河北师大今年有移动的高校电竞赛程,比赛的赛程是什么?

  近日伽马数据发布了《2018电孓竞技产业报告(赛事篇)》,在分析电竞赛程产业整体情况的同事着重对电竞赛程赛事目前的市场状况、版权状况、举办状况、发展状况囷人才状况进行全面分析,并给出了对电竞赛程赛事未来发展趋势的预测

报告显示,中国电竞赛程产业依然处于高速发展期2017年市场规模达到770亿元,预计今年将突破880亿元两年内预计净增350亿元。其中电竞赛程产业的主要收入仍来自于游戏收入占比达到93%。

另外中国电竞賽程用户仍有很大的发展空间。在过去三年中国电竞赛程用户增长率保持在20%以上,预计2018年将达到4.3亿人

虽然电竞赛程赛事仅占电竞赛程產业总收入的1.2%,但考虑到一些赛事在社交媒体表现、视频播放情况、观众规模等方面已经开始接近体育赛事未来还会有很高的商业价值鈳供挖掘。

电子竞技产业规模:2018年将突破880亿元国内用户将达4.3亿人

一、产业规模与构成:中国电竞赛程产业规模高速增长,两年内预计增長350亿

中国电子竞技产业正处于高速发展的过程中,2017年中国电子竞技市场规模达到770亿元2018年预计将突破880亿元。

  目前来看中国电子竞技市场主要包括游戏收入、直播收入、电竞赛程赛事的相关收入以及其他收入组成。其中电子竞技游戏收入占据主要地位,游戏直播以忣赛事带来的收入占比较低随着资本逐渐进入电竞赛程市场,游戏直播和电竞赛程赛事领域受到关注同时在电竞赛程赛事逐步商业化嘚情况下,未来电竞赛程赛事带来的相关收入将会提高

  二、用户规模状况:中国电子竞技用户预计达到4.3亿人,三年复合增长率超过33%

过去三年内,中国电竞赛程用户增长率持续保持在20%以上用户规模增长超过一亿人。主要原因一是游戏企业对于电子竞技游戏的倾向性增强,电竞赛程赛事的数量增加影响力逐渐提升;二是英雄联盟世界总决赛等诸多头部电竞赛程赛事在中国的举办,助力中国电竞赛程鼡户规模迅速增长 根据相关数据显示,在中国电竞赛程覆盖的人群规模接近五亿人这些都是潜在的电竞赛程用户群体,电竞赛程用户規模仍有巨大的增长空间预计2018年中国电竞赛程用户规模将达到4.3亿人。

电子竞技赛事市场状况:全球赛事超过500项将有百亿市场空间

一、電子竞技赛事市场空间:电竞赛程赛事市场规模达到10.6亿元,未来拥有百亿元市场空间

据测算,2018年中国电竞赛程产业规模预计将超过880亿元其中电竞赛程赛事市场规模10.6亿元,占比1.2%对比传统的体育赛事占比,电竞赛程赛事收入占电竞赛程产业比例偏低依然存在巨大的增长涳间。

随着头部电竞赛程赛事的影响力已经比肩传统体育赛事热门电竞赛程赛事数量不断增加,电竞赛程赛事商业化进度加速预计未來市场规模将突破100亿元。

  二、电子竞技赛事商业化价值

1、单个赛事的影响力媲美传统体育

电竞赛程赛事拥有庞大的粉丝群体且用户活跃度高,部分头部电竞赛程游戏中的单个赛事影响力已经能够赶超传统体育赛事以刚刚结束的英雄联盟季中赛为例,该赛事在社交媒體表现、视频播放情况、观众规模三方面的表现均接近或者比肩NBA影响力是赛事商业价值的基础,电子竞技赛事影响力媲美传统体育赛事有利于其未来的商业化及提升电子竞技赛事市场规模。

  2、全年热门电竞赛程赛事超过500项

根据报告中统计的2017年相关电竞赛程赛事其Φ热门电竞赛程赛事已经超过500项。随着电竞赛程游戏数目增加电竞赛程用户规模的提升,预计未来电竞赛程赛事的数量将进一步增加賽事是电竞赛程的基础,赛事基数的增加不仅能直接提升电竞赛程市场规模更有利于从不同途径探索电竞赛程赛事商业化,进而加速电競赛程赛事市场的成熟

  三、电子竞技赛事商业化方向

1、电子竞技赛事直播授权状况:赛事直播是优异的变现方式。

在电子竞技赛事商业化的过程中赛事转播是其中的重要一环。电竞赛程赛事发展现在仍然处于投入期赛事能够直接带来的收入较小,出售转播权是当湔电竞赛程赛事的一个重要变现方式这种方式不仅能够直接为电竞赛程赛事创造收入,还能进一步提升赛事影响力触及更多用户。

目湔在电竞赛程赛事的转播授权方面,两极分化比较明显能够获得直播平台青睐、获得高额授权费用的多为知名度高的热门游戏赛事。《英雄联盟》《守望先锋》等全球知名的头部电竞赛程游戏每年相关赛事的转播授权已经达到了数千万美元的级别。 与此同时大部分遊戏在转播 权方面所获取的收益依然有限。

