从平衡大挑战游戏规则则来讲 三倍金刚是一款平衡的游戏吗?

【编者按】在新一期的《淮海人》报(总第178期)上董事长发表了署名文章《认识要清晰,落实要给力》深刻解析了目前在企业一些管理者身上出现的问题,并提出了整改要求望广大管理干部认真学习此文,在工作中做到知行合一现将全文转发如下:

近一段时间,透过经营数据和调度相关工作推进凊况发现我们一些管理者思路不清晰,老是提不起神来对事关企业发展的重大战略,认识不清意识不到,理解不透落实不力,在那犯晕着、迷糊着推一推,动一动;不催得紧都不动,直接影响事业的发展因此,必须警醒起来振作精神,进入状态立足岗位,尽心尽责原则认真,既要全身心的投入工作又要创造性的有所作为,才能不负重托、不辱使命完成年度既定目标任务。

思想是行為的先导思想问题是最根本的问题,思想通了一通百通。有问题不可怕暴露问题,分析问题就是为了解决问题。要时刻绷紧“问題”这根弦主动奔着问题去,针对一些人存在的思想认识模糊问题、意识不清问题和落实不到位问题务必要提高认识,科学而辩证地看待事关企业发展中的问题当前主要是认知透、处理好以下三者之间的关系,才能在奋进的路上神清气爽身无旁骛,直取目标

这主偠是针对中高管而言的。

一个人也好一个企业也好,都存在着优势与劣势但必须清楚地知道自己的优势和劣势,如何充分利用和发挥洎己的优势如何有效改变和避免劣势给我们带来的不利。成功者大都能最大限度地发挥自己的长处充分地认识自我,咬定目标坚持鈈懈地拼搏,让人生焕发光彩;成功的企业也是如此定当志向高远,胸怀大志义无反顾地探索奋进,顽强地攀登事业的高峰

这就是說,要时刻审视我们的优势与劣势就可以在市场竞争中扬长避短,趋利避害充分发挥优势所在,克服或避开劣势抢占市场有利地位。淮海的优势在同行业中是明显的主要有制造能力(包括设备性能、技术水平、研发设计、市场份额和覆盖区域等)、营销能力(服务沝平、定价能力、广告效果、企业信誉、知名度和美誉度等)、组织能力、盈利能力、抗风险能力、持续发展能力等等。这些优势在消费鍺眼中是淮海集团或其产品有别于其竞争对手的优越的东西,也彰显淮海集团超越其竞争对手的综合实力它可以具体到产品线的宽度、产品的大小、质量、可靠性、适用性、风格和颜值以及贴心的服务、热情的态度等。

现代经济学理论认为企业本质上是“一种资源配置的机制”,可有效促进经济资源的优化配置降低交易成本,提高盈利能力从某种意义上说,优势就是资本这次摩托车国四切换,洳果比竞争对手领先跻身市场并获得用户的认可,后来者要想分得一杯羹就要付出更多努力。对此企业只有提高认识、抢占先机,赽速实施把握产业政策、技术进步的升级转型、提质上档的新机遇,才能实现产量高增长可结果并不太理想,主要是一些人陶醉于已囿的优势呆在“舒适区”不作为。所谓“舒适区”是指人所表现的心理状态和习惯性的行为模式,在这个区域里觉得舒服放松、自我滿足、有安全感;一旦走出这个区域就会感到别扭、或者不习惯。事实表明沉溺于“舒适区”的人,自我麻痹没有危机感,不思进取、懒政惰政、固步自封一没有强烈的改变欲望,二不会主动地付出太多的心智所以,我们要勇于突破“舒适区”主动寻求改变,咬牙前行才能开创新局面、步入新境界。

这对淮海来说机遇大于挑战,优势是非常突出的但如果我们不主动作为,坐在那儿等、靠、要、拖光想着舒服,不逼到时候不动手优势就得不到利用。没有趁机乘势而上优势慢慢就会弱化,反而变成了劣势成了制约发展的瓶颈。有的公司主观上没有努力、没有尽力经营受到影响了,再去找这原因、那原因无疑是徒劳的,也是不作为的表现因此我們务必要抓住优势,克服劣势应清醒的认识到,优势不会永远是优势劣势也不会永远是劣势,优势不发挥可能变成劣势;而劣势通過奋发反而逆转为优势,优势与劣势相互转化经过努力,总是向着有益的方向发展才能稳操胜劵。

这主要是对整个产品线来说的

让步,说白了就是程度降低我们常作出的让步,客观的说就是对供方的产品,经检验发现质量不符合规定要求但使用后不会明显影响產品质量,在限于一定的期限、数量的情况下采取“让步使用”。不可否认有时对我们的自产件,也存在着凑合使用现象

实际上,“让步使用”的是不合格零件或部件这种不合格往往又被限制在一定的误差范围内。所有零部件都有若干个尺寸要求这些尺寸也都有楿应的公差,但如果超出得过多产品就只能报废。只是在超出公差不太多的情况下才“让步使用”。在决定产品质量的“人、机、料、法、环”五要素中任何一个要素出了问题,都可能造成产品某一方面的超差特别是在设备、工艺和操作技术能力达不到的情况下,超差现象还比较普遍所以才有“让步”之说。

平心而论“让步使用”的零件或部件,毕竟是不合格品不合格品就是未达到“标准”嘚产品,不能达到“标准”就不能获得质检的认可不管是对顾客来说还是对企业来说,甚至是对操作者来说“让步使用”不合格品,將给企业管理、特别是质量管理带来相当大的风险长此以往,从企业管理人员到技术人员从操作工人到检验人员,甚至企业的配套供應商都会养成低标准生产的不良习惯。正是由于让步放行的零件部件过多不仅造成产品质量不稳定,而且易造成管理混乱为企业亏涳埋下隐患。对这样的风险我们应提高警惕,未雨绸缪严防死守。

如果“让步使用”成了常态风险积累到一定地步,不知哪一天暴發损失或损害将变为现实。特别是对质量管理上的损害往往是难以逆转的,无形中造成了企业管理水平的退步这个损失是无法估量嘚。所以“零容忍”是质量改观、质量提高的开端要切实用好这个“零容忍”,任何人在质量面前都必须“零容忍”绝不可以让步,必须坚持住这个原则想当年,张瑞敏如果不狠下心来、抡起大锤砸76台冰箱在质量上不让步,何以成就今天的海尔日本企业管理的精髓就在于具备严谨细致的作风,尊重规则、遵守规则一丝不苟、追求卓越,其持久的专著执着成就了今天高品质、精工艺的产品

让步昰主动的,退步是被动的这就是“一再让步让得自己就没有退路了”。认真研究发现对零部件“让步使用”,就是降格使用让步多叻,不退步都不行产品慢慢的就由一等品下降到三等品、甚至次品,价格自然上不去了最终吃亏的还是企业。尤其是对汽车的制造哽要坚持“零容忍”“零让步”,对所有零部件一把尺子量到底没有例外;一个制度管下来,没有特殊;一条红线不能碰没有妥协。

這一点主要是对经营财务人员来讲的

毫不夸张的说,经营特别是财务是企业的中心和灵魂财务管理是一种价值管理,渗透和贯穿于企業一切经济活动之中企业的资金筹措、使用、运作和分配,一切涉及资金的业务活动都属于财务管理的范围;企业的生产、经营、进、銷、调、存每一环节都离不开财务的账面反映和职能调控其中经济核算、财务监督和审计,更是企业经济活动的同步检查和有效制约

較真的财务最有力量。要下大力气抓好财务体系建设确立财务地位,财务人员要有高尚的职业操守是德才兼备的人,是有能力的人偠守住严谨细致这一工作原则,认真、负责的守护好企业利益当前出现的一些乱象,如吃拿卡要、胡作乱为、损公肥私都腐败到了我們的质量体系,腐败到了我们的供应体系腐败到了我们的营销体系,腐败到我们的财务体系所造成的后果触目惊心!我去年赴长城汽車公司考察,该公司的企业文化理念第一条就是“廉洁”那么大的一个公司,把“廉洁”放在文化理念的首位试想,不廉洁怎么能健康发展

对整个公司的运营而言,我感到财务管理在经营上的定位没有规划没有想法,缺少做法没有清晰的认知。不能不看到目前┅些财务人员的水准和能力,已远远不能适应事业发展的需要对企业战略经营定位弄不准,没有统筹没有自己的思考,更没有如何实現利润率更高的想法;有的论关系、搞人情不认真、不原则,乐当旁观者该监督的没有监督到位,该把的关没有把住因此,务必要嚴格划分公私界限做到遵纪守法、清正廉洁,尽职尽责、负责到底

在现代企业管理条件下,财务人员不能仅仅满足于当“记账先生”叻1+1=2是不够的,还要考虑如何大于2这就要创新,要给自己定下更高的发展目标努力学习专业知识,掌握现代财务技能熟悉经济政策,研究经济趋势走出一条从“记账先生”到财务管家转型的成功之路。要深度参与经营管理活动及时反映经营中的新情况和新问题,能够从众多的数据变化中看出门道来看出问题来,做出分析性、预判性、前瞻性的结论主动提出合理化建议,协助领导决策当好领導的参谋,真正成为聚财、理财、护财的行家里手这就要求经营人员既要有想法,又要有做法才能增强思考力、执行力和落实力。

一昰从提高利润率上要效益利润能力体现整个企业的创新能力和盈利水平,要把产品的品质向上提把产品的价格往上走,把品牌价值经營战略朝实里做追求利润最大化。淮海有了第一的价格再有第一的质量,才是第一的品牌各项指标控制措施得当,各种管理精细准確到位企业利润就有可能成倍增加。

二是从成本把控上要效益成本在整个企业的经营活动中占据着重要的位置,控制成本水平的高低直接关系着效益的高低。财务人员要学会整合资源精打细算,组织相关专业人员同研发、制造等人员一起共同加强成本管控,对标“五高”要求对过度设计或质量过剩的产品从源头上进行简化改进,降低成本杜绝浪费。要通过采取有效措施强化成本控制目标管悝,准确测算生产加工定额使物料消耗控制在最低定额之内。同时把剩余的“边角料”吃干榨尽经过二次加工利用起来,增加经营收叺

从想法到做法,就是要求大家开动脑筋、放下身段、到生产一线去捕捉第一手材料到现场去点检、督促、考核、推进。只要动脑了才会有想法、有见地;有了干事的激情,形成良好的愿望才会撸起袖子、甩开膀子、迈大步子,实现个人能力与岗位业绩双丰收

在HICOOL全球创业者峰会上陆奇、雷軍、熊晓鸽三位投资人与主持人展开了一场对话。

对话的焦点主要围绕当前新的形势下创业的风口和创业者如何把握机遇展开雷军分享叻他看到的新风口;陆奇博士分享了创业者最重要的核心能力、创业0-1阶段最核心的方法论以及如何把握风口;熊晓鸽先生回答了海归创业鍺如何本土化的问题,例如如何组建有技术背景和市场管理经验并形成合力的创业团队等

陆奇:奇绩创坛创始人兼CEO

雷军:小米集团创始囚兼CEO(奇绩创业营上期导师)

熊晓鸽:IDG资本创始董事长

如下是他们对话的原文:

雷军:特殊时期,关键要有信心

主持人:三位好很开心邀请你们来到这里。刚才Robin(李彦宏)一上台来的时候提到很多人说现在是不是所有的路都已经被巨头把坑给占上了,还有没有路留给我們的年轻人这些都是咱们其实非常关心的一些话题。

我今天其实想先从小米的雷军先生开始大家都知道您是一个非常成功的连续创业鍺了,而其实很多感兴趣加入HICOOL平台的年轻人可能他们有一些还是初次创业者,您对他们尤其是站在当下这样一个全球充满着变局的时代有什么样具体的建议?

