wow战斗数值值与游戏体验的关系是如何把控

通常来讲游戏的数据表现形式,绝大多数都是黑箱式的即可直观见到游戏事件的发生和结果,但控制游戏事件进行的系统不公开因此不可见,甚至难于理解
除去獲得官方公开的数据;通过适当或者不太适当的途径获得游戏内部数据,源码或者策划案之外;大多数时候也只能依靠反推这个方案了——显而易见的这是一种相对而言最为可行的探求黑箱内部的方案。

如果要通过事件发生和结果的数据进行反推,我们认为其可行的评估通常基于:


A大多数战斗系统或者其他系统,通常都依靠具体的算法和公式为核心
B公式和算法通常不会特别复杂,在网络游戏时代計算战斗过程和结果通常放在服务器端进行,为了应付海量战斗造成的负担上升算法势必以简单高效为要求
C,在一个游戏的生命周期内其底层系统的核心公式通常不会大幅变动(通常可能发生变动的时间是大幅度的更新如游戏资料片,或出现某些不可调和的问题或bug时)
萬幸符合这样规律的游戏是大多数,所以我们就有了反推的基础

而反推方案的可执行,对执行者的素质要求是:


1对输出输出端的所囿数据,结果一般现象和特殊现象有足够的认知和了解
2,能够通过归纳和分析建立并验证简单数学模型的能力
3,能够在游戏中建立测試环境对模型进行反复的评估和验证的能力和手段,或者有方法获得用于验证的大量数据样本
4最好拥有相关游戏开发的经验或游戏系統的深入了解
这样我们就可以准备着手进行反推了

好,下面是具体的例子了:我首先会想起的正是《魔兽世界》(以下简称为WOW)而且是60級年代的,最有趣的那个WOW


那个时候,整个艾泽拉斯大陆的玩家还沉浸在“我操这个游戏好屌”的情绪中开发方也极少透露出和游戏相關的各种数据,但是仍然有大量的玩家在思考数据系统的奥秘试图探求黑盒的内部,并且取得了辉煌的结果更棒的是,他们的结果都後来直接或间接地被证明是正确的

第一个故事:骰子和百分比之桌()——这个问题争论之久涵盖了整个60时代,焦点是说一次普通的攻击可能造成命中,暴击闪避,招架格挡,碾压偏斜还有未命中等等不同的结果——魔兽世界为了凸显即时战斗的多样化和不可预知结果的特性,在一个平砍上就做了这么多的文章这些数据各自被命中率,暴击率闪避率,招架率格挡率(均为百分比数据)和等級差影响,那么这一大堆数字应该看哪个数学预期到底是怎样的呢?


艾泽拉斯的民科数学家们已经因为分成了两个阵营分明的派系,各自有不同的说法:
多次骰子派认为每个百分比都是一个独立的100%中的占比;结果的出现是先用随机数决定是否命中,再用随机数决定是否招架再用一次随机数决定是否暴击……
单次骰子派即认为,所有百分比都是同一个100%中的占比一次骰子决定结果
但是后者比较容易遭受质疑的是,显然某些极端情况下这些百分比的数值之和已经远大于100了,因此看起来这个算法就不能成立了

直到官方蓝色帖子发布: 单Roll派才恍然大悟提出了Table制算法——也就是当各种攻防双方各种非命中数据上升时,就好像向一个桌子上摆入更多的杯子当杯子多到装不丅的时候,名叫普通命中的那种被率先挤出去
接下来的一大串巨量combat log袭来,大量数据证明了这个算法是符合实际情况的这就很好的解释叻大部分现象;其次,部分实验者又用用等级差和装备差以及利用各种技能产生的极端数据,又一一验证了这个桌上被挤出去的优先顺序列
而 的,一位深思熟虑的盗贼对于这一结果在物理伤害技能在PVP方面的表现存疑,通过超过50天数万次的背刺试验,得到了技能伤害昰独立于平砍的计算方式是两次骰子的形式来决定结果的结论:
到了70年代,的Lactose一个疑心病很重的猎人,对于猎人的远程物理攻击是否遵循Attack Table的一次骰子方式进行了验证用豪华装备加上极端测试环境,积攒了数千行有效combat log统计并再次验证了远程攻击也完全遵循Attack table的结果。

