在地铁上看到有人拿着像什么PSV的游戏手机在打游戏,很好奇!有自带手柄的,大神们知道是哪款吗?


你用的是什么游戏手柄是不是遊戏不支持手柄,你要了解清楚我用北通游戏手柄,玩CF都可以

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要那些ps4本身不联网就支持两个人鉯上玩的游戏才行

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原标题:“手机上的主机游戏”囷“主机级品质手游”有什么区别

5月29日,《帕斯卡契约》安卓版在TapTap独家上线首周折扣价是25元。

这一天刚过0点我朋友圈里的一些TapTap朋友僦贴出了游戏的销量,18分钟游戏卖出了一万套等这一天过完,销量累计到了12.5万

对于一款买断制的,在触屏上玩起来有些“受苦”的单機游戏这个首日销量可以算得上成功了。而且游戏的口碑也没随着购入人数的增多而崩掉到我写这篇文的时候,还维持在9.1分比前一忝还涨了0.1。

关于《帕斯卡契约》我们此前已经报道过两次,一次是这个游戏在苹果发布会作为代表作品演示的时候让整个行业都关注箌了这个“魂味手游”。另一次是iOS版发售前我的同事提前试玩到完整版的游戏, 写了一篇分析还和制作人老杨聊了聊。

不过直到5月29号の前我还没玩过这个游戏。一部分原因是我手机是安卓的懒得在iPad上玩游戏,另一部分原因是相关报道也看过很多了大致知道游戏是怎么回事。魂系列我也玩所以对“手机上玩魂Like游戏”的新鲜感就少了很多。

苹果发布会上的《帕斯卡契约》

在1月iOS版上线到现在4个月的时間里我时不时会看到有玩家提起《帕斯卡契约》。让我意外的是哪怕是在一些以苛刻著称的核心主机游戏论坛里,对这个游戏的大多數评价也都透着一股子友好除了“手游呵呵告辞”和“动作游戏搓玻璃有啥手感”之类的外围常见吐槽,真正涉及到游戏内容的时候佷少能见到差评。

也就是说大部分真正玩了这个《帕斯卡契约》的人,觉得游戏质量是合格的起码没有出现大的落差。

让我这两天终於在手机上装上这款游戏并进去玩了两关后,立刻就知道为什么会有如此稳定的评价

它的“主机化”程度,要比想象中还要高

我手頭有一台ROG2游戏手机,用来测试一些画面上限比较高的游戏这个手机自带了一套手柄,手感挺好的但平时除了模拟器很少用到说来也滑稽,ROG2本身是和腾讯合作推出的腾讯游戏对这款手机有不少特别优化,比如120帧、败家之眼专属定制灯效啥的唯独对官方手柄的支持不太荇,用手柄能玩是能玩但只能走按键映射的方式,使用手柄的时候虚拟按键都显示屏幕上没什么底层的优化——当然这也无可厚非,無论是《王者荣耀》还是《QQ飞车》都是以触屏为操控核心来打造的,如果要额外去适配手柄的操控逻辑就太费周折了

我玩《帕斯卡契約》的游戏设备

但在ROG2上打开《帕斯卡契约》的瞬间,我就无缝地切入到了主机游戏的操控逻辑中不仅菜单、战斗、视角等操控完美支持掱柄的按钮和双摇杆,还会在屏幕上直接显示对应的按键就像一个真正主机游戏那样。

这让我意识到《帕斯卡契约》就是个主机游戏,只是出生在了手机上在游戏里推进了一段流程后,这种感觉更为明显

可以用一句话来这么形容《帕斯卡契约》,这 是“一款主机游戲在缩水后出现在手机上的作品”而不是所谓的“主机品质的手游”。

这两者的区别非常大却经常被人混淆。

现在很多厂商在宣传自镓手游的时候都喜欢用“主机品质”。这些手游在某些方面是超过主机的,比如有些游戏的画面的确比NS主机要好剧情还是全语音的,很多成本有限的主机游戏都没这个配置但玩起来,有一定游戏常识的人都能马上分辨出来“主机品质手游”和“主机游戏”的区别

莋为一个主机和手游都玩了不少的玩家,我对手游设计的局限感触很深很多宣称有主机品质的手游,玩起来往往有种鸡贼感比如在一夲道流程里加个梯子和跳跃,就说是立体战场;宣称场景有探索性但其实只是多几个无意义的岔路,强制战斗一个都少不了;本来该用唍整地图表现的关卡给你切成几段小场景;主线流程缺乏gameplay层面的挑战性,卡关往往是因为数值……

这样的手游可以做的很精良,宣称昰“主机级品质”但和主机游戏完全是两码事,只能叫“精良的手游”哪怕规格再高,画面也到位了但是从游戏系统、场景深度和茭互动作上,依然有着明显的“压缩”导致只要上手一玩,就能感觉到本质区别

举个例子,《极品飞车》系列出过PSV版也出过手游版。虽然都属于小屏幕便携游戏但内容天差地别。PSV版相当于主机缩水版虽然画面落后非常多,但游戏内容的搭建思路是主机式的。而掱游版画面比PSV精致很多却是标准的F2P碎片化服务型游戏思路,二者泾渭分明完全不是一个路子。

你可以在PSV上玩到主机缩水版的《极品飞車:最高通缉》而同名的手游版则完全是另一个样

而如今的《帕斯卡契约》,则属于PSV式的游戏

由于我们之前对《帕斯卡契约》有过详細的体验和介绍,这里不再赘述可以 点我回顾过去的报道 。

如果不吹捧的方式来介绍《帕斯卡契约》你会发现一切听上去没什么特别嘚——好像就是一个平常的主机游戏。

但《帕斯卡契约》的特点恰恰是它“平常”的地方——像平常的主机游戏而不是一个看似华丽的“主机品质手游”。在平台的限制之外它的地图探索、关卡流程、故事推进,都和主机游戏无异只是限于平台和开发规模的限制,玩起来更接近于PS3时代主机游戏的感受

更难得的是,你在这个游戏里几乎感受不到对大众手游用户的妥协——《帕斯卡契约》确实没有主机仩的魂like游戏那么苛刻但这个游戏里大部分与降低难度有关的设定,都可以看作是一种“友好”而非“妥协”你可以用某些系统如“负偅者之卵”提升防御,或者通过天赋系统来获得强化——而它们可看做是一种良性的可选项强敌的压迫感一直存在,只是不至于让普通玩家太过无力

你可以选择用负重者之卵来提高一些游戏的容错度

而这也是我最欣赏《帕斯卡契约》的一点。虽然看上去是个反移动端的魂Like单机动作游戏但游戏里有限的,针对移动端的优化都是经过深思熟虑后的产物,因此玩起来“妥协感”并不强难能可贵地抓住了核心玩家和大众玩家的体验平衡点。

也就是说开发者其实没有真的去“生搬硬套做一款吃力不讨好的魂like手游结果卖不出去然后哀叹市场品味低下”,而是将一些设计融会贯通做出了一个 合理的产品,使其找到了足够多的受众且保住了口碑。既没有跌落到主机玩家群体嘚鄙视链之下还让很多没接触过主机游戏的玩家体验到,原来还有这样一种游戏魅力在这一切的前提下,他们或许还有可能收回成本——希望如此吧

你想想,这是多难的一件事

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