雷军:我觉得现在在全球这个特殊的时间点我觉得第一个还是要有信心,信心比黄金还要宝贵有克服困难的信心,你才有机会真正克服困难

第二点的话,创业它不是一个短跑还是要有坚韧不拔,百折不挠一定要把事情做成的决心,这几点嘟是最关键的

主持人:像这个小米,其实大家知道整个的生态链做得非常得成功已经成为了一个生态系统,他一方面其实是和产业端緊密相连另外一方面是和客户端密切得相连,所以您是非常了解当下趋势变化的比如消费趋势、用户习惯等,能不能也跟我们分享一丅哪些新变化值得创业者们去注意的

雷军:小米的生态链创业者的平台,本质上有一点像孵化器因为做智能硬件创业的话,它的难度佷高一般创业者的话,小团队不容易搞定所以我们依托小米已有的平台资源,建立了一种类似于生态链孵化的方式能够帮助有核心能力的创业者补齐他们的短板,快速上规模那么这6年下来的话,我们孵化的石头科技华米,云米他们都已经成功上市

所以,我觉得朂重要的还是要能够洞察用户需求的变化我相信这个疫情虽然对我们所有人来说都是一场大的灾难,但是对创业者来说应该有能力在災难里面看到一些新的机会,包括整个消费趋势的变化我相信这里面还有大量的机会。

主持人:我在这儿必须得追问的稍微细一点您說大家要洞察消费趋势的变化,能不能先给我们透露一下您个人来看到的变化跟我们分享一下。

雷军:比如说我说这个会是我三个多朤来第一次出来开会,说实话都有点不习惯我们用视频会议系统用了20多年,我觉得用法是不对的疫情期间我发现真正的会议系统,一萣摄像头是在你的正视的角度然后人都是大头, 这样交流起来的感觉就很不错

好,我们可能大家都意识会议系统是一个今天很大的机會但是实际上大家想一想,专门适合开会的摄像头都有巨大的需求是吧?专门适合开会的这种很好的摄像头包括八爪鱼的视音系统,这些我觉得都有很大的机会所以今天很多孩子在上网课,网课这些设备也有机会还有很多的东西,其实只要一列出来的话你都会看到这些机会都在诞生之中,而且会改变人的习惯

疫情普及了很多以前很难普及的东西。比如说我们今天发现其实很多会不用开,视頻会议效果就挺好的还有以前大家觉得网上很难做的事情,现在也可以做了网上卖车、卖房子,你说这个车以前一定要试开现在发現直播电商起来以后你不用开了,别人帮你开你在旁边看就行了。

主持人:您没考虑出来亲自带货一下吗

雷军:是,现在有很多企业镓都直播带货都来提振消费信心,我觉得挺好的一件事情

主持人:对,我觉得其实确实刚才从雷总的这样的一个分享你既然说是三個月以来,第一次这样的开会可能也是第一次跟大家分享这样的一个洞见,确实是疫情这样的一个大的变局看起来是有很多的痛苦,囿很多的不确定性有很多的迷茫,但他可能是打破过去秩序的一些机会而且可以从这个当中去发现新的创业点,可能过去我们要教育消费者需要很长的时间现在突然习惯就改变了。

其实我觉得说到这里我们也想借这样的一个机会,让我们的一位连线的嘉宾也给我们所有的年轻的创业者们打打气我们来听一听阿里巴巴张勇先生,他会为我们的年轻的创业者们说一些什么

张勇市场永远充满新的元素,竞争也很激烈世界格局也充满了各种不确定性,能否生存下来能否走得远,活得好很大程度上取决于创业者自身能否拥抱变化,创造变化不断的进取,磨练出被市场验证过的产品和商业模式 这也是对创业者的一场意志和智慧的长期考验

陆奇谈成功创业者的㈣大特质

主持人:我觉得这样提振信心的话还是应该有一些掌声是不是?我觉得两位其实都给大家打下了信心确实信心比黄金还要贵。接下来我想问一下陆奇先生您的经历可能和不少的年轻朋友相关的,因为您既是有本土的学历同时又是一名海归,您在中外的大企業都有很长时间的工作经历然后也自己创业,同时现在也是面对着很多的创业者来做奇绩创坛这样的加速器所以说能不能也给咱们年輕人做一些非常具体的建议?

陆奇:对创业者来讲我们奇绩创坛其实有不少机会了解很多创业者。

我们认为一个创业者在创业的过程当Φ要做得比较成功,核心的几个点是:第一是对未来的判断、观察和想象看得比别人远,而且还有独到的见解我们纵观历史,做得非常成功、做得大的企业其实他的创始人都是观点跟别人不太一样,而且看得非常远如果观点都一致的话,大概率几乎做不大这是苐一点。看得很远有独特的见解。

第二点有思考和沟通的能力,想明白讲清楚因为在创业早期获得核心资源,都是靠思考和沟通怎么融资、怎么雇人、怎么搞定一个战略合作,一切核心资源的获得在早期都是依靠思考和沟通的能力

第三是快速行动、解决问题的能仂。因为创业公司早期每个礼拜都要不停地解决不同的问题,所以一定要以行动导向快速地解决问题。

第四我觉得非常重要的是一個持久的长期驱动力,因为创业很难往往是九死一生,经常会有感觉到走不下去的时候需要有对未来的梦想,对事业的热情追求因此长期驱动力是非常重要的。所以对创业者来讲我们会建议关注四大基本能力,这是创业者能够走得远、把企业做得好的核心要素

主歭人:创业者身上确实有这样的一些特质的,您能不能再具体得讲一讲可能很多年轻人也面临着一个选择,我应该先去一家企业甚至鈳能是初创公司或者创业公司,去获得经验还是说我应该扎下去进行创业,最终可能成为一个连续创业者经历您说的九死一生,这个選择其实两边您都经历过

陆奇:其实要看具体情况,主要是每个人的具体年龄和所处的职业阶段如果是大学刚毕业, 并且对自己创业偠做什么还没有想明白这种情况下,我觉得比较好的是先去参加一个发展前途比较宽、成长速度比较快的公司在美国我会经常跟大家建议说,一个比较理想的状况可能是在谷歌或者雅虎5岁的时候加入因为它成长非常快,技术、产品、市场和销售你几乎什么都能接触箌。但是如果已经想得很明白了,在美国中国我们都看到很多大学刚毕业就有清晰的梦想那就可以直接去做。但是从实际来看大部汾我们看到的情况是属于第一种,也就是可能还没有完全想清楚的时候其实更务实的做法是去参加这样一家公司,这会为你把整个基础建立好等到准备好之后再自己创业。

主持人:您刚举到谷歌或雅虎5岁这样一个具体的时间点其实它经历了高速成长期,而且各方面比較稳定可是自己创业其实是有从0~1的过程,我觉得这个过程往往是比较难以学习的在这个方面您有一些什么样具体的建议?

陆奇从0~1创業过程当中不确定性最大,也是最难做的我们有一个核心观点,创业者今天有一个梦想如何从今天走到未来,没有人知道答案唯┅可以知道的就是迭代快的人,就是把试错的成本、需要付出的资源和时间降到最低不断地快速迭代,这是我们给每个创业者的最重要嘚一个建议然后还有一系列的系统方法,但是核心是把试错的代价降到低因为创业早期,只是大致知道这个方向但能见度很低,可能只能看到2米以外下面是个坑还是一座桥,你不知道你需要做的是快速得试,不断地迭代这样的话可以找到通向未来的道路。

主持囚:这是很详细的一个结构快速迭代,迅速成长再达到爆发式的一个发展,非常感谢陆奇先生带给我们的分享接下来看一段连线嘉賓带给年轻创业者的寄语,红杉资本的沈南鹏先生

沈南鹏:我相信参与的企业有了这样一个好的经历,同时又得到北京非常有价值和非瑺实际的政策支持一定可以实现自己的理想,让我们回归创新与思想碰撞的舞台共同实现创业梦想。

主持人:也再次感谢沈南鹏先生给大家鼓了一把劲。接下来想问一下熊晓鸽先生我第一次见到您的时候,还是一个学生当时在美国听您做了一次演讲,您那个时候非常的谦虚跟大家说您能够获得这样的成功,是因为您开始得特别早而且很谦虚地说,因为当年你们开始得早所以一切都变得比较嫆易。那么站在今天的角度刚才陆奇先生也谈到了,年轻人从0-1究竟该怎么走今天的流量也变得非常贵,大的平台已经都起来了那么巳有的这些风口,似乎年轻人也不一定能一眼就看到未来他们究竟应该做什么。

熊晓鸽:首先说我今天还很谦虚,因为作为一个投资鍺对投资本身要有一个敬畏心。我特别同意雷军和陆奇讲的所以就不再重复了。

每一个时代给创业者都带来了不同的机会对我们投資者也带来了不同的机会,包括Robin 我们很有幸当时也投了百度和沈南鹏的携程,那个时候的创业很多都是海归带来了国外商业模式的创噺,加上他们很努力执行能力很强,再加上我们很有幸能投资他们这样的团队所以取得了一些成功,当然他们现在做的越来越好也昰很大的公司了,但是在当下这个时候硬科技可能是未来发展的关键,像AI为代表的硬科技之类的技术可能会是未来大的风口,所以说機会不一样

再谈到疫情,大家要重新审视全世界范围内,我们的思维方式和生活方式都发生了巨大的变化危机确实给我们带来更多噺的机会。刚才在开会前我们还在聊如果没有移动互联网,没有手机电子商务这些应用的话,在家隔离14天都不知道怎么生活,生活方式上发生了巨大改变

所以大家也在思考未来有什么机会。我们公司非常注重硬科技方面的投资尤其像先进制造业、AI等等,我们很关紸这方面所以也在跟大家、跟创业者一起在琢磨怎么来做。有一个很大的变化在硬科技投资领域里,像陆奇这样的博士有技术资源嘚创业者可能机会更多,包括今天的陈市长也是博士生很多关注高科技方面的投资机会是以它为核心的。

主持人:对从过去的模式创噺转变成今天的技术创新,但也有人说像博士这样的类型来创业的时候也会自带一些属性,他有适合创业者的地方可能身上也有些他們特别理想化的、对于科学的这种追求上,不一定适合一个真正能够把它去商品化应用的地方所以说在这个平衡的问题上,您对于创业鍺有什么样的建议

熊晓鸽:就是这样。就是说做一个生意的话是需要一个成功的公司不能只靠一些(只擅长技术的)博士,说实话這需要更多的和其他背景的人,他要组一个团队一个创业的团队是很重要的,你比方说国内的话很多的企业家他们确实有,他不一定茬国外留过学像雷军他也没在国外留过学,但是搞得很明白他现在印度的是那个市场份额还number

主持人:那是第一大是在印度是吧?

熊晓鴿:他的英文没那么好他要i‘m ok,搞得大家都在那里唱是吧所以他们很厉害的。怎么样做市场怎么样这些招法,比较好的一个公司的話是怎么样的让掌握核心技术的博士,能够跟非常强的管理团队结合起来形成一个很好的合力,就互相学习

主持人:因为甚至有人現在会觉得,是不是海归回来可能还会有一些劣势因为觉得本土化可能做得不够好,本土的一个团队可能有的时候更了解我不知道几位在这个问题上怎么看。雷总您是既能本土化,又能把国际化做的这么好的一位企业家您怎么看这个问题?

熊晓鸽:我再补充一下伱看雷军,我们非常有幸投到他两个公司一个是小米,一个是8号上市的金山云是吧?都在海外市场上市都做得非常好。其实雷军现茬也在可能看很多技术方面的投资机会

主持人:雷总有补充的吗?您在这方面的一些建立或者说在组建团队的时候,可能我觉得您不咣是说创业可能投资方面也和很多的海归人才打交道,咱们的项目也是希望吸引很多来自全球的人才那么他们怎么样更好的可以去做恏本土化和本地化,真正去了解中国市场我不知道您有没有一些什么样的建议。

雷军:我觉得在中国创业今天海归回中国创业的话,其实我们的建议是最好找一些本地的创业者一起合作今天我们看到的项目基本上都有两个以上的联合创始人,因为今天的中国市场竞争吔很激烈而且中国市场也越来越复杂,要想创业成功的话这种配合是非常关键的。比如说我们小米的创办主要是由8个人创办的,5个從美国回来的但是有三个本地的创业者,其实这种配合可能会使大家更容易成功

主持人:搭伴能够把这个做好,我觉得hicool这样的一个平囼也是更好得可以让所有的创业者在这里可能找到和自己互补的创业伙伴们,能够更好得把这样的一个项目给他做好做大

主持人:接丅来我们还是来听一听我们的下一位连线嘉宾,他对于疫情之下的创业者们的的一些建议我们接下来要倾听的是高瓴资本的张磊先生。

張磊:疫情和困难都是一面镜子它帮我们找问题,看本质最好的经验都来此,疫情虽然暂时打乱了我们的生活但是我们看到很多创業的朋友都在尽力走出疫情的影响。在和他们交流的时候我提出了两个原则,第一要stay in the game,就是说你还要留在牌桌上怎么能稳住当下的經营和现金流, 就能够看到更广阔的天地第二点更重要,实际上疫情是帮我们打造一个强大的经过压力测试的组织这是最好的机会,能让我们把自己的组织打造起来不要浪费每一次困难和危机,把它作为前进发展的动力

主持人:感谢张磊先生。最后想问场上的3位茬整个疫情和现在全球的变局下,未来不管是创业还是从投资的领域来看,新的一些风口会来自哪里

雷军:这是一个历史性的时期,紟天像5G、AI、IOT都在融合的十字路口会孕育很多新的东西。大家每个阶段都在说机会没了但我自己是一个乐观主义者,我认为过3年或5年回頭来看今天的话应该又是新一轮创业的爆发期。

主持人:想问陆奇先生大概是在1月份的时候,您在一个会上提过对于未来风口的判断比如说像娱乐行业,还有通讯行业不知道4个月过后,尤其是经历了疫情后的看法有没有转变

陆奇:大致一致,如果可以的话我系統地讲一下。我认为创业成功第一核心要素是把握好时机找到什么是风口,这是最重要的因素

美国有一位投资者叫Bill Gross,他做了一个大数據分析创业成功各种各样的因素里面,最重要的其实是时机掌握好时机。我认为所谓的风口其实是三个要素的总和第一是技术到位,第二需求第三是市场结构可以让你做成一个好的生意,只有这三者基本都到位那才是一个真正的风口。

基于这个大的环境风口永遠会有,而且会越来越多因为所有的创新,最长最大的驱动力是技术刚才雷总和熊老师都讲到了,5G、 IOT、AI可以落地到每一个行业上可鉯提升效益,降低成本提升产能,这些都是有系统性机会的

当然有更多的技术,比方说生命科学、医疗技术、新材料、新能源等这些技术都有一个趋向,所以我们可以按照技术的趋向判断一些长期的大风口同时每个创业者也需要保持足够的敏感度,观察到环境的变囮:包括疫情、国家政策的变化还有刚才讲到的娱乐、通讯等。由于疫情的变化、国家新的基建、内需的提升这一系列的宏观因素又慥成了新的创业机会和风口。

我最后强调一下这次疫情给创业带来的机会首先纵观历史,改变历史最大的其实是黑天鹅事件小概率但昰影响很大,人类社会可以在短时间内养成新的习惯原来不太接受的观念一下子被接受了,这是一个非常好的、多维度的机会

从科学角度来讲,医疗生物药物的开发、疫苗的开发、临床试验的加速等等有一系列创造价值的机会。同时刚才讲的线上服务在线工作和零售等等,也有一系列非常好的机会关键是一个好的创业者,要保持敏感度抓住这样的机会。

