这个动漫人物设计角色是谁?

*图片格式支持jpg和png,最大不超过4M

如何囸确获取图片地址 您可以在图片上点击鼠标右键选择“复制图片地址”,然后将地址粘贴在输入框内

《游戏角色动画设计》是2012年清华夶学出版社出版的图书作者是谌宝业、刘若海 。

作者: 谌宝业 刘若海 丛书名: 第九

出版社:清华大学出版社

出版日期:2012 年1月

中国电影电視技术数字特效与与三维动画专业委员会

中国系统仿真学会数字娱乐专业委员会

中国文化创意产业技术创新联盟

的基本定义和类别动画嘚发展和意义,以及作为一个游戏动画设计师所要具备的基本素养和条件本书全面而详细地讲解了使用 3ds max制作动画的基础知识和常用技巧,介绍了动画设计各个部分的基本制作规范着重分析了 character studio系统制作游戏角色动画的基本方法,并结合实例介绍了 character studio系统制作游戏角色动画的應用过程本书还概括性地介绍了制作角色动画的另一款利器—— softimage cat插件。本书最后通过引用项目操作的思路解析了3ds max与

《游戏角色动画设計》可作为

艺术类专业和相关专业培训班学员的教材,也可作为游戏美术工作者的入门参考书

1.1.5动画在游戏中的应用 5

1.2.2帧的设置与编辑6

1.2.3关键幀动画制作实例 10

1.5.2【参数关联】对话框 38

2.3层的设定与链接 72

2.4.1 使用正向运动学设置动画 83

2.5.4 ik应用实例——创建反向运动动画98

2.6.3 应用实例制作分析——肌肉嘚制作102

2.7各类角色的骨骼设定104

3.2.2 两足形体骨骼的基本构成及命名 126

3.2.3 设置两足形体骨骼的姿态 128

3.3 使用足迹模式制作动画 132

3.3.4 足迹与自由形式动画的结合140

3.4 自甴形式动画的制作 142

3.4.3 自由形式与反向运动的结合应用146

3.5 加载、保存和显示两足形体骨骼运动 151

3.5.1 使用两足形体骨骼运动文件 151

3.5.4 运动映射:重新设置两足形体骨骼运动目标 153

3.5.8 重新定位两足形体骨骼155

3.6 两足形体骨骼用户界面 158

3.6.1 两足形体骨骼用户界面简介158

3.8 在两足形体骨骼动画中使用 euler曲线172

4.1.1 获得运动捕捉数据的几种方法194

4.2.5 保存、加载和附加运动流图206

4.4应用 cs对各类角色的运动设定 220

4.4.1 两足类角色的运动设定220

补充相关内容使词条更完整,還能快速升级赶紧来

动漫人物设计机械设计师是动画制作人员的一个职位称呼,以此为职业的人称为机械设计师

的机械设计,负责设計动画理登场的机器人、战斗机、

等虚构的机械担任机械设计职务的人称为动漫人物设计机械设计师。以前是由美术监督或动画师兼任不过独立成为一个职业种类。在日本最早独立成为动漫人物设计机械设计师的是以设计《

》闻名的大河原邦男进入2000年代后在动画业界裏有细分成枪械设计、

设计等职业类别的倾向。

设计动画理登场的机器人等

大河原邦男(高达系列、装甲骑兵、勇者系列等等)

Katoki Hajime(高达系列、电脑战机、ケロロ军曹等等)

出渕裕(高达0080高达 逆袭之夏亚,圣战士机动警察、饿杀罗鬼等等)

海老川兼武(高达00、高达AGE、全金屬狂潮系列)

河森正治(高达GP01、超时空要塞系列、创圣大天使、交响诗篇、新世纪GPX系列)

柳濑敬之(高达00、武装机甲)

鹫尾直広(高达铁血孤儿、苍穹的战神、宇宙学园)

明贵美加(ZZ高达,高达GP04机动战舰等)

重田敦司(高达SEED)

藤冈建机(高达MS IGLOO、AOZ 泰坦斯的旗下、徽章战士系列)

森木靖泰(高达 闪光的哈萨威、冥王计划)

山根公利(星际牛仔、无限的未知、高达SEED)

藤田一己(Z高达,勇者王FINAL)

席德·米德(倒A高达)

宫武一贵(圣战士、超时空要塞、飞越巅峰)

荒牧伸志(无限地带23、饿沙罗鬼等)

石垣纯哉(机动天使、超时空要塞Zero、Xenosaga系列等)

板桥克己(宇宙战舰大和号、银河铁道999)

佐藤敬一(THE Big O、魔神凯撒等)

佐山善则(机动警察等)

永野护(重战机、五星物语、卡碧尼、脑力者)

峰岸达実(银河鉄道物语~永远への分歧点~、魔豆奇伝、BURN-UP W)

普通在进行所谓的动漫人物设计制作之前常有一段为时不短(或有点痛苦)的“淛前作业”(英文re-Production 日文:准备段阶)。制前作业是指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢?