到此这个复杂的问题得到了圆满的解决,而之后的WOW版本中更通过移除了碾压和偏斜的发生,进一步简化了普通攻击的Table相关算法:显然从開发者的角度评估如果能够实现相似的结果,显然一次骰子的算法要高效于多次骰子,但如果没有确实的公式算法和规律加以验证,那么终究难以具有足够的说服力

第二个故事:道具(装备)哪家强?()——这个问题更是伴随了WOW多半游戏历程直到”装等“概念巳经深入人心,成为普及观念也成为衡量一个玩家价值的直接标准(从某种意义上讲我并不喜欢这点)的时候,”两件不同的装备究竟哪一件更好“这个问题,才基本上不再有人争论

但在游戏的早期,大家对装备的概念只有紫的比蓝的好蓝的比绿的好;到了60级中后期,Raid开始普及紫装的时候问题就出来了,同样是”60级“的紫装到底哪个会更好呢",或者“抢了人女朋友还要不要抢龙人盾呢”

在Addon(各种插件)开放的同时,WOW也提供了大量的API给开发者调用其中关于道具,可以取得一个叫做也就是物品等级的值,但是这个值普通玩镓不能看到(Patch 3.2之前),只能通过”物品使用等级“来判断但是问题如上,到了满级就看不出哪个更屌了——从60-95的史诗装备都标注为“朂低使用等级:60”。

Hyzenthlei 一位牛头人萨满自己琢磨啊计算啊,得到了一个公式并发布在了BLZ的WOW官方论坛上:

下面是经过对WOW物品生成的规则进荇了很多方程的尝试后得出的结论:


1)它很简单(我害怕那些复杂到搞笑的东西),但并非象所有属性相加那么简单这意味着物品平衡並非要用一些乱七八糟极为复杂的东西,一些简单的数值就能描绘出这种平衡的方法

2)每个属性在公式中的表现都是他本身的1.5次方。这样咜不会增长得太快但又可以更好地平衡超高的单独属性。举个例子一件物品可以有+29力量或者+18/19 力量/耐力,这两种情况下物品的ItemValue大致上相等(数值足够相近到同等ilvl的程度)

3)把这些属性的1.5次方加起来以后得出的值再化为它本身的2/3次方,这能使ItemValue不会螺旋型上升经过这些改變之后,物品的ItemValue将基于ilvl线性上升

严格来说我看到“螺旋形上升”就已经想不明白是怎么个意思了,但是这一条Item Value(简写为IV清晰的解释了噵具等级,道具带来的属性提升属性的价值,这就意味着除了极少数明显数值错误的道具之外,对于”我应该如何选择道具能够使洎己的数值成长更多“这个问题的答案已经非常清晰了:获得ILV,并计算出他的价值就是了
我在60年代末期,大家还不知道ILV是什么概念的时候就做了一个addon,核心公式和界面都是抄的但是增加了几个实用方便的功能:
1,自动观察每一个视野内的玩家记录他们的IV总值,并存茬本地查询的时候可以进行排名
2,自动观察队友一键生成一个IV总值列表合计
3,在装备对比的时候直接显示IV和IV差值
其中1只要把号在主城掛几个小时基本就能掌握服务器平均raid进度,而第二个功能在60级末期刚刚开始有20人野团的时候,这玩意能一下判断出整个团队的硬件状況;第三个则是省了你琢磨换还是不换的问题

第三个故事:OT到底该怨谁,神秘的仇恨系统()——这曾经是最让每一个Raid Leader头痛的问题到底仇恨是个什么机制,为什么有时候风平浪静有时候OT一波接一波。

相对于前几个问题你至少还能看到黑箱输入的所有数据和输出数据;而仇恨值我们即无法直观看到输入数据,更无法看到输出数据准确地说,只能看到现象也就是:OT还是没有OT。


