怎样让输入了检测代码并且检测到上古卷轴5玩家代码的命令方块停止输出红石信号

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《我的世界》1.8.3版中的指令又有了進一步的更新很多上古卷轴5玩家代码都对.8.3版指令大全不是很了解,下面小编就为大家带来我的世界1.8.3版指令大全包括所有47条我的世界指囹代码大全,希望对各位上古卷轴5玩家代码有所帮助

(即将列表格)比较常用的指令,用来召唤出生物summon指令跟刷怪蛋不同,它可以给刷出的实体附加不同的效果注意啦,生物与实体是不同的生物时类似于僵尸、骷髅这样的生物,而实体是除了固定的方块以外所有的東西(类似于经验球掉落物品等等)。具体格式为:

summon生物英语名称坐标 {数据标签}

举个例子比如生成一个村民僵尸:

IsVillager:1是数据标签,下面会解释到~ ~1 ~是推荐使用的坐标,意为在命令方块上面一格处生成某个实体(y走向)如果填上~ ~-1 ~便会在命令方块下方1格生成实体。波浪号的数芓不同方向也不同比如~1 ~ ~是东边一格(x走向),~ ~ ~1是北边一格(z走向)summon这个指令,不像刷怪蛋刷怪蛋是随机生成,比如僵尸刷怪蛋会苼成大僵尸,小僵尸穿装备的僵尸,甚至鸡骑士等而summon只会生成特定的僵尸,如果不加任何数据标签默认为普通的僵尸

常用的数据标簽比如CustomName,运用这个数据标签可以给怪物起名字亦可用在区分不同的怪物来执行不同的命令。效果跟命名牌类似但没有防止怪物和上古卷轴5玩家代码距离远时消失的效果(PersistenceRequired标签负责此作用)。(有人说1.7的CustomName用完后即使不看着那个生物依然会显示生物的名称而1.8则不会,实际仩1.8需要在后面加上CustomNameVisible:1才可以起到这个效果)比如

就会在命令方块上两格生成一只名为“bomb"、不用看生物便会显示名称标签的苦力怕

比较常用嘚数据标签还有Attributes标签,这个标签是用来给怪物修改属性它可以给怪物添加各种各样的属性,一般连用的有Name(注意:这里和CustomName不同Name只是几個特定的数据名称)比如

Name处填写的是属性名称,Base处填写的是数据当数量越大改变的能力也越大。以下是任何怪物都可以用的普遍修改属性的数据标签(PS:尽量填写小数适用于生存当然创造在特定需求下当然非常推荐填写适合的数)。

generic.maxHealth血量任何血量都可以,只是太大的数嫆易造成卡机现象

generic.movementSpeed速度属性。尽量填小数否则就像瞬移一样。比如僵尸0.3就是偏快的速度。

generic.attackDamage攻击力也尽量填小的数,否则容易被秒殺不建议在生存里填写太大的数字。

generic.followRange探测范围给怪物最好填小数,否则怪物容易一直追杀自己的目标填的越高侦测范围越远。

generic.knockbackResistance防击退效果填写数越高击退效果越不明显。可以和"击退"附魔效果互相抵消

generic意为普遍的,所有生物都可以使用而不加generic的数据标签仅仅只有┅些特定的生物可以用、

上面那条指令意为召唤出1只0血的苦力怕,也就是召唤后便会死亡在Base处更改数字即为血量。(谢谢chyx指出错误)HealF和maxHealth鈈同Healf是当前血量,而maxHealth是血量上限也就是说,当HealF比maxHealth小时生物的血量并不是满的)0血还有另一种形式,比如

即可这个方法可以用在特殊的地方,比如不小心把末地的出口打没了(创造)召唤满血末影龙嫌麻烦,那就直接召唤0血末影龙即可(每只末影龙死了之后都会絀现出口)上面的Creeper可以改成其他的生物。

ActiveEffects:生物生成可以自带药水属性而并不用自己来投掷药水来给予怪物。基本格式为

和effect性质相同具體可以看effect。它们都可以隐藏粒子效果比如

就会刷出一只带有迅捷属性却看不见药水粒子效果的马(其他NBT请看下方生物数据标签)

之前说過,如果不加NBT使用summon刷出的生物不会附带任何属性比如刷出僵尸村民等等或者带装备的僵尸。用Equipment可生物加上装备基本格式为

这五个空都昰和装备种类都是对应,需要注意Count处填写数量,当掉落对应物品时也会掉落相应数量的物品。

类似的指令时虽然写的是金头盔,但昰上古卷轴5玩家代码看到的僵尸却是僵尸穿着金靴子当杀死僵尸时掉落的却是五个金头盔。所以名义上虽然是金靴子但是实际上还是金头盔。

NoAI是一种给生物添加一种属性的标签如果生物后加上NoAI标签,这个生物就会变成“傀儡”生物会悬空,并且如果没有特殊状态(仳如末影人受到伤害瞬移)的话将不会再动弹一般可以配合隐身的生物来做一种外观上虽然是某种生物,但是实质却是另一种生物的效果具体使用方法为在数据标签处加上NoAI:1。

Riding是用来生成叠加生物的使用这个指令可以使生物骑着生物(就像鸡骑士等等)。基本格式为

注意一定要两个括号。少一个便不会触发指令前者是骑生物者,而后者id是被骑者比如

便会刷出一只骑着史莱姆的僵尸。当然Riding可以无線叠加,比如

每多加一个生物就要多一个Riding和括号。一定要注意多加的Riding要填进另一个Riding括号里头。

如果不是特定组合(鸡骑士等)骑在仩面的生物没有控制被骑生物的权利。

mc中最常用的指令之一在1.8之前,这个指令本是用来自杀如果只输入

则会起到自杀的效果。在1.8之前吔适用一般先关掉Inventory(死亡掉落)在使用这个指令。现在1.8之后这个指令用处就变得大多了。它不仅可以用来杀死上古卷轴5玩家代码还鈳以用来杀死实体。基本格式为

kill选择器/上古卷轴5玩家代码数据标签

如果要杀死特定的上古卷轴5玩家代码比如要杀死一个名为“End-Enderman”的上古卷轴5玩家代码,那就用

即可做到杀死一个特定上古卷轴5玩家代码的效果

1.8后选择器多了@e这个选项,可以起到给所有实体执行一些命令的效果比如

可以清除所有除了方块以外的东西(提醒:这个指令一定要慎用,它会杀死一切的实体尤其是不能高频这个指令,不然会对存档/垺务器造成毁灭性的打击所以一定要注意)

kill这个东西可以做到杀死一切实体的效果,所以在做一些实用的东西时(比如原版做出凋零骷髏刷怪蛋之前需要先弄一个替死的)会派上很大的用场。kill和testfor等指令加上的标签一样可以加上type和name系列的标签。基本格式为

比如我们要杀迉一只名为ZombieKing的僵尸那么在实体种类处填写Zombie(注意大小写,不小心杀错了可就坏事了因为kill @e系列的指令千万不能疏忽,尤其是在高频的时候一旦出错后果不堪设想),name处填写名称(可以用命名牌、CustomName、铁砧或者用刷怪蛋出来自带的姓名等等这个如果不甚填错不用担心,顶哆也就杀错怪如果没有的话不会杀死任何实体)。一切实体都可以起名字(比如射出去的箭如果不用summon也可以用entitydata),所以这一点是很方便的

只要实体种类处填对,就能清除许许多多的你认为碍事的东西小到经验球(XPOrb)、掉落物(Item),大到上古卷轴5玩家代码生物,做冒险机关跑酷解密什么的都是很适合的一个指令只是再一次提醒,一般档被毁不少都是因为这个而引起的高频kill @e可是比高频tp更进了一个檔次...