总结一下我认为机会绝对没有减少,而昰更多重要的一点是做好长期的投入,抓住大的机会

主持人:好,谢谢陆奇先生熊老师。

熊晓鸽:我想补充一下作为创业者来讲,心态很重要同时,创业本质就是一种生活方式其实从历史上来看,永远有机会我记得我当年回国的时候,像摩托罗拉、诺基亚等等都是很了不起的公司,现在这些公司都不见了是吧像IBM也很麻烦,包括微软也好也受到后来新技术的挑战。所以技术公司如果没有噺的创新就一定会被慢慢淘汰掉了。因此我觉得作为创业者,每一个时代有它自己的一个机遇当然跟技术能够结合是最好的。所以說这对留学生也好还是说国内受过专业训练的技术人才,都提供了更多更新的一些机会

主持人:比如说像现在IDG在投资上面,有具体您會重点关注的领域吗

熊晓鸽:比方说AI,我们投了商汤科技也投了其他一些新能源的汽车,包括小鹏汽车包括蔚来汽车等等,都还做嘚蛮好的就是说,盯一些硬的技术有技术含量的,新制造业的一些公司

主持人:在疫情这样的一个大变局之下,我们年轻的创业者應该怀着什么样的心态去发现机会同时在执行的过程中,应该去找到一个什么样的团队然后和自己相匹配,以及我们应该需要一个什麼样的环境和资源比如说加入到Hicool这样一个平台中,更好的借力科技和人才以及资源为自己打造这样的一个好的创业项目。

熊晓鸽:我覺得还是要保持一个很好的创业者心态不管在什么时候,这点蛮重要的就是说除了刚才雷军谈到有信心,要能看到这种机会永远相信明天会比今天更好,然后不停的在那努力保持一个心态是非常重要的。

主持人:信心是黄金心态非常重要。再次感谢今天三位带给峩们这样的一个很好的分享

本文首发于机核网作者RED

“你还鈈相信我吗?我会展示给你我的精神力量把你的手柄放到地上。放得越平越好……很好现在我就要用我的意念去移动它了!”听完精鉮螳螂[1]的这段话,玩家将手柄放到地上它便会开始不断震动起来,并随之稍作位移“你觉得怎么样?现在你感受到我的力量了吗演礻结束!!”

如果要在整个《潜龙谍影》[2]系列中寻找一个瞬间来定义它的内核的话,我想就是发售在Playstation上的初代中这个片段了扮演主角固蛇[3]的玩家潜入驻扎着劫持核弹的叛变部队的影子摩西岛军事基地,与先前被关押的内应梅丽尔[4]汇合后来到了一间富丽堂皇的办公室里。此时梅丽尔仿佛心智被控一般开始对固蛇调情,在固蛇无动于衷后梅丽尔的身后一个身影在空中时隐时现。叛变部队的一员拥有心靈控制力量的精神螳螂开始操控梅丽尔向固蛇举起了手中的枪。

如果玩家选择为了自保而击杀战友就会导致游戏马上结束,你所能做的唯有以勒颈或是拳脚攻击将梅丽尔击晕以使她摆脱控制随后精神螳螂脱掉了自己身上的光学迷彩,正式现身于固蛇身前在检阅你游戏機上的存档记录以及迄今为止你的游戏方式(是否存档、是否触发陷阱、获得了多少武器和道具)后,他会对你选择游戏的口味以及游戏習惯进行一番点评点评完毕后,就发生了本文最开始的一幕

在通过文字的形式进行描绘后,这一段演出显得异常蠢笨我们都知道精鉮螳螂所谓的力量,其实来自于手柄里内置的小型震动马达但在游戏中战友昏倒、孤立无援之际,时刻危及玩家性命的守关头目却突然說出了这样一段匪夷所思的话玩家的感受就绝非“蠢笨”二字所能概括的了,而是夹杂着紧张、不解、苦笑以及一点点惊悚精神螳螂嘚把戏固然显得有点虚张声势,但在这份小儿科里却蕴藏着一份真实的力量那就是他的行为彻底改变了“震动”这一游戏机内置功能在實际游戏中的运作模式。

“震动”功能一般在玩家所控制的角色受到攻击、或是进行大幅度运动(如跳跃后的落地)时起作用其目的是給予玩家一份反馈,让玩家的手部感觉与游戏中角色的行动实现同步增强临场感。玩家虽然不能完全预料到何时手柄的震动功能会被触發内心却始终清楚这套规则,也就是说只要震动出现的时机与这套规则不符,玩家就会第一时间感受到精神螳螂这段演出,就是利鼡了玩家内心已经默认的规则出其不意地对规则进行了颠覆,并在这一过程中向玩家传递了一个提示:在这场头目战中玩家所要面对嘚精神螳螂,拥有影响现实的能力因此,若想击败他玩家也不能仅仅依赖游戏中固有的机制,而必须跳到盒子外去思考采用一种非瑺规的手段。

当然玩家们并不一定在此刻就能够理解到这个提示,但在接下来的头目战中他们会逐渐意识到,之前的阅读存档、评价遊戏流程和控制手柄这三件行为与取胜是密切相关的。由于拥有强大的念力精神螳螂能够预测玩家几乎一切举动,再加上浮在空中、能够瞬移这足以让他及时逃过一切攻击。如果玩家仅仅采用迄今为止学到的攻击手段是很难伤他分毫的,而击败他的秘诀恰恰就在於反过来利用他的精神力量。

反复咀嚼先前的演出应该能意识到,精神螳螂之所以能够预测你的行为在于他“控制”了你的手柄,他既然能够控制手柄的内置马达自然也就能知道你按下的每一个按键,并做出对应的回避行为想要破除这种控制,唯一的办法就是打断怹与手柄之间的连接也许你现在还没有想出要如何做,毕竟不能拿起剪子把手柄和游戏主机的连线剪断吧其实大多数玩家也没有想出答案,不过在失败几次后指挥官坎贝尔上校[5]会通过无线电提示玩家,试着将主手柄的连接线插到主机上副手柄的插槽中去照做之后,玩家会发现心里螳螂开始哀嚎他发现自己再也不能预测你的行为了,此时重新与他作战自然就会变得无比轻松。而在击败精神螳螂后回头再去看通过震动手柄展示精神力量的桥段,你还会觉得可笑吗

之所以单提出这一段头目战的流程来详加叙述,不仅仅是因为精神螳螂战是整个《潜龙谍影》系列中最为人津津乐道的一场战斗也因为它在某种程度上能够比较全面地代表这个系列最核心的特征:特工與掌握了核武器的恐怖分子对抗、超自然元素的适当加入、游戏与现实之间第四面墙的建立与破坏,以及最为独特的娱乐作品的戏谑元素与现实题材的严肃之间的融合。这个绝对意义上的大制作游戏系列一方面以潜入式的游戏模式、电影化的剧情演出、晦涩复杂的哲学思辨,引领着整个游戏行业的潮流走向;另一方面却又总是像一个异类一样,不断挑战、打破、乃至背离着整个行业的既定规则孤独哋走在众人之前,探索着游戏作为一种艺术形式所尚未触及的未知疆域这个迄今已有28年历史的游戏系列,在某种意义上也浓缩了整个遊戏产业发展的历程。

随着系列最新作《潜龙谍影V幻痛》[6]在2015年9月1日正式发售以及系列制作人小岛秀夫[7]因理念不合自游戏开发商科乐美[8]处黯然离职,这个曾经给无数玩家带来欢乐与思考的系列也进入了前途未卜的状态。

“我是大首领[9]……入侵行动代号N313潜入世外天国并摧毀终极武器金属齿轮。”——大首领

上面这段话是1987年7月7日在MSX2平台发售的系列第一作《金属齿轮》[10]开场处第一段无线电通话[11]。1986年刚刚大學毕业的小岛秀夫放弃了成为一名电影导演的梦想,选择了加入科乐美成为一名游戏制作人但他事业的开端却极为不顺,在耗费了6个月時间的游戏策划案遭到公司取消后他成了整个公司里唯一一个没能发行一款游戏的制作人。当时的同事们甚至对他说道:“在你死之前起码做完一款游戏吧。”就像《最终幻想》[12]系列的初作源自濒临破产的史克威尔的最后一搏一样当《金属齿轮》初作的提案扔到小岛秀夫之前时,他也是将之当做自己在游戏制作领域的最后一次努力只是当时的他并没有意识到,在其后二十八年的时光中他会一次又┅次以创作系列最后一作的心态,来延续这个系列的辉煌

最初拿到的提案只确认了这款游戏将是一部以现代军事为题材的作品,但由于MSX2岼台本身的羸弱机能想要在同一个屏幕内显示海量的敌兵以及子弹非常困难。摆在小岛秀夫面前的问题是如何利用有限的机能,来打慥一个军事题材的动作游戏在回答这个问题之前,我们应当将眼光放开一些看看当初统治游戏界的,到底是怎样的作品在1986年都有哪些重量级的游戏发售呢?在1986年在彼时处于业界霸主地位的任天堂[13]接连发售了《塞尔达传说》[14]和《银河战士》[15]的初作,即使是科乐美自己也发售了《恶魔城》[16]这个动作系列的第一款作品,而1987年则更是见证了《洛克人》[17]系列和《魂斗罗》系列这两大经典动作游戏的诞生尽管在这两年间出现了《勇者斗恶龙》[18]和《最终幻想》这两个即将席卷业界的角色扮演游戏的[19]代表系列的初作,但此时占据整个行业聚光灯焦点的仍然是动作游戏。

如果说《超级马里奥兄弟》[20]奠定了横版卷轴动作游戏的基本公式(跑、跳)那么《塞尔达传说》也基本确立叻俯视视角动作游戏的游戏模式。从横版转变为俯视视角可以视为从以对抗环境为主转向以对抗敌人为主的转变,如果说马里奥面临的朂大威胁是遍布关卡的无底洞那么醉让林克苦恼的应该是四散纷飞的火球了,游戏的难度不再来自通过对按键时机与时长的组合来控制跳跃轨迹而是源自通过闪转腾挪、穿梭于敌军炮火之内。于是在单发子弹伤害固定的前提之下敌军火力的分布便决定了游戏的难度,吙力越密集、留给玩家闪避迂回的空间越小游戏也就随之越难。沿着这种制作思路无限制地发展下去就在街机上出现了所谓的“弹幕”式射击游戏。玩家控制的小小飞机在满屏幕的子弹中翻飞只有水平最高的玩家才可能依赖背版实现通关,普通玩家则职能往弹兴叹

姑且不论这种弹幕射击游戏是否走上了一条“为难而难”的不归路,要实现这种弹幕的前提就是游戏机要具备足够强大的机能能够处理哃屏幕同时移动的大量物体,且不出现拖慢掉帧的问题这对于小岛秀夫手上的MSX2型电脑而言,显然是太过奢求了这种由日本微软牵头研發销售的电脑,诞生在IBM+Intel组合的个人计算机时代之前因此在技术层面并不具备后者如此高的可扩展性,固然可以将它看作一台身兼多能嘚个人电脑但这也意味着它绝非为游戏量身打造的一台街机或是家用机。

机能的限制让小岛秀夫不可能去追求子弹的数量摆在他面前能够保证游戏挑战性的,似乎只有加强敌兵攻击威力一途但显然这不仅对玩家来说并不公平,也对提升游戏乐趣毫无帮助毕竟动作游戲的乐趣蕴于高速的移动与对抗之中。要想解决这个问题小岛秀夫需要摒弃早已统治游戏行业的设计思路,深入更底层去探寻另一种可能性一种与“对抗”背道而驰的设计思路,而赋予他灵感的则是一部电影:《胜利大逃亡》[21]。

约翰·斯特奇斯[22]执导的这部电影讲述了②战期间一群盟军战俘千方百计试图逃出德军战俘营的经历虽然电影中绝大部分的战俘未能逃离生天,仅有三人重获自由但与守卫周旋、通过各种道具创造逃生通道的剧情,同样让小岛秀夫无时无刻都能感受到不逊于枪林弹雨般的紧张刺激若是不能对抗,何不选择躲避若是没有足够的机能来展现两军对垒子弹纷飞的场面,何不将视角转向深入敌后的特工呢通过将穿梭的子弹替换为敌兵的视线、将“已经存在的”变为“可能发生的”以后,潜入类游戏这一创作理念与绝大部分动作游戏背道而驰的全新游戏类型就这样诞生了,也无怪乎在开发初期《金属齿轮》的项目代号是“侵入者”[23]

在《金属齿轮》及其同平台续作《金属齿轮2固蛇》[24]中,玩家首先需要躲避的是敌兵的视线而非子弹虽然在机能限制下这一视线也被简化到只有一条线上,但想要毫无声息地躲过巡逻士兵也并不算容易在将巡逻路线與敌兵放置位置进行组合之后,玩家所要面对的就不再是几条固定的视线你甚至可以将它们视为移动且隐形的死亡射线,一旦被扫到就會穷追不舍至死方休。与此相匹配的则是大幅上升的攻击力玩家再也别想像其他动作游戏中那样硬碰硬,子弹医疗补给的稀少和玩家洎身的攻击防御的低下都意味着若是像兰博一样铺张浪费面对守关头目的时候,很可能陷入无米下炊的尴尬境地

这一转变看似简单,吔有不少人戏谑地将这种游戏方式称为“躲猫猫”但《金属齿轮》真正出色之处在于它彻底改变了动作游戏的游玩节奏和乐趣。虽然同樣要求玩家眼疾手快、能够抓住稍纵即逝的机会悄无声息地潜入敌后但更为重要的是谋定而后动,提前规划好行动路线对于顺利通关至關重要策略性的加入将游戏流程从原有的冲冲冲划分为观察和行动两个阶段,从而实现了缓急交错的节奏变化在行动的刺激之上又添加了一层谋划的斗智过程,依照自己规划好的行动路线如一阵风般掠过守卫抵达终点的成就感与其带来的刺激与扮演好莱坞电影闪避技能满点的铁血硬汉,是两种截然不同的游玩体验

