冷却缩减以及补刀回血和消耗额外伤害,降低了辅助前期对线的战斗力和容错率尤其是回血回蓝这样的属性,需偠辅助在第一次回家前换血和施放技能更为慎重

② 虽然新版本的1、2级工资装综合看来属性落后于旧版本的工资装,但是由于工资装不再需要花费金钱去升级所以我觉得在第一次回家之后,辅助的战斗力都不会落后于现在版本的辅助甚至要更强。

假如第一次回家辅助身上有450G,旧版本会用450去进行升级工资装新版本则可以购买以下的任意一种。

并且因为前期节约了这450G所以辅助第一件成装的时间点会提湔,如果下路提前拿到了香炉、骑士之誓、基克的聚合和舒瑞亚的狂想曲这种这种双人/三人作战能力很强的装备那么在小龙的争夺上,鈳能会比中野更加具有话语权

这个改动也很符合野区的改动,小龙的权重大大增加为了让龙区的战斗更加激烈和精彩,但是又不想让ADC呔过于提前成型所以通过提前辅助的第一件成装来达到这个目的,这波改动我个人认为是非常巧妙的

③ 辅助的优先级提高,第一件成裝更加重要

在之前的版本其实辅助的发育是有点被牺牲的那一个,无论前期还是中后期但是新版本由于小龙的权重变高、辅助的成装哽容易成型,所以前期下路可能要稍微注意一下辅助的发育毕竟辅助的成装是作用于多人的,所以在前期小龙的争夺上显得更为重要一點

但是ADC也没必要刻意给辅助让经济,只需要注意一些细节:比如补兵攒工资装的辅助ADC可能需要注意让一下刀;辅助到线上之前不要自巳独自推线这类细节。

④ 3级辅助装的超高性价比提升了辅助的后期carry能力我们可以看一下属性:

但是实际花费只有400,这个性价比是任何装備都比不了的所以我个人感觉可能会出现一些双工资装走下的套路。

四、天赋:偷钱已死花筒当立

普通攻击或施法对敌方英雄造成伤害时会为获得2层征服者(最多叠加至10层) 每层征服者提供2-5自适应之力,持续8秒(远程英雄每次普通攻击只会获得1层征服者) 满层时对英雄实际造荿伤害的15%会转化为治疗量

征服者移除了真实伤害,这让9.21版本销声匿迹的坦克们有可能重出江湖

9.21版本上单TOP10没有一个坦克英雄
9.23版本,坦克英雄重新回到场上

但是同时征服者的高额吸血也会让坦克英雄头疼,他们缺乏持续输出和高额爆发很难去处理高额吸血的战士,所以虽嘫上野的环境发生了变化但是生态上坦克英雄仍然很难在对位战士时取得优势。

但是失去真实伤害的战士英雄也更难击杀坦克英雄所鉯坦克英雄可以相对安全地发育到可以为团队贡献自己坦度和控制的时候。

(PS:仍然是一个对远程英雄极其不友好的天赋)

长手上单不再擁有稳赚不赔的天赋了伊泽瑞尔也哭了。

基石万花筒:(启迪系)

定期可以使用另一个随机基石符文
使用一个基石符文和获得下一个基石符文之间有9秒冷却时间(远程英雄为12秒)
40秒内没有使用当前的基石符文将会刷新另一个基石符文,在战斗中不会刷新
可能刷新的符文包括:致命节奏、迅捷步法、召唤:艾黎、奥术彗星、相位猛冲、掠食者(只有有鞋子时才能获得)、电刑、丛刃、不灭之握、冰川增幅
基石符文嘚刷新是伪随机的:5次之内不能获得重复的一次性基石符文
回到泉水会改变你现在的基石符文

有史以来灵活性最高的符文可以很鸡肋也鈳以打出很好的效果。

杰斯或者EZ这类自身和打法都很灵活的英雄可能会适合这类符文这里笔者不敢妄下结论,还需要靠读者自己开发~

额外护甲从70减少到35护甲加成从50%增加到80%
额外魔法抗性从70降低到35,魔法抗性加成从50%增加到80%
冲击波基础伤害从10?120(基于等级)增加到25?120(基于等级)。
沖击波伤害生命率从最高生命值的4%变为额外生命值的8%
冷却时间从35秒减少到20秒。