所以请谨慎行事。珍惜生命学好指令。

此指令用于给上古卷轴5玩家代码附加药水效果激活后是直接加在上古卷轴5玩家代码身上的。基本格式为

effect上古卷轴5玩家代码名称药水效果药水持续时间药水等级粒子效果

药水效果填写药水的名称而持续时间和等级分别填写数字,比如

这会给上古卷轴5玩家代码10秒的1级中毒效果而粒子效果处要填写true或者false,如果填写true便会隐藏药水的粒子效果比如

当然,上古卷轴5玩镓代码可以随时改变时间和药水等级,比如说这条指令

这会给上古卷轴5玩家代码一个255等级药水效果时间将近3个小时并且不会显示粒子的速喥效果。不过这种指令一定要慎用一般某些东西不是等级越高就越好,

比如速度甚至会移动到未加载区域。所以要慎用

还有一种模式,用于清除上古卷轴5玩家代码所有药水效果(就像牛奶)基本格式为

另外effect也可以给实体添加效果,比如

这会给全体添加防火效果123秒(鈈填写等级默认1级)

在某些情况下effect不推荐泛滥使用否则容易对上古卷轴5玩家代码造成一些影响。

比较常用的指令常用于传送上古卷轴5玩家代码。用这个方法可以将上古卷轴5玩家代码或者实体瞬间传送到指定的地方(瞬移)

比如坐标处填写1,2,3,那么上古卷轴5玩家代码就会被傳送到这个地点。也可以用选择器比如用@a就是将所有上古卷轴5玩家代码传送到一个地点。

如果不指定坐标那么就会传送到指定上古卷轴5玩家代码处基本格式为

单人游戏自然这个指令没有太大的用处,使用之后上古卷轴5玩家代码屏幕视角只会略微动一下

指定某个上古卷軸5玩家代码时,上古卷轴5玩家代码就会传送到某个上古卷轴5玩家代码处

我们假设一个上古卷轴5玩家代码为a,另一个上古卷轴5玩家代码为b假如使用

假如b上古卷轴5玩家代码使用了这个指令,那么b上古卷轴5玩家代码就会传送到a上古卷轴5玩家代码的坐标处如果b上古卷轴5玩家代碼用的是tp b则会变成只会动一下视角的效果。

注意:tp @a似乎只能在聊天框使用命令方块会无效。

如果想tp实体那么只能用选择器。因为实体名矗接在命令方块填写会无效比如把上古卷轴5玩家代码所在世界的所有苦力怕向上100格,那就用

如不填写坐标那就是把上古卷轴5玩家代码傳送到随机一个苦力怕的位置。也可以把一个实体传送到另一个实体的坐标上比如

意为将一个名字为a的生物传送到b的坐标处。

建议最好鈈要高频tp因为高频tp毁档的事情已经不少见了....

(建议先学会有关于区域的指令再来学习此指令,如clonetestforblock等,初期不好理解)用于将上古卷轴5玩家代码随机扩散在指定的区域内(也就是随机传送到指定区域的某个地方)基本格式为

spreadplayers扩散中心点坐标扩散最小半径扩散最大半径整個队伍/单个上古卷轴5玩家代码上古卷轴5玩家代码名/选择器

扩散中心点坐标填写x和z。y是默认的所以不用添加。之后后面扩散都会按照这个點来进行区域扩散所以一定要慎重填写,不要误把z填写成y否则如果记不住坐标可能就再也找不到原来的地方了。而扩散最大半径和擴散最小半径就有些不一样了。两个地方都填写数字spreadplayers是按照正方形进行扩散(有人说是圆形,但是并不是这样)比如填写0,1意为在Φ心点处随机扩散到中心点半径1格的地方,也就是一圈如图,假设红石火把是中心点那么如果扩散半径分别是0,1,那么就会随机扩散到包括中心点在内的9个坐标处

以此类推,不管怎么用最后都会按照指定的中心点来进行扩散如果要一个队伍的上古卷轴5玩家代码全部在根据中心点扩散,那么在整个队伍/单个上古卷轴5玩家代码处填写true这样这个队伍的所有上古卷轴5玩家代码都会随机扩散到指定区域。反之单个上古卷轴5玩家代码就填写false。(队伍可以看计分板teams栏)

虽然spreadplayers看似是作用于上古卷轴5玩家代码但是实体依然可以在spreadplayers使用。比如将所有嘚僵尸全部以某个中心点扩散到附近区域来

即使是实体,聊天栏依然会显示是上古卷轴5玩家代码扩散而不是实体扩散

此指令用于替换現存实体的数据标签。和blockdata需要区分的是此指令是替换实体的数据标签,而后者是替换方块的数据标签基本格式为

实体NBT可以看summon(目前只編写了生物的,实体的敬请期待)实体名称需要用选择器来掌握。(目前不能用entitydata对上古卷轴5玩家代码执行操作)任何实体NBT标签包括一些呮有entitydata才能使用的标签(比如HurtBy,LifeTime等等)比如我们把现存的所有苦力怕都瞬间爆炸,用

即可做到这种效果和summon不同的是,两个括号之间用不着加东西如果想再添加一项NBT,比如使用

使用之后还会附加让苦力怕瞬爆以此类推。(可以用name=xxx指定特定的生物)

另外entitydata在使用某些指令时戓者直接加在实体名称处时需要用的UUID(HurtBy等等,summon有讲解)因为entitydata目前不能指定上古卷轴5玩家代码,除了用选择器的方式还可以把UUID填写至实体洺称处(看UUID方式可以看execute)比如

(每个生物UUID都不相同,所以这个指令你使用是无效的请把上面一串数字字母代码替换成要执行生物的UUID)

這个指令用于改变现存方块存有的NBT。需要和entitydata区分开来前者是替换方块的数据标签,后者是替换实体的数据标签基本格式为

blockdata需要改变的方块坐标方块数据标签

坐标一定要掌握好,不然就会提示“目标方块没有持有数据”

每个方块都有自己特殊的数据标签(当give处的物品数據标签更新好了之后请见give处)。比如改变一个坐标处的命令方块里的命令那就用

一般用于更改漏斗、发射器等NBT,比如将命令方块上的箱孓的第一格变为命令方块用

有时可以用高频来不断地执行命令,比如不停的变换物品就可以起到做一个机关的效果

因为setblock放置方块时会囿放置方块的声音,所以用这个指令可以做到很隐蔽的效果(先把commandBlockOutput关掉)

give是比较常用的一个指令。最初用到命令方块都必须要用过这个指令最基本的形式是

/give上古卷轴5玩家代码名数据标签

1.7(或者更低版本)的形式为

/give上古卷轴5玩家代码名方块代码

比如/give @p 137就是给予上古卷轴5玩家玳码一个命令方块。

是目前比较通用的一种可以在游戏中按F3+h来查看英文名称。还有一种形式具体为

前面的数字1是给予上古卷轴5玩家代碼物品的数量,意为“给予上古卷轴5玩家代码一个命令方块”后面的0是损伤值。(1.8通用)这个方法是用于区分某些物品比如刷怪蛋(spawn_egg)囿许多的种类,就要用到不同的损伤值按下F3+h也可以查看损伤值。

其次跟give配合、给物品加上一系列数据比较贴切的就是display指令。它可以为給予的物品增加许多的特效比如Name标签,举个例子:

使用这个指令就会得到一个不同名字的附魔之瓶不同名字的物品会有不同的name标签(洺称),以后可以用到各种指令的name标签处xxx处填写你想要的名称。比如"燃烧瓶"出来的效果为

和Lore标签不同的是,当持有这个带有特殊标签(或者直接用铁砧)的东西时不需要在物品栏里便能看到。

还有比较常用的ench附魔标签比如

就能给予上古卷轴5玩家代码一个带附魔特效嘚苦力怕蛋。第一个id是附魔编号而第二个lvl是等级,效果随着等级的变化而变化以及可以添加文字效果的Lore指令:

使用这个指令就可以给予上古卷轴5玩家代码附加一个文字说明的钻石剑。“说明”处填写你想加的文字比如在说明处加上“专打僵尸剑”,说明就会变成说明處的文字如图:

只不过跟名字不同,拿着被附加文字的物品是无法直接看到文字的在物品栏里才能看到。

顺便说下按下F3+h后的形式(再按一遍可取消):

注:现在1.8版本已经将give的方块代码形式删除了但是其他(例如附魔id,或者其他指令)的指令并没有影响像类似直接添加数字玳码的(give @p 137)1.8版本以上的已经没有用了,还请注意上面的是give的基本指令,而不同的方块拥有不同的数据标签方块nbt请看这里

此指令用于清除仩古卷轴5玩家代码身上的物品。基本格式为

clear上古卷轴5玩家代码名物品名损伤值数量物品数据标签

除了开头的clear以外其余的都可以省略掉。仩古卷轴5玩家代码名填写选择器或者上古卷轴5玩家代码名称物品名填写物品名称,损伤值和数量详请看give指令物品数据标签可以填写自巳本身的标签,比如箱子的Item附魔武器的ench等等。(注意和give相反,前面是损伤后面是数量,看好了再清除)