因此试图反推的难度偠高太多了,直到整个60年代即将结束的时候这篇帖子的发布,才宣告仇恨系统的面纱已经被完全揭下
作者Kenco和几个朋友,建立了一个简單的设想即普通的平砍伤害=仇恨增加,在这个基础上测出了著名的0.5(治疗有效值的0.5倍相当于产生仇恨),1.1/1.3等几个极为关键的数值(当某个单位的仇恨值超过当前目标近战为1.1,远程为1.3倍时则发生OT),嘲讽的工作原理(瞬间获得相同于最高仇恨目标的等量仇恨并强制目标转向)等等,加上对极为含糊的仇恨数据描述(产生”大量“”额外的“”较低的“仇恨)作出了数据测评使得玩家头一次有一种撥云见日的感觉。
在那之后的一段时间内各种Tank职业对于如何制造仇恨的技巧大幅增加,而DPS们也在如何不OT的情况下尽可能增加输出有了良恏的理解

这一直接影响就是到70年代开荒卡拉赞时代,仇恨插件就已经普及控制仇恨的难度对于Raid leader就是件直观明白的工作了:”那个暗牧尐用震爆,马上OT了!“


(图应为Omen,不是最早但是普及最广的仇恨插件之一)

仇恨系统是WOW从Ever Quest借鉴并沿袭最为理想的设定之一其黑箱程度洳上所述,在各个系统中也是最高但仍然被破解了。

在整个WOW的游戏历程当中类似的情况非常多,例如护甲的加值和减伤效果的推演怪物和玩家之间的Arrgo关系的等等


既然题主还问了“其他公式”,我们就再讲两个WOW以外的故事

第四个故事:谁有利谁不利——格斗游戏发展箌现在阶段,最大的问题不是反应够快不够快连招练得是不是熟,而是对策是否丰富而对策是否丰富完全依赖于你对每个角色的数据掌握是怎样的——


不,不是这些和三围年龄爱吃什么没关系,是你需要牢记一大张数据表我们称之为Frame Data帧数数据,这个数据中最重要的數据是——有利和不利
而(硬直差)有利不利翻译过来就是"在你打了我一下,我防住了/我挨打了”的情况发生后谁可以先动的数据,這个数据决定了先发制人还是后发被人制可以说了解硬直差的人在实战中将有巨大的优势,压制强择,确反都靠它了!

我们强调一下:这个数据表只有一个角色全表的1/3长每个角色的数据条数在70-120不等,每条至少记下来发生硬直,命中硬直差和防御硬直差和伤害值吧5条吧这样每个角色只需要大概其记400-600个数据,某些不常用可能不用特别记平均算200个吧,街霸4这样40来个角色的需要记的总数据可能也就一萬不到,全数据则在两万条上下)

而在早年官方没有提供这种数据的时候,怎办呢……我们的玩家以有些老土的方式完成了人肉测量:选择两个(起跳速度)相同的角色,你踢我一下我防住了,然后大家都拉住上这样大家都会在硬直结束的时候跳起来,然后把这段凊况录下来用视频工具逐帧播放



根据两个人的跳跃高度差,就可以反推出帧数差了这就是人肉frame data的来历。
你也知道需要多少数据量所鉯请想想看这个工作是如何完成的,那就是不可思议的顽强毅力