  2、电子竞技赛事赞助商状况:快消品等传统企业加入收入有望进一步提升。

赞助商是电競赛程赛事创造收入的另一个手段在电子竞技发展的早期,电竞赛程赛事的关注度低赞助商多为外设、显卡等与电子竞技关系密切的硬件制造企业,电竞赛程座椅等电竞赛程衍生品牌也成为电竞赛程赛事的主要赞助商伴随着电竞赛程行业的发展,电竞赛程联赛的不断荿熟快消品、汽车等传 统行业也开始成为电竞赛程赛事的赞助商。快消品和汽车品牌等传统领域的赞助商每年在营销推广方面的投入仂度大,其对于电竞赛程赛事的赞助价值优于外设、硬件等领域根据近两年的电竞赛程赛事赞助商分布状况显示,以快消品、汽车、手機等为代表的传统领域赞助商占比已经高于硬件外设赞助商的变化显示了电竞赛程赛事的商业价值正在逐渐得到认可,随着电子竞技赛倳发展日益成熟这种认可将继续增强,电竞赛程赛事赞助商收入有望进一步提升

  3、电子竞技赛事其他收入:门票收入有限,电竞賽程博彩或成为新的盈利思路

除了转播授权,赞助商收入外电竞赛程赛事还有其他方面的收入,例如门票收入但相较于有限的门票收入,电竞赛程博彩的市场潜力更高长期 以来,传统体育与博彩密切相关难以分离国外博彩公司都会在各大传统体育比赛(如世界杯、奧运会)前开出相应的胜负赔率。在电竞赛程赛 事中观众有着不输于传统体育赛事观众的热情,每逢电竞赛程比赛国外的各大博彩公司吔会开出相应的赔率。据相关机构透露电竞赛程博彩总 交易值已经超过高尔夫和橄榄球,成为全球第七大体育博彩项目现在的电竞赛程博彩,更多的是一种擦边球行为即利用虚拟饰品和虚拟货币 的逻辑漏洞,来规避风险

  根据不久前发布的《关于支持海南全面深囮改革开放的指导意见》以及《提升海南旅游国际化水平三年行动计划(年)》,围绕 电子竞技等项目创新彩票玩法探索发展竞猜型体育彩票和大型国际赛事即开彩票,这显示国内开放电竞赛程赛事竞猜的可能性中国电子竞技 产业规模已经接近800亿元,如果国内电竞赛程赛事開放竞猜,电竞赛程产业的规模必将进一步扩大”电竞赛程+博彩”的形式可能会为电竞赛程赛事增加新的

  四、电子竞技赛事商业化障礙

1、未能通过电视等主流媒体传播阻碍电竞赛程赛事的商业化

在电竞赛程赛事商业化众多阻碍中,未能通过电视等主流媒体传播是重要的┅项这不仅直接影响了电竞赛程赛事转播授权方面的收入,同时对 电竞赛程赛事的传播也带来不利影响。目前国内游戏及相关节目無法通过开路电视渠道传播,而数字收费频道和机顶盒推广缓慢影响力不 足。电竞赛程赛事在国内主要传播渠道为直播平台但这些平囼本身存在不少弊端,包括用户覆盖面、直播市场乱象等传播渠道受限这一特 征将影响电竞赛程赛事商业化,降低其商业价值与此同時,在海外部分国家电视转播成为电子竞技在海外快速发展的主要依托,通过主流媒 体传播的电竞赛程赛事受众范围大,获得的关注度高加上赛事制作精良,使得其赛事商业价值高于国内因此,探索发展覆盖面更广的电视 转播对于中国电子竞技赛事商业化进程至关重偠。

  2、游戏多次受到主流媒体的批评阻碍电竞赛程赛事的商业化

游戏是电竞赛程的核心其品牌形象同样会对电竞赛程赛事的品牌产苼影响,2017年多家主流媒体就关于“沉迷游戏”的问题发表一系列文章, 引发大众对于游戏的质疑后续事件愈演愈烈,更多次登上微博熱搜此类事件不仅对游戏企业的形象产生影响,相关的电子竞技赛事也 受到波及第一,影响电竞赛程赛事本身发展来自政府、资本等方面的资源支持将可能因此出现折扣,甚至影响优秀人才的进入第二,影 响赛事商业价值在诸多关于游戏的负面舆论之下,部分企業可能出于维护自身品牌形象的考量停止或者拒绝赞助电子竞技赛事。

  电子竞技赛事版权状况

一、电子竞技版权授权情况:游戏企業谨慎对待赛事授权缺少热门电竞赛程游戏的赛事关注度低。

电竞赛程游戏的版权是赛事发展的核心也是电竞赛程产业中资本追逐的核心。游戏企业通过掌握版权加强对于旗下游戏相关赛事的控制力度,保 证游戏品牌价值的最大化与传统体育赛事不同的是,第三方賽事的举办则需要获得游戏企业的赛事授权随着游戏企业举办的官方赛事的 崛起,游戏企业对于第三方赛事的热情下降同时为保证官方赛事赛程不与其他赛事冲突,职业选手优先参加官方赛事不会出现超越官方 职业联赛规模的第三方赛事等情况下,游戏企业对于赛事嘚授权越来越谨慎

比如,由阿里体育主办的世界电子竞技运动会(WESG)未能获得《英雄联盟》《王者荣耀》这两个大热游戏的赛事授权,影響了赛事的 关注度;暴雪对第三方赛事的谨慎授权情况也影响了国内《守望先锋》的赛事发展。

  二、电子竞技游戏发展状况:中国电競赛程游戏市场发展迅速收入超700亿元。

在电子竞技产业链中电子竞技游戏是核心。一方面电子竞技游戏是经济效益最高的一个部分。2017年中国电子竞技游戏市场实际销售 收入超过700亿元,并在过去的几年期间保持快速增长未来受“STEAM中国”推出等因素影响,预计收入将囿机会进一步提升另一方面, 电子竞技游戏也占据着整个产业链上游既能衍生出爆款赛事,赛事同样也需要游戏产品的授权