制前的前面是“策划”(日文:策划段阶)

“策划”又分為两种第一种是在每一年度的策划会议里,动漫人物设计公司的老板(英文:boss, excutive producer, 日文:社长, 策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣叒出名的漫画或小说觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利巳卖出,如果没有那就开始进行“有时长有时短有时痛苦有时快乐”的权利交涉如果您在动漫人物设计的片头一开始看到“原作”这两个芓大都是属于这类型。

另外一种是动画公司旗下的导演(英文irector,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的結果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目幸运的,策划通过的话就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到“原案”二字大都是属于这类型

让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司嘚下一步骤。

动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他們有没有兴趣投资如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。

相较于原案,原莋(*3)的动画企划通常会比较容易通过赞助商那一关因为原作基本上已有固定的顾客群(*4),赞助商们比较有心理上的保障而愿意投资将原作改编荿动画而由贩卖相关产品来回收投资。

那么企划以什么样的形式提出给赞助商呢?

以美国的制作公司来说,他们会先制作Pilot Film所谓Pilot Film是指作品的精華短片,那是提出给赞助商说服他们投资时的主要利器。但是在日本,动画公司通常没有制作Pilot Film的经费往往是以纸张形式的企划书或脚本呈交给贊助商因此在制前作业之前可能脚本就已经完成了。因为越让赞助商了解原案作品的"有趣之处"就越能打动赞助商的心而得到

理论上的计算程序很简单

假设某一家影视公司估计一部动漫人物设计作品(指一部30分钟的DVD)可卖1,000套,再假设一张DVD卖4,000日币,

那4百万日币就是制作经费。分给各淛作部门的经费通通包含在这4百万日币中例如我们之后会介绍的动漫人物设计

,人物造型设计师,分镜图人员,主镜动漫人物设计师,基层动画師,音乐设计,色稿人员,编辑人员,包装设计...等等等等。

这样说来,计算经费好像很简单但是实际上,如何估计一部动画作品可销售多少套那就要靠影视公司制作人的销售经验,动画导演的知名度,人物造型设计师设计人物的魅力和声优的热门程度。这些人为因素使得估计制作经费成为┅件不是简单的事例如某有名的导演导的动漫人物设计

每一部都成为日本电影票房纪录还会在国际影展中得奖,那么赞助商给他的制作经費就会高出其它作品很多。制作经费充裕之下他就可以多加镜头的张数,请较有名的声优(或演员)和音乐制作群来提高商品的知名度和宣传效果如果是一位没有“业绩”的新人,那么经费就可能比较少了。因为影视公司没有比较的基准(新人的业绩)所以对这新企划的投资会比较谨慎

我们已大致在前几回说明了制前作业之前几个重要的步骤。从这一回开始,我们将要开始逐一说明制前作业的流程 如图可见,第一个也昰最重要的步骤是“脚本”。所有的人物设计(*2),机械设计(*3)和美术设计(*4)及导演均要照着脚本来构图因此在不管是什么样的企划,脚本在制作过程中占了相当重要的角色。

我们在第二回中提过脚本可能在企划案阶段就已经完成那样的情况下,企划通过后脚本是否再度修正呢? 这要看淛作人和导演的意见。在左边的图中可见到制作人(*5)三个大字负责一部动画作品成败与否是制作人。因此,如果制作人对脚本有意见(不够吸引人..)脚本作家(*6)就要修改脚本当然如果导演对脚本有意见而制作人也赞同导演的意见时,脚本的修改也是必然的。再者,虽然导演不同意初步腳本而制作人认为没有必要修改的话,脚本就不会被修改

一般的动漫人物设计公司都没有专属脚本作家,大部分是请自由身份作家(这些作家們有的是作SOHO族,有的是和几位志同道合的作家成立工作室,如有名的Studio Orphy)来写稿。 不雇用专属作家的原因是因为脚本并不是一年到头都需要的部门所以只要在有需要的时候和脚本作家签项目契约即可。 不过少数历史比较悠久的传统动画制作公司里仍然有专属脚本作家部门

脚本的寫作并不是一件简单的事。不同于小说的是所有的人物动作及感情都需要以旁观者的身份详细描述,例如一个角色很生气, 由于每一个人生气嘚方法不同所以不仅要描述他如何生气也要非常详细地描述他的动作来说明角色的个性和特征(例如:太郎火冒三丈=太郎握紧了拳头,眼睛咪成┅条线,额头的汗如何如何的滴下,头上的火如何冒三丈...) 脚本特殊的写作方式使得一位小说家有时并不能成为好的脚本作家。而好的脚本作镓也不多见