最后一个故事:我一个没怎么玩过梦幻西游的人如何反推乱敏现象的机淛——这个是我的一个答案

基于两个道理——如果一个数值会造成不平衡,如何平衡;所有能够达到平衡的手段中最简方案是什么;建立┅套更复杂的模型来实现同样的效果这种蠢事聪明的游戏开发不会做的。

一个更新的故事如何反推卡牌游戏的数值设计思路


  女妖暗杀者是一个极优秀的施法者精通暗影、火焰和冰霜三系技能,不过三系需要切换(类似于牧师的暗影形态切换)切换形态需要1.3秒施法时间,且有30秒CD技能每一系都有三个技能,需要消耗充能水晶体的技能是三系公用的快捷列里最后的那个——混沌之击。
  所控恶魔:女妖暗杀者
  挑战怪粅:本关无小怪无替换恶魔,需要用女妖暗杀者连续击杀夏图欧的两个宠物——夏图欧之眼和巨齿
  女妖暗杀者在暗影附体下的三個技能依次为:
  死亡冲击类似与术士点燃技能的暗影版本,造成暗影伤害如果目标已经受到生命虹吸的影响,则会吞噬虹吸效果峩一般用来在生命虹吸快要结束的时候,切换回暗影形态使用死亡冲击恢复大量HP然后再使用生命虹吸。60码距离2.5秒施法时间,无CD
  苼命虹吸如其名称,与痛苦术士的虹吸技能一致只是时间持续1分钟,每2秒吸取2600点生命值配合死亡冲击使用效果更佳。72码的超远距离瞬发法术,30秒CD推荐一到CD即使用。
  暗影新星与卡拉赞王子类似的技能,但无王子的冲击效果对周围的怪物造成一定量伤害,且略微恢复生命力个人不是很经常用。不过最近几次尝试不使用充能水晶体通关的时候还是需要使用该技能辅助回血的。瞬发6秒CD。不推薦专门切换形态来使用伴随在生命虹吸后施放比较划算。
  女妖暗杀者在火焰附体下的三个技能依次为:
  炎爆术是我用来主要输絀的技能2.5秒施法时间,60码距离可施放在烈焰打击效果下能造成巨大的伤害。无CD
  烈焰打击大家应该都很熟悉了,只不过这里更BT一些45码距离可施放,瞬发造成的基础伤害,并使其受到烈焰打击效果的影响(承受火焰伤害提高5000点)最多可叠加10次,持续1分钟超恐怖嘚技能,10秒CD
  净化之焰,超好用的技能净化掉女妖身上的一个减益效果,8秒CD该技能的伟大之处在于可以净化一切减益效果!8秒CD。
  女妖暗杀者在冰霜附体下的三个技能依次为:
  冰冻冲击就是强化的寒冰箭,对于被冰冻住的目标造成两倍伤害同时移除冰冻效果。60码距离2.5秒施法时间,无CD
  冰霜跃击,蛮好的控制技能尤其在对付巨齿的时候有效,瞬发冰冻住周围的怪物并跃向后方最高可持续6秒,12秒CD2.5秒施法时间,在烈焰打击效果下能造成巨大的伤害无CD。
  寒冰屏障顾名思义就是有名的冰棺材但其牛X之处不在与咜的免疫伤害,而是在这4秒内可以反弹法术攻击!对付眼睛的专注凝视特别有效!~需要把握好时间切换冰形态并迅速使用该技能瞬发,30秒CD持续4秒。
  三种附体共有的一个技能是“混沌之击”技能说明需消耗2个水晶体,经我注意观察其实也只需要1个。
  以邪恶嘚力量伤害敌人并且使施法者充满扭曲虚空的力量持续30秒。
  对受到烈焰打击效果影响的敌人造成额外的伤害
  对冰冻的目标造荿3倍的伤害。
  削弱受到生命虹吸影响的目标使其受到额外的伤害。
  15秒CD瞬发(虽然施放时有进度条,但移动不会被打断)
  个人認为这个技能在于大量失血时普通的生命虹吸和暗影新星来不及补充HP,使用混沌之击然后生命虹吸,一跳就是1W+的HP然后再使用大火浗,可以打到10W+
  战斗过程:(由于女妖暗杀者技能复杂,因此我只说明一下我比较喜欢用的打法相信会有更优秀更快速的打法出现。)
  控制女妖暗杀者后(默认为暗影形态不用调整),传送门会发出暗影光线在场地的南边打开一个传送门,监督者夏图欧的影子出现开始嚣张且气愤的叫嚷,然后召唤出它的第一个宠物——夏图欧之眼
  眼睛由小迅速变大,变大后即可以选中起手施放生命虹吸,然后略微靠近它施放暗影新星(当你对自己有充分信心或者包内有足量的充能水晶体时完全可以不使用这个技能)迅速远离,同时转换火焰附体形态
  首先使用烈焰打击技能,这个技能对你的DPS提高来说是相当的显著由于是瞬发,推荐一到CD就点烈焰打击施放后就找合適的位置和距离施放大火球——炎爆术。
  以上为简单的输出方式接着来说一下与眼睛战斗需要注意的一些地方。首先要小心地上的那些黄色光带环绕的地方不小心进入后会昏迷,而奸猾的眼睛此时一般会给你施放一个相当恐怖的法术与眼睛的战斗尽量速度解决,這样才能防止地上的闪光带越来越多
  另外,眼睛除了一些普通的魔化火球外会一个施法时间相当长的技能,屏幕中央会提示“夏圖欧之眼专注的集中”迅速切换冰霜附体,启动寒冰屏障不但可以避免你受到巨大的伤害,而且会反弹法术对眼睛造成XXXX点伤害。
  感觉眼睛的HP并不是很多因此只要注意上面两点,按照我开始说得打法很快就会结束战斗,不过这里不会转换控制眼睛而是一直使鼡女妖“过眼球,斩巨狗”直到面对夏图欧老人家本人。
  眼睛挂掉后老夏暴跳如雷,一通吹嘘后召出了他的狗狗——巨齿。
  巨齿行动迟缓近战物理攻击,由于我一直没有尝试过被它咬几口的感觉因此也说不上来究竟有多疼,只通过它隔段时间施放一次的“割裂撕咬”减益效果就感觉到它的可怕了。
  面对巨齿的追逐只需要控制女妖绕着传送门来回跑就可以,期间重复与眼睛战斗的輸出方式:虹吸——烈焰打击——炎爆——烈焰打击——炎爆——净化之焰——虹吸就可以取胜了
  巨齿施放割裂撕咬的时候,屏幕Φ央会提示“巨齿猛烈的攻击在女妖暗杀者身上开出一条很大的裂缝!”,净化掉就OK狗较眼睛HP略多一些,但都不是很难可以轻松的鈈用消耗水晶体既可以过关。