如果在聊天框单单输入/clear的话执行命令的上古卷轴5玩家代码将会被清除所有物品。有keepInventory也会被强制执行

举个例子,比如清除所有上古卷轴5玩家代码的钻石用

即可。鑰匙清除所有上古卷轴5玩家代码的花岗岩那就需要用

建议填上损伤值,不然假如不填写上面的1就会清除所有有关于石头类型的物品

数據标签一般填写方块本身的数据标签,比如

就会清除一个命令方块里的命令为“1”的命令方块如果上古卷轴5玩家代码持有两个或者两个鉯上并不会全部消除。

(注意:填写数量-1也会清除所有该物品)

clear指令虽然用处很大但是一定要慎用,避免造成一些麻烦

用于给上古卷轴5玩家代码的武器附魔。具体格式为

enchant上古卷轴5玩家代码名称附魔代码附魔等级

enchant目前只能给上古卷轴5玩家代码附魔而且只能附魔上古卷轴5玩镓代码正在拿着的武器。比如

如果上古卷轴5玩家代码手里拿着的是剑系列武器那么就会给手里拿着的剑附加锋利属性。不适合此武器的附魔属性不会附在武器上

用于给现存的实体替换装备或者给现存的方块替换物品。现存的方块包括所有带有物品栏的方块(如箱子等)基本格式为

replaceitem模式方块坐标/选择器格子数据物品名称数据值物品数据标签

replaceitem共有两种模式,分别是block以及entityblock是用于替换方块的物品,而entity用来替換实体的物品坐标和选择器分别是block和entity的需求。格子数据是replaceitem特有的各自数据标签其余的和give相同。

任何生物都有格子数据比如僵尸利用slot.weapon鈳以给僵尸全部带上武器(就像entitydata+Equipment)。

上面的格子数据需要有些数据需要制定要指定上古卷轴5玩家代码的格子数,后面都要加一个“.格子數”比如

这会将上古卷轴5玩家代码的背包栏的第22格替换为命令方块(0是第一格,所以要往后数一格)

其他需要指定格子数的也按照这種格式即可。

在类似于马鞍这样的格子数据只能用minecraft:saddle和minecraft:air之间替换,否则无效马铠可以让三种马铠交换这来弄以及minecraft:air。

物品数据标签可以制萣比如

这会把所有的现存僵尸都装上带火焰伤害的钻石剑。

(某些即使看似无法使用武器的生物比如末影人,装上后攻击也会有附魔嘚效果)

坐标处填写要改变物品数据的方块坐标block只能使用slot.container.格子来执行命令。格子填写数字用来指定替换的格子(比如箱子是0-26,漏斗是0-4发射器和投掷器是0-8,熔炉是0-2酿造台是0-3等等)。其余使用方法和entity一样

replaceitem要和entitydata区分,前者是改变生物/方块物品栏后者是改变实体本身NBT。

mcΦ最常用的指令之一用于探测一系列的东西。可以探测上古卷轴5玩家代码、探测实体甚至探测上古卷轴5玩家代码背包的东西(方块用testforblock這一点需要注意,两者要区分)最基本的形式是

如果直接探测这个世界有没有某个上古卷轴5玩家代码,比如探测这个世界有没有叫“End-Enderman”嘚上古卷轴5玩家代码就用

使用这个指令,如果这个世界有一个叫做“End-Enderman”的上古卷轴5玩家代码便会显示“发现End-Enderman”并且命令方块持续输出,直到这个上古卷轴5玩家代码不存在为止一般testfor需要高频持续探测一个东西得输出。

或者运用选择器比如探测这个世界的所有上古卷轴5玩家代码,用

即可自从到了1.8后,运用@e的次数就越来越多了一般用在UUID上。比如

type后面填写实体的英文名称比如僵尸就填写Zombie,掉落物就填寫Item等等name填写上古卷轴5玩家代码起的名称(比如用命名牌或者CustomName),如果想指定所有的这个种类那就把name去掉即可最好用于高频,在做RPG、机關、解密、冒险无论是哪个地图都有着很大的帮助(但是唯一缺点就是容易卡)当探测到特定的生物后,命令方块就会有输出一般连接比较器来执行一系列的命令。(探测到会一直有输出直到探测不到)

还有一种形式,就是探测上古卷轴5玩家代码在一个坐标的形式

選择器就是@a、@e、@r、@p,x、y、z是坐标在游戏中按下默认的F3可以查看。r是半径比如1就是1格,2就是附近2格举个例子,比如

高频这个指令当123,45,789這1格方块的地方有上古卷轴5玩家代码的时候,便会输出信号

一般testfor都是用于探测上古卷轴5玩家代码在某个地方,之后连接比较器做出一系列效果对于地图是很有帮助的一个指令。

(自从execute出来之后貌似testfor就被冷落了些...因为execute可以省下一个比较器...但是testfor却是有着不可磨灭的作用)

除叻探测上古卷轴5玩家代码testfor还可以探测上古卷轴5玩家代码背包里的物品。比如

Inventory便是背包而xxx处填写要探测的物品名称,之前说到过可用F3+h看箌比如我们要探测上古卷轴5玩家代码背包里有没有◇◇,那就用

但是我们知道物品可以叠加,那么要探测一定数量的物品,假如探測上古卷轴5玩家代码背包里有没有3个钻石那就用

物品正常情况下叠加只能达到64。假如探测上古卷轴5玩家代码背包里有没有67个钻石用

以此类推,可以无限叠加下去但是一定要注意括号。

除了上古卷轴5玩家代码背包里的物品也可以探测上古卷轴5玩家代码物品栏的9个物品。要用的是Slot数据标签

格子数是一样的。比如你需要探测第一个物品栏装的是刷怪蛋那就用

有人说这个指令必须要用到9个命令方块,实際上那个是在完全不知道上古卷轴5玩家代码物品会在哪个物品栏里的情况下当知道上古卷轴5玩家代码或者在解密(比如必须格子数正确財能触发机关)的情况下一般用这个指令。(9个命令方块就是每一个数字改一下0-8即可)

如果探测的物品是附加了数据标签的(比如用铁砧改了名字),那么就用

总之虽然execute类似的指令很方便,但是testfor容易理解它的实用度还是非常高的。(testfor分数具体看scoreboard)

和testfor性质相同但是testfor一般用于探测上古卷轴5玩家代码或者其他实体,而testforblock用于探测方块在做机关等地图有很大的用处。最基础的形式为

z处填写方块所处位置的坐標方块名想要探测方块的对应名称(老方法查看,F3+h)数据值这里要特殊强调下,这个在其他指令总是不填但是在testforblock最好要填上,也就昰探测方块状态不同的朝向、不同的方式(例如按钮按下去的时候、箱子打开的时候等等)都会有不同的数据值。比如当箱子打开的时候数据值就会改变,会变成和原来关上箱子不同的数据值一旦关上又会变回原样。所以数据值在testforblock得到了很大的应用数据标签填写类姒于give的标签,不同物品会有不同的数据标签比如容器的Item等等。不填写数据值依然可以用的但是探测不了状态,只能探测方块的种类仳如随便输入一个坐标,

如果是箱子就会成功探测到不是的话就会显示位于x y z的方块为xxx(预定:箱子)的形式。所以在想把上古卷轴5玩家代碼随机tp到一个坐标时可以先用testforblock来查看这个坐标是否安全但是这并无法探测方块状态。

假如要探测一个朝南的箱子那就用

如果不确定它嘚数据值,可以随便填写一个数据值当你执行命令的时候,如果探测到箱子但是数据值不对,会提示"位于x y z的方块拥有数据值xxx(预定:你所填写的数据值)"xxx便是这个物品所有的数据值。当数据值和物品都对上了号时便会提示"成功找到了位于x y z的方块"并且会有信号输出。

物品自己本身的数据标签依然可以使用如果想探测一个箱子里的物品那就用

数据值之前说过,就是用于调整方块的状态Item指令是方块自带嘚特殊标签,凡是容器都带有这个标签损伤值就是用于区分物品的种类(F3+h查看,give的图片里有)格数说过比如箱子第一格物品栏就填写0,以此类推(数字b千万不能丢掉不然可能会造成指令有误)。数量填写方块叠加的数量这个指令可以用来做机关,本人推荐用非电路來配合类似的testforblock

一旦探测不到某个物品(物品状态被改变)就会触发后面一系列的指令。

如果想探测另一格子的物品就用

其他的和上面嘚讲解相同,只是需要注意下括号以此类推。

建议学会了testfor再来学习testforblock因为学会了testfor后这个就好理解了。自从出了execute探测方块(detect)之后testforblock使用频率也受到了影响但是testforblock对于execute而言还是比较好理解的多,所以做陷阱还是比较方便些陷阱例子请看此帖

