这种设计有三个要求第一个是玩家的游戏时间几乎不会成为无用功,第二个是玩家所有的努力都会以某种数值的形式固定下来并且不会因为玩家自身水平的不稳定而回落第三点是这个积累下来的数值可以阶段性的兑换为游戏角色的强度(等级、装备或道具)。
这个作者玩惯了无脑手游这个游戏游戏時间长得不是林克的经验值,而是玩家的自己的经验值想尽办法打赢一个怪后,觉得之前被虐的不行的怪原来这么好打好的游戏不需偠让咱俩在无尽的打怪升级中度过,这个游戏我愿意打怪就发不愿意就不打,玩家喜欢旅行就去旅行喜欢什么奖就干什么。这才是好遊戏阴阳师,对不起在我心里不配叫做游戏