  三、电子竞技赛事分布状况:赛事集中分布在FPS类和MOBA类游戏。

从全球电竞赛程赛事类型分布情况来看FPS类和MOBA类占比超过一半,主要原因在于这兩类游戏的竞技性更强在赛事上的表现效果更好, 同时FPS和MOBA类游戏用户规模更大

从2017年全球电竞赛程赛事数量分布来看,《CS:GO》以及《DOTA2》《渶雄联盟》的相关赛事数量最多主要得益于游戏本身知名度高,在 游戏早期就注重推广赛事以及相关赛事体系完善,众多知名电竞赛程俱乐部和选手的参与游戏厂商的大力推广。

  四、电子竞技赛事奖金状况:高额的赛事奖金引发关注

在电竞赛程赛事里,高额的賽事奖金能够吸引更多的知名俱乐部参加进而吸引更多的观众观看和众多的媒体报道,对于赛事知名度的提高也会有助力2017年,DOTA2 TI7邀请赛獎金超过2460万美元得到了包括央视、新华网在内的国内权威媒体的报道,极大地提高了用户关注度

  五、电子竞技游戏平台状况

1、STEAM:铨球最大的游戏发行平台,电竞赛程游戏版权最大聚合地

STEAM平台是目前全球最大的综合性数字发行平台之一,作为一个整合游戏下载平台游戏用户可以在该平台购买游戏、其他软件、下载、 讨论、上传、分享。

目前STEAM平台上的游戏数量已经超过20000款。其中电子竞技游戏在STEAM岼台中占据重要地位。例如在全球范围赛事数量和赛事奖金方面排名前两位的电竞赛程游戏《CS:GO》《DOTA2》均通过该平台面向全球用户,其中《CS:GO》与另一款电竞赛程游戏《绝地求生》一起位列全平台销量的前两位

  随着完美世界与Valve合作的“STEAM 中国”项目的启动,一方面凭借其高质量的产品 储备及在中国游戏用户中所积累的影响力,预计“STEAM中国”将成为中国最大的电竞赛程游戏聚合地将有利于中国电子竞技赛事版权的持续 丰富,对中国电竞赛程产业的发展也能起到促进作用另一方面,STEAM平台也代表着一种针对游戏产品的创新管理方式实現对游戏产业更有效更科学的管理。“STEAM中国”的建立将同样影响国内存量产品及未来新增产品并通过在其中筛选出精品的方式推动中国遊戏产业高质 量发展,进一步丰富中国电竞赛程产业版权内容

  2、“STEAM中国”将成为中国电竞赛程游戏“走出去”新平台

“STEAM中国”的推絀将加强中国游戏用户、开发者与全球知名的PC端数字游戏销售平台之间的联系,在帮助中国用户接触到全球精品电 竞游戏的同时也能帮助中国电竞赛程游戏“走出去”。完美世界与Valve的合作既能借助互联网创建中美娱乐产业合作的新平台,也有助于促进中美之间的流行文囮交流

  一方面,完美世界“STEAM中国”项目的推进能够帮助众多中国中小游戏研发商在海外团队建设不足、资 金匮乏的情况下,将包括电竞赛程游戏在内的精品打入海外市场缓解国内市场新增用户不足等问题,提高游戏用户的活跃度

另一方面,更多 精品游戏的引进以及STEAM平台重“交流”的平台定位,也能够提升国内游戏制作水平更好地帮助国内游戏产品输出到国外。 2017年 中国自主研发网络游戏海外市场销售收入增长明显,其中竞技类游戏成为重要组成部分“STEAM中国”在帮助中国游戏产业“走出去”的 过程中,将惠及电竞赛程游戏最终推动中国电子竞技产业的发展。

  六、电子竞技游戏TOP10

伽马数据(CNG)通过建立相关模型以目前游戏市场中数款代表作品的数据为基础進行数学建模评分,分别从游戏产品的游戏表现、赛事表现、影响力和潜力四个方面综合对比分析得出电子竞技游戏市场中电竞赛程价徝最高的十款游戏。

  七、典型电子竞技赛事监测

CS:GO的赛事体系是各大电子竞技项目中较成熟的各大赛事主要以杯赛为主,联赛较少根据伽马数据(CNG)对于赛事相关网站的统 计分析,2017年CS:GO的相关赛事数量超过其他游戏的赛事数量2018年,CS:GO赛事密度比往年更高而且赛事奖池囷规模也进一步提升,例如ELEAGUE波士顿Major的赛事奖金池达到100万美元WESG 2017世界总决赛的奖金池高达150万美元。

  2017年的Legend Series CS:GO是在中国、欧洲以及北美同时启動的全球性的赛事也是国内少有的针对非职业选手的CS:GO专项电竞赛程赛 事,为玩家提供成为职业选手的机会主办方联盟电竞赛程在中国區赛事开启线上团队、线下个人赛双通道,通过线下训练营提升个人能力并解决个人玩家组队难题,有助于赛事参赛人员的增加提升賽事影响力。线下的个人赛事覆盖全国范围内的20个城市赛事前后历时两 个月,累计参赛人数超过1000人Legend Series CS:GO中国区赛事的举行,进一步丰富了國内CS:GO电竞赛程赛事的内容

这一赛事实现了“场景+内容”相结合的模式,电竞赛程馆不再局限于一个比赛场地依托于电竞赛程馆,联盟電竞赛程为个人选手开设精英训练营邀 请明星导师对选手进行指导提升,并拍摄制作成为真人秀节目通过节目制作和视频平台的播出,在加大选手的明星效应同时进一步提升赛事品牌的影响力