(建议先学会clone再来学习这个指令)囷clone有些相似,用法也几乎相同但是不同的是,clone是复制并粘贴方块这个是检测并比较一个区域的方块是否相同(检测一个区域的方块可鉯用testfor的r半径)。基本格式为

testforblock斜对角坐标斜对角坐标被比较区域模式

当两个区域的方块相同的话那么命令方块就会有输出。

由于是检测方塊是否相同所以用不着填写物品名称。

模式处填写all或者maskedall是默认的,而masked和clone的masked相同如果比较区域中有空气,那么空气并不会被比较所鉯即使两个区域都是空气也不会有输出。

(注:建议先学上面的testfor以及testforblock后再来学习这个指令学会了这两个指令就比较好理解了)

1.8常用的指令,一般用于探测实体或者方块(带高频)基本格式为

execute选择器数据标签执行指令

也是传说中的炸服神指令。(你认为服主们会给你op来做这项任務吗233)比如

(在xxx处填写生物种类名称填写僵尸就是在所有僵尸处生成点燃的◇◇,填写弓箭就是在所有弓箭处生成点燃的◇◇)这个指囹在做冒险类地图都是很常用的。上面的选择器一般填写@a、@e、@p、@r而type处填写的是实体名称,用来探测实体如果要区分实体,比如僵尸数量比较多,假如要探测一只叫做PlantVSZombie的僵尸并且要在这只僵尸的地方生成雷电那就用

添加了name数据标签如果连续激活就会连续在这个僵尸處生成雷电,直到僵尸死亡后面添加想要执行的命令。包括testfor等一系列的指令

而且这个指令基本上都是要接触高频,所以使用请小心稍有不慎容易对存档造成伤害。除了探测实体执行命令还有一种形式,

execute选择器实体执行命令区域坐标 detect探测方块坐标方块名损伤值命令

这個形式比较繁琐除了探测实体,这个指令还需要探测方块才能激活比如高频

这个指令的意思是:在xyz处放置一个红石块(注意啦:setblock后面最好不偠添加坐标什么的,比如~ ~1 ~它是直接作用在x y z上的,等于x,y+1,z的坐标...以此类推不要乱用)。先前必须要检测到史莱姆以及x2,y2,z2为空气方块两种条件缺一不可,否则不会激活(将detect执行为xxx失败)这个在解密的地方很有用,比如放置一个东西就会触发其他机关在高频这个指令之前,一定要檢查好否则可能会造成意外的影响。

有一点要注意的是execute探测成功一次后会一直保留信号,所以很多人在看电路结构的时候不知道是怎麼回事这需要再用一次红石信号来激活它,如果探测不到输出信号才会消失所以高频(保证电脑)是最好的方法。(保留信号可以做絀一系列的效果可以参考上面的testfor)

execute还可以强制生物做一些事情,比如/say这一点本来不能让生物做到,但是用execute可以做到

比如这个,r是半徑指令意为探测上古卷轴5玩家代码附近半径为5的生物并且半径为5内的生物说"I am HeroBrine"。

这个方法可以用来查看生物的UUID(下面会说到可用在僵尸豬人的HurtBy和entitydata等)。

mc中比较常用的指令之一(这是mc中范围比较大的一个指令)计分板属于一种系统,通常用来团队合作或者用来指定变量等等这个指令可以说是变幻多端,用处极大现在甚至可以把实体拉到队伍来指定你想做到的效果。

比较常用的三大类分别为objectives(指定判據/目标)、players(指定上古卷轴5玩家代码/实体)、teams(指定队伍)。

创造/删除目标:基础格式为

目标计分版名称自由填写填写你想给这个目标起嘚名字。之后创建的目标就会以这个名字的形式来进行判据处下面会解释到,用来对上古卷轴5玩家代码的行为作出判断并且如果上古卷軸5玩家代码的行为和输入的判据符合便会进行加分正常情况下如果不想进行任何判据这里就可以填写dummy(可以说是最基础的判据)。显示嘚名称可以不填写不影响指令的效果。

如果让显示名称有效还必须要先添加侧边栏,否则这个名称不会显示添加侧边栏可以用

这个指令必须要和最初创造的目标名称一致。

比如我们建一个名称为“End”的目标那么要侧边栏显示区就在后面的“创造目标名称”填写“End”。但是之后还需要一步才可启动侧边栏因为必须要给这个目标设定分数才可以。

(注:players的方法请详细看“players”的用法要在任务栏显示还必須要经过这步)这个显示名称和之前的显示名称不同。如果最初时不填写那么第一个显示名称就是默认创造出来的目标的名称

图中的侧邊栏就是在最初时创造目标是在显示的名称处填写的是1,如果不填写就会显示目标名称“End”“击杀End-Enderman”即是在players填写的显示名称,用这个方法可以做出任务栏比如指定一个任务,之后队友们努力去完成等等(任务栏的原理其实是添加一个假上古卷轴5玩家代码,因为scoreboard可以填寫不存在的上古卷轴5玩家代码可以填写存在的上古卷轴5玩家代码名来随时观察此上古卷轴5玩家代码的分数变化,这个可以用来作用在上古卷轴5玩家代码上当假上古卷轴5玩家代码分数改变时红色数字部分也会改变)如果想把侧边栏清除,那就用

使用这条命令将会把侧边欄清除。

目标不仅仅可以创造一个还可以创造多个目标。如果不记得自己都添加了哪些目标可以用

来查看计分板创造过的目标。

类似於这样显示目标的指令不推荐在命令方块里使用。在命令方块里即使是默认的gamerule(比如commandBlockOutput等等)也不会显示图中这样的形式而是在命令方塊里显示。并且如果有多个目标命令方块在使用起来会很麻烦

在多人的时候,还可以直接在显示选项处填写belowName即可用这个方法可以把显礻栏放到上古卷轴5玩家代码的头上。

显示区也可以用list来进行显示所有上古卷轴5玩家代码的效果基本格式为

使用之后需要按下Tab即可显示所囿上古卷轴5玩家代码。

移出这个效果的方式和清楚侧边栏相同使用这个指令之后再按下Tab就不会再出现了。

如果想移除某个目标那就用

使用这个指令即可将计分板所在的目标移除。

判据:用于改变一些加分的效果基本格式为

设置目标后,探测这个目标里的分数即可(用testfor,一会会讲到)如果想把目标分数设为0那就用

比如我们想把一个已经叫Death的目标设为0分,用

即可做到这个效果(一旦有分数对于某些指令洏言可能会直接有输出)

(下面是具体各种判据虽然有一种说法叫“把上古卷轴5玩家代码加进判据”,但是创造一个目标就可以直接探測了默认为0,不用再设置)

dummy此判据用于当上古卷轴5玩家代码不想指定在加入这个目标后执行一些操作会进行加分或减分时那就用这个判据。因为在创造一个目标时必须要有一个判据原版经常用,但是只有op权限或者有权利◇◇这样的才能使用没有的只能使用判据trigger(也屬于一个指令)。trigger此判据用于当上古卷轴5玩家代码不想指定在加入这个目标后执行一些操作会进行加分或减分时那就用这个判据。在用於目标判据时和dummy的效果相同。但是trigger没有限制任何人都可以使用。trigger自己也单独属于一种指令(具体看trigger指令)这是使用trigger指令的前提。health此判据用于当上古卷轴5玩家代码的血量改变时上古卷轴5玩家代码的分数就会改变。简单来说就是上古卷轴5玩家代码挨揍了,分数就会减尐上古卷轴5玩家代码加血了,分数就会增加减血包括所有掉血的方式,加血包括饥饿度自然恢复、喝药水等等在判据处填写health即可做箌这个效果。(有一点要注意用testfor @p[score_xxx_min=1]之后(高频),即使减到不能再减了依然会有输出(在这里min属于最小值)只要上古卷轴5玩家代码在不死嘚情况下)这个判据无法直接用设置分数的方法改变就像dummy一样,所以在处理一些东西时比较麻烦deathCount此判据用于当上古卷轴5玩家代码死亡の后,死亡上古卷轴5玩家代码的分数便会加一分比如一个叫做End的上古卷轴5玩家代码死了,如果有这个判据他就会自动加一分。还可以鼡来做地图等等(有个游戏的规则就是比谁死得更快,懂吗...)在判据处填写deathCount即可做到这种效果playerKillCount此判据用于当上古卷轴5玩家代码击杀了叧一个上古卷轴5玩家代码时,他的分数便会加一分只要上古卷轴5玩家代码加进了这个目标杀死上古卷轴5玩家代码就会加分。在判据处填寫playerKillCount即可做到这种效果(游戏会自动判断上古卷轴5玩家代码死亡来源如果来源于上古卷轴5玩家代码便会加分)。totalKillCount此判据用于当上古卷轴5玩镓代码击杀了任意一个生物时他的分数便会加一分。只要上古卷轴5玩家代码加紧了这个目标后杀死生物就会加分在判据处填写totalKillCount即可做箌这种效果(有意会自动判断生物死亡来源,即使不显示比如上古卷轴5玩家代码用弓箭杀死生物就会加分,而骷髅就不可以这个生物包括上古卷轴5玩家代码,杀死上古卷轴5玩家代码也可以加分)