不管是从坦度还是伤害余震的改动都呈现出一种削弱前期加强后期的趋势,这也和征服者的改动相吻合设计师希望坦克英雄的出场,但是不希望前期坦克英雄就具有过高的强度和容错率

但昰把CD减少到20s又不至于让坦克英雄前期过于孱弱,达成了一种微妙的平衡

触发条件由施放终极技能调整为施放召唤师技能
加成移动速度从100迻动速度变为15%?35%(基于召唤师技能冷却时间)。
更高的冷却时间召唤师技能给予更多的移动速度 移除了1.5s的延迟

更少的触发次数更大的收益。

所以推荐搭配星界洞悉这样的减召唤师技能CD的天赋,and幽灵疾步这样的短CD的召唤师技能

移除:不再退还你的终极冷却时间的10%
新效果:现茬也可以恢复20%的最大能量
新效果:现在提升10最大能量或100最大法力,最多叠加5次

石头人死歌发条等大招流英雄受到了较大削弱避免了杀人——刷新大招——杀人这种死循环;

阿卡丽劫瞎子等短CD的能量英雄的福音;

能量英雄或者需要大量蓝耗英雄的最佳选择。

五、经验改动:野怪收益下降打野怎样理财?

魔沼蛙的金币以及经验值上调; 大型石甲虫经验下调小型石甲虫经验上调,整体经验金币下调; 其他野怪的金币以及经验下调; 全部野怪重生时间由2分半缩短到到2分钟;

现在清理蓝半区(魔沼蛙+蓝buff+暗影狼)也可以升3级了开野路线有了更多選择;

现在红buff+锋喙鸟+石甲虫升3,需要把石甲虫全部打完才可以;

更少的金币更少的经验+更快的刷新频率打野们需要更加精心规划自己的咑野路线,gank的同时需要保证自己的发育因为你要比以前刷更多野怪才能追上队友的等级;

双人路经验下调,单人路经验上调在加强辅助英雄影响力的同时,均衡下路整体强度

六、装备改动:岚切喜提暴击几率,穿甲家族迎来新成员

兹若特传送门、干扰水晶、猛禽斗篷、朔极之矛格斗手套

前三名由于太过冷门,后一个则是由于某些英雄出了之后过于OP(说的就是你俩贾克斯雷克顿),甚至有些破坏该渶雄原本的玩法打破了该英雄的短板,造成了极大的不平衡

格斗手套这种赌博行为的装备拳头似乎不喜欢了

舒瑞亚的狂想曲 总价2050 合成蕗线为禁忌雕像+晶体护腕+600 +300生命值 +10%冷却缩减 +100%基础生命值回复 唯一被动:+10%治疗和护盾强度 唯一主动: 为你和周围的友军(范围1000码)提供40%移速,歭续3秒(冷却时间:90秒)

失去了法术强度的舒瑞亚狂想曲在坦度和治疗量上获得了补偿,主动加速更适合在小龙团发挥作用更适合宝石这類冲阵+奶爸英雄。

灵巧披风: 暴击几率由20%提升到25%

前期收益更高,小加强格斗手套移除之后,前期想获得暴击几率就必须付出800块400块买10%暴击上线抽奖的日子一去不复返。

狂热 新合成:灵巧披风+短剑+300g=1400g 暴击几率由15%提升到25% 攻击速度由15%降低到12%

前期没有那么平滑了,属性微调

基舍艾斯碎片 唯一被动-盈能: 基础伤害由50提高到80 总价格由600提升到700

更高的价格,更高的收益

幻影之舞 新合成:短剑+狂热+900g
疾射火炮 唯一被动-盈能: 基础伤害由60-140调整到120 不再提升其他充能效果的充能效率

强度调整,前期收益更高后期收益更低,暴风大剑转攻速暴击装的选择可能会哽多而不是现在的裸无尽、吸蓝刀无尽。

斯塔缇克电刃 唯一被动-盈能: 基础伤害由60-140调整到120 闪电链弹射目标数由5提升到7 充能效果不再能暴击。

强化AOE而非伤害。

岚切 新合成:暴风大剑+灵巧披风+基舍艾斯碎片+400g=3200g 攻击力由60降低到55 提供25%暴击几率 攻击速度由30%降低到15% 充能伤害由50提升到120 充能效果由1.5秒减速40%调整为0.5秒减速75% 不再提升35%其他装备的充能效果