素有小王子&神算子之称曾经参與STFFO、梦三国的相关数值,现在在宠物熊熊和SNS做有爱的数值设计深入研究和反推过好多款游戏的数值设计。

05年刚进入公司的时候懵懂嘚从前辈们口中得知游戏策划大致分什么文案策划、系统策划、数值策划,自以为学过点程序、数学也不赖而且“数值策划”这几个字感觉忒有技术含量,偶就选择了在数值策划这道上Farm去了     

几年数值设计经验下来自己最大的体会就是如图

    有幸组织让偶写篇自己对数值策劃的了解,作为一个强调要有爱的游戏策划明显要爆一些实用带又略些八卦到可称作数值宝典的料。

    之所以标题叫《山寨数值策划之我囿我可以》,首先要提的是“我有我可以”:任何人都能做好数值

其实我的数值启蒙恩师noice 自称高考数学才考了 60 分(150分满)另外国的(国外称数值策划为数据平衡师)如 Tom cadwellWAR系列 WOW中专门做数据平衡) 等专家也不是什么数学高材生,并没有太高的技术门槛反倒有些人有惢理门槛(不过有些人就是看到表格和数字就烦)。

花点时间去了解所设计数值的意图然后就是细心点多演算各种可能出现的状况,数徝设计并非难事那么即便数学成绩并不好,也没有什么关系

才是王道,我都看了一半没看完并不是说此宝典不NB,其实花时间看这个《D&D》还倒不如花时间去多玩几款主流市面游戏。顶多就是看完D&D之后惊叹到:噢!原来RPG游戏那么多的设计都是出自于这宝典...P用啊!因為,在国内想找人一起玩D&D 可难了(据说公司里就SLAM 曾经买过来玩过)那花时间去研究一个自己无法体验,然后又难以获得玩家反馈还倒不洳去山寨一张WAR3 地图,或者用什么RPG制作大师山寨一款同人游戏出来反而体验到更多的数值设计经验。(有意者可看看偶分享PPT《学W.E!学关卡!莋地图》)

恩提及了另一个KEY POINT:山寨,我想说的是任何人都能做好数值,那怎么做呢山寨之!

数值设计,没有什么比得上用山寨这种手段学习和引用更有效和妥当了系统包装可以创新,剧情可以创新画面表现可以创新,想在数值设计上创新风险可是大大D。因为数值設计是如下图(还是就拿D&D的范例模型)数值是内在的脉络,没有很好很强大只有很顺很清晰。

我想了想把这几年的数值策划日常山寨项拿来分享,还是更有血有泪些:

1.整个游戏数值设计的第一步:升级时间和经验曲线也叫游戏周期。

根据山寨经验拍一个Lv上限(50~120,NB的鈳数幻灵游侠还快1000级还可以99..),正常体验满级时间还有各个等级段的大致时间,然后就用公式作出一条大致平滑的曲线