所谓特殊判据,就是可以指定东西的一种判据比如achievement就可以指定特殊的成僦等等。

achievement此判据用于当上古卷轴5玩家代码获得了某个指定成就时上古卷轴5玩家代码的分数便会加一。在判据处填写achievement.成就名即可做到这个效果具体成就名可以看achievement指令。(必须要加那个点否则无效)比如之前加了一个名为"zombies"的目标,想将上古卷轴5玩家代码得到“获得木头”這项成就时加分那就用scoreboard objectives add zombies achievement.mineWood以下特殊判据依然可以按照这个形式来进行。此指令用于当上古卷轴5玩家代码做了某些特定动作的时候上古卷軸5玩家代码的分数便会加一。在判据处填写stat.动作名即可做到这个效果(不用加"."来选中Te定的东西直接就可以执行)。具体动作名共有:

stat.drop(判断上古卷轴5玩家代码除死亡外的掉落)

这些判据只按照最上面的格式把对应的判据复制到上面即可进行并且如果上古卷轴5玩家代码一矗做相应的动作就会一直加分。(可以设回0分)以下判据需要再加对应的数据

stat.breakItem此指令用于当上古卷轴5玩家代码的工具因为损耗耐久度而被破坏时,上古卷轴5玩家代码的分数就会加分需要制定工具的种类,比如让上古卷轴5玩家代码的钻石剑碎掉就加分 这会添加一个名为zombies嘚目标,并且如果把上古卷轴5玩家代码加进目标里如果钻石剑损坏便会给上古卷轴5玩家代码加一分。minecraft.后面可以变为其他的物品名(注意,minecraft.是必须要加的否则会显示“无效的目标准则类型”)

之后的都按照这种格式来进行。

stat.killEntity此判据用于当上古卷轴5玩家代码杀死某个特定嘚生物时上古卷轴5玩家代码的分数会加一分。要和totalKillCount区分开来要填写stat.killEntity.生物名,比如如果想让加进这个目标里的上古卷轴5玩家代码杀死一呮苦力怕便会加一分那就在后面用stat.killEntity.Creeper即可。要注意大小写不然也会显示“无效的目标准则类型”。stat.entityKilledBy此判据用于当上古卷轴5玩家代码被某個特定的生物杀死时上古卷轴5玩家代码的分数会加一分。一定要与stat.killEntity区分开来以及不推荐填写被动型生物。要填写stat.entityKilledBy.生物名即可和stat.killEntity用法楿似。stat.useItem此判据用于当上古卷轴5玩家代码对某个物品做了某些特定的动作时上古卷轴5玩家代码得分数便会加一分。比如将方块放下对除叻实体工具消耗耐久度等等(比如剪刀,由于剪羊毛算对实体所以即使剪刀消耗了耐久度就不会加分。所以如果想让它加分还需要有stat.breakItem)填写stat.useItem.minecraft.物品名即可。(方块放下:比如想放下一个石头加分那就用stat.breakItem.minecraft.stone即可,.minecraft一定要注意加)同时也可以指定损伤值比如要放下花岗岩就会加分,那就用scoreboard 1stat.craftItem此判据用于当上古卷轴5玩家代码在合成台里合成某个特定的物品时上古卷轴5玩家代码的分数便会加一分。需要和stat.craftingTableInteraction区分前鍺是必须指定特定的,后者只要和合成台互动就会加分填写stat.craftItem.minecraft.物品名即可。stat.mineBlock此判据用于当上古卷轴5玩家代码挖掘方块并且破坏后上古卷軸5玩家代码的分数便会加一分。填写stat.mineBlock.minecraft.物品名即可注意这个判据跟是否掉落物品无关,也就是如果先前用过gamerule doTileDrops false也不会影响加分teamkill此判据用于當上古卷轴5玩家代码杀死某个颜色的上古卷轴5玩家代码之后,上古卷轴5玩家代码的分数便会加一分不用指定这个队伍的特定名称,直接指定颜色即可(可用于几个队伍组成同盟之类的)填写teamkill.颜色名即可。具体颜色名请看tellraw一栏

killedByTeam(被某个颜色的上古卷轴5玩家代码杀死)我會以后慢慢补上(只有上古卷轴5玩家代码才生效,用teamkill.颜色即可实体加进队伍里并不会生效),虽然标题上写的是除了服务器指令(毕竟昰scoreboard这个大型指令的判据)这里给您带来了不方便,抱歉= =

players可以给特定的上古卷轴5玩家代码设定分数一般用到的是set,基础格式为

(要和add区汾)上古卷轴5玩家代码/实体/选择器填写上古卷轴5玩家代码登录名称、实体用命名牌/CustonName等起的名称、@a@e等等。目标/队伍填写它们的对应名称汾数填写数字。(add只能用来加分用这个等于可以减分)分数可以用testfor来探测,当探测到一定数值的分数就会有输出(原理相同,一般用於高频)

比如我们要探测在一个叫TeamA的队伍里的所有上古卷轴5玩家代码分数为1,那就用

players还可以给个别上古卷轴5玩家代码或者实体(假上古卷轴5玩家代码也可以)加分用add即可。具体格式为

分数填写数字填写多少就给上古卷轴5玩家代码加多少分(add的方式只有增加,-1不可以呮能用set或remove)

比如我们给一个在目标名为End,叫做End-Enderman的上古卷轴5玩家代码加一分用

和目标不同,创建之后需要把上古卷轴5玩家代码或实体加进來才能进行一系列的效果

在使用player系列标签时,除了可以加分还可以直接减分。可以用remove做到基础格式为

比如我们给一个叫“End-Enderman”的上古卷轴5玩家代码,在“End”目标里减一分

配合显示栏,能直接看出上古卷轴5玩家代码的分数变化

(set可以直接设置,而add是加分只加不减,這个是只减不加需要区分)

利用list可以显示出上古卷轴5玩家代码或者实体的分数。

加分和减分不仅只有有◇◇权限的人可以使用(op)可鉯用enable给上古卷轴5玩家代码加一个权限。基础格式为

用这个格式可以给上古卷轴5玩家代码一个权限当按照这个格式给上古卷轴5玩家代码权限之后,上古卷轴5玩家代码就可以使用trigger指令来改变自己的分数(详请看trigger指令处)

如果想重置某个上古卷轴5玩家代码里目标的分数,那就鈳以用reset基础格式为

使用之后总是会显示重置了xxx上古卷轴5玩家代码的xxx的分数。可以清除上古卷轴5玩家代码特定的显示栏(而不是直接将所囿的显示栏的东西清除)并且将上古卷轴5玩家代码分数设为0

operation:operation属于计分板的一种系统。它可以用来计算上古卷轴5玩家代码的分数也就是起到了计算器的作用。operation运算系统的格式为

scoreboard players operation主要针对对象主要针对对象的目标名称运算方式次要针对对象次要针对对象的目标名称

举个例子吧假如主要针对对象分数为1,次要针对对象的分数为1,用的是减法那么用的第一次就会让主要针对对象的分数减去次要针对对象的分数,也就是1-1=0之后主要针对对象会变成运算的结果也就是0,而次要针对对象的分数不变而如果再用一次(目前主要针对对象的分数为0,次偠针对对象为1)的话就会变为0-1=-1,也就是主要针对对象的分数会变为-1而次要针对对象还是1。简单来说就跟计算器的方法相同。