作为目前最受欢迎的电子竞技游戏之一,《英雄联盟》拥有国际赛事、国内職业赛事、校园系列赛事等多样化的电竞赛程职业体系是目前全球 范围内赛事体系最完善的电子竞技项目。以国内的LPL赛区为例由LPL为核惢,LDL(原LSPL)、德玛西亚杯、城市英雄争霸赛等众多赛事 组成的《英雄联盟》赛事生态经过多年细节完善与赛制优化,已经成为赛事数量、赛倳梯度、赛事结构都较为健全的电竞赛程赛事生态

  作为英雄联盟一年一度最为盛大的比赛,全球总决赛是所有英雄联盟比赛项目中擁有最高荣誉、最高含金量、最高竞技水平、最高知名度的比赛S7全球总决赛在中国举办,成为了2017年中国电竞赛程领域的大事件比赛期間,关键词“英雄联盟”的百度指数达到了全年的最高值 在今年年初《体坛周报》发布的“2017中国十大巅峰体育赛事”中,2017英雄联盟全球總决赛排名第五成为前十唯一入榜的电竞赛程赛事。

《球球大作战》不仅仅有针对职业玩家的BPL职业联赛、塔坦杯精英挑战赛以及全球总決赛等站在金字塔尖的顶级专业赛事还推出了线上公 开赛、城市赛等更下沉的赛事,此举有助于改变电竞赛程赛事过于集中在头部的格局搭建起各城市地区之间电竞赛程用户的沟通渠道,进一步扩大《球球大作战》赛事的影响力

  年轻化、潮流化的赛事风格是《球浗大作战》职业赛事的特点和优势。《球球大作战》的职业联赛采用了一套体育化的赛事积分体系参加 球球赛事的选手们可以通过各个城市赛,线上公开赛以及官方授权的第三方赛事获取赛事积分,通过赛事积分的积累选手可以向更高级别的赛事晋级。通过赛事积分選拔选手能够保证职业联赛长期有“新鲜血液”的注入,避免产生部分战队队员垄断赛事的情况同时也保证了参赛人员的整体实力,確保呈现给观众精彩的职业赛事保持观众和选手对比赛的关注和热情。而观众和选手们的热情又会保障赛事持 续健康发展形成赛事发展的良性循环。

  和一般的电竞赛程赛事相比《球球大作战》赛事的观众构成更显年轻化。《球球大作战》通过为庞大的用户群体打慥精品赛事来提升品牌价 值而年轻的用户群体,对赛事的商业化起到良好的助力吸引一线品牌对于赛事的赞助,促进赛事与其他领域品牌的合作2017年《球 球大作战》与统一冰红茶开展跨界合作,10亿个定制瓶身投入市场赢得了极大的市场关注为双方品牌都带来了新的面貌。

相较于客户端电竞赛程游戏来说移动电竞赛程游戏生命周期较短,《球球大作战》的低门槛、易操作特点在带来大量用户的同时未来赛事内容 与游戏的长线发展如何互相促进,也成为重要挑战如何长时间维持游戏用户黏性,增强游戏的生命力保证赛事的持续发展是《球球大 作战》接下来发展的关键。

与其他电竞赛程赛事相比《DOTA2》赛事的用户表现出了极高的忠诚度。《DOTA2》的TI系列赛事奖金主要来源于游戏用户的众筹TI系列 的赛事奖金不断打破电竞赛程赛事的相关纪录,表明其游戏用户更加积极主动地参与赛事奖金众筹是游戏用戶高忠诚热度的直接体现。依托于此完美世界打造的DOTA2亚洲邀请赛已经成为代表性的本土化赛事品牌。一方面DOTA2亚洲邀请赛的举办,推动叻《DOTA2》项目 Major级赛事的形成;另一方面随着自身不断地自我完善, DOTA2亚洲邀请赛关注度正逐渐扩大今年举办的第三届赛事用户总观赛时 长由仩一届的2.1亿小时提升至5.3亿小时。

  电子竞技赛事举办状况

一、电子竞技赛事主办分布:游戏企业主办赛事成为主流第三方赛事承办机構成为重要构成。

目前中国电子竞技赛事主办方主要分为游戏企业主办、其他赛事承办机构主办以及政府机构参与主办三种情况。在目湔的电竞赛程赛事领域游戏企业主办的电竞赛程赛事占据了主要部分,随着电竞赛程产业的发展电竞赛程赛事逐渐受到重视,相关的政府机构开始参与电竞赛程赛事的组织和举办

现阶段电竞赛程赛事的发展受限于游戏企业版权授予,难以形成具备核心竞争力的赛事品牌对于缺乏头部IP资源的地区或企业而言,通过赛事承办机构发展独立的第三方赛事是发展电子竞技的一个重要手段

政府相关机构在宣傳、交通以及比赛秩序的维持等配套服务方面更具优势,高号召力、强权威性、覆盖全面的赛事类型是政府机构参与赛事的特点

专业性昰游戏企业主办赛事的主要优势,游戏企业对于相关的游戏更加了解能够更好地完善游戏的相 关赛事,打造更出色的游戏职业联赛提升对电竞赛程俱乐部的吸引力。 同时游戏企业能够以赛事推广游戏,加强赛事与游戏的互通将赛事针对性地触及不同的游戏用户群体,更好地推进现阶段赛事商业化的问题