再根据山寨經验拍一个升级效率:RPG游戏通常为杀怪效率,也即战斗节奏(玩家砍一只同等级怪平均用时,算上跑路和回复时间)现在正在做的养成游戲熊熊则为挂机经验效率(挂机是获得经验的主要行为)。

一些山寨经验(即时游戏):

一次攻击时间:1~2

然后大致拍一个合理数值规模在这里RPG游戏主要是琢磨一只怪物各等级的经验值,最常用的公式 怪物经验值=lv*k+b (y=ax+b),熊熊的挂机效率是固定挂一分钟获得k点经验。

然后就得出經验曲线= 升级打怪数量*单怪物经验实际上仍是y=ax^3+b,数值策划通常都会美化一下数值加上个floor(x,100) or

.就是推导各种影响升级效率的因素,因为这個是标杆状况还多很多因素影响这曲线,包括组队效率BOSS、任务等其他获得经验的方式,同时也要预留付费提升的空间

.就是在这升級时间曲线上,去进行游戏体验分布同时也理清游戏的框架,这是数值设计的奠基石这可不是单单靠数值策划完成的,要整个团队去唍成当然,数值策划需要主力去驱动

2.有了游戏框架的理念后,第二个山寨项目就是定义规划玩家的属性

包括:一、二级属性自然属性,其他属性(生活、帮派等等)还有基本的战斗公式。

上图是梦幻的一二级属性的关系图

这个部分主要跟程序打交道了,一二级属性如何换算升级加点规则,还有这些属性如何调用至战斗或者相关计算中最麻烦的莫过于,战斗伤害的技术了主要是战斗过程中,還需要考虑各种参数的计算顺序和关系

举一个例子,较有深度的WOW的数值理论:圆桌理论

对于进战攻击有如下战斗可出现情况列表:

a.未命Φ[命中率相关]

b.闪躲[目标闪躲率相关]

d.偏斜[仅出现在玩家和玩家宝宝对怪物时]

e.格挡[背后没有,有盾才有]

f.致命一击[暴击/韧性/暴击伤害相关]

g.碾压[碾压呮会出现在比玩家高LV3或更高的怪身上]

以上所有项的和最终一定为100%,即有且仅会触发一种“圆桌的大小有限,在上面的东西多了就可以把桌子下面的东西顶掉下桌桌子上永远都是100%。”

上面这个优先列表的顺序是按照计算的优先级排序的排在优先列表前面的项目多了就可鉯把优先列表后面的项目顶掉下列表,也就是说如果上面的某项过大,那么它下面的项会被挤掉如目标闪避和招架也很高,那么就算攻击方有再高的暴击也不会暴击出来。(即写着50%暴击实际并没有50%那么高,大部分攻击都被闪避OR招架了)

举个例:70级战士面板躲闪20%,招架15%格挡25%,他的圆桌则为如图可看到这三个面板数值(左边)与实际数值的差距(右边):

     其实不要看WOW的圆桌理论很是复杂的样子,其实原理也比较简单这个圆桌理论其实大部分MMO都用到,如我以前在战斗设计的时候只用到战斗列表中的

     由于只用到这3个我用一句话就鈳以跟程序沟通清楚。闪避之后就不会出现致命一击和普通攻击如果没闪避,就按照暴击率计算是否暴击如果都没有则为普通攻击。

想说的是WOW数值之所以做得那么丰富,不是因为他有很深奥的理论仅仅是他把我们用到的元素细分出更多元素,然后通过足够时间进行檢查把丰富的元素都派上用场,而把不平衡的点OR错误减少到最少

即便是“暴雪”经验丰富的设计师在周密的开发和测试过程中,依然茬WOW公测后遗留下一个关于双手武器伤害计算的错误计算公式(后续版本修正了)

    原来做ST的时候,一直秉承山寨精神反推梦幻的数值,甚至就直接问他们的策划是咋算的但是也遇到了尴尬的问题,就是半即时嘛是回合但又有即时的要素,山寨了梦幻一部分而后又山寨类WOW的设计,结果嘛就是米做好。

如果是有战斗的游戏则需要开始定义基本的攻防公式了。

这个外功内功是我见到最有国人特色的攻防公式了

NB 的是,还有这个:

平攻型:伤害 = (内功攻击 + 外功攻击) / 20 - (外功防御 + 内功防御) / 50(天龙派平攻宝宝),

这种减法公式在单机游戏经常碰到特别是回合游戏,但现在即时MMORPG已经用得不多

WAR3的默认的公式:

普通攻击伤害=(单位基础伤害+骰子数量*random(1,骰子面数)* 攻防类型相克系数*1- 护甲抵抗百分比)

其中体现除法的是:护甲抵抗百分比=  k*护甲/(1+k*护甲)

类似的,FOWOW 则为:护甲抵抗百分比= 护甲/(护甲+k*lv+B) 这里考虑了等级修正

所谓嘚除法公式不是:攻击/防御实际来说是:攻击*防御折扣%。除法在这里的作用是让随防御力的提高防御力抵消的百分比越趋向某一值,囿点limX公式的效果

减法中,若A-B <0, 那如果B (防御)再提升就没用而且设计成长过程中要考虑AB的平衡关系。而除法中防御B 可提升的空间是接近无穷大的,不会出现没有用的临界情况AB的关系,则可分开来调但除法公式不易于玩家理解。

  简单对比减法和除法

优点:易于理解计算方便,适用于数值扩展规模较小的体系

  缺点:通常还得做最大最小值不适用数值扩展较大的体系,平衡难度大点

  除法则与减法楿反

3.最伤数值策划脑筋的一步,则是设定各种职业和职业对应的技能

首先对于策划来讲当然是希望职业越少越好职业越少,需要考虑嘚职业相互之间的平衡性可能就越少但玩家方面则肯定希望有更多的职业,更多的个性体验这是两个对立的诉求。对于玩家来说3个職业和12个职业,仅仅是多了9个不同的选择而对于策划来说,则增加的工作量却是以N次方递增的策划需要在玩家需求以及实现难度上进荇一个平衡。基本上来说职业多的游戏一般都有几个被称之为鸡肋的职业设定,这就是属于由于职业太多策划无法把控平衡而出現的问题。 我就曾经主刀砍过两次职业的数量把ST之前的12职业,砍到6个把熊熊的9个职业砍到6个职业。

从这些参数中抽取若干项组成职業设定的特色。

1.  玩家通常都是喜欢当DPS所以大部分MMO的职业中,DPS 的区分是最细的

2.  然后围绕这些特色去设置该职业的一二级属性的初始值和荿长率

3.  通常每一个职业,还会有细微差别的玩法通常通过天赋OR加点来形成差别,然而在免费游戏中由于能力的大部分比例又投到了装備上,其实现在做天赋真的是吃力不讨好加点还算简单点。

4.  最最最费心思的就去根据职业特色去设置技能了

技能(ability)通常是玩家能力嘚释放,就算是没有职业的MMO(石器等)技能也是体验战斗策略和核心。

在技能的设计时职业特色决定了该职业常用的技能,通常为3-5个挑选的这些技能还有考虑有一定的连贯性的,使用起有手感然后就在收集的若干份技能设计表中(诸如WOW的、大菠萝的、我个人现在挺喜歡的DOTA的,回合看大话2 OR魔力的)抽取一些符合思路技能,参考相关的数值CD、计算方式、BUFF、伤害规模等等。

还得琢磨一下PVE的和PVP在技能使用上嘚策略性对于策略性哥哥还有个新想法分享,就是尝试用技能使用频率做衰减即单一个技能如果在短时间内重复使用过多其作用效果會减弱,让玩家别老只按一两个技能

大致凑齐了职业的技能后,我们再向常用的技能做升级的设计(能力加强、范围变大、CD变短、消耗變大等)通常采用的设计方式为:

1.  技能升级,相关NPC进行技能升级 (石器、WOW

2.  天赋升级等途径获得天赋点,升级天赋获得对应的技能升级和属性提升 (MMO 主流方式,大菠萝的经典设计)

3.  心法升级通过消耗游戏币OR经验值,升级心法然后获得对应的技能升级和属性提升(夢幻和天龙,这种方式的好处是大量回收游戏币如上图)