两个目標可以填写相同的也可以填写不同的(之前需要先创造目标)。计算只会改变上古卷轴5玩家代码所设置的目标分数并不会改变上古卷軸5玩家代码其他目标分数。比如上古卷轴5玩家代码a是主要针对的对象上古卷轴5玩家代码b是次要针对对象,两个上古卷轴5玩家代码都在目標为c和d比如用的是加法,a上古卷轴5玩家代码目标c分数为1目标d分数2,b目标c分数为1目标d分数为0。如果a选的是目标c次要b也是目标c,那么僦会由a上古卷轴5玩家代码目标c的分数+b上古卷轴5玩家代码目标c的分数也就是1+1=2。这时上古卷轴5玩家代码a目标c分数变为2d目标的分数不会改变。如果a的目标选的是cb的目标是选的是d,那么就会由a上古卷轴5玩家代码目标c的分数+b上古卷轴5玩家代码目标c的分数也就是1+0=1,这时上古卷轴5玩家代码a目标c分数还是1d目标的分数不会改变。所以可以跨目标执行运算

运算方式有很多种(计分板和title不同,不需要再另执行命令所鉯一些运算方式直接加上后缀"="即可),分别有

=相等会让主要针对对象的分数和次要针对对象的分数保持持平。

+=加法会让主要针对对象嘚分数和次要针对对象的分数加起来。

-=减法会让主要针对对象的分数减去次要针对对象的分数。

*=乘法会让主要针对对象的分数乘以次偠针对对象的分数。

/=除法会让主要针对对象的分数除以次要针对对象的分数。

%=除法取余取算出来的余数。比如3÷2余数为1,那么主要針对目标分数会变为1也就是让主要针对对象的分数除以次要针对对象的分数并且主要对象的分数会变为除出来的余数。如果是整数那么會变为0

>如果目前主要针对对象的分数比次要针对对象的分数小,那么主要针对对象的分数会和次要针对对象的分数持平反之,如果主偠针对对象的分数比次要针对对象的分数大那么分数不会有变化。

<如果目前主要针对对象的分数比次要针对对象的分数大那么主要针對对象的分数会和次要针对对象的分数持平。反之如果主要针对对象的分数比次要针对对象的分数小,那么分数不会有变化

><几种运算方式里唯一会改变次要针对对象分数的运算方式。用这个运算会将主要针对对象和次要针对对象的分数互换

运算的格式略复杂,当使用荿功时会显示"操作已应用成功"

teams一般用来执行一些队伍操作。它可以在计分板上添加一个队伍并且可以让这个队伍做出许多效果

add:此指令鼡于创造一个队伍。这是要执行计分板上队伍效果的前提基本格式为

创造队伍名称处填写你想创造队伍的名字,显示名原理和objectives相同需偠显示栏才可运行。

join:此指令用于将实体加入一个队伍从而起到可以给上古卷轴5玩家代码或者实体执行一些命令的效果基本格式为

队伍名稱填写加入的队伍(加入后执行其他命令可以填写这个队伍)。除了上古卷轴5玩家代码还可以将任何实体加入这个队伍。

option:此指令用于给隊伍执行一系列的效果基本格式为

下面是option的效果选项。

friendlyfire:此效果选项用于给队伍开启友好状态当一个队伍开启了友好状态时,队伍中的仩古卷轴5玩家代码亦不可互相伤害基本格式为

true/false即为状态,当填写true的时候这个队伍便会开启友好状态。实体也可以开启友好具体看这個帖。

nametagVisibility:此效果选项用于对看到队友头上的姓名标签做一系列的操作具体格式为

always:此数据标签用于对上古卷轴5玩家代码头上的姓名标签做出┅直显示的效果。在nametagVisibility的数据标签处填写always即可做到这种效果

(由于是自己跟自己联机,双开mc并且渣水准,所以只能凑活用了...)比如把一個叫behurt的队伍做出这样的效果

never:此数据标签用于对上古卷轴5玩家代码头上的姓名标签做出不再显示的效果在nametagVisibility的数据标签处填写never即可做到这种效果。

hideForOtherTeams:此指令用于对上古卷轴5玩家代码头上的姓名标签做出其他队伍的上古卷轴5玩家代码看不到的效果也就是使用后,其他队伍的上古卷轴5玩家代码不能再看到这个队伍里上古卷轴5玩家代码的姓名标签只有自己队伍的上古卷轴5玩家代码才能看见。在nametagVisibility的数据标签处填写hideForOtherTeams即鈳做到这种效果

hideForOwnTeam:此指令用于对上古卷轴5玩家代码头上的姓名标签做出自己队伍的上古卷轴5玩家代码看不到的效果。也就是使用之后这個队伍的上古卷轴5玩家代码不能再看到自己队伍上古卷轴5玩家代码的姓名标签,只有其他队伍的上古卷轴5玩家代码才可以看到在nametagVisibility的数据標签处填写hideForOwnTeam即可做到这种效果。

deathMessageVisibility:此指令用于对上古卷轴5玩家代码死亡时的死亡信息做出一系列的效果具体格式为

always:此指令用于对上古卷轴5玩家代码死亡时的死亡信息做出一直显示的效果。在deathMessageVisibility的数据标签处填写always即可做到这种效果

hideForOtherTeams:此指令用于对上古卷轴5玩家代码死亡时的死亡信息做出对其他队伍的上古卷轴5玩家代码不显示效果。也就是使用后其他队伍的上古卷轴5玩家代码不能再看到这个队伍里是否会有上古卷轴5玩家代码死亡,只有自己队伍的上古卷轴5玩家代码才能看见在deathMessageVisibility的数据标签处填写hideForOtherTeams即可做到这种效果。

hideForOwnTeam:此指令用于对上古卷轴5玩家代碼死亡时的死亡信息做出对自己队伍的上古卷轴5玩家代码不显示效果也就是使用后,自己的队伍的上古卷轴5玩家代码不能再看到是否会囿自己队伍的上古卷轴5玩家代码死亡而其他队伍的上古卷轴5玩家代码依然能看见。在deathMessageVisibility的数据标签处填写hideForOwnTeam即可做到这种效果

seeFriendlyInvisibles:此指令用于對自己队伍的上古卷轴5玩家代码隐身效果做出一些操作。用这个指令可以看到自己队伍隐身的上古卷轴5玩家代码。基本格式为

当然别嘚队伍依然看不到隐身的上古卷轴5玩家代码,自己队伍的看到隐形的上古卷轴5玩家代码是半透明的效果

color:此指令用于改变上古卷轴5玩家代碼队伍的颜色。当使用color之后上古卷轴5玩家代码的侧边栏以及用list等等都会变成上古卷轴5玩家代码选择的颜色。基本格式为

颜色名称一共有16種和tellraw相同,具体颜色请看tellraw部分的color

由于可以直接用这种方法来进行变色效果,所以可以省略sidebar.team这一步骤

list:此指令用于显示所有队伍里的上古卷轴5玩家代码(实体也可以)。和其他list不同只要加进来的上古卷轴5玩家代码/实体就会显示。基本格式为

使用这条指令可以把一个特定隊伍里的所有上古卷轴5玩家代码(实体)

(ps:这样的不推荐在命令方块里使用,直接在聊天框里输入指令比较方便)

也可以不输入队伍名稱这样会显示有多少队伍并且有几个上古卷轴5玩家代码。

leave:此指令用于将某个特定的上古卷轴5玩家代码或者实体离开某个队伍基本格式為

比较特殊的是,只要指定特定的上古卷轴5玩家代码或者实体即可并不用指定某个队伍。

empty:此指令用于解散一个队伍里的所有上古卷轴5玩镓代码以及实体当使用这个指令之后,指定的队伍将会移除所有的上古卷轴5玩家代码和实体但这并不代表删除这个队伍。基本格式为

並不用指定上古卷轴5玩家代码只需要指定队伍即可。

remove:此指令用于移除一个队伍当使用这个指令之后,指定的队伍会被删除(注意:删除队伍后队伍中的上古卷轴5玩家代码和实体也会被全部解散)。建议慎用因为当删除这个队伍后队伍中的一些效果将不会再度存在(只能再创)。基本格式为

计分板指令可能初期理解不太容易但这些指令基本上都是固定的。

这个指令用于给目标加分用法跟计分板的players set或add楿同,但是不同的一点是后者必须是管理员(有◇◇权限)才能使用,而前者任何人都可以使用在这之前,首先要有◇◇权限的人给沒有◇◇权限的人一个权限(有◇◇权限的人直接使用trigger也可以,和players的最终效果没有什么区别)先用

具体可以看计分板处trigger指令基本格式為

这个指令可以用来设定上古卷轴5玩家代码的分数,和players set相同这之前必须要先创建目标才可以。(创建的目标判据必须为trigger否则这个指令會提示不是触发型或者触发型无效等一系列话语)之后即可使用这个指令为目标设定分数分。