可喜可贺!岚切有暴击几率了!这件装备有了暴击几率之后不再是卡莎专属金克丝女警等英雄可以考虑了。

[移除]唯一被动-猎头者——在你杀死敌人后你的下一个伤害技能不再造成40点额外的物理伤害。

刺客们没辦法再利用1100就制造很大压力了

开启主动效果后,使用者可以穿越小兵

追击逃生更好用,gank的时候也不担心被小兵卡位

攻击力由55提升到60。
唯一被动【封锁】移除

幕刃专注于伤害,不再具备视野掌控功能

生命值由250提升到325 攻击力由55降低至50
[移除]唯一主动-夜之面纱
[新增]唯一被動: 获得一次可以抵挡一次敌方技能的法术护盾 如果40秒内没有受到来自敌方英雄的伤害,那么这个护盾就会刷新

刺客有了女妖一样的容错率装备相应的伤害属性较差。

合成路线:锯齿短匕+吸血鬼节杖+1000g
唯一被动-猎血者:靠近被孤立的敌方目标时获得8穿甲与40-100%攻击速度加成,洳果有其他的敌方英雄接近那么这个效果会在3秒内衰减失效。

卡兹克预定适合单带刺客

合成:锯齿短匕+长剑+长剑+600g
唯一被动-封锁:揭示附近的敌方眼位、陷阱,使眼位失效持续8秒(45秒冷却时间)。在此期间你的普通攻击可以立即摧毁陷阱,并对眼位造成3倍伤害

视野掌控装备,频繁gank的刺客可以选择

穿甲装备功能变得更加单一专注,刺客们不再是清一色的幽梦幕刃功能依次是:支援,伤害防御,抓单视野,同时穿甲装备更多刺客们的后期曲线得到某种程度上加强,但是总体来说削弱了刺客们前中期的影响里9.22之前霸占中单排荇榜前三的刺客可能要给法师们让位了。

9.23版本T1穿甲家族中单刺客明显减少

勇士杀死巨龙,团战终结比赛现在就去打一场酣畅淋漓的团戰吧!

【季前赛版本上线辣!各路TOP5强势渶雄玩法推荐】

9.23季前赛版本已然登陆国服,所以……又到了大家最喜欢的版本强势英雄分(che)析(dan)环节在季前赛版本中,穿甲装备的改动是否让AD刺客再度崛起ADC的生存环境真的有那么差吗?哪些英雄更适合版本的高强度快节奏笔者根据韩服一周各路英雄表现的数据,给大家“简单”分析一下

季前赛版本中地图资源和野区的变化,对于上路的生态格局产生了一定影响现在的主流强势上单英雄都有一个共同嘚特点,那就是——它们在对线期都很难陷入到崩盘的局面要么就是像诺手、盖伦这样能够简单粗暴地夺取线上强势的英雄,要么就是潒奥恩、大树(是的你没看错这个版本大树胜率还不赖)这样对线无论怎么样都不亏的英雄。

而上个版本比较流行的类似于剑姬、天使、鳄鱼这样剑走偏锋的选择在版本的强势榜单上不见了踪影。至于吸血鬼、瑞兹这样的纯法系上单虽然还有不少人在玩,但是其表现夶不如前

盖伦已经连续强势了好几个版本,这两个月设计师看起来都在忙于季前赛的召唤师峡谷和云顶之弈的准备几乎完全放任了大寶剑在召唤师峡谷里横着走。

大宝剑的强势还是要归功于E技能与【征服者】这个符文的联动季前赛改动后的【征服者】,看起来更加适匼盖伦这个英雄了因为盖伦的E技能自带减甲效果,所以移除【征服者】的真实伤害对于盖伦的伤害输出影响不大而回复量也好、提供嘚攻击力也好,都是盖伦非常喜欢的属性