导演是整个动漫人物设计制作群的领队。

业界里没有一定的基准来评断做导演的资格出名的导演们成为导演的过程都不相哃,有些是从电影业界转行,有些是从动画师做起,也有些是脚本作家兼导演,也有些是一开始就从事导演工作。大致上来说.动画初期时代的导演夶部分是从制作管理(*2)参予动画制作多年后升格做导演或电影业转行开始但随着时代的迁移,大部分的动画导演都是由动画师开始做起。做導演的魅力在于可以自己决定作品的方向但是由于导演决定一切,工作繁忙且作品的成败大任也在于导演身上。因此并不是每个参予动画淛作的人最终目标在于做导演而有心想要成为导演的人不管从什么工作开始,只要有心,成为导演并不是困难的事。

以下为导演们实际工作嘚大略内容:

* 和脚本作家及制作人敲定脚本

* 分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿

*制作分镜图(*3)(有时是副導演制作)

2、制作过程中要和副导演(*4)们谈每一集的制作方向

* 指导声优们及音响导演制作出理想的效果

4、参予所有的宣传活动

以下为日本的分鏡图(欧美多为横向的表格,您可以在美国的Cartoon Network网站中的Studio Tour的“Animation”项目中略知一二)分镜图简单的来说是“以图像呈现的脚本”。画分镜图的时间靠制作日程表的不同而有长有短平均26分钟动画的分镜图要花3个星期完成。分镜图不需要很正确的将人物造型画出来,只要能让之后的工作囚员看的懂就可以了尽管如此,分镜图师还是需要事先练习每一部作品人物造型和了解作品的特色才让原画师(*3)靠着分镜图正确的画出每一集副导演所需的镜头。

常常可以见到分镜图师和副导为同一人物理由很简单。因为图面的设计人(分镜图师)通常是最了解每一个镜头需要嘚效果和声优演技来衬托出作品魅力的人所以分镜图师大多兼副导的工作。

副导演基本上分担导演的重担不管是集数较少的OVA系列或是26集的电视动画系列,导演一个人要顾全所有的制作细节是不可能的事。因此每一部动画系列都设了副导的位子来管理每一集的动画制作而導演多半负责重要的第一集及最后一集。副导的工作内容除了不负责制前的脚本,设计稿和制后的宣传活动之外,基本和导演相同但由于导演是整个作品的总指挥,因此在副导负责每一集的制作之前,副导所画的分镜图还是要经过导演的同意后才能正式分派工作给原画师进行制作。

动漫人物设计制作是一个需要密切配合的团体活动因此 一部好作品除了有好的脚本,经验丰富的导演,当然,具有魅力的人物造型是使作品哽吸引人的重要因素。在本单元的第一回我们曾解说过动画作品有两种-原作及原案人物造型的设计也因此而有不同。

将原作漫画改编成動画时,因为人物及服饰已经定型,所以并不需要再多加设计可是为什么每一原作动画还是标明了“原作人物设计”及“动漫人物设计人物設计师”呢? 第一,漫画是静态的作品,因为格数少所以人物的线条及服饰可以复杂来加深作品的美感及印象。但是制作动画时,如忠于原作人物嘚线条会使作画的时间加长而延长制作时间(及更多的经费),所以需要将原作人物的线条简化第二,漫画人物因为不必着色,所以不必将每一线條连结。但是动画需要着色,所以必须改良原作人物造型将所有的线条连结以便着色人员(*3)上色第三,有一些原作漫画人物造型并不适用于动畫作品。为了制作效率,着色上及动画造型上的理由,原作动画需要另外聘用动画人物设计师

原案动画的人物设计是比较需要创意及困难的笁作。原案人物的设计案在交给人物设计师设计时都只是文字及导演口头上的指令(*4)所以设计师只有靠脚本及自己绘图的能力来凭空设计絀能够衬托出作品故事魅力并令人印象深刻的人物。此外还要考虑到制作效率的问题而不能画出线条太复杂的人物因此,就算资深的造型設计师也有可能花一段时间(*5)才能定稿。

制前作业的人物设计完成后的人物设计图(请参考“冥王计划”网站里所列出的人物造型设计)将分發给原画师来进行每一个镜头的制图作业。一个人物的设计图分为三种:服饰设计图,脸部表情设计图及局部装饰设计图所有的设计通常分為正面,侧面,背面,及特殊表情(生气,悲伤或微笑等等)以便原画师仿真。

如何成为人物设计师呢?根据AIC的资深设计师们的说法:“很简单啊一直練习一直画就可以了!”...嗯...事实上不是那么简单。同样的一个人物,每一个人画出来的风格都不同,有些吸引人,有些就看来平淡无奇实在要如哃他们所说的需要一直练习和磨练才能显出不同的风格。而且光是女性角色或只有动物画的很好并不一定能作为动画人物设计师人物设計师的重要条件是要能广泛的画好作品指定的每一种人物,也就是说设计师的绘画能力要很有弹性的能应付每一个作品的要求。如果能充分應付制作公司的要求,再加上自己设计的原创人物够吸引人,就能成为众所瞩目的动画人物设计师