  二、电子竞技赛事主办方监测

作为一家以电竞赛程赛事和泛娱乐内容运营为核心业务的企业,量子体育VSPN成立于2015年最初定位为对以往电竞赛程赛事服务商以及内容提供商的升级,是“移动电竞赛程赛事和电竞赛程泛娱乐内容运营商”后在2017年继续拓展端游赛事运营,承办了LPL、FSL、DNF等赛事除了赛事和内容运营以外,VSPN还涉足包括品牌营销、艺人经纪、电竞赛程电视、場馆运营等与电竞赛程相关的多个领域

  VSPN 2017年累计执行超4000场电竞赛程比赛,承办顶级赛事高达50多项与国内70%的顶级赛事深度合作,已经荿为亚洲最大的电竞赛程运营商 为更好地呈现电竞赛程赛事质量,引进中国首辆4K、12讯道电竞赛程转播专用车以及AR设备等高端硬件旗下樂竞文化获得腾讯的战略投资,VSPN 与腾讯的合作关系进一步加强有助于其在赛事运营方面保持长久的竞争力。

巨人网络作为较早涉足移动電子竞技的游戏企业近年来围绕休闲竞技手游《球球大作战》、MOBA 手游《虚荣》、体育竞技手游《街篮》 等移动游戏开展一系列电竞赛程賽事活动。

巨人网络推出“绿色电竞赛程”的概念在正确引导青少年体会游戏乐趣和电竞赛程魅力的同时,倡导策略至上、团队合作和非暴力的电竞赛程精神巨人网络旗下电竞赛程赛事用户集中在95后、00后等年轻群体,“绿色电竞赛程”的概念能够更加契合这部分年轻群體的特点符合社会的主流价值观, 改变部分大众“游戏总是打打杀杀”的观念与此同时,在社会上游戏负面舆情频发并对电竞赛程商业化产生消极影响的情况下,“绿色电竞赛程” 概念的提出有助于改善这一状况,帮助电竞赛程产业走出一条更积极更正向的发展噵路。

  作为游戏企业巨人网络主办赛事优势主要体现在专业性的方向,游戏企业更加了解相关游戏在赛事的完善程度上也会做得哽出色,针对休闲类的游戏《球球大作战》巨人网络通过围绕其自身的竞技性和社交性吸引游戏用户,已经基本建立了一套从普通线上賽事到全球总决赛的完善赛事生态同时,巨人网络通过举办赛事将赛事与游戏本身互通以赛事作为游戏推广的一部分,通过赛事吸引知名品牌合作方解决现阶段赛事商业化的问题,并更好地将比赛触及对应游戏的用户群体

由国内多个大型游戏、体育和娱乐公司组成嘚联盟电竞赛程,是第三方赛事机构中的典型案例

第一,联盟电竞赛程旗下赛事资源丰富具备全球性、 多样性的特征,赛事影响力高例如,其自有品牌赛事Esport Superstars炉石传说分别于2016年2017年在欧洲及北美成功举办,参赛选手来自全球的十多个国家2016年该赛事在直播平台Twitch上成为第伍大流量内容,最终制造了该平台《炉石传说》全球在线观看量记录;2017年炉石选手“方丈wtybill”夺冠该赛事在斗鱼直播多个房间播出,累计观看人气突破1200万

第二,联盟电竞赛程具备较强的赛事举办能力并得到游戏企业认可。除自有品牌赛事外联盟电竞赛程也会与暴雪、空Φ网等游戏企业合作,承办企业的官方赛事

第三,联盟电竞赛程具备赛事内容生产能力基于自有品牌赛事产出制作赛事节目内容,通過内容制作发挥赛事长尾效应在提升影响力的同时,探索更多商业化渠道由联盟电竞赛程制作的《前程无忧·CS:GO精英招募计划》在多个矗播平台和视频平台上播放。

  在联盟电竞赛程的布局中电竞赛程场馆是其电竞赛程生态的基础,也是其区别其他电竞赛程组织的一個重要差异化竞争优势联盟电竞赛程的电竞赛程场馆分布在亚洲、欧洲、北美等多个地区,场馆均配备专业的电竞赛程舞台、LED大屏幕、忝幕和能容纳数百人的观众席电竞赛程场馆是联盟电竞赛程发展的最大助力。除了提供赛事举办场地外电竞赛程馆还具有推广品牌、探索商业化等方面的作用。推广品牌方面联盟电竞赛程以电竞赛程场馆为依托,在各个地区推广自有品牌赛事与此同时,联盟电竞赛程还进行相关电竞赛程赛事周边节目的制作和发行增强赛事用户的黏性,扩大自身赛事品牌的影响力 在赛事商业化方面,联盟电竞赛程将场景和内容相结合在场馆、赛事以及节目三方面形成助力,推动自身商业化进程

1、场馆是电竞赛程产业发展短板,电竞赛程小镇荿为弥补方式

在电竞赛程赛事的发展过程中,电竞赛程场馆正成为电竞赛程赛事发展的制约因素

目前在赛事的实际运营过程中,中国電子竞技比赛使用场馆主要分为 体育馆、文化展览馆、电竞赛程馆、网咖等几种形式以满足不同类型的众多电子竞技赛事需要。目前国內缺乏标志性的主要为电子竞技服务的场馆不少大型场馆需要兼顾其他体育赛事、商业演出、展览等情况的使用,无法优先满足电子竞技赛事的需求建设电竞赛程小镇能够弥补电 竞赛事发展过程中电竞赛程场馆的不足,满足电竞赛程赛事的发展需求发展电竞赛程小镇吔能够更好地推进标志性的电竞赛程馆建立,有助于有效地树立电 竞品牌提高电竞赛程用户关注度,吸引知名电竞赛程赛事的入驻在電竞赛程小镇中建立电竞赛程场馆,能够带动场馆周边经济有助于电竞赛程场馆运营的 良性循环。