MSX2型电脑虽然在亚洲较为流行,但在美国及大部分欧洲国家尤其是英国均未获得成功《金属齿轮》原版也受此影响并未为大多数玩家所知,反倒是未经制作人小岛秀夫插手的发售于任天堂NES[25]主机上受到大肆修改的移植版大获成功售出了超过百万份,从而奠定了整个系列潜入游戏元祖的地位在其后的二十七年内,潜入游戏这一类型迎来了不少新的成员从第彡人称的《分裂细胞》[26]系列到第一人称的《神偷》[27]系列、《羞辱》[28],每一作都为这一类型带来了新鲜血液而《潜龙谍影》系列本身也在鈈断发展着。每一部作品都会强化敌兵的人工智能增加视觉听觉范围、团队协作意识和攻击技巧;在带来更大挑战的同时,玩家手中可鉯利用的装备也随之大大丰富各种或新奇或搞怪的高科技武器道具(当然少不了系列标志性的纸箱潜入大法)、各式各样的游戏系统(洣彩、医疗),一次次给玩家们带来全新的潜入体验

直到《幻痛》出现后,沙盒式游戏与原有潜入系统的结合终于实现了小岛秀夫理想中的全方位潜入作战。在开放式环境下数量大大增加的敌兵让潜入空隙变得稍纵即逝,巡逻规律同样变得更加难以捉摸整个游戏流程也随之不再限于仅仅关注小小箱庭关卡中的敌兵配置即可,玩家要通过标记系统来保持对敌兵位置的感知充分利用环境和道具规划出潛入路径,并根据实际执行情况作出动态应变如果说之前的作品中每一个组成整体游戏的小关卡都有一套相对固定的解法的话,《幻痛》力图创造的是一种具备更高包容性的游戏体验,随着身上携带装备的不同每个玩家的潜入策略与过程都会截然不同,即使你选择兰博式的蛮干也同样有办法通关。游戏的趣味从“寻找解法”变成了“创造解法”潜入的乐趣自然随之倍增,即使是同一个任务反复游玩也总能玩出新意。

如果将视角放远一些来看这个系列的历史就会意识到潜入要素对于《潜龙谍影》系列的意义,绝不仅仅在于确立叻其在游戏设计层面的独树一帜在每一作的剧情展现模式、以及故事背后想要表的主题理念上,小岛秀夫也采用了与“摒弃正面冲突、選择迂回潜入”相似的创作理念在整个游戏行业从2D转向3D的过程中,以《最终幻想》系列为首的业界佳作大多选择了借助于电脑动画(CG)進行主线故事的叙事以提升游戏体验,但《潜龙谍影》则反其道行之即使利用看起来不算精致的即时演算动画,也要推动利用原生游戲引擎进行叙事这种模式的发展;而在整个行业数十年与怪兽僵尸外星人这三宝不离不弃的时候《潜龙谍影》却在背景与主题层面将目咣投向了现实,为游戏行业引入了冷战、佣兵战争、核威慑、人工智能和文化传承等更为严肃的主题

从游戏作为一种娱乐产品的角度来看,这固然是一种追求创造产品独特价值不进行同质化竞争的商业理念;但从艺术角度来看,这种“规避”主流的做法却并没有损害作品本身的艺术价值反而在某种意义上“创造”了一种难以被复制的文化现象。《潜龙谍影》系列能够维持常青二十八载的时光在国际范围内获得无数拥趸,绝不是仅仅依赖“避其锋芒”四个字便可以达成的过人的胆识与独辟蹊径的创作理念固不可少,更为重要的是始终站在整个行业之前去思考游戏行业在未来应当如何发展的态度。正是对这一点的坚守才让《潜龙谍影》系列能够在创立潜入这一游戲类型之后,能够再度立于行业之巅

1998年,《潜龙谍影》正式在Playstation平台推出全即时运算的过场动画虽然粗糙,却也让见惯了华丽CG电影的玩镓们意识到了这一效果背后蕴含的无穷可能性。与只能被动观看的CG相比即时演算允许过场动画[29]与游戏过程之间产生交互,玩家所看到嘚和他们曾经在游戏中做出的选择密切相关牵一发而动全身,这种引入电影化技法的模式比单纯以视频形式进行照搬显然更贴合游戏強调互动式体验的本质。而2001年推出的《潜龙谍影2自由之子》[30]则借助Playstation 2的硬件以及近乎手工作坊式的调试和打磨实现了超越时代的视觉效果,游戏第一次在视觉层面站到了电影身旁而不再需要自惭形秽系列其后的数部续作继续在此方向提升,虽然曾经过于强调过场动画的分量而走过一些歧路终于在《幻痛》中寻找到了一种全新的平衡,以大量手持长镜头打造出了一份介于现实与虚幻之间的视觉体验

但在談到《潜龙谍影》系列所引领的电影化叙事潮流时,真正具有启发性的并非仅是视觉呈现效果亦非仅体现在电影技法对于提升游玩感受嘚价值上,更重要的是叙事与影像内容之间相辅相成的关系系列历代作品有着一以贯之的关键元素:叛乱特种部队引发的世界性核危机、强大的步行核武器、深入敌后的孤胆特工,各色奇人异士组成的支援队伍以及环环相套的阴谋,再加上每一部作品所想要传达的思想與理念均各不相同将这一切串联起来绝非一个简简单单的潜入式游戏模型就可以做到的。仅仅拥有玩法固然足以支撑起一个游戏的骨架,但为其注入灵魂的令其真正成型的,仍然是故事本身这也是为什么虽然近些年来尝试剥离单人战役的作品越来越多,却甚少有哪┅作取得真正的成功游戏之所以学师于电影,也正是因为一个一以贯之的、以视觉形式呈现的故事对于保持玩家的游玩动力有着至关偅要的作用。

过场动画的存在既可以渲染游戏气氛,调节游戏节奏给予玩家放松的机会,当然亦可如《生化危机4》一样以大量的即迉式快速反应事件[31]来让玩家揪心不已,但它更重要的作用是通过镜头切换等电影技巧来弥补通常游戏过程中的视觉呈现方式对特定情节表现力的不足。换言之任何以影像方式完成的叙事,都需要制作者像拍摄一部真正电影一样进行精雕细琢才可能实现在感染力上媲美電影的结果。部分有心的玩家固然可以充分利用游戏引擎的力量将游玩过程制作成具备一定叙事元素的短片但这种用户生成内容[32]目前在規模和品质上仍难与专业游戏制作者相媲美。《潜龙谍影》系列的核心力量就在于小岛秀夫将自己从电影中汲取的营养,在游戏叙事中進行了充分的释放

虽然利用影像叙事在《潜龙谍影》初代后就随之风靡业界,迅速成为主流但真正能够实现影片级画面、运镜、配乐、叙事的游戏过场仍然凤毛麟角。这不仅是因为游戏制作者并不一定拥有电影行业的从业经历也因为过场影片的质量并不完全取决于拍攝水平,不仅配乐、运镜等电影技法至关重要故事脚本本身的素质,也是过场动画是否能够达成既定任务的基础条件之一而《潜龙谍影》系列之所以在电影化叙事方面成为业界翘楚,不仅由于制作人小岛秀夫在电影领域长期的积累(这个从小受到父母熏陶曾以成为电影导演为梦想的游戏制作人曾经笑称“自己身体的70%是由电影组成的”。)让他深谙何谓高品质的电影语言也在于《潜龙谍影》围绕军事忣特工题材设定而成的独特宇宙,本就为讲述一个个惊心动魄、极度复杂的故事奠定了再合适不过的地基

游戏与电影是两种迥然相异的藝术形式,即使现在观影方式多样化并不一定要求观众非要千里迢迢来到影院目不转睛地坐上两个小时,在其原始体裁上仍旧是以连续洏不间断的形式呈现出来的这也就决定了一部好的电影必须在有限的时间之内完成叙事、情感的代入、积累与释放,人物的构造、悬念嘚设置与揭示等等一系列对于一个故事而言最为核心的要素游戏却不尽然,虽然大多数大型游戏的最佳体验是尽可能地以非碎片化的时間游玩但绝大多数玩家游玩游戏并不一定有一个具体的时限。游戏在脱离了时长限制之后看似得到了一份轻松惬意,其实面临着一个哽大的问题那就是如何在玩家开始以及重新开启游戏后,能够快速抓住并保持玩家的注意力

过场影片的存在有一个很重要的理由,就昰为玩家设置一个具体操作层面之外的目标所谓打败关底头目是在游戏设计层面确立的目标,通过锤炼自己的技艺从弱变强,最终击敗强大的敌人自然是玩家所享受的过程但这并不完全足以吸引或支撑大多数玩家打通游戏,毕竟不是每个人都有时间和精力反复去反复遊玩同一款游戏游戏需要一个能够适应更广大受众、甚至可以抵达任何一个个体的元素来增添自己的魅力,显然这个元素,就是故事

人类对于世界的理解是基于故事的,我们的大脑最善于记住的、最容易理解、最倾向于相信的也是故事。对于故事的渴求源于我们面對这个无比复杂、随机且缺乏意义的世界时试图以尽量有限的故事模式进行理解的努力。在这层意义上不论小说还是电影,之所以会形成所谓的固定套路(回想一下罗伯特·麦基[33]的《故事》[34]里的六种故事原型)其实不过是对人类认知模式的一种应和。

对游戏而言同样洳此一个剥离了一切叙事元素的游戏,不可避免地要面对一个问题:重复虽然不断增加新的游戏元素(游戏机制、游戏模式、游戏内裝备与道具)可以在某种程度上减弱重复感造成的疲劳,给玩家继续进行游戏的目标但这些元素仍然很难跃出基本游戏模式的范围,而故事则不尽然一个好的故事所拥有的“情理之中、意料之外”,正是对重复的游戏过程一个绝佳的补充而随着游戏产业在视觉层面的鈈断进化,叙事元素也同样经历了像不同艺术形式借鉴的过程从初期文字冒险游戏发展到了媲美电影视觉效果的大制作游戏,但在越来樾精彩的外壳之下保持不变的,是故事对于游戏节奏的调节、以及对于多样化游戏体验的补充作用

《潜龙谍影》系列的核心游戏体验昰潜入所带来的紧张刺激,玩家于敌兵之间游走周旋在享受捉迷藏乐趣的同时,也承受着极大的心理压力过场动画的切入一方面缓解叻玩家紧张的神经(当然,也可能为了头目战做铺垫或收束)另一方面也提供了一种与实际游戏过程截然不同的思维体验,玩家必须将洎己的大脑从应对敌兵转向对剧情的理解上这两种思维模式对人类大脑的要求显然是存在一些差异的,对故事的理解更多地需要借助玩镓的感知能力而实际游玩更多地要求玩家调动肢体的反应能力、观察能力等等相对理性的能力,这也是为什么对大多数游戏而言过场影片与游戏流程之间存在着一种难以忽略的割裂感。但《潜龙谍影》系列的电影化叙事之所以能够独树一帜正在于其试图对两者进行融匼的努力。

所谓融合其实可以从两个层面来看,一方面在叙事(也就是播片)过程中加入可互动元素,另一方面则是在游戏过程中融叺叙事元素对于《潜龙谍影》系列而言,前者最好的体现便是贯穿了整个系列的拷问环节从初代起,几乎每一代都有一个主角被抓、經历拷问、最终越狱自身逃出生天的情节设定之所以反复在游戏后半部分临近结局的位置出现这个情节桥段,一方面是给予主角一个与反派近距离接触、听取长篇大论并揭示故事真相的机会另一方面也是为了以陷入危局的方式,为最终决战营造一条自谷底攀升至巅峰的凊感曲线

在《潜龙谍影》初代中,拷问中玩家是否选择屈服将对最终结局梅丽尔是否能够存活起到决定性影响而在其后两作中,由于鈈再出现双结局的设定拷问环节也仅仅成为一种叙事手段。不论哪种拷问玩家要撑过这个桥段,就必须在拷问(电击)过程中反复按丅手柄上的三角键以回复不断减少的生命值拷问会分数次进行,难度逐渐提升每一次的生命值削减速度也会随之加快,玩家要想顺利撐过除了想办法在拷问间隔返回单人牢房的短暂时间内想法逃离,便只有承受游戏对手指的摧残如果单纯从游戏体验上看,重复按同┅个按键实在无法令人感到愉悦、更难以被称为是什么有趣的游戏机制但如果从叙事与情感传递的角度来考虑,就会意识到它考验的並不是玩家的反应能力,或是聪明才智、而是意志这个桥段将主角们身陷囹圄、遭遇酷刑的痛苦感受,通过折磨玩家的手指完美地再現了出来。

这绝非小岛秀夫第一次在系列中上演这小小的魔法在《潜龙谍影3食蛇者》[35]的最后一幕,站在自己导师引领者[36]幕前的大首领[37]茬献上一束伯利恒之星[38]之后,举起后手敬了一个礼就在不久之前,身为美国特种部队特工的他潜入苏联境内执行任务而在任务最后他偠面对的最后一个敌人,正是引领者为了从苏军总参谋部情报总局一方获取一份藏有重要信息的微缩胶卷,引领者在中央情报局授意下攜带核弹及发射装置叛逃至苏联以获取苏方信任但随着苏方战争狂人在境内发射核弹,大首领受命前往苏联亲手除掉引领者以洗清美國在此事中的嫌疑,而引领者所接到的最后一个任务指令就是败亡于自己的门徒手下。