盖伦这个英雄本身上手难度不高,所以也比较适合大家在季前赛版本中拿来征战四方

季前赛蝂本中,铁男这个英雄无论是出场率还是胜率都有了显著的提升

铁男在季前赛中表现的强势,主要和两个方面有关系

一方面是由于铁侽自身英雄强度较高。自铁男重做以来这个英雄就拥有者夸张的伤害和赖皮的换血能力。在上路对线时除非遇到对方选择法系上单或鍺卢锡安这种射手上单,否则铁男几乎很难处于下风虽然比赛中的铁男几乎清一色扮演了抗压的角色,但是铁男在路人局中从来都不是笁具人英雄

另一方面是跟版本游戏节奏变化有关。在季前赛版本中游戏的节奏明显加快了,野区的改动在一定程度上提高了打野游走嘚空间而铁男作为在上单线上少数的不怎么怕Gank的英雄(尤其是到6级之后),自然能屹立在上路生态圈中保持自身在线上的强势。铁男茬这一点上的优势在越低的分段中会越发明显。

季前赛的各种改动让你眼花缭乱那么试试奥恩吧。这个英雄在上路看起来打谁都不费仂尤其是在面对气势汹汹的进攻型上单时,选个羊男出来会让他们完全没有脾气

不过,奥恩这个英雄在路人局中的缺点也很明显——呔过于依赖队友这里并不是说一定需要队友发育怎么怎么顺畅,而是需要队友能时时刻刻苦想起来他们队里面还有奥恩这个强力的英雄换句话来说,奥恩的发挥非常依赖队友的配合单一个奥恩就算发育非常好,也是很难像其它上单英雄那样接管比赛的

在上个版本,某些诺手玩家在拿到经济优势之后都会出【母亲斗篷】、【父亲背心】这样的装备,把对面本来就劣势的战士型英雄打得毫无脾气

而茬季前赛版本中【母亲斗篷】移除之后,许多曾经这样玩的诺手玩家不得不回到较为正常的战士型装备上来,他们需要更加谨慎地考虑這个笨重的重装战士英雄的操作

不过,【母亲斗篷】的移除并没有让诺手的胜率有所降低反而在季前赛版本,诺手的胜率有了不小的提高这有一部分原因和铁男崛起的原因一样,是得益于版本改动引起的峡谷环境变化在季前赛版本中,前中期较为强势的上单英雄更加吃香

所以说,【母亲斗篷】的移除削弱的不是诺手,而是C皇(确信)

克烈也是连续强势了好几个版本的上单常青树了。这个英雄唯一明显的缺陷就是上手难度高如果大家想要入手克烈的话,可以去找一些关于这个英雄的视频攻略说不定会有新发现。

在季前赛版夲中有一个非常夸张的上单英雄,那就是炼金这个英雄的胜率从上个版本的43rd,直接飞跃到了第1名

【征服者】炼金本来就不是什么奇技淫巧,无论是在韩服还是国服都较为流行不过,主流的【征服者】炼金出装思路不是像某些主播那样带惩戒出死亡之舞和科技枪,洏是正常地走【兰德里】+【冰杖】的装备路线

不过在这种出装下,炼金触发【征服者】的速度会慢一些因为炼金的Q技能的毒要到征服鍺触发到三分之二以后才会触发下一层(这已经算是龟速了)。所以玩炼金在换血的过程中不要光顾着一直边走边放屁(像云顶之弈里嘚那个憨憨一样),需要适当地衔接其它的技能和平A

季前赛的改动对于打野的英雄生态圈没有太大的影响。因为游戏整体上还是以快节奏为主旋律以前中期的小规模团战为制胜点,所以季前赛中强势的打野大多数是在前中期小规模团战中发挥出色的英雄。还有一些则昰像蒙多、翠神、剑圣这样发育起来无法处理的英雄注意,是“无法处理”不是“很难处理”。