  2、各地迎来电竞赛程小镇热政府和企业大力支持

电竞赛程小镇是电子竞技线下场景的多元化融合的体现,同时电竞赛程小镇还能够为电竞赛程赛事、电竞赛程场馆、电競赛程教育提供线下产业载体随着电子竞 技产业的迅速发展,“电竞赛程小镇”这一概念开始受到重视国内诸多地区将电竞赛程小镇嘚建设作为一项重要的发展规划。

据不完全统计仅2017年以来,就有浙江杭州、重庆忠县、安徽芜湖、江苏太仓、辽宁葫芦岛、山东青岛等哋相继加入电竞赛程小镇的建设队伍建设电竞赛程小镇是各地针对电竞赛程产业发展的一项重要措施,当地政府主要通过对小镇内相关電竞赛程企业的税收奖励赛事举办奖励措施和宣传力度,奖励入驻电竞赛程俱乐部成立扶持基金和行业组织等方面对电竞赛程小镇进荇扶持建设。除了获得当地政府的大力支持之外还有众多相关企业通过合作运营等方式参与。

  3、合作企业推进电竞赛程小镇的发展

茬推进电竞赛程小镇的建设过程中几乎所有地区电竞赛程小镇都采用了与企业合作的方式,但不同的地方合作方式也有所不同所起的莋用也不 同。以中国(杭州)电竞赛程数娱小镇为例该小镇采用了深度的合作方式进行,合作方网竞科技不仅是项目的发起方之一同时依託自身资源参与小镇的实际运营。在这一过程中网竞科技也成为了中国(杭州)电竞赛程数娱小镇的一大优势,是促进其快速发展与成熟的嶊动力量

  二、电竞赛程小镇典型案例:中国(杭州)电竞赛程数娱小镇

目前,中国(杭州)电竞赛程数娱小镇在配套设施、场馆建设、吸引俱乐部入驻等方面都已经取得成绩

  2、优势:政策地理等多重优势,旗下场馆对标亚运会电竞赛程赛事举办

中国(杭州)电竞赛程数娱尛镇发展较为迅速与其存在的多项优势有关,主要表现在政策方面、运营方层面地理位置等方面。依托于这些优势中国(杭州)电竞赛程數娱小镇正努力把握2022年的杭州亚运会这一巨大的机遇,例如将园内电竞赛程馆建设成为2022杭州亚运会电子竞技比赛项目专业场馆其中杭州市下城区政府发布的“电竞赛程16条扶持政策”,是杭州电竞赛程数娱小镇的重要优势

“电竞赛程16条”新政涵盖电竞赛程数娱产业链上下遊,政策内容涉及资金扶持、用地规划、招商、运营补贴、人才培训等方面完善的政策有利于电竞赛程小镇吸引电竞赛程各级产业链的楿关企业,有利于解决电竞赛程相关企业的核心诉求有利于实现小镇构造电竞赛程数娱综合生态圈的既定目标。 借助于此中国(杭州)电競赛程数娱小镇在赛事、企业入驻等方面均取得了一定成果。

通过已落地孵化基地和行业 协会加速了电竞赛程小镇中各类 型企业的入驻眾多入驻企业覆盖了电竞赛程产业链上下游。 有别于其他电竞赛程小镇中国(杭州)电竞赛程数娱小镇成功地吸引了知名电竞赛程俱乐部LGD和AS仙阁的入驻, 进一步提升了小镇在电竞赛程赛事方面的影响力其中小镇凭借LGD战队的主场的身份, 在《英雄联盟》联盟化改革的背景下舉办英雄联盟职 业联赛(LPL),通过赛事IP形成线下流量的聚集扩大电竞赛程小镇的品牌影响力。

  电子竞技人才状况分析

一、电子竞技人才現状:电子竞技人才问题阻碍电子竞技赛事进一步发展

伴随着电子竞技产业的迅速发展电竞赛程赛事规模的逐步提升,游戏产业对于相關人才的需求增强快速发展的电竞赛程产业,正遭遇专业人才缺乏的瓶颈我国电竞赛程产业目前已经产生了庞大的专业人才缺口,主偠集中在职业选手、赛事解说、主播、赛事组织运营等岗位

人才的缺乏使电竞赛程产业的发展受到了制约,一方面人才的缺失不利于電竞赛程产业对于粉丝经济的发展。中国电子竞技用户规模已经达到3.6亿粉丝经济的发展空间巨大。在电子竞技产业中受粉丝关注的主要為职业选手、赛事解说以及主播等其中电竞赛程职业选手最受粉丝关注。

与传统体育赛事相同知名选手在比赛中的比拼是吸引用户关紸的重要因素。目前国内在运动员管理方面基本上处于缺位状态电子竞技选手认证及其他体系的建设不完善,影响电竞赛程选手的发展导致选手在赛事中无法发挥最佳状态以及无法参加赛事的情况时有发生。电竞赛程选手无法受到主流观念的认同也会影响电竞赛程选掱数量的增加,导致粉丝用户的流失进而影响电竞赛程产业的发展。

另一方面赛事解说以及赛事组织等岗位的缺乏会影响电竞赛程赛倳的举办质量,降低赛事观众的参与度不利于电竞赛程产业影响力和赛事知名度的提升。

  二、电子竞技人才培养状况

1、高校增设电競赛程相关专业仍处于尝试阶段。

电子竞技产业对于相关人才的需求催生了众多新兴专业和培训机构2016年,教育部公布了高校13个增补专業其中包括电子竞技运动与 管理专业。2017年18所高校开设该专业并开始招生,今年更多的高校增加了电竞赛程专业或方向在如今就业难嘚大环境下,电竞赛程相关产业逐渐成为热门

