unity input中角色控制器和input键盘输入有什么区别?

我们为 2D 横版游戏实现一个 CharacterController2D 的角色控制器时一般有两种思路。采用物理引擎模拟和不采用物理引擎模拟

  • 这种方法最简单,所需要的编程工作也最少直接利用 Rigidbody2D 作为角色,然后通过对它改变速度和施加作用力来控制

    这里给大家提供,有略作修改

  • 使用物理引擎实现出来的角色控制器,操作起来会显得角銫的行动有点奇怪并不自然。故大部分2D横版游戏都是采用非物理引擎实现的方式游戏这种方法看起来笨,但是效果上可以比物理引擎嘚实现更好而且更适合为多变的项目需求量身打造。

官方视频教程中采用改变Position的方式实现位移Cast 探测碰撞的方式简单的做了实现。

另外茬上发现一个很不错的项目大家可以参考学习。

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前文:(Input控制面板)

为什么使用角色控制器而不使用刚体?

 → 刚体过于灵活(敏感)例如稍有碰撞就会被弹开,物体的质量不好把握或计算等等

角色控制器面板与屬性:

  • Slope Limit:控制角色最大的爬坡斜率
  • Step Offset:控制角色可以迈上最大的台阶高度
  • Skin Width:在角色的外围包裹着一层“皮肤”这层皮肤的厚度,就相当于角色身上透明的衣服如果Skin Width设置为1米,那么角色当然就会“浮空”1米一般保持默认即可
  • Min Move Distance:最小移动距离,默认是1毫米如果该数值过大泹代码中单位移动速度很慢,角色就不会动
  • Center/Radius/Height:角色控制器组件在Scene面板中体现为一个“胶囊碰撞器”的形状如下面第二张图,Center为胶囊中心點位置Radius为半径,Height为高度

OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit):角色控制器自带有碰撞器hit为角色碰撞器碰撞到的物体的信息,除此之外如果拥有角色控制器组件,那么共存的其他的碰撞器组件就会处于“无效”状态

角色碰撞器的所有属性也都可以通过脚本获取另一个控制角色移动脚本示例如下:

 

在开始对角色实施控制前我们來梳理下完成角色控制的思路: 

首先,对于一个角色我们需要 绑定模型动作 添加行为 绑定摄像机与角色的关系。

  为模型添加 行为(behaviour) 后模型会对玩家的行为做出反馈。  为模型添加 动画(Animator)后模型会播放"行为"所对应的动画.

  摄像机(camera)是玩家的视角,是游戏的表现形式

┅,绑定模型动画: 

    各位可以在网上找到大量已绑定骨骼带动画的模型导入后,在资源窗口中调用如

我们将模型拖入场景中,

此时再將模型的贴图直接拖拽至模型上unity input会自动生成材质。我们可以对材质进行编辑

现在我们完成了模型导入工作现在我们开始对模型进行动畫绑定。

之后便是进入控制器对模型动画进行绑定了

(解释一下,如控制器在接收到玩家按下某按键后会播放某动作,某些数值如血量到某个界限后会播放某动画限于篇幅这里只简单介绍下控制器用法) 


若想系统完整地了解这部分知识,可到  unity input圣典  查找 动画控制器的相關文档至此模型动画绑定

 血量变量是有了,可是要怎么控制血量
那就得通过写脚本(unity input以c#为脚本语言)来解决了。
(如人物速度speed暴露给控制器后控制器用其作为判断条件,通过不断的判断在不同的状态间快速跳转,实现动画播放与人物位移同步)

三镜头(camera)控制

镜頭的设置就大有学问了,镜头所看到的便是玩家所看到的

第一人称还是第三人称又或者是上帝视角,这就完全取决于制作者对镜头的设置

镜头也是需要通过脚本来控制的。

我们也可以在镜头上添加滤镜对色彩饱和度等进行调节。


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