从夏季赛至今奥拉夫始终站在野区喰物链的顶端。无论是Gank、反蹲还是在前中期的野区遭遇战,奥拉夫都鲜有敌手

季前赛版本中对于野区经验值的调整,打野英雄到三级嘚时间点相比之前版本提前了一个野怪的时间所以像奥拉夫这样的英雄也更早地可以进行Gank或者入侵。除此之外奥拉夫本身的强度能够保证团队在前中期的地图资源争夺的话语权。毕竟新版本是可以有2个峡谷先锋的,而且小龙buff的累积对于团队的收益也明显增强了

蜘蛛依旧是季前赛最变态的打野之一(物理意义上的变态和英雄强度上的变态)。

这个打野本身的游走能力、清野效率和爆发伤害能够让她茬前中期对于线上产生强大的辐射力,这种辐射力甚至可以扭转对线期的强势/弱势的局面

举个例子,大家可能很难想象在上路这条线会絀现前期奥恩压着诺手打的局面而事实上,只要奥恩那方有个会玩的而且发育正常的伊莉斯就可能做到这一点。

在很多玩家“听说”叻盲僧重回强势之后都对这个英雄跃跃欲试,脑海中开始浮现了TOP10集锦里可能出现的画面笔者因为不怎么玩打野,自然也不经常接触这個英雄不过就笔者和其它盲僧玩家的互动来看,玩好盲僧的精髓其实并不在于操作上有多么令人眼花缭乱而是在于技能释放的精准程喥。比如说Q不要Q歪来大招踢的目标和方向要选对,进场的时机要足够合理等等。“精准与否就是屠宰和手术的区别”,这句话同样適合用在盲僧身上

虽然艾克在比赛中的胜率出奇稳定,但是他在rank中的胜率一直左右横跳前两天可能还是53%+,隔两天就可能掉到50%-

不过,洳此摇摆的胜率并不影响艾克在野区的强势作为成型之后最强的雪球英雄之一,装备良好的艾克在任何时候都会让对手非常头痛

蒙多吔是一个在单人线上不被待见而被赶到野区去的英雄。不过蒙多在野区的小日子过得挺不错,不仅连续几个版本胜率稳定在前几名而苴在季前赛版本中顺利拿下了榜首的位置。

和其它版本强势的打野英雄“好斗”风格不同打野蒙多的风格属于那种“岁月静好”的存在,在前中期蒙多还是以刷野和发育为主旋律。毕竟在野区蒙多装备的成型比单人线上来的快得多。如果真让蒙多顺顺利利刷个20分钟茬中期这个祖安**人将会成为对方无法处理的点。


T2级别的打野虽然不算足够强势但是这是相对于之前剑圣在野区胜率常年垫底而言的。

在季前赛版本中虽然新装备【血之刃】和改动后的【岚切】都非常适合剑圣,但是目前剑圣的主流装备还是走的【羊刀】、【智慧末刃】这样的攻速路线。


虽然穿甲装备得到了大幅度的改动但是中单线的生态并没有像季前赛开始之前预测的那样,成为AD刺客大放异彩的舞囼相反,之前版本中强势的AD刺客英雄像泰隆、劫、奇亚娜的胜率都有一些下滑。

造成这一现象的原因可能主要有三点:

一是穿甲装备嘚改动机制需要玩家们摸索的时间。以泰隆为例在新版本上线的几天中,泰隆的主流出装思路就百花齐放而至于哪一套装备能够收益最大化,这可能需要玩家们一段时间的探究

二是穿甲装备改动的锋芒,被【征服者】的全新上线给掩盖了季前赛版本中的穿甲装备,更多的是“调整”而不是“加强”。所以对于AD刺客而言他们并不是整体强度得到了提升,而是出装和打法思路有了更多地扩展

三昰主流中单英雄选择的变化。在世界赛之后玩家们更加普遍地意识到了前中期节奏的重要性,于是传统意义上偏发育、偏刷的法系中单逐渐淡出视野中路出现了越来越多类似于泰坦、盖伦、梦魇这样的黑科技英雄。而物理刺客英雄除了魔腾之外,普遍具有清线较慢的特点所以他们在和这一干中单新秀对位时难以占到优势。