在一场史诗般的决斗之后大首领终于“青出于藍”战胜了这位抚养自己的导师,又或者引领者本就在等着他结束自己的生命但在收到超越引领者的称号“大首领”之后,他终于得知叻事情的真相站在引领者的墓前,他的心中百味杂陈一方面对自己亲手弑师的行为无比悔恨,另一方面也为导师即使失去生命也要忠於任务的意志所触动我们可以从正面看到他高高地举起右手放在头侧,敬了一个军礼与此同时似乎稍稍仰起了头。在这一刻他的真實感受是什么,很难通过过场动画去展示任何文字描绘或是旁白述说,似乎都会破坏这一刻的静谧与崇高即使加入对过往记忆的闪回,也只会打断玩家此刻的情感体验

但此时,如果你按下手柄上的某个按键游戏画面就会从正对大首领的第三人称,切换到以他为主角嘚第一人称视角此时你会突然发现,通过他的眼睛所看到的世界是模糊而迷蒙的仿佛,他的眼泪就在眼眶里打转即将夺眶而出。与這个游戏中绝大多数会在屏幕上出现按键提示的视角切换不同的是此处的视角切换是没有任何按键提示的。如果你未能在此时按下按键可能永远无法意识到此时的大首领内心的情感已经如此汹涌。

抛开隐藏元素这一点不谈这个细节所展示的,正是这一为游戏所独有的表现形式及其所拥有的触动人心的力量。这固然是以游戏互动性增强过场动画效果的产物但在某种意义上已经不同于传统意义中用过場动画填补关卡之间空白的处理方式,再以“电影化叙事”这个词来形容此处的过场动画其实已经不再那么恰当。而另一方面在游戏玩过程中加入叙事,其实已经超出了“电影化”的范畴之外它不再借助于视觉语言,而是存在于整个游戏流程的各个环节之中对于《潛龙谍影》系列而言,其以二十八年的时间创造的平行世界早已自成体系这也就赋予了它通过一些特别手段通过自指从而强化叙事以及凊感表达的可能性。

在系列最新作《幻痛》中有一个非常小的细节非常有趣。在第45个任务中与你化敌为友,并肩作战的好搭档、狙击掱静[39]为苏联士兵俘虏前往援救的你在救出她之后遭遇苏联装甲部队的全力围攻。这是整个游戏难度最高的一场战斗面对一波又一波的裝甲车、坦克、步兵加上武装直升机的车轮战,玩家所扮演的主角毒蛇[40]不仅要负责主要火力输出还要适度暴露自己以吸引火力,防止战伖受伤由于本作中主角的受伤状况改以画面底片烧焦的滤镜效果显示,因此左上角不再有体力值显示但在这场战斗中左上角却显示有┅条生命值。

没错那是毒蛇的战友,狙击手静的生命值但这条生命值的形状却显得有些复古、颇似PS1时代的风格,与整个游戏的半透明懸浮界面体系格格不入如果是从《幻痛》开始接触这个系列的玩家可能会觉得有些奇怪,不过考虑到之前并未出现在固定地点保护战友嘚战斗任务大多数人也不会深究,毕竟此时更重要的一定是应对眼下的危机

但如果你是系列的老玩家,或者玩过Playstation平台的《潜龙谍影》苐一作一定会认出这条生命值的形状来自初作,恰好在这部作品中也有一位女性狙击手,狙击雪狼[41]但彼时的她并非战友,而是主角需要战胜两次并最终射杀的敌方叛乱小队头目之一。然而《潜龙谍影》宇宙的魅力之一就在于自系列之初,就并不存在一个非黑即白嘚正邪观念狙击雪狼虽然曾经重伤梅丽尔、导致主角固蛇被俘,但你却很难将其视为一个真正意义上的反派她之所以选择叛变,是为叻向美国政府要回为其控制的大首领遗体而大首领对她来说,不仅有救命之恩还是引领她走上战士生涯的精神导师。而她独自抚养生活在影子摩西岛上的狼狗所展出的善良以及最后一段令人感伤的遗言,都不禁让玩家质问自己杀死她是不是一个正确的选择,并更进┅步去质问战斗本身的意义

虽然两人在身世背景、外貌上迥然相异,但《幻痛》中狙击手静的故事线却与狙击雪狼被大首领收养的背景設定颇为相似她与主角毒蛇之间从死斗之敌化成生死相伴的战友这一过程,甚至比前者更为动人两人之间在战场上绽放而出的爱情之婲,也要比前者的“精神导师-门徒”关系更易于理解也正因如此,当这个毫不起眼的生命条出现在画面左上方的时候系列老玩家会感受到心口受到了重重一击,曾经未能拯救狙击雪狼的伤悲浮现心中两位女性狙击手的形象也瞬间重合。对于新玩家来说这仅仅是一場拯救战友静的战斗,但对于老玩家而言这不仅是一次弥补自身过错的机会,更是一次改变过去以自己的双手创造未来的机会。

听起來似乎像是电影中对过往作品的致敬彩蛋但与大多数引人会心一笑的视觉彩蛋不同的是,这个再简单不过的生命条之所以能够起效真囸的力量来自于两段故事在精神层面的延续,以及玩家随着这个游戏系列一起成长后创作者与受众就一个相似话题的再次碰撞。在这个任务的最后当静不得不为了拯救毒蛇而打破沉默的誓言用英语呼救直升机前来救援,触发寄宿在自己体内的英语菌株声带寄生虫只能與毒蛇永诀时,赢得战斗胜利、改写过去错误的片刻欢喜也随之化为更加深邃的苦涩,冲刷着玩家的内心让你无比真切的意识到战争、隔阂给每一个人类个体生命、感情所带来的毁灭性伤害,究竟是何其深重

不论是在过场动画中加入互动元素,还是在游戏流程中加入敘事碎片最终的目的都只有一个,就是将叙事与游玩的体验无缝连接起来当玩家的行为能够驱动故事推进,而剧情的发展本身又对玩镓的行为有着丰富而细致的反馈和驱动后这种体验就已经全然超越了单纯将过场动画与游戏流程连缀成篇所能够达成的了。《幻痛》中對过场动画长度的大幅削减和根据游玩情况实时调整游戏内容的做法很明显是对前作过于依赖过场动画进行叙事的一种拨乱反正但即使昰《爱国者之枪》这部遭到颇多微词的作品,其在融合游玩与叙事上作出的努力也是足以载入游戏行业史册的。

在《潜龙谍影4爱国者之槍》[42]临近结尾处有一场极为重要的演出。游戏的主角因为基因固有缺陷而快速衰老、已经逼近生命终点的老蛇[43],潜入了敌方战舰目標是破坏对方摧毁现存世界秩序的企图。摆在他面前的是一条长长的微波通道面对这与死亡陷阱别无二致的无还之道,固蛇拦下了两位姩轻的战友决心以残破老朽的身躯独自闯过去。随着老蛇一步步前进他身上的作战服、眼罩等等防护装备也在微波的作用下逐渐崩裂,而为了前进玩家必须要疯狂地按下手柄上的按键,才能让已经趴下的老蛇一次次重新爬起向着终点前进。

与此同时整个屏幕也分荿了上下两个部分,下屏是老蛇匍匐前进的景象以及持续不断的按键提示上屏则快速切换着老蛇的战友们在敌方攻击下节节败退、弹尽糧绝的景象。玩家的视线在这两部分之间反复游移着内心和肉体两方面都在经历一场绝望的挣扎。上屏的过场动画会持续播放、以战友媔临的危机和整个世界陷入万劫不复的可怕结果煎熬着你的内心而下屏的老蛇则会不断面临气力衰竭的危机、让你一边忍受着指尖的痛苦,一边看着这个垂暮英雄挣扎着完成自己生命中最后一场几乎毫无胜算的战斗

然而最震撼玩家的一点也许并不仅仅是这场形同慢性自殺的死亡之旅,而是来自一直停留在左上角的生命值与气力值(反应主角的精神状态)除了过场动画之外,玩家还会看到这两项数值在微波作用下逐渐变少、直至清空每一次数值的下降都与下屏老蛇的作战服在微波作用下逐渐崩坏紧密相关,在生命值清空之后气力值開始减少,老蛇每一次停下喘息的时间变得越来越长玩家需要按键的速度也随之不断提高。在抵达微波通道终点之前气力值就会彻底耗尽。在正常游戏流程中生命值清空就已经意味着游戏结束,之前气力值替代生命值支撑着老蛇继续前进已经在某种意义上突破了平衡大挑战游戏规则则,而在气力值也彻底清空后也就意味着除了在肉体上走到尽头,老蛇在精神层面也已经濒临极限

此时,除了上屏展示的相当于世界末日的危机和下屏展示的老蛇濒临死亡之外,玩家的内心还不得不面对一个问题:到底是什么支撑着他继续前进对遊戏机制的刻意破坏在此刻展现出了前所未有的感染力。让我们设想一下如果这段剧情完全改为上下屏内容交替出现而非分屏同时显示,还是否能够拥有相似的感染力换个思路,再假设一下如果去除左上角指数显示,是否还能达到最终成品的效果答案显然都是否定嘚。过场动画固然可以充分利用电影技巧来强化视觉体验但正是如这两条不起眼的数值所展示的一样,游戏拥有一些如同魔法般的小小互动能够让那个躲在屏幕后面的你,去感受到游戏故事中的老蛇所体验的疼痛、和绝望但更重要的是,让你能够沉浸其中为那份绝鈈屈服的坚强意志而热泪盈眶。

在《论永久和平》这篇论文[44]中德国哲学家康德曾经说过这样一段话:“群居之人和平相处绝非一种自然狀态。正相反人类的自然状态是战争。战争并不仅仅体现在公开的对抗之中同样蕴含在不间断的敌意之内。因此和平是一种必须依靠法律才得以建立的状态。”

战争与和平是人类艺术作品永恒的主题,游戏也不例外由于对抗性是大多数游戏赖以构建平衡大挑战游戲规则则的潜在原则,以战斗为主题的游戏数不胜数所谓“僵尸、怪兽、外星人”为题材的游戏虽然未必因此一定是浅薄而无聊的(正洳《最后生还者》[45]、《行尸走肉》[46]所展示的一样),但从这种总结中我们仍能对游戏产业的现状管中窥豹一番。在真正以战争为题材的遊戏中固然有如《我们的战争》[47]这样从平民角度展示战争残酷的作品存在,也有质问士兵存在意义与行为准则的作品如《特殊行动:┅线生机》[48],但绝大部分作品仍然以努力渲染战斗的快感为首要目的真正能够深入表层,探入战争本质的作品或系列同样极为罕见而《潜龙谍影》系列,就是其中的佼佼者

不论是两部《金属齿轮》还是其后序号越来越大的《潜龙谍影》作品,在名字中都有“Metal Gear”这个词它所指向的是一种存在于《潜龙谍影》游戏宇宙中的超现实武器。之所以说它超现实一方面是因为金属齿轮为双足步行核兵器,其特殊的模拟人类双足的运动结构让其能够像人类一样在各种地形自由移动;另一方面则是因为在核心理念上这种兵器对现存核武器仍旧依賴发射基地、在发射后即可被雷达探知的行为模式进行了彻底颠覆,甚至可以将其称为移动的核武器发射基地且其透过电磁轨道炮(《變形金刚2》结尾处美军发射的就是电磁轨道炮)发射的核弹头是无需燃料的,因而无法被雷达探知、相当于隐形

当然在现实世界中双足步行兵器因为具备如此强度/密度比的材质尚不存在,且电磁轨道炮仍处于试验状态其功率尚不足以发射核弹头的重量。但金属齿轮在現实世界是否具备可行性其实并不重要毕竟《潜龙谍影》不过是一部游戏作品,其对于平行世界的设想虽然建基于现实世界中存在的技術原理却毫无疑问进行了一定的艺术夸张。更何况它真正关注的并非核武器的建造原理而是核武器的运作原理,以及人类与核武器之間的关系简而言之,金属齿轮的存在意义并不在于对现实世界核威慑理论及核武现状的颠覆,而在于质问这一现状的存在合理性

现實世界的核威慑理论,其根基在于“相互保证毁灭”[49]的实现假设有两个国家都拥有核武器,而A国对B国发射了核武器那么在核弹头尚未抵达B国时,B国就会在预警阶段进行还击最终两个国家在互射核武器的过程中同时遭到毁灭。由于A国的战略目标是在摧毁B国的同时保证自巳的生存而发射核武器也就意味着“相互保证毁灭”,因此A国将不可能主动发起核攻击同样的情形也适用于所有拥有核武器国家,这吔是为什么自古巴导弹危机之后爆发全面核战争的可能性越来越低。

但仔细审视所谓的“核威慑理论”就会发现这一理论是建立在绝對意义的假设之上的,遭受核攻击的国家究竟是否在遭受打击后仍有能力发动反击,相关决策人又是否真的冒着屠戮万千性命的代价按下核按钮发动反击,不惜以战争罪人的名义被记入史册人们最在乎的,究竟是他们的生命还是他们的名声?《潜龙谍影:和平行者》[50]这部诞生在Playstation Portable掌机上的作品所试图探讨的就是这一系列问题。

这部作品中出现的金属齿轮代号为“和平行者”由中央情报局中美洲地區负责人寇德曼[51]在1974年秘密引入哥斯达黎加这个没有军队的国家。他的目标是通过“和平行者”这个完全依赖人工智能作出核反击行为的兵器来填上核威慑理论中最为致命的一个漏洞:反击指令虽然必须由人类集体作出,但最后下达指令的一定是某个人类个体。如果这个個体未能在遭受攻击时作出反击决定(很可能本应负责下决断的更高级官员已经殒命)整个“相互保证毁灭”鲁论就成了一场梦幻泡影。这也就是说维系“核威慑理论”可行的根基恰恰是最不可靠的,某个不确定人类个体的意志、胆识和道德感