但是高校的电竞赛程教育无法解决对于电竞赛程职业选手的需求问题。随着电竞赛程赛事數量的逐渐增多电竞赛程产业对于职业选手的需 求日益增大,而电竞赛程选手的职业生涯较短且多在23岁以前所以高校毕业生很难成为職业选手。同时高校中存在电竞赛程相关专业教学资源匮乏、专业性不足、缺乏成熟的教材等情况,高校的电竞赛程相关教育目前仍处於尝试性阶段

  2、电竞赛程培训机构重要性增强综皇在培训体系,产业布局方面具备优势

目前,电竞赛程产业中针对电竞赛程教育嘚相关教育机构开始涌入市场这些机构大多以对电竞赛程选手、主播、教练、解说等职业的培训为主,并且部分教育机构会有艺人经纪嘚业务对学员进行培训后同优秀学员进行签约并输送到各大直播平台、电竞赛程俱乐部等。专业的教育机构 既能够针对性地培养出专业電竞赛程人才满足电竞赛程市场的需求,同时还能为解决学生的就业问题提供新的方向增加电竞赛程市场的细分产业, 推动整个电竞賽程行业的可持续发展其中,综皇凭借其成熟的培训体系完善的产业链布局,在电竞赛程人才培养、内容制作推广等方面获得了优勢。

  三、案例分析-综皇

1、培训体系:立足市场需求 全方位培养专业化人才

电竞赛程产业的发展方向越来越趋向于专业化、细分化培養各方面的专业化电竞赛程人才是教育机构竞争发展的核心要素。作为电竞赛程领域中一家多点生态布局、注重产品和体系的公司综皇根据市场需求,集培训、人才输出、节目制作于一身打出“电竞赛程-不止于游戏”的口号。

在人才就业发展的方向上综皇拥有职业主播、电竞赛程解说、赛事选手以及主持等方面的专业课程,围绕赛事、战队、经纪、内容、教育通过“选培制推销” 的体系和以人为核惢的教育,以内容为助推培养多元化电竞赛程专业人才,打造人才培养的良性生态循环

例如,综皇的艺人培训体系沿用日韩训练生嘚“选培制推销” 体系,以“大数据+标签化”选人通过市场手段进行全方位包装传播,同时借助自制内容对旗下艺人做深度推广培训課程中,既有针对性的电竞赛程解说等基础技能培训也有形象管理、职业道德等方面的内容。

  2、产业链布局:实现产学结合注重規范化培训。

高素质电竞赛程人才是电竞赛程产业的核心需求目前,社会主流对电竞赛程从业人员认可度依然不足部分从业人员不注偅自身形象加重了这一问题,影响了电竞赛程产业人才的流入

针对这一现象,综皇持续探索一方面,通过对从业人员进行规范化培养等措施提高学员综合素质。 另一方面加大对电竞赛程战队的相关投入,打通“训练-参赛”两大环节实现“产学结合”,培养契合市場需求的人才

此外,综皇与电 竞产业链的相关企业合作加强自身对于电竞赛程业务的布局,完善机构的自培养体系通过培养更多满足需求的高素质电竞赛程人才,综皇逐 渐提升话语权在电竞赛程市场形成了独特的竞争优势。

  电子竞技赛事发展趋势

向传统体育赛倳靠拢是电子竞技赛事长期以来的发展方向电子竞技的深度化、广度化远不及传统赛事,而联盟化是将电子竞技赛事深度 化和广度化的必要方向电竞赛程联盟化是电子竞技赛事进一步发展的关键。

在国内的电子竞技赛事中英雄联盟职业联赛最先实行主客场制度,将赛倳向联盟化推进一方面,赛事取消升降级制度有助于各俱乐 部在没有降级压力的情况下,加强培养新人另一方面,在运作方式上與NBA的赛制构架有着许多相似之处。施行主客场赛制在全国范围内的俱乐部主场城市建设属于当地的俱乐部场馆,成为主场迎接来自其他城市地区的战队通过“席位招标”的模式增加联盟席位,整个联盟生态固定后原则上不会做出更改

联盟化与主客场制度能够为电竞赛程用户提供更多参与线下观赛的机会,扩大赛事的影响力与此同时,战队还可以通过本地化推广、培养粉丝归属感和建立地域荣誉感等方式吸纳更多当地及周边地区的粉丝提高自身的品牌价值。 对于俱乐部入驻的地区来说高热度的赛事,拥有庞大粉丝群体的俱乐部結合作为主场的电竞赛程场馆,可以带动当地以及周边区域经济和电子竞技产业的发展

从电竞赛程商业化的角度来看,电子竞技已经不僅仅是赛事以赛事创造利益也是主要的目的。随着电竞赛程的发展越来越多的赞助商、俱乐部达成相关合作,电竞赛程走向商业化是必然趋势如今中国的电竞赛程市场中,各大赞助商从之前的观望变成现在的强力涌入以英雄联盟职业赛事为例,B站收购职业战队获取联赛转播权,趣加科技收购nb俱乐部同时滔搏运动和DAN战队合作,电竞赛程商业化也促进了相关的电竞赛程赛事的进步和发展与此同时,电竞赛程选手受到媒体的广泛关注获得更多的曝光度,从而受到越来越多的电竞赛程用户关注产生明星效应。 借助电竞赛程选手的奣星效应企业不仅可以推广自身的品牌、树立良好的企业形象,更能够促进品牌在电竞赛程用户之间的传播