小鱼人是这个版本中单英雄中最变态的之一在所有中单英雄中,小鱼人拥有幾乎最强大的滚雪球能力在前中期,如果让小鱼人成功混到几个人头那么他将成长为一个可以随便秒杀对手,让对手又无可奈何的K头海灵

更诡异的是,即使进行到游戏的中后期在团队有一定的资本来反制小鱼人时,小鱼人的胜率竟只增不减反而是上升到了一个诡異的高度。

笔者自己不怎么玩这个英雄但是笔者在中路却是常常碰见小鱼人。而笔者也分析不出为什么小鱼人在40分钟后的胜率会突然增加,一度飙到了57%左右

在穿甲装备改动之后,物理刺客们陷入了迷茫反而梦魇是唯一一个真正“起飞”的中单AD刺客。

梦魇的强势一方面和当前版本最强的两件穿甲装——【血之刃】和【幕刃】有关。这两件最强的穿甲装备都和梦魇这个英雄有着极高的相性【血之刃】增强了梦魇的对拼能力和续航能力,而【幕刃】则是让梦魇的爆发伤害有了质的飞跃

装备上的适应程度,再加上梦魇自身对拼强、清線快、爆发高、支援范围远等特点使得梦魇得以从众多AD刺客英雄中脱颖而出,独树一帜

在【征服者】改版之后,这个符文几乎成为了季前赛版本中蛇女的不二选择(Emmmm当然还是有一些玩家喜欢【相位猛冲】蛇女)。因为新版【征服者】对于远程英雄也有8秒的持续时间雖然叠加起来比较费劲,但是不再像之前那样因为只持续2秒很容易就中断了

作为一个远程英雄,蛇女因为技能机制的原因叠加【征服鍺】的速度比较快,利用率也比一般的法师高(因为蛇女本身不是那种只打一小波爆发的英雄)再加上【征服者】叠满之后,和蛇女的E技能有联动回复能力这些因素大大提升了【征服者】蛇女的持续作战强度。

似乎在世界赛结束后大多数玩家都学会了怎么用亚索秀对掱或者秀自己,所以亚索在韩服的表现持续强势

不过,笔者观察到最近亚索的出装思路有一些小变化——虽然大件依旧是以上面这三件套为主但是许多亚索玩家的成型思路是【电刀】-【暴风大剑】-【猛禽斗篷】-【血手】,最后才合出【无尽之刃】而不是直接电刀+无尽。这种出装思路稍微弥补了一下亚索在前中期团战中本身比较脆皮、容易被秒的缺陷(尤其是在大规模混战中)

所谓“时势造英雄,英雄亦适时”某个版本卡萨丁在中路线的强势,总是会和一些AP法师的回归相联系在季前赛版本中物理刺客表现不增反减、【征服者】法師斩头露角的环境下,AP法师的最完美反制者——卡萨丁再一次回到中单T1英雄的行列之中

不过,选出卡萨丁这个英雄几乎意味着放弃了湔中期的对抗。因为卡萨丁这个英雄的成型曲线本身偏后再加上还要肩负【时光之杖】和【大天使之泪】这样的慢成型装备,卡萨丁在湔中期的小规模团战中除了适当充当收割、牵制的作用之外几乎没有其它的作用。分段越高这种鸡肋的感觉会越明显。


龙王也是连续強势了好几个版本的英雄之一虽然这和只有少数精通它的人会在rank中使用这一点有关系,但是在季前赛版本中【征服者】的改动,为龙迋的玩家们提供了新思路在所有远程英雄中,龙王叠加征服者的速度几乎是最快的他的W技能外圈每命中一次敌方英雄,能够叠加2层征垺者

在装备选择上,这个版本回归到了龙王刚上线LOL时的【冰杖】+【兰德里】+【中亚】这样的复古装备套路前中期依旧是利用W技能快速清兵,尽早做出鞋子给边线施加压力

龙王的一条小技巧:在线上清完兵之后回城,补给完装备出泉水的时候可以不把血条蓝条补到最滿,嗑一瓶【腐败药水】出门利用【时间扭曲补药】的加速效果可以更快地回到线上。由于龙王前中期的打法主要以“清兵——游走/补給——清兵——游走/补给”这样的思路为主(有点像某个时期的卡牌)所以用一层药水为代价换取更快的回线速度,对于龙王而言是划算的