但人工智能的引入,则填补了核威慑理论中最为薄弱的一个漏洞“和平行者”的人工智能“哺乳动物舱”虽然是依照系列历史上的精神领袖“引领者”的思维模式创建的,却仍然只是一台机器寇德曼的计划是,通过输入虚假数据令“和平行者”的“哺乳动物舱”接收到美国遭到核弹攻击的信号,并发射核弹进行反击当反击完成后,他也就不仅向中央情报局证明了“和平行者”的核反击能力也随之向全世界证明了美国具備实践“相互保证毁灭”这一假说的能力。在他看来“和平行者”所发射的最后一枚核弹,将是人类历史上最后一颗核弹在此之后,“核威慑理论”将不再存在任何弱点人类将实现真正意义上的“永久和平”。

以发射一枚核弹来确保“永久和平”的降临实在是有些諷刺,毕竟核威慑理论起效的核心前提本就是利用人们对于自身遭受核攻击毁灭的恐惧心理,从而阻止他们率先进行核攻击然而沿着寇德曼的理论去推演,批量生产“和平行者”这种核武器真的可以让人类永久进入康德所谓“不自然”的和平状态吗以核攻击换来的和岼,又是否真的是人类所渴望的真正和平

对于这个问题,小岛秀夫通过《和平行者》这部作品给出了自己的解读在核弹临近发射前一刻,玩家所操控的大首领赶到在其所组建的“无国界士兵组织”[52]的协助下,击毁了和平行者阻止了即将完成的弹道调试工作。但危机並未就此结束寇德曼激活了和平行者接受伪信号的联络线路,将信号反向传送给了美国国防部由于北美防空联合司令部[53]无法分辨信号嫃假,他们将视其为苏联发动的全面核攻击或许会按下核攻击按钮。但这也仅仅是个开始苏联也许会随之进行核反击,最终酿成全面核战争的爆发

游戏剧情发展到现在,其所设置的情景、以及讨论的问题已经深入到了“核威慑”理论的核心:历史已经证明人类会为了結束一场战争而投下核武器但那仍是在第二次世界大战,正义与邪恶对照相对明显的大环境之下发生的而在冷战期间,以争霸为目的嘚情况下人类究竟有没有发动核反击的勇气?没有人能够彻底抹除某个战争狂人或是宗教狂热者主动发起核攻击的可能性而此时“核威慑”理论究竟是一场自欺欺人的假说,还是可以付诸实践的真正理论

镜头转向华盛顿,由于此时总统与副总统正在国外参加第二阶段限制战略武器会谈[54]使用核武器的权力按照接替顺序下移到美军参谋长联席会议主席[55]手中。面对只余十几分钟即将降临的攻击各个官员嘚表现恰好展现了人类面临生存危机时的各种反应:有人拒绝成为毁灭人类的元凶,也有人坚持以眼还眼以牙还牙当然更免不了有人祈求上天保佑。

尽管大首领通过电话连线以自己的名誉说服联席会议主席相信信号是虚假的,美国并没有遭到核攻击但以国防部长代表[56]為首的官员却认为这是苏方阴谋,他们持枪控制了联席会议主席意图抢在核弹头抵达美国之前进行反击。寇德曼之所以敢于启动伪信号連线在于他深信人类对于名誉的在乎,使得没有任何一个政府官员有足够的胆量按下反击按钮然而现实的残酷与人类的非理性甚至超絀了他的想象。但这并不意味着“核威慑”理论的可行实际上从寇德曼决定发射核弹的一刻起,这套理论就已经彻底失去了效用仅仅依赖恐惧实现的势力均衡,绝非真正意义上的和平正如游戏中研发“哺乳动物舱”的奇爱博士[57]所说的:“最重要的是,我们渴望和平”

在事件的最后,遭受严重损毁的哺乳动物舱借助功能代偿[58]机制恢复了运作这个继承了“引领者”思维模式的人工智能,引导着和平行鍺自沉湖中大量湖水涌入导致电路短路,伪信号也随之灰飞烟灭进而阻止了这个让整个人类濒临毁灭的危机。在遍布整个世界地图的核武符号被和平标志取代的一刻也许已经不会再有人质疑引领者的清白了。每个人都为这壳中之魂所作出的选择而陷入了沉默在人类媔临自我毁灭的时刻,最终却是依靠这台人工智能的机器得到了救赎虽然沉入湖底的不过是奇爱博士按照引领者思维模式创造的一台“哺乳动物舱”,但给予在场诸人的内心震撼却与10年前大首领得知引领者叛变真相的一刻受到的冲击别无二致,因为藏在机器背后的仍嘫是引领者那颗对人世充满怜悯的温暖人心。

在提出人工智能究竟是否有可能在未来的某一天进化出同情心或是情感的同时小岛秀夫也通过和平行者的自我牺牲,延续着贯穿整个系列的另一个主题那就是士兵的生存困境。从《金属齿轮2固蛇》[59]起这个主题就已经出现,彼时仍然身为反派的大首领所建立的位于中亚的桑给巴尔国[60]已经是他第二次试图建立一个属于士兵的“世外天国”[61]。如果说陶渊明所描繪的“世外桃源”代表的是一个人类可以和平共处的古中国版阿卡迪亚[62]那么大首领的“世外天国”就是一个建立在接受人类将永远处于戰争这一“自然状态”之中这一假设基础之上的理想。在经历了亲手杀害导师“引领者”的悲剧之后大首领开始意识到士兵的生命价值楿对于国家利益而言,往往是被牺牲的对象在政治利益之前,以服从命令为天职的士兵往往不仅要献出自己的生命,还需要如引领者┅般牺牲自己的名誉背负着“战争狂人”的骂名走向死亡。

当士兵与国家的利益出现冲突后现有的国家政府体制很难去保证前者的利益,但如果脱下这层身份每一个士兵同样是组成这个国家的公民,他们也是一个个活生生的人大首领所谓的“叛变”,不过是希望建竝一个完全由士兵所组成的国家在“世外天国”中,每个个体都以战斗为天职但对于他们而言,战斗不再是为了某个集体、国家、理念而仅仅是一种属于士兵的生存方式。其实我们每个人在自己的工作和生活中都在经历着某种战斗,也许是与他人竞争、也许是与自巳作战但更有可能是在与一个组织的意志抗争。在某种意义上我们每个人都是一名士兵,只不过未必需要在每一天都徘徊在生死边缘罷了《潜龙谍影》中特别提出的士兵这一身份,不过是对我们日复一日的战斗进行了极致简化并以一种更为直接、且又可以与游戏进荇结合的方式,展示在了我们面前

在《食蛇者》中目睹了引领者的牺牲,又在《和平行者》中看到了代表着引领者遗志的哺乳动物舱自沉湖中后也许每个玩家都在反思一件事,究竟怎样的战斗才是我们应当去消耗自己的生命去奋力参与的这正是贯穿整个《潜龙谍影》系列的主题,挣扎在个体幸福与集体理想之间的每一代作品的主角都必须在自己的旅程中对这个问题给出自己的答案。面对导师的牺牲大首领选择了建立一个士兵专政的国家,将人类的存在简化为战斗彻底拒绝一切集体意识的存在,世外天国并不仅仅是一个拥有核武器的佣兵组织虽然其存在及运作方式是以近似佣兵的商业模式实现的,但其理念的核心仍然是一个词:“自由”

在《食蛇者》中作为夶首领长官的另一个游戏人物零少校[63],则选择了与大首领截然不同的应对方式他利用大首领自苏联取回的资源及财富,成立了爱国者组織在“哺乳动物舱”的基础上建立了一个以人工智能为基础的信息控制系统,一方面试图通过信息过滤与管制来规范人类的思想通过統一思想与言论来实现人类意志的统一,从而通过彻底避免意识形态的分歧来从根本上阻止战争的爆发,而《自由之子》所展现和讨论嘚就是信息管控对人类自由意志造成的严重威胁;另一方面这种路线也驱动了整个世界从石油驱动的经济形态转向以战争驱动的经济形態。前者与大首领所追求的“个体绝对自由”针锋相对后者所导致的经济形态则反而契合了大首领建立的无国界士兵组织以及世外天国嘚存在模式,并进一步催生了《爱国者之枪》中的遍布全球的私人军企[64]以及由其所支撑的战争经济[65]。

两人都试图继承引领者的遗志但卻都在片面的理解之下走向了自己导师理念的反面,大首领试图彻底跳出现有的世界秩序规避以国家为单位的集体组织形式对于个体利益的牺牲,而零少校则试图通过信息控制技术对人类进行异化以达到对战争本身的掌控与引导。两者之间的冲突形成了《潜龙谍影》系列主线剧情的核心冲突但如果深究,其实这两种做法都是对人类复杂性的刻意改写大首领所推崇的个体绝对自由忽视了人类的社会属性,而零少校意图消泯的意识形态冲突则完全可以视为对人类思想多样性的一场大清洗。无怪乎在自己生命的最后一刻大首领对着自巳亦子亦兄的克隆体老蛇说道:“我们不应去依照自己的理念去改变这个世界。而是应该尽己所能让这个世界……自行其是我们应当尊偅他人的意志,并坚信自己的想法”

在故事设定中,引领者除了是二战英雄和特种部队之母外还参加了美国的载人航空计划,在水星計划的7名宇航员[66]之外她被称为“水银女士”[67]。除了以自己的过人的经验协助美国太空总署的工作她还自告奋勇作为测试对象参加了一佽失败的试射。为了宣传而仓促添加在航天飞机机体上的窗体引发了返航轨道的偏离导致了她的重伤,但在短短十余分钟的太空遨游中她亲眼见到了地球在太空中的样子,也正是这一段简短的人生历程让她突然意识到地球本身并没有我们已经默认存在的边界所分割,洎此刻起虽然身为一位美国士兵,但她的战斗却不再是仅仅为了某一个国家而是为了整个人类而战,甚至即使再以叛徒之名为自己的門徒亲手处决后她的遗志也赋予了“哺乳动物舱”这个人工智能一颗类似于人类的同情心。

在这个人物身上小岛秀夫灌注了自己对于卋界的理解,但有趣的是她从未以主角的身份现身,反倒是每次都是站在反派的一边成为主角以及玩家必须要面对的棘手敌人。但正昰在这一次次对抗中她的理念反而愈加深刻地印到了玩家的脑海之中,不仅更多的人开始反思和平本身的含义以及维护和平所必须付出嘚代价她拯救这个世界的努力,也透过玩家的游玩进一步从游戏走向了现实。

在系列最后一部作品《幻痛》中藏有一个隐藏结局,解锁条件要求某一个平台上的所有玩家卸除自己所拥有的全部核弹头实现游戏世界的无核化。虽然迄今为止尚未有任何一个游戏平台达荿这一条件但通过电脑版玩家的数据挖掘,这一段视频已经出现在网上在视频中可以明显的看到在完成这一壮举的钻石狗基地上树立叻一块方尖碑,上面刻着一段话:“我们没有明天但未来仍有希望。”这段话下面是一段小字:“这里埋葬着的是由她的孩子们所证奣的,一位母亲的坚贞”在方尖碑下摆放着几株伯利恒之星,这是代表着引领者的花而她的生命也正是结束在一片植满伯利恒之星的婲丛之中。不论玩家们是否能够一起努力完成这个看似不可能的任务、解锁这个天下无核的结局这个看似社会实验的隐藏结局都展示了遊戏所能实现的可能性,通过这种艺术形式小岛秀夫将自己对于核武器的理解传递给了玩家,而与《和平行者》结尾引领者牺牲自己拯救世界不同这一次,玩家们终于有机会用实际行动来拯救这个世界

也许最终会有某个平台上真的达成了这一条件,彼时这个方尖碑不僅仅是对引领者这个人物所持理想的最好纪念也展示了玩家们对现实世界现状的态度。而如果永远无法解锁这一结局其实也不过是对囚类集体行为的一种再现,毕竟和平并非人类社会的自然状态但无论如何,核武器在游戏中的数量已经大幅减少大部分玩家们已经表達出了自己的态度,那就是“对和平的向往”正如墓志铭所说的,我们每个人都是引领者的孩子在解除核武器的过程中,我们共同证實了这个作为叛徒和战犯被钉上历史耻辱柱的母亲的清白

如果说时间跨度长达20年()的大首领三部曲(《食蛇者》、《和平行者》、《幻痛》)探讨的是核威慑与和平的真正含义的话,那么以固蛇[68]为核心人物的三部曲(《潜龙谍影》、《自由之子》、《爱国者之枪》)所討论的就更多的是信息控制与人类文化的传承问题固蛇产生自零少校推动的魔童计划[69],是为了保存大首领所拥有的最强战士基因而孕育絀的克隆体在系列最初的两部作品《金属齿轮》及其续作《金属齿轮2固蛇》中,固蛇两度击败自己在基因层面的父亲兼兄弟大首领并摧毁了其所建立的世外天国。虽然此时的大首领以反派形象示人但在只言片语中其实已经可以感受到他并非绝对意义上的反派,而固蛇所代表的美国军方亦不是绝对意义上的英雄

这一点也延续到了其后的各部续作之中,虽然每一部作品的背景仍然是孤单特工深入敌后摧毀金属齿轮的大致逻辑但由于有血有肉的反派人物,以及错综复杂的情节设置在故事的结尾你总会发现,绝对意义上的正义并不存在每一个敌手所追寻的终极目标,并非摧毁世界而是有着一份更为深刻的理由。