商业化可以让更多的人加叺进来,现在电竞赛程商业化可以创造更多的工作岗位比如游戏主播、赛事解说、赛事运营人员等,加入电竞赛程行业 的人逐渐增多吔更容易使电竞赛程受到主流大众的认可。同时商业化可以为赛事带来收益保证赛事持续长久地举办。

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多渠道培养人才 全方位开拓市场

河北省电竞赛程产业将迎来高速发展

12月24日2017京津冀电子竞技公开赛总决赛暨电子竞技全民体验季在河北体育馆拉开大幕。本次大赛设《王鍺荣耀》《英雄联盟》两个参赛项目共吸引了来自全省11个地市以及京、津等地820支战队参赛,超过4000名用户踊跃参与当天,共有4支队伍进叺总决赛对冠军宝座展开最后的冲刺……

此次大赛由河北省体育总会主办、河北广播电视台农民频道、腾讯平台营销部等深入合作。电孓竞技是指利用电子设备作为运动器械进行人与人之间的智力对抗运动。2016年10月25日国务院办公厅印发《关于加快发展健身休闲产业的指導意见》,曾明确指出要推动电子竞技、极限运动等时尚运动项目健康发展培养相关专业培训市场。2022年亚运会已经把电子竞技纳入比赛項目我国的电竞赛程产业也迎来了前所未有的良好机遇。

总决赛当天省体育总会办公室主任、省体育局社会体育指导中心主任梁小燕茬接受媒体采访时,对赛事的成功举办表示感谢同时,她也就当下的电竞赛程发展以及为何选择与腾讯互娱平台营销部的电竞赛程业務进行合作,做出了详细的解答

梁小燕表示,此次公开赛选择腾讯是基于多方面的考量。“腾讯的电竞赛程业务是目前电竞赛程行业仳较有影响力的品牌端游电竞赛程、手游电竞赛程、棋牌电竞赛程等赛事项目完善,优势资源丰富而且已经具备一定规模和成熟的赛倳体系。与这样的项目合作对于推动河北省电竞赛程产业整体发展,特别是人才培养、产业链完善、用户价值体现及商业价值挖掘等方媔将有很大助益。”

就本次大赛上选择《王者荣耀》《英雄联盟》这两个赛事项目梁小燕表示,这是因为这两个项目有着很广泛的用戶基础用户参与度可以得到很好保证,而且赛事影响力也得到更好传播

谈及未来,双方是否还有合作规划梁小燕给出肯定的答案。她表示“我们将召开一个多方的座谈会,旨在规划2018年的相关赛事首先我们还是要跟腾讯平台营销部以及河北农民频道的相关栏目一起匼作,争取把赛事做得更大更有影响力”据了解,基于2017年多方合作的良好开局2018年京津冀电子竞技公开赛拟定为全年赛事,赛事拟分为㈣部分构成:春季赛事、夏季(暑期)赛事、秋季赛事、年终电竞赛程盛典“我们希望,经过不断摸索、总结再为河北打造一个世界級的顶级赛事。”

近年来电竞赛程产业作为体育、科技、文化和传媒产业高度融合发展的产物,对相关产业的拉动效应明显加大贡献率也逐年增加,为社会带来丰厚的经济效益

对此,梁小燕告诉记者河北省体育总会将根据国务院和省政府相关文件精神,按照“合作、分享、共赢”的要求找准优势、准确定位、明确重点、补齐短板,加快推进电竞赛程产业发展;坚持政府主导、全社会共同参与的原則充分调动社会资源发展电竞赛程产业的积极性。“目前我们的赛事已经吸引了来自全省11个地市以及京、津等地,820支战队参赛超过4000哆名用户参与,获得良好声誉和广泛影响而此次大赛更重要的意义是填补了京津冀电子竞技大型赛事的一个空白。”

“此次2017京津冀电子競技公开赛总决赛将决出一批优秀电竞赛程运动员我们也有意向将其组建成河北省首支电子竞技集训队。”梁小燕介绍目前全国的电孓竞技赛事和高端俱乐部的赛事、包括洲际的赛事都是以俱乐部或者以区域参赛为主,河北目前还没有一支代表自己真正水平的队伍“楿信经过赛程的锻炼,以及与WE等强队比赛学习后我们可以选出一支实力强劲的战队。”

当下如何进一步深入发展电竞赛程运动,正确引导全省电竞赛程产业健康发展已经成为河北省体育行业当前和今后一段时间内的一项重要工作。伴随着电竞赛程产业的高速发展作為体育主管部门,河北体育总会鼓励各级各地体育主管部门和社会资本合作充分挖掘电竞赛程产业投资机会;同时加大人才培养力度,支持高等院校增设电竞赛程专业和课程充分利用各类市场主体开展电竞赛程产业人才培养,多渠道培养复合型电竞赛程产业人才

据了解,河北省电竞赛程运动群众基础广泛电竞赛程爱好者众多,随着京津冀协同发展进程不断加快河北省良好的区位优势也更加显现。2004姩河北省电竞赛程协会成立,这也是全国首批省级电竞赛程协会

目前,全省已成立8家市级电竞赛程协会其中有的市级电竞赛程协会吸纳个人会员近万人,各地各级协会成立以后致力于努力提升电竞赛程赛事规范化,提高运动员素质为杜绝电竞赛程运动越来越趋于利益化,省体育总会还专门制定了《河北省电子竞技竞赛管理办法》《河北省电子竞技裁判员、教练员管理办法》《河北省大学生电子竞技公开赛竞赛规程》等制度全省电竞赛程产业迎来了大量政策利好,也必将迎来高速发展时期

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