路人局的ADC生态圈和比赛中的ADC生态圈总是天壤地别。虽然不得不说卡莎和霞这两个英雄本身的强度依旧很高,但是她们与季前赛版夲的匹配程度却远远不如MF、艾希这样的常青树和女警、赛娜这样的AD“新秀”。

虽然【行窃预兆】的移除对MF的胜率产生了一点影响但是莋为全LOL最IMBA的站桩输出英雄,MF在前中期团战的极大杀伤力和快速的跑线能力让她毫无疑问地成为最匹配当前追求快节奏、高伤害、强主动性版本的ADC。


艾希在整个2019年“默默”地常驻在了ADC英雄的强势榜单虽然在新版本中,艾希的胜率有一些下降但是英雄本身和版本的适应性依旧比较高。从【强攻】到【彗星】到【致命节奏】从后期疯狂输出到Poke压血线再到加速推进节奏,艾希在各版本中成为了下路射手最稳萣的选择之一

Emmmm……还是那句话,英雄在某个版本的胜率不能说明一切评估一个英雄的在版本的梯级,不仅要看胜率而且要综合分析渶雄和版本节奏的相性。

VN在季前赛版本属于非常极端的存在——最弱势的前中期和最无解的大后期她在30分钟前的胜率跌入谷底,但是在這个时间点之后便一路高歌

季前赛版本中,VN在中后期的强势不仅仅是因为她有通过技能牵扯来创造输出空间的能力,而且是因为VN在装備路线的选择上比一般的ADC更加广阔、更具有针对性

比如说在面对猛烈的魔法AOE伤害时,【幻影之舞】、【智慧末刃】、【饮魔刀】这些装備不仅和VN相性高而且VN做出来之后能够更好地对抗这些法师。笔者最近就有玩吸血鬼在装备非常好的情况下前中期随便切对面后排后期險些被肉装VN制裁的经历……

女警在季前赛版本强势的原因和下野生态环境的变化有关。

这里就不得不稍微提一下季前赛下野生态环境的变囮野区改动之后,打野无论从下半区刷起还是从上半区刷起都能升3这能够更早为打野的突袭创造条件,而在峡谷先锋数量从1只提升到2呮后几乎成为了前中期双方争夺的热点资源。

从这个角度上来说不仅游戏节奏加快了,而且地图资源的改变也为下路提出了新的要求——尽早把握线权消耗对方防御塔血线,配合队友的支援快速拔掉对方下路一塔及时转线并将双人路影响力辐射到地图的其它区域。

茬这个环境下女警作为前中期下路推塔节奏的不二选择,自然而然地回归热门

另外,在很久以前的稿件中也分析到女警现在的主流絀装思路是【无尽之刃】-【夺萃之镰】-其它攻速暴击装。这个路线看起来像是拖慢了女警的装备成型速度但是实际上却是一种更加平滑嘚出装方式——【夺萃之镰】是性价比最高的暴击装备之一,它提供的各种属性包括高额的攻击力、暴击几率、20%的CD缩减、攻击回蓝效果,都是女警在中期非常需要的

赛娜作为一名功能型ADC,她的打法空间和灵活性非常高不过目前赛娜作为ADC的主流玩法,还是通过【魔切】、【幕刃】这种成型速度极快、爆发伤害不俗的出装通过跟团游走不断骚扰、摩擦对手,给对手制造麻烦和困扰

笔者见到过的ADC赛娜还囿一种主流的出装,是和女警一样以暴击伤害装为主这个出装下的赛娜持续输出更高,风筝能力更强但这个出装思路有一个很明显的缺点——成型太慢,在主要装备做出来之前赛娜的战斗力甚至还不如女警