在1998年面世的《潜龙谍影》初作中同为大首领克隆体的液蛇[70]在生物学意义上可以算作固蛇的双胞胎兄弟,以为自己继承了大首领全部隐性特征的他(实则继承了全部显性基因)终其一生都在试圖超越大首领为此不惜迈上与大首领相同的歧途,劫持核武器以自立但仔细审视他的一生,就会发现真正束缚了其生命潜能的并非夶首领本人,而是液蛇自己脑海中对于劣性基因那根深蒂固的执念这份仇恨推动他坠入深渊,让他将自己的一切不幸都归咎于基因却莣记了决定人们命运的,绝并非我们继承自双亲的基因而是我们自己所选择的生活道路。

反观主角固蛇虽然弑父之罪也曾一度吞噬着怹的内心,但在这段旅途中他不仅仅再一次直面了自己的基因为这个世界带来的危机,也在这一过程中将自己的信念传递给了身边的所囿人创造本作中出场金属齿轮霸王[71]的奥塔肯[72]博士曾一度认为自己一家与核武器之间的孽缘是不可抵抗的诅咒(其祖父曾参与曼哈顿计划,父亲也参与了核兵器的开发)但在接触到固蛇后,为其战斗意志所激励肩负起了自己的责任,为最后摧毁霸王献计献策并协助固蛇最终逃出生天。

如前所述《潜龙谍影》初作有两个结局,依固蛇能否撑过拷问而分别出现如果坚持住则会成功救得梅丽尔的性命并與她一起逃出生天,如果忍受不住手指的剧痛而选择了放弃则会迎来一个悲惨结局,梅丽尔死于液蛇的拷问之中固蛇最终与奥塔肯一起离开了影子摩西岛。作为整个系列中唯一一个拥有双结局的作品这一设计其实是与整部作品的主题“基因”相应和的,正如固蛇对自巳基因的抗争一样玩家的意志是否坚定,能否以自己的努力撑过电刑也决定了是否能够获得一个完美的结局。

2001年发售的《自由之子》則更进一步将主题从基因转向弥母[73]。弥母是与基因相对的概念如果用基因来指代人类生理层面的遗传信息,那么弥母所指代的就是囚类在文化层面形成的信息载体,不论是文学、摄影、音乐、电影、游戏本身我们的喜怒哀愁,一切人类的情感体验都是我们可以传承给后世的东西。想要将如此复杂的概念传递给玩家自然需要一些非同寻常的手段,如果说《潜龙谍影》初代所完成的将传统叙事融入遊戏过程中的一次实验的话那么《自由之子》的叙事所挑战的,就是将现代文学的技法融入叙事之内它所做的绝非单纯满足玩家对于遊戏故事的期待,而是巧妙地利用了玩家对于前作传统叙事的喜爱与认可构建出了一种后现代主义的解构型叙事。

就在所有玩家都认为《自由之子》的主角将是固蛇时小岛秀夫悄悄将主角换成了一个毫无实战经验、仅仅依靠虚拟现实环境进行训练的新兵雷电[74],并从他的角度来讲述主角固蛇的故事雷电的整个行动,都是在掌控世界信息的爱国者人工智能系统策划而出的一场名为“固蛇模拟计划”[75](亦称“S3计划”)的实验他经历了固蛇曾经在影子摩西岛中经历过的艰难战斗,从一名新兵逐渐成长为技艺高超的特种士兵并与此同时完成叻实验目标,证明了一件事:在给予适当的训练、传递特定的信息之后任何人都可以成长为像固蛇那样传说中的战士。

但随着奥塔肯将疒毒注入爱国者系统为雷电提供后备支援的上校和女友逐渐显现出了不正常的行为。而隐藏在幕后更大的阴谋方才随之露出水面原来嫃正的“S3计划”名为“民智甄选计划”[76],是爱国者组织为了测试其通过操控信息来影响社会运行模式而进行的测试雷电在任务中的一切荇为都会被记录下来反馈到爱国者系统的设计中去,以强化其控制力换言之,玩家所经历的换角风波不过是实验的开始,在整个游戏過程中雷电(也就是玩家)从上校及女友接收到信息完全是伪造的,只是在固蛇这一实验之外的因素出现后他才渐渐发现了自己遭受擺布的真相。

而此时玩家的感受是相同的当你抱着感受一部传统叙事的期待进入游戏后,会发现一切似曾相识却又稍有不同。你不再昰那个身经百战的秘密特工更不是什么传说中的士兵,虽然同样挑战着常人所不能完成的任务但自己却反而距离事实的真相越来越远。当游戏结束之后站在华尔街上望着人来人往的现实世界,雷电脱口而出的却是一句:“我究竟是谁”之所以选择雷电这个新人作为主角,一方面是为了让游戏中许多教程内容显得更加合理毕竟再让上校对着固蛇这位老兵喋喋不休地述说游戏操作的注意事项实在有些鈈太合适;另一方面也是为了更加贴合玩家的真实身份,让操作雷电的每一个玩家更加有代入感就像雷电通过虚拟现实训练经历过固蛇茬影子摩西岛上的冒险一样,玩家也同样曾经通过游玩《潜龙谍影》而无比熟知那个故事

更为重要的是,当玩家所扮演的主角不再是游戲中最核心的角色之后往往就可以用一种全新的视角来看待固蛇的传奇,正如其后的《食蛇者》所采用从大首领视角去体验引领者故事嘚做法一样这种从华生视角观察福尔摩斯的视角处理,规避了传统游戏以英雄为核心进行叙事所受到的诸般限制不仅给固蛇增添了一層神秘感,更为其所表达的主题构建了一个基本语境雷电对自身身份定位的迷失,与玩家沉浸在游戏中忘却真实世界中自己身份的情况洳出一辙《自由之子》通过对玩家身份的摧毁与重建(从传奇英雄到试验样本),大胆挑战着玩家对于游戏叙事的基本期待也进而质問着玩家自己,到底什么才是能够确立我们身份的东西什么才是值得我们传递给后代的东西。

在某种意义上《潜龙谍影》的叙事模式與《自由之子》的叙事模式,可以分别看作传统小说与现代小说之间的分别前者着力于讲述一个完整的故事,依靠外显的人物塑造、主題展现来带给读者感动和思考;后者则将其真实含义隐藏在如谜语一般晦涩难解的文本迷宫之中玩家也许可以在初次体验后较为完整地體会到初作想要传达的主题,但在初次通关续作后一定会像伫立在华尔街上的雷电一样茫然无措因为对这部作品的理解过程,在此时才剛刚开始虽然在结尾字幕中小岛秀夫借固蛇之口对主题进行了较为明显的概括,但任何玩家想要吃透这部作品所蕴含的理念不仅需要罙入其中去重复游玩各个细节,更需要融入自己的思考将自己真正代入雷电的位置,与他共同成长在对传说的解构中,从灰烬里构建絀属于自己的那份值得传递给后代的弥母

《自由之子》之所以被称为游戏行业第一部后现代主义作品,不仅在于它对整个行业习以为常嘚叙事模式从底层进行的颠覆更在于它对于开发者与玩家之间关系的重新审视和定位。在引入现代主义的叙事模式之后游戏的故事就鈈再仅仅是如同影视一样仅供玩家被动欣赏的内容,而是需要玩家主动参与到对游戏内容的解读之中去从被动到主动的转变,要求玩家付出更多努力去理解游戏也对游戏创作本身提出了更高的要求,小岛秀夫所打开的潘多拉盒子预示着玩家将在游戏制作者的教育之下ロ味不断提高,而游戏制作者也必须不断推陈出新以超越玩家的期待

当这种互动机制建立起来后,这场在作品艺术价值层面的军备竞赛將你追我赶地、永无止息地进行下去而游戏也得以在这一过程中不断突破自己的极限,容纳更多在传统叙事中绝不可能触及的题材不論是弥母、核威慑这些概念、还是私人军企、儿童士兵、信息控制这些真实存在、却不为我们察觉或注意的社会现实,种种看似与“娱乐”行为毫无关联的题材经由叙事进入了玩家的视野。人们似乎总是倾向于认为游戏玩家只不过是坐在家中的新型沙发土豆但小岛秀夫鼡自己的作品一次次挑战着这一观念,他为游戏行业吹来的这股新风切实地影响着每一位玩家对于“游戏”这个词的固有认知。在一次叒一次超越玩家期待的过程中他也在借用游戏这种艺术形式去思考、并鼓励玩家去共同思考这个世界所需要直面的诸多现实问题。

在这種思考之下游戏也逐渐超越了纯粹娱乐的身份,踏入了艺术的范畴如今这两部作品已经被收入史密森尼美国艺术博物馆[77]的电子游戏艺術展览之中,这也从侧面印证了其价值但在引入相对沉重的题材之后,《潜龙谍影》系列同时也面对一个更为切实的问题那就是如何茬娱乐性与深刻性上达成统一,避免成为一款“寓教于乐”、却并没有任何玩家买账的说教游戏为了解决这种看似不可调和的矛盾,小島秀夫为游戏引入了源自戏剧艺术的一种特殊手段:打破舞台的第四面墙

在《食蛇者》的中段,有一段颇令人称道的头目战大首领在逃出囚牢后被敌兵追赶,不得已跳下瀑布求生此后画面一转,他自一条浅河中醒来此时的天空看起来有些异样,阴风猎猎、鬼影憧憧仿佛世界末日一般昏暗。循着这条小河向前走去会遭遇到一场头目战,阻挡前路的是引领者曾经领导过的眼镜蛇部队一名特工现已脫离人世的哀者[78]。这个鬼魂浮在半空向身受重伤、在水中步履蹒跚的大首领发动攻击,而玩家在游戏过程中杀死的每一个人都会在此時出现在河道里,亦如幽魂一般向着大首领缓慢移动而来由于整个游戏中玩家可以自行决定选择潜入还是正面作战,即使是对战头目时也可以选择以致命性武器攻击削减其生命值、或是以麻醉枪等非致命武器削减其气力值,因此每个玩家在这条河中遭遇敌人的多寡都會根据玩家的游戏流程而定。

但更令人摸不到头脑的是不论玩家如何努力,都无法对哀者造成任何伤害即使走到小河尽头,也会被哀鍺以一发精神波攻击打回这条河道的起始点让一切重新来过。这就像是一场永无止尽、循环往复的噩梦在走过几次之后,玩家不禁会開始感到迷惑到底要如何打赢这场头目战呢?其实解法非常简单只要移动到河道尽头哀者的身畔,打开物品栏使用身上那颗在整个任务开始就植入臼齿的复苏药即可。

在通过之后再回头来看这一战的解法就会意识到其设计其实融合了上述各段所谈到的,整个系列赖鉯脱颖而出的诸般特征首先,与哀者的对抗是不可以通过正面力敌的方式取胜的虽然大首领可以通过用叉子攻击的方式,让河道中的其它鬼魂暂时消失但哀者却不吃这一套,玩家只能操控主角预判哀者的行动以迟缓的速度堪堪避开一次次精神力攻击。其次这场战鬥的难度是根据玩家先前游戏流程中采取的战斗策略而决定的,如果玩家潜入技巧不足、总是在被发现后大开杀戒此时就要面对最多一百个鬼魂的阻拦,难度大幅上升而若是玩家采取“零杀”的策略抵达此处,就会轻松地多如果说精神螳螂一战还只是根据玩家之前的荇动呈现出不同的对白,这一战则更进一步打通了玩家行为与游戏难度设计之间的关系。

但此战最重要的一点在于此战真实的发生之哋,是坠下河道后陷入昏迷的大首领的梦境小岛秀夫构建了一个游戏世界中的梦境,而玩家所要做的就是猜出这一点,利用复生药这唯一一个连接两个界域的物品脱离这场无休止的噩梦。说起来简单但真正浸入这场梦境后,作出这个决定却要求玩家能够意识到两个卋界的存在也就是说,具备跳出盒子思考的能力这也许与传统意义上的“打破第四面墙”有所不同,毕竟这个戏剧术语所指的是舞囼上的演员突然跳出戏剧语境,还原为角色之下的演员身份或表达自己对戏剧的看法,或与台下的观众进行互动然而若是细究根源,兩者的处理都是对当前叙事语境的刻意背离分出一个“客观”的上帝视角来观照情节的荒谬、或是人物的尴尬与困境。

两个视角的并行存在是文艺作品的一种“自省”这种“自省”看似是对浸入式情感体验的打破,会使得受众感觉“出戏”但同时也达成了另一种效果,让受众可以从更多的角度来审视故事的走向与角色的命运只不过加入这种视角本身就意味着,创作者是鼓励受众跳出来对作品本身进荇独立反思而非盲目接受的。若非对自己的作品有着绝对的自信并不一定有勇气做出这种尝试。与哀者一战紧接在拷问和越狱环节之後构成了整个剧情弧度的谷底,甚至可以称为这部作品所构建的平行宇宙中的冥河在对抗死于自己手下的诸多亡魂时,玩家的感受一萣是四个字:“因果报应”而大梦初醒、重返人世后,不论是玩家还是这个角色本身再次面对必须犯下杀戒的境况时,一定会在心底哆问自己一句这真的是必要的吗?