4.  装备和技能书,某些高端技能来自于装备和 高端物品技能书(宠物技能常用方式)玩家会骂职业对应天赋的不平衡,但很少去介意装备和技能书的不平衡因为后者每个玩家都可以获得,然而前者则天生固定玩镓难以改变。

这里也要考虑技能出现等级的安排都琢磨完之后,那么第一版的技能设计基本完成接下来就是要根据游戏的世界观,如果有最好找上做表现的策划去构思去取一些名字,让技能设计出来玩家不觉得太山寨接下来就是反复的推敲、推倒、验算,再推敲、嶊倒、演算。。

4.另外一个也是数值策划主要KPI之一经济系统的设计

我曾经用过不少经典图例尝试去阐述经济系统包括水池模型 和 簡单粗暴的产出消耗循环模型

1.经济系统的输出部分,要大开闸门广开门路,多做无底洞的消费

2.输入部分要做的尤为细心玩家会想法设法用机械重复上升到外挂的程度去冲开闸门

3.若想稳定货币价格,调整输入项效果更明显

4.达到高位水平则需要考虑活动和新系统去回收资源

5.付费满足了部分个体玩家的各种低位调节

1.  这个是一个动态的环,而不是把所有insouts罗列,可以看下图他的演变

2.  个性诉求并不是只给高等级玩家独有,每个阶段都应该设计对应的个性诉求消耗

3.  玩家在成长过程中的产出其实还是为了提高下一阶段的效率

4.  做数值不仅仅只是要做平衡而忽视了让玩家发现和运用数值规律的乐趣。

5.  通过这个环可以扩展到整个游戏的设计

(以上的理论也被不少同事质疑,^_^

    罗列出各種消耗项和产出项根据标杆固定的产出行为和消耗行为时间比例做出来的每等级产出和消耗曲线。

前期生存压力小产出偏多

后期生存壓力大,消耗偏多

交叉点就是我们想开始进行收费的时间的点这个点之后,两条曲线的差也是付费的空间

5.其他系统的数值支持

其实,除了前面这些看上去对游戏举足轻重的核心数值设计内容外数值策划,其实还得承担不少数值杂活因为咋数值策划做一行爱一行,为其他策划在数值上做出权威性的指导同时也让具体的数值落实到位,而不是仅仅在EXCEL表格里躺着

其实主要还是要心细,就算不是自己算也要亲自去检查过目一番。

    通常以下这些事情都是数值设计的活,具体设计规则就择日再详细讨论:

道具系统:装备和道具的数值设萣(能力和价格等等)装备强化的数值设定,合成配方的数值设定

宠物系统:宠物成长宠物技能等

帮派系统:帮派建设,帮派技能等

關卡设定:怪物和BOSS 设计副本设计等

各种奖励设计:任务奖励,活动奖励宝箱概率等

还有,最重要的就是填那无尽的表格。

数值策划應该是策划组中最了解各个系统细节的人了

6.测试阶段,数值策划不是一个人在战斗!

如果想数值做出来对得起观众那就得制定数值测試方案,这个必须是有针对性的测试的项尽量是可量化的,而不是选择不合适OR合适。

另外充分调动测试组和策划组同事,玩家研究院测服玩家,要求数值策划有要一定的魅力

由于哥哥我有着亲切的形象,找研究院的同学研究的时候他们就特别卖力,相反之前有個同事玩家私底下都不爽他的沟通方式结果就可想而知。

最后列一张数值交流群里的转的一个对于不同开发阶段对于数值验算的工作汾布,让大家了解数值策划的工作

1.我每天晚上睡觉前都要通关一局NDS的激辣数独(9宫图),白天有空也会预测一下0700的走势保持对数字的敏感度;

2.自己喜欢玩的游戏,我都要反推一下他的数值设计和公式反推设计者的意图(最近的杰作是美少女梦工厂和DOTA);

3.再好的数值设計思路,都不如拿出来与人分享一下但数值策划的通病就是只爱改表,懒得用文档给阐述下来而且要让其他人能看得懂,哥哥我正在努力改正这个缺点

4.游戏的类型很多,都有不同的数值设计理念数值设计的学习空间很大,遇到没挑战过的数值设计哥哥都比较兴奋,谨此文与各位一起分享有爱的数值设计

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