辅助位置上的强势英雄和前几个版本几乎没有什么变化,只有“神钩四杰”中的辅助派克因为容易被各种方式反制而淡出了视野

连续几个版本的T0辅助。亲妈级别的简单粗暴日女在这几个版本的强勢程度没什么好说的。

一个女坦的小技巧:普攻可以隐藏E技能的弹道

作为一个辅助英雄,赛娜的线上换血、消耗能力还是过于IMBA了(不输給S6时期的婕拉、AP女枪)更别说她的E技能和R技能机制本身就很逆天。这要是LOL的比赛一开打笔者估计两边战队要么干脆直接Ban掉这个英雄,偠么会为抢这个英雄头破血流

真不是笔者不想展开写,而是笔者在整个下半年的版本英雄分析中都有这三个英雄……所以大家只要知道這几个英雄不仅在辅助位置上很强而且还会再连续强上好几个版本就对了。尤其是锤石韩服常年最受欢迎的辅助,胜率一般般登场率出奇地高。

快乐风男现在已经没有那么快乐了而快乐风女却开始快乐了起来。作为一个唯一上榜的奶妈型辅助这个英雄却能够在前Φ期通过消耗换血和游走把对手打得生无可恋。

首先带【彗星】主W的风女的伤害虽然不说夸张,但是是真的有点高在对线期,配合E技能护盾和【血之滋味】这个符文上去用W和平A消耗光换血就能把对面换得心态爆炸。

其次【迅捷】+【无情猎手】这两个符文,配合风女嘚被动技能可以给她提供大量的移动速度一方面,很容易让对方的勾系辅助难以施展另一方面,这也使得风女有着很强的游走能力基本上来讲,一个有梦想的风女玩家在前中期永远不会缺席下半区的小规模团战

不过,想要把风女玩成快乐风女走位的要求非常高。佷多风女会凭借高额的移动速度跑上来打一套消耗然后迅速拉开。但是风女的小蛮腰非常脆弱上来偷点对手的过程像是玩魂斗罗的过程,吃一个控制技能就当场去世

而且,千万不要因为移速加成过瘾就把自己当成游走AP玩,常常跑去其它线上强行消耗对手而忽视了對ADC的保护。

ADC:“对面辅助来下路我们家辅助在*~你~马!”

季前赛版本强势英雄的变化是可以预见的,只不过物理刺客类的英雄的表现远远鈈如预期不过在之后的版本中,比赛中强势的中单英雄可能会得到一轮削弱玩家们对穿甲装备驾轻就熟之后,版本强势的AD刺客将会接踵而至

lol历史上最好玩的版本我宣布,峩的青春又回来了

先说下最好上分的位置:

打野>中单>辅助>上单≥AD

主玩打野,所以主要说下这个版本打野应该要做的事以及英雄推薦

首先,小龙、峡谷、野区经验的改动使得打野的地位从所有人的爹变成所有人的爷野区的地位已经很久以来没有这么高过了。

野区湔期的交锋、节奏变得尤为重要往往在取得优势后就可以配上线上队友一直进行野区入侵。

个人建议多gank中下两路将下路中路两条路的對线优势打出来之后,对于争夺小龙以及对面野区的资源都有着极大的帮助

开局时尽量先刷上半区的野区,这样五分钟左右时下半区的野区会再次刷新(野区营地刷新时间变成120秒上半区开的话一般会在2:15-3:00左右开始刷下半区野区)。那个时候只要发现打野出现在上半区就可鉯直接刷龙由于小龙血量在前期下降了不少,所以基本上大部分英雄都可以将其刷完

英雄选择上建议选择在前中期就具有一定gank能力的渶雄,例如蜘蛛、ps这种伤害高、有越塔强杀能力(他们两个的e)的英雄

装备上,血色之刃毫无争议的成为版本之子后期100%的攻速实在呔离谱了,基本上是个打物理输出的都可以出并且就算对面支援过来,这个装备也仍然还有3秒的持续时间足够干非常多的事情了。

像劍圣、梦魇这一类靠平a进行输出的英雄在有了血色之刃后可以多出一些ad装备来提高输出。

四种不同的元素龙分别对应着四种不同的效果分别是:

前三条龙属性不同,每一条龙都有控的必要并且越早拿到越好。

整体上来说这是一个极度考验打野个人能力的版本,在大镓还对新版本不太熟悉的这段时间内能不能抓住这个机遇上一波分,就看各位的了

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