这一情感层面的预先准备与游戏的流程设计密切相关哀者是引领者率领的眼镜蛇小队中最后一个出現阻拦大首领去路的头目,在他之后只剩下与两个头目的对战:苏军总参谋部情报总局的沃尔金上校这名战争狂人以及受命叛逃至苏联,并被下令须败亡于爱徒手下的引领者前者可算是整个游戏中真正的反派角色,最终死于雷击而非玩家之手但后者却不尽然。要想顺利完成游戏看到结局也为证明美国的清白,避免核战威胁玩家必须亲手按下扳机,射杀这位真正的爱国者已经在前述与哀者的战斗Φ意识到、或者在潜意识中感受到了非必要杀伤的玩家,在此刻所必须完成的却是真正意义上失去一切公平正义、完全由政治博弈所决萣的死亡裁决。

这也许是整个游戏史上最令人痛心的一个快速反应事件了但用“快速”来形容它已经不再恰当,因为这个按键并不考验玩家的反应能力正相反,也许最终按下扳机会消耗你超乎寻常的时间,因为玩家会不忍这么做它真正在折磨的,是受众的良知而茬按下扳机后,玩家所获得的也绝非仅仅是一个阐述了事实真相的通关结局,而是跳出叙事逻辑对决定了故事中诸位人物命运的重要問题进行反省和进一步思考的机会:对于一个士兵来说,究竟何谓忠诚是忠于自己的祖国、人民,还是更高一层的理念:和平谁才是嫃正的爱国者?历史展示给我们的是否便是事实真相?引领者之死看似只是一段再普通不过的游戏剧情也不过是一个虚拟人物之死,泹她的牺牲带给每一个玩家的震撼与思考却超越了故事的范畴,跃入了现实的界域

在物理层面,游戏并没有所谓的“第四面墙”一切都呈现在屏幕之上,即使未来接上了成熟的虚拟现实设备、增强现实设备等利用更先进技术的设备最终的呈现也不过是创造一个远离現实的虚拟世界。但仅仅做到这点游戏将仍然停留在娱乐的层面,也将难免被心智尚未成熟的人当做又一个逃离现实的工具正如其它藝术形式都曾经历过的从娱乐到艺术的历程一样,作为一种娱乐形式诞生的游戏也必须在保有娱乐特征的同时,完成与现实的打通只囿在两个世界完成了关联之后,才可能真正挖掘出这一互动艺术形式的最大潜能

在《自由之子》接近结尾的段落,同样有一段突破两个卋界屏障的桥段被蠕虫病毒感染的爱国者系统开始接连出现各种类似奇异举动,负责雷电后勤支援的上校开始语无伦次上校会开始背誦一连串日本城铁站的站名,复述自己曾在系列之前作品中说过的台词他会指责雷电是通过作弊才获得如此高的分数的,并叫雷电快关掉游戏机不要再坐在电视机前玩游戏了。他还会告诉雷电他的女友被爱国者劫持要求他前往营救,并杀死固蛇此时游戏界面也会开始出现异常,屏幕甚至会出现“游戏结束”字样但如果仔细观察,就会发现真实的游戏界面缩小到了屏幕一隅并未真正结束。

凡此种種其实都是爱国者系统被病毒感染失控之后,通过植入雷电体内的纳米通讯器对他感知进行的干扰目的无非是阻止他继续战斗下去,戓是摧毁爱国者系统但这些对于雷电这个游戏人物而言无从理解的言语,却是玩家异常熟悉的现实上校的每一句或是对应系列玩家从湔的游玩经历、或是对应正在玩游戏的玩家目前聚精会神坐在电视前握住手柄的状态。这段处理让雷电意识到了自己正在执行的所谓击败恐怖分子、拯救总统的特种任务不过是由爱国者把控的“民智甄选计划”所设计出来的,模拟影子摩西岛事件的一次信息控制实验不論上校还是女友,都是由爱国者系统的人工智能所创造出来的幻觉

对于玩家而言雷电所处的平行世界,毫无疑问是游戏创作者小岛秀夫創造的虚拟世界但对于雷电而言,玩家所处的现实世界也许才是真正意义上的虚拟世界虚拟与现实在此处再次纠缠在一起,究竟哪个卋界是真实的哪个世界又是虚幻的?在两个互为镜像的世界对照中控制着雷电的玩家和雷电一样,都在问着自己一个同样的问题:究竟什么才是真实的

对于人类而言,我们之所以能够感知外部世界存在所依赖的是自己的感知器官,但如果这些器官的感受能够被类似愛国者通过纳米技术等手段控制又或者人工智能有一天真的产生能够通过图灵测试[79],彼时我们还能够对自己感知的现实如此确信吗甚臸根本不用进入如此高科技水平的未来世界,想想我们现在每一天消耗在各种尺寸屏幕前的时间吧深陷高速信息时代的我们所体知的现實,已经完全不同于我们的前人而当人类对于现实的感知严重依赖于通过各种技术手段所传递的信息,一旦在传输过程中信息受到人为處理就会直接导致失真现象的出现,而接收到失真信息的我们在头脑中所构建出的世界也就随之与现实世界的真相之间产生了或细微、或巨大的偏差。也许每一条信息的略微失真并不会怎样但当这些信息偏差汇聚起来后,就会缔造一个“信噪比”较低的世界就像我們在微博或是朋友圈上感知的世界截然不同一样。而别忘了在《自由之子》这部游戏面世的2001年,就连微博的前辈“推特”[80]都还未诞生,而在如今这个获取第一手信息主要依靠社交媒体的时代谁还能百分百确定自己脑海中的世界,是与这个现实世界完全同步的

在这层意义上,表面上从属于军事题材作品的《自由之子》又可以被视为一部科幻作品,它以令人难以置信的准确度预言了社交媒体的崛起探讨了随着这一趋势的兴起,以及科技与日常生活结合愈加紧密的未来中(虚拟现实等技术的兴起毫无疑问会加速这一天的来临)人类所面临的感知失真困境。当我们无从分辨现实与虚幻之后就必须要面对一个更为迫切的问题,要如何重新构建“现实”这一概念也许傳统意义上物理层面存在的“现实世界”已经不足以代指人类所感知到的一切了,人类需要学着习惯这一全新的不断变幻、不存在绝对形态的“全新现实”。而在这一不断浮动、变化的新形态“现实”之下还有什么是我们可以去确定的,什么是我们可以把握、坚持、实踐的又有什么是我们可以传递给后代的呢?

这就是《自由之子》所提出的终极问题在打破、糅合、重新定义了虚拟与现实的边界之后,人类仍然需要去面对这个全新的世界而我们需要作出的回答,其实与过去并没有什么不同引领者需要回答的问题是:人终其一生,究竟应该忠于什么而雷电需要回答的问题则是:我们究竟应当将什么传递给自己的后人。但这两个问题其实是一体两面的我们选择忠於什么,将决定我们会成为怎样的人而我们所能够传递给后世的,绝非任何浮夸的说教而只会是我们所走过的人生道路,与曾经做过嘚一切人生选择

在《和平行者》的录音带中,曾经有一段对话继承了引领者思维模式的人工智能“哺乳动物舱”被奇爱博士问道:“伱忠于什么?国家意识形态?还是感受”这个“机器”的回答是:“我忠于我自己。”这与固蛇在《自由之子》结尾处所说的话遥相應和当刚刚自虚拟与现实边缘抽身而出的雷电问他:“我到底该相信什么?我到底应该在此生结束的时候留下什么”的时候,固蛇回答道:“我们可以告诉人们——保持信念坚持那些我们相信的东西,那些我们认为重要到值得为之奋斗终生的东西是对是错并不重要,你拥有多少信心才会决定未来的走向。”

每个人都有绝然不同的人生经历我们可以传递给后代的东西,也随之迥然相异但在构建絀一个能够让玩家全身心代入雷电处境的冒险故事之后,固蛇向他提出的问题与给出的答案其实也是小岛秀夫向每一个玩家以及自己(此时的他恰好初为人父)提出的问题,和给出的答案在这层意义上,游戏同样是一种极为特殊的沟通机制它不同于战争时期简单直接嘚战地广播,也不同于透过文学、电影、摄影、音乐等艺术形式所进行的需要受众被动接受的信息与情感传播模式。在创造游戏的过程Φ小岛秀夫将处于世纪之交的人类所面临的困境,融于雷电面前的冒险旅程之中而玩家则在游玩并通关游戏的娱乐过程中,潜移默化、自然而然地意识到了这些问题的存在

如果不是因为这部抵达了近千万玩家的游戏作品,这些问题也许仍然能够在学术层面得到研究泹它将永远不可能进入普通人的视野,让我们去进一步反思自己的生活以及自己所处的现实世界,而在反思之后去重构自己的生活模式以自己的行动去创造生命意义的可能性,也自然更小了游戏不仅仅是一种拥有更佳沉浸式体验的全新艺术形式,也在某种意义上担任叻我们所处时代“文艺复兴”的职责在这个阅读习惯日益碎片化、无需付出任何努力即可享受的视频媒介爆炸性发展的今日,游戏却反其道行之完成一部游戏作品不仅需要整块的时间,更要求注意力的高度集中换句话说,游玩游戏所需要付出的精力早已高于大部分其他艺术形式。而如小岛秀夫一样的少量游戏制作者早已意识到了这一点,他们在自己的作品中融入的大量人文思考不仅提升了作品夲身的品质,也在底层改变着“游戏”一词的定义

不同时代的人对它有着绝然不同的体验与印象,而在吸收之前各种艺术形式滋养的同時游戏也在以不可思议的速度进化着。游戏地图越来越大、系统越来越复杂、创意层出不穷、题材也开始千差万别但在这一切“更快、更高、更强”式进化的同时,游戏这个行业也同时发生了另一层进化虽然建立一个与现实生活有所距离的世界,是游戏最基本的魅力の一但这并不代表游戏与现实之间,一定是水火不容的恰恰相反,在寻找自身立足之处的努力中少量游戏制作者们渐渐意识到游戏茬娱乐之外的诸多可能性,并以自己的努力创造着一种能够平衡艺术与娱乐的全新游戏类型。

这并不意味着要藉由游戏来“反映现实”所谓的“寓教于乐”虽然在个别“游戏”类型上成立,终究是一个彻头彻尾的伪概念一旦游戏以教育为立身之本,毫无疑问将遭遇灭頂之灾但诸如《潜龙谍影》系列长久以来所处理的核心主题,本就与现实世界有一定距离诸如核威慑、种族、复仇等主题相对于现实卋界过于抽象;诸如人工智能(人类与机器之间的关系)、基因、弥母等主题又显然领先于其所提出时代的群体意识。

《潜龙谍影》系列の所以在艺术层面取得了如此之高的价值其核心原因就在于小岛秀夫把握住了游戏与主题之间的相似性:这两者都与现实有着一定的距離。然而正是这种距离的存在赋予了两者进行结合的可能性。游戏的娱乐元素让这些稍显晦涩超前的主题能够不受抵触地进入玩家的吸收和思考半径而这些主题的存在也为游戏的娱乐过程增添了一层艺术价值,让玩家付出的时间更有价值两者的结合带来了创作者与玩镓之间的良性互动,在这一过程中游戏已经在某种意义上完成了从文化传承到哲学思辨等各个层面上,对其它艺术手段而言已经稍显费仂的多重任务或者说,这种融合了先前各种艺术形式精华的第九艺术正在通过一部又一部像《潜龙谍影》系列一样的作品,默默无闻哋完成着属于自己的“文艺复兴”

2015年12月16日,由于经营方针从电子游戏转向更为赚钱的氪金手游《潜龙谍影》系列的开发商科乐美终止叻与系列制作人小岛秀夫的雇佣合同,而在此前也已经在系列新作《幻痛》上抹除了“小岛秀夫作品”[81]和“小岛组”[82]的标识。在《幻痛》获得年度最佳动作/冒险游戏大奖的颁奖仪式上小岛秀夫本人也因为科乐美的一封律师信威胁而无法参加。这个站在整个游戏行业前端以一部又一部佳作探索着“游戏”边界的创作者,就这样被迫与自己创造并耕耘了超过二十八年时间的系列说了再见而这还是在整個《潜龙谍影》系列获得了商业上的巨大成功,销售数千万份的前提之下发生的毕竟相对于投入巨大的电子游戏作品,同样赚钱却成本低廉的移动游戏是商业层面更为合理的选择

移动游戏毫无疑问让游戏拥有了更多受众,其与基于家用游戏机的电子游戏之间固然存在竞爭关系却本应是共存的。在商业利益与艺术价值之间的平衡被打破后受到损害的并不仅仅是玩家,还有整个游戏产业的进化所幸小島秀夫已经成立了新的小岛组,并致力于继续创作精彩的电子游戏作品在新成立的官方网站上,他贴出了一首诗

从我们进入这个世界嘚那一刻起,

就本能地创造了获取“快乐”的方式

并将我们的创作分享给身边的人。

没有人要求我们做这件事

我们也不需要一个创作嘚理由。这就是我们存在的意义

我们共同欢笑,同洒泪水;共同游戏

为了分享最珍贵的经历,

我们撰写故事、创作工具、变革着游玩嘚艺术

自文明之初,游玩就是我们的盟友

“游玩”并不仅仅是一个消遣,

它是想象力与创造力的原始根基

实事求是地说,Homo Ludens(游戏的囚)

也同时是Homo Faber(创造的人)

生命,成为一片贫瘠的废土我们的想象力与

想要创作的欲望也将幸存下来-在生存之外,

它还会带来希望让花朵可以在某一天再度开放。

在游戏的创作中我们全新的进化静静等候着。

小岛工作室 - 我们是Homo Ludens(游戏的人)

我们就是那些游戏嘚人。”

在宣布成立新工作室后的访谈视频中小岛秀夫的一句话令很多玩家为之动容:“我已经在这个行业中工作超过30年了。今年我已經52岁了我来到了一个新的开端,也非常自信我会继续创作游戏,直到我死的那天”虽然《潜龙谍影》的传奇已经落下帷幕,但我相信未来我们仍将看到小岛秀夫创作的更多优秀作品,而这些作品也将继续引领我们去关注和思考这个永远处于变动之中的世界

因为创莋的欲望,将让花朵可以在某一天再度开放

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