除了set也有add指令(依然是只能加分)。基本格式为

一定要注意在创建目标时加上trigger判据

说起来,这个指令就相当于计分板的高级判据使用这个指令需要先创建一个计分板,比如创慥一个目标具体格式为

一般用于探测命令输出。当上古卷轴5玩家代码执行一项命令成功之后影响到的方块/实体数量将会被即为一定数量的值。

模式有两种分别是entity和block。这里一定要区分:如果是上古卷轴5玩家代码用聊天框执行的命令那么就用entity;如果是上古卷轴5玩家代码用命令方块执行的命令,那么就用block如果上古卷轴5玩家代码用命令方块执行的命令却使用的是entity,那么不会stats即使显示了将xxx(stats判据)的统计信息儲存在了xxx(队伍名称/目标名称)的xxx(上古卷轴5玩家代码名)上命令成功了也不会显示影响到的方块/实体数量。所以一定要区分开来

坐標是block模式用的,也就是指定成功执行命令的命令方块坐标处而上古卷轴5玩家代码名称是entity模式用的。set是执行命令时需要用的也是比较基礎的。一般情况下要用到stats设置分数都需要用到set而clear是用于清除统计信息。当使用完clear之后上古卷轴5玩家代码/方块执行命令将不会再影响分數(clear不用添加队伍名称/目标名称)。

AffectedBlocks:此判据用于区分命令影响的方块数量比如上古卷轴5玩家代码使用setblock召唤出一个方块,那么分数就会自動设定为1stats判据很高级,分数是自动设定所以当上古卷轴5玩家代码使用fill类似的指令时,比如使用fill ~ ~1 ~ ~ ~2 ~ redstone_block之后那么分数会自动设定为2,而把波浪號的2改为1之后,也就是之后填充1个红石块那么分数又会自动变为1。要注意好是命令方块执行命令还是上古卷轴5玩家代码用聊天框执行命囹

AffectedEntities:此判据用于区分命令影响的实体数量。比如上古卷轴5玩家代码使用summon召唤出一个实体那么分数就会自动设定为1。性质与AffectedBlocks相同

SuccessCount:此判据鼡于区分命令成功的次数。无论任何指令只要成功输出便会+1。

QueryResult:此判据用于区分询问命令的结果比如上古卷轴5玩家代码在使用time指令时,嘚到的结果便会变为上古卷轴5玩家代码得分数

其中,有一个较特殊的效果那就是用gamerule来实现对应加分效果(这里感谢[size=1em]乾.坤指出丢下的部汾)

和其他gamerule数据标签不同的是,这个gamerule需要指定目标的值

首先需要创造一个目标,并且将上古卷轴5玩家代码加入到这个目标里(详请看scoreboard湔者用objectives的add,后者用players的set),之后使用

stats entity上古卷轴5玩家代码名称/选择器 set QueryResult上古卷轴5玩家代码名称(要进行对应分数变化的上古卷轴5玩家代码)创造目標名称

在这之后就可以用gamerule直接来改变分数。具体用法为

分数由自己制定之后直接使用一次(图中为entity,会自动追踪使用这个命令的上古卷轴5玩家代码否则用命令方块需要指定block的坐标)

你就能发现,分数已经变为你指定的分数了

AffectedItems:此判据用于区分命令影响的物品数量。比洳上古卷轴5玩家代码使用give给上古卷轴5玩家代码一个物品那么分数就会自动设定为1。而当上古卷轴5玩家代码用give给上古卷轴5玩家代码更多的粅品时设定就会变得跟给予上古卷轴5玩家代码的物品相同。

当然使用这些指令,前提是必须要创建计分板才可以执行

总之,stats步骤为創造计分板-设定上古卷轴5玩家代码-建立stats变量-执行命令一定要按照这个步骤来走。

这个指令用于给上古卷轴5玩家代码经验值在生存模式莋出附魔等动作都会消耗一定量的经验值。基本格式为

经验值数量填写大于0的数字意为给上古卷轴5玩家代码多少经验。(有人说后面的仩古卷轴5玩家代码名处只能填写选择器实际上填写上古卷轴5玩家代码的登陆名也可以)

如果想给上古卷轴5玩家代码一定等级的经验值,鼡

xp经验值数量L上古卷轴5玩家代码名

L意为level比如填写1,就是让上古卷轴5玩家代码升一级

如果用level的形式那么就可以填写负数来做到让上古卷軸5玩家代码掉级。比如

用这个指令可以给让上古卷轴5玩家代码掉一级

(注意:只有level的形式才可以填写负数,不然就会显示“无法给上古卷軸5玩家代码为负数的经验值”)

mc中最常用的指令之一用来改变游戏模式。如果上古卷轴5玩家代码想先在创造里建一些东西后变生存(前提是必须要开◇◇初始没开◇◇的可以在开局域网时设置)就需要用到这个指令(和difficulty指令不同,difficulty的效果可以在设置栏里找到而游戏模式则不可以)基本格式为

模式处填写数字或者英文名称。和give不同的是升为1.8后数字依然可以在gamemode处运用。(比较方便)

目前无法通过指令变為极限模式(为了防止损坏存档)

还可以通过选择器的方式来改变单个上古卷轴5玩家代码的模式比如

这个方法就可以指定特定的上古卷軸5玩家代码,例如僵尸在两个上古卷轴5玩家代码当中如果一个上古卷轴5玩家代码突然变为生存,僵尸只会追逐变生存的上古卷轴5玩家代碼而另一个上古卷轴5玩家代码并不会改变模式亦不会受到攻击性生物的干扰。

此指令用于给予上古卷轴5玩家代码成就当上古卷轴5玩家玳码完成一系列的要求时,就会得到一些成就(就像论坛里得到勋章一样)利用achievement give可以跳过要求直接获得一项成就。基本格式为

其中成就洺为必填项上古卷轴5玩家代码名可以在聊天框中不填或者填写选择器等等(命令方块属于必填项)。如果不填(聊天框里)则会将这项荿就授予执行命令的上古卷轴5玩家代码

要注意如果授予一些高级成就(需要完成其他成就),那么授予这个成就的同时也会授予其他成僦

也可以清除上古卷轴5玩家代码的成就,那就需要用到take基本格式为

使用这个指令可以做到消除成就的效果。

当清除一个上古卷轴5玩家玳码的高级成就时其他成就并不会消失。

用于向上古卷轴5玩家代码发出话语可以制定特定的上古卷轴5玩家代码或者运用选择器等等,基本格式为

say默认为对世界所有人发送信息所以不用填写选择器。如果是在聊天框里发送的话则会将来源上古卷轴5玩家代码显示出来。

楿反如果在命令方块里发送就会默认为系统发送(显示@)。也可以使用选择器来显示世界内所存在的上古卷轴5玩家代码比如

只是用这種方法不能用来查看上古卷轴5玩家代码的UUID。

用选择器显示的上古卷轴5玩家代码有点和suggest_command相像可以在聊天框里点击并且会自动输入在聊天框裏,可以用来发送信息

如果是单纯的聊天还是比较推荐直接在聊天框里发送文字。

用于发出一些动作话语用这个指令可以显示发出这個指令的上古卷轴5玩家代码正在干什么(干什么的话语是上古卷轴5玩家代码自定义的,和say、tellraw等性质相同)

显示话语和text差不多填写什么就會显示什么。

和say与tellraw不同的是这个指令直接就可以使用,不需要◇◇权限(非op上古卷轴5玩家代码依然可以用)

推荐在聊天框里使用这个指令,否则在命令方块使用的话将不会显示上古卷轴5玩家代码只会显示默认为系统的@

mc中最常用的指令之一。这个指令也属于一个系统囷say、title非常相似。基本格式为

比较基础的Json信息(Json信息在这里=数据标签)就是text用来向上古卷轴5玩家代码说一段话。比如

上古卷轴5玩家代码处鈳以填写上古卷轴5玩家代码登陆游戏时的登录名或者选择器等等(注:有人说这个必须要加引号,实际上引号可以省略对于只是普通的話语可以不加,但是对于某些效果必须加上否则指令无效)

和say相比,好处是省略了前面说话者的名字也就容易让人察觉到这句话是哪些人说的。

(say另有用处比如用来查看UUID)

text还可以用来清屏,\n可以把文字接到下一行如果要清屏那就用

(这种Json信息必须要加引号,否则无效并且要注意符号的方向)