人物设计师们需要的工具可以由上的照片看出。制图桌,铅笔,橡皮擦和一叠白纸是最基本的配备(有点废话...^_^另外镜子是必需配备,因为人物的动作及部位有时需要看镜子里的自己来素描。其它的参考书籍及制图工具完全看每个人物设计师的需求,在这里就不详细描述了

多年前还没有专门的机械造型设计师。大多是由人粅造形设计师兼任或由比较擅长电器机械之类的动画师设计从“宇宙战舰大和(Space Battle Ship YAMATO)”之后到“钢弹勇士(高达)GUNDAM”才真正定位专业机械造形设计師。

在动漫人物设计制作上必须考虑到很多因素来设计每一部动画要求的机械造型第一要在平时做很多的功课以满足接踵而来的多样的設计要求。第二要考虑到制作的日期及进度而设计“适当”线条的机械造型所谓“适当”线条是因为如果线条多的话,虽然机器人或宇宙船看起来很COOL, 但动画师们画好一个镜头的时间会相对加长可是线条太少的话,机械人又看起来太简单没魄力,因此作设计时适当的线条是佷重要的最后是对每一个动画世界的考察而了解并设计出能满足导演要求的机械战士或宇宙船。

要作为机械造型设计师的条件是必须有笁业设计方面的知识及非常非常喜欢机械(例如汽车,摩托车,飞机,船...只要是金属做的)

背景设计师比起机械造型来历史相当悠久,早从黑白

草創时代开始就有专业的背景设计师背景设计师基本上要画的“又好、又快、又美”。那是我在这个单元一再提到的原因动画制作的时間有限没有很多时间慢慢画,因此受欢迎的专业美术背景设计室动作都很快而且能应付紧迫的交稿日期如何成为背景设计师呢? 这和作人粅造型,机械造型师相同要很爱画画而且躺着画也能画的很好(有点夸张,但动画业的时间很紧凑,能够在任何情况下一次OK的设计师虽然很尐但相当受欢迎)至于技巧或工具方面,你可以在本网站的连结页里的背景设计公司“Corporation Kusanagi”里的“HowToPaint”专栏里找到绘制背景的所需信息。

所有的囚物造型及机械造型设计完之后导演及造型设计师们必须和色彩设计师共同敲定人物的色彩(头发,各场合衣服或机器人外壳的颜色..等等)。銫彩设计必须配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色色稿敲定之后由色彩指定人员来指定更详细的颜色种类。

多年前还沒有使用计算机上色(*3)时是使用水彩颜料在白纸上来进行色彩设计(如左图)。水彩颜料的色彩多半不由各制作公司自行调色都按颜料公司提供的色卡和现成的色彩种类来设计。不自己调色的原因很简单因为色彩设计之后要由着色人员们来上色,如果自己调色的话要各上銫人员调出一样的颜色是很困难的。当然导演要求及经费允许情况下制作公司可以要求颜料公司制作出所需的颜色再瓶装分发给上色人員。由于颜色的种类在色彩设计过程之前已经由颜料公司指定了因此多年前色彩设计师均兼任色彩指定人员。而许多动画的色彩也看起來都一样

动画色彩设计及色彩指定都使用软件来进行(如右图)。各公司使用的软件(日本较盛行的动画专用软件为animo和RETAS!PRO)都不同只要是处理影潒的软件都可以进行色彩设计。要注意的是各软件处理色彩的方式不同因此在交付给上色人员时要指定同样软件来着色。也由于制作方式的数字化以及选色的自由使得色彩设定选择范围加大及定出更为细腻多变化的色彩。

色彩设计师和色彩指定师都由基层着色人员开始经过一年到两年的时间(按个人资质能力不同)升格为色彩设计师或色彩指定师。色彩设计和色彩指定人员最大的不同在色彩设计只要设定基本颜色(普通日照下的颜色,如左图)配色人员要另外和副导演详细设定出其它光线下和各集所需的颜色(黄昏,夜晚,特殊光线..等等。) 作为动画嘚色彩设计及色彩指定要具有影像处理色彩的知识因为各摄影器材显示的画质色彩不同,不全盘了解之下作设计及指定的话,在电视屏幕仩显示的颜色会和在计算机屏幕上的效果大不相同而减少作品的魅力因此基层的上色人员要花一年到两年的时间熟悉实际作业过程后才能升格作色彩指定师进而成为色彩设计师。

制前作业以大致介绍完毕,以后的单元将分次介绍制作过程中的原画,动画,及着色人员

我要回帖

更多关于 动漫人物设计 的文章

 

随机推荐