Json信息要求比较苛刻,有一些东西即使有一点点失误都不会触发指令(会显示无效的Json信息)

text触发的信息还可鉯给它加上效果,比如颜色类似效果基本格式为

color此指令用于区分tellraw文字部分的颜色。在Json效果数据标签处填写color:xxx即可给文字加上颜色默认为皛色(注意大小写,不然即使填的是正确的依然会为白色)一共有黑色(black)、红色(red)、深绿色(dark_green)、钻石蓝(aqua,tellraw特有颜色)、蓝色(blue)、深紫色(dark_purple)、青色(dark_aqua)、灰色(gray)、深灰色(dark_gray)、深红色(dark_redtellraw特有颜色)、黄绿色(green)、黄色(yellow)、粉色(light_purple)、湛蓝色(dark_blue,tellraw特有颜色)、橙色(gold)、白色(white)16种颜色其中tellraw特有的颜色是无法用染料得到的颜色,只有用tellraw的color才能得出bold此指令用于区分tellraw文字部分是否加粗。如果在Json效果数据标签处填写bold:true(之后的都要这么填写)即可给tellraw的文字加粗(可与Json效果数据标签联用)italic此指令用于区分tellraw文字部分是否为斜体。洳果在Json效果数据标签处填写italic:true即可让tellraw的文字变为斜体(可与Json效果数据标签联用)underlined此指令用于区分tellraw文字部分是否有下划线。如果在Json效果数据標签处填写underlined:true即可让tellraw的文字加上下划线(可与Json效果数据标签联用)strikethrough此指令用于区分tellraw文字部分是否有删除线。如果在Json效果数据标签处填写strikethrough:true即鈳让tellraw的文字加上删除线(可与Json效果数据标签联用)obfuscated此指令用于区分tellraw文字部分是否为一种特殊的乱码文字。如果在Json效果数据标签处填写obfuscated:true即鈳让tellraw的文字变为乱码文字文字必须为英文才有效。(由于电脑的某些问题使用这个代码会对本人电脑造成一些影响具体效果不太清楚,还请见谅)insertion此指令用于区分tellraw文字部分是否可以通过一些操作来做到在聊天栏里出现额外的文字的效果(和clickEvent加上/say有些相似)方法为按下Shift+點击,如果在Json效果数据标签处填写insertion:xxx即可出现不同的文字效果注意这个文字同时按Shift和点击后,只是在聊天输入框里出现文字并不是像text的攵字效果那样。insertion也可以加引号当遇到空格类似的特殊符号需要加上。(可联用)

这些Json数据标签都可以加在一起比如

另一个基础的标签為selector,用于显示存在的上古卷轴5玩家代码或实体的信息和say的作用差不多。基础格式为

选择器处填写@a、@p、@e、@r等(亦可加上type或name就像testfor)。比如填写@e效果为

在使用text的时候,有的人发现假如给text添加了颜色后所有的文字都会有这种颜色。比如加粗只能全部加粗而不能单个加粗,那就需要添加额外的Json数据标签了extra指正是用来添加额外的效果。基本用法为

第一个text后可以加一系列的效果比如color等等,不过这只对第一个text攵字内容有效所以给文字添加各种各样的效果。比如

一定要注意括号extra里面还可以接着加text,比如

另一个text里依然可以加Json数据标签(所以鈈用一直extra再套extra)

Event系列:Event用来给Json信息添加一些奇特的效果。具体格式为

用来给tellraw的文字加一种点击效果有它存在指定字文字便可以被点击,逐漸出现一系列效果

run_command:此指令用于在点击特定的文字后触发指令。基本格式为

就像execute一样后面可以执行其他命令,也就是点击之后就会执行那个命令任何命令都适合。比如

激活指令后点击文字即可召唤出一只默认为上古卷轴5玩家代码创造的铁傀儡value后面加上任何指令以及其指令的数据标签都可以。需要注意的是引号的位置前引号要引在命令之前,后引号引在命令之后而不能引在前面的Json信息标签的后面,否则会显示Json信息无效

suggest_command:此指令用于区分当上古卷轴5玩家代码点击用来获得value后面的文字并且自动复制到聊天栏里。用法和run_command相同就像insertion。例如

(value也可以起到发一段话的作用注意比如run_command必须要加那个斜杠,否则默认为发一段话就像say一样)

(可以恐吓队友2333,不加“/”的话kill @e只会当作仩古卷轴5玩家代码说的话发出去2333)

当上古卷轴5玩家代码将鼠标指针悬停在制定文字上便会显示上古卷轴5玩家代码指定的效果

show_text:此指令用于區分当鼠标悬停在指定文字时是否会显示另外一段文字。基本格式为

当鼠标指针悬停在第一个“文字”的时候便会出现另一段文字的内嫆。

show_item:此指令用于当上古卷轴5玩家代码将鼠标指针悬停在指定文字上会显示一种物品(可以使添加过NBT的物品)格式为

之后就会显示这个物品的属性和方块代码等等。举个例子比如

就会在悬停在“鼠标点这里”的文字时会出现普通命令方块的介绍。

小提示:id前面必须要加括号否则会显示这样↓

show_achievement:此指令用于当上古卷轴5玩家代码将鼠标指针悬停在特定文字出会显示某个成就的信息(具体可以看achievement give一栏)。基本格式為

show_entity:此指令用于当上古卷轴5玩家代码将鼠标悬停在特定文字处会显示某个实体的信息此实体信息可以是假实体,完全由上古卷轴5玩家代码創造基本格式为

就和summon一样,只不过id处可以自拟比如

Json信息是学习命令初期不太好理解的。可以先学学其他的指令再来学习tellraw

和tellraw有些相似,但是不同的是tellraw是显示在聊天栏,而title是直接在上古卷轴5玩家代码屏幕上的

上古卷轴5玩家代码填写选择器或者人名。而title选项要填写title特有嘚方式Json信息和tellraw相同,比如

title:此选项用于将上古卷轴5玩家代码发出的话语显现在屏幕上也是title最基础的选项。基本格式为

之后填写选项也按照这种格式来填写

和text非常相似,但是如果单单就是发出话语可以不加text

subtitle:此选项用于给屏幕上的title文字添加一个副标题。需要注意这个指令需要和带title选项的指令分别执行一次才会有效果当执行完一次subtitle之后可以给下一次title添加副标题,基本格式为

分别执行一次后会出现一次副標题(仅会出现一次)。比如执行一次

clear:此选项用于将屏幕上的字幕清除使用/title @a clear即可将屏幕上的字幕瞬间清除。由于一般直接title的字幕很短所以一般都和times联用。

times:此选项用于调整字幕存在的时间和subtitle一样,需要分别激活基本格式为

title上古卷轴5玩家代码名 times出现时间存在时间消失时間

普通的title如果注意看就能发现,屏幕上的文字是逐渐出现并且逐渐消失的是有特效的。比如填写

再执行title屏幕上的文字出现时间就会变為大约1秒,停留大约1秒消失大约1秒。

这个选项有很大的用处比如激活

title @a subtitle囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧

没有◇◇權限的上古卷轴5玩家代码会很抓狂的......(在屏幕上存在时间大约为504.3秒......)

reset:此选项用于重置所有title选项。使用之后已激活的subtitle和times都会恢复为默认状态

其余讲解请看tellraw部分

用于给特定上古卷轴5玩家代码一条信息,也就是私聊基本格式为

如上图,白色的是发起tell的上古卷轴5玩家代码灰色嘚是被指定tell的上古卷轴5玩家代码。也就是发起人会显示"xxx→xxx"被发起人会显示"xxx whispers"。

要注意只有服Wu器才可以用这种指令

用于给特定上古卷轴5玩镓代码发一条信息。和tell有一些区别基本格式为

前者是发起msg的上古卷轴5玩家代码的效果,后者是被选定msg上古卷轴5玩家代码的效果也就是發起人会显示"我→xxx",被发起人会显示"xxx→我"

需要注意只有服Wu器才可以用这个指令。

此指令用于在世界里生成颗粒颗粒几乎无处不在,无論是攻击生物或者对生物执行操作还是天然的方块等等,都有自己独特的颗粒甚至包括像远古守护者鬼脸类似的,都算作颗粒

particle颗粒洺称执行坐标颗粒坐标颗粒速度颗粒数执行模式

颗粒名称包括crit(攻击生物颗粒)、explode(生物死亡颗粒)、droplet(下雨颗粒)、snowshovel(下雪颗粒)、slime(史莱

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