游戏中所指的矩形指什么是什么

矩形波俱乐部,恐怕对于很多新近才入电玩坑的玩家甚至一些老玩家都很陌生。而我今天想说的,就是这个在中国没多少人知道这名字,但却伴随着很多“中老年”玩家度过童年和青少年的“迷之乐队”的前世今生。

在说正题儿之前,咱们先歪个楼,科普一下矩形波是什么。

所谓矩形波(Square-Wave),和电子计算机的运算机制有密不可分的关系。稍微懂电脑的人都知道,电子计算机的运作和计算是基于二进制的——通电表示1,断电表示0。而这种信号如果用电波的方式来表达的话,就会在波形图上画出一串波动高低一致的图像,如同长城上方形的垛口一样。这也就是矩形波中“矩形”一词的来源。


而早期的电子游戏机,因为还没有能够实现多媒体功能(尤其是音频播放)的软硬件能力,所以游戏中所有的音乐和音效都是用机器内置的声音处理器运算得到的电子音的组合。也因此,这些音乐和音效听起来简单而略带呆板和生硬感,和真实乐器演奏的结果相比欠缺了一种灵动和活泼。当然,日后这种奇特的听觉体验并没有因为电子游戏设备硬件的飞速发展而消亡,反而逐渐形成了属于自己的一个音乐流派——“Chiptune”。当然,这就是题外话了。

那么,矩形波俱乐部又是什么呢?

时间回退到八十年代后期,日本的电子游戏产业在FC/NES的的领军下,正处于一个方兴未艾,蓬勃发展的阶段。在那个时代,不仅出现了一批名震后世的业界名企如SEGA,TAITO,FALCOM等,游戏产业中的各个链条也在这个阶段逐渐成型,其中当然也包括(当时)还算是相当新潮的“游戏作曲”圈子。

KONAMI,这个在当时游戏圈子里算是资历比较老的前辈的企业,当然也不甘人后。SEGA有S.S.T,TAITO有ZUNTATA,FALCOM有J.D.K BAND,甚至连DATA EAST都有GAMADELIC,作为大哥的KONAMI,麾下的音乐音效团队却还没有一个响亮的名字,这怎么行?



一个已经出了三张碟子的乐队,竟然连一个正式的名字都没有?天方夜谭!于是,古川召集来团队里的另外两位成员森本ゆきえ和船桥淳,坐下开会来商讨命名这件大事儿。

由于没有资料留存,到底是谁想到了用电子游戏音乐混音里常用的矩形波来命名的创意已经无从考据,我们只知道,在他们的这次长谈之后,这个只有三个人的小乐队终于拥有了自己的名字:矩形波俱乐部。

那么,让我们来看看,这个三个人起家的乐队到底是怎样的配置:

古川元亮(国内常错记为古川龙也),艺名有“ミッシェル古川”“みっしぇるふるかわ”等,乐队队长、编曲、吉他手。

森本ゆきえ,艺名为“その筋森本”,乐队键盘手。

船桥淳,艺名有“フナ-chan”“Dog-Man”“カリーふないぬ”等,乐队键盘手。

古川老师当时大概不会想到,这个名字将给后世的电子游戏音乐圈带来多么深远的影响,以及,它本身曲折多舛的命运。

矩形波俱乐部成立之后,在母社KONAMI的大力支持以及几位天才音乐人的运作之下,毫无悬念地一炮打响。

在当时,大多数游戏开发厂商在FC等游戏主机平台上,对声音资源的利用都比较束手束脚,也因此做出来的音乐大多质量一般。而矩形波俱乐部在这方面则进行了大胆突破,以FC为例,不仅同时利用两个矩形波声道生成不同旋律来混出主旋律,还用了一种很冒险的方式——将FC原本用来播放游戏音效用的杂波声道也强行挪给音乐使用(用来播放鼓点等节奏音),大大加强了音乐的感染力。而在KONAMI开始广泛地在自家游戏卡带上加上单独的声音处理芯片之后,有了更多可利用资源的矩形波俱乐部更是如虎添翼。这一时代,矩形波俱乐部的作品几乎部部脍炙人口,广受好评。

关于KONAMI对矩形波俱乐部的重视,有一个细节或许可以体现:KONAMI在后期的游戏卡带上加装的声音处理芯片,每一部作品都是按照矩形波俱乐部团队成员的要求来设计内置音效,这种待遇即使是放到现在的游戏公司里也几乎是绝无仅有的。


1990年2月份,矩形波俱乐部发行了《宇宙巡航机3》的原声专辑,随即在当期Oricon榜单上一举夺下第26位的傲人成绩,在当时的日本流行音乐界引发了一场“游戏音乐地震”。因此,1990年也被爱好者视为“矩形波俱乐部元年”。


随着矩形波俱乐部逐渐羽翼丰满,成员也开始不断增多,其中不乏很多直到现在还声名大噪的知名游戏音乐家——

东野美纪(MIKI-CHANG),知名女性游戏音乐人,是《宇宙巡航机》系列,《沙罗曼蛇》系列,《忍者神龟》系列的音乐主创,同时还参与过《魂斗罗3》,《幻想水浒传/幻想水浒传2》的音乐创作。

山根美智留(チルチル山根),知名女性游戏音乐人,为《恶魔城》全系列音乐主创和《幻想水浒传》系列继东野美纪之后的音乐主创。

前泽秀宪(マイケル前沢),FC《魂斗罗》系列音乐主创。

木村雅彦(M.KIMURA),《恶魔城XX》,《恶魔城默示录》系列作曲,同时和山根美智留共同负责《幻想水浒传3》和《4》的工作。

船内秀浩(H.FUNAUCHI),《德古拉传说》系列作曲,同时担当GB版《魂斗罗》的编曲。

山冈晃(无艺名),《寂静岭》系列音乐主创,并参与过《实况足球》《真魂斗罗》游戏音乐的创作。

除了他们,还有深见诚一,佐佐木嘉则,铃木胜彦,竹之内裕治,斋藤干雄,福井健一郎,水谷郁,前田尚纪,山下绢代……等等一系列或默默无闻或名声大噪的名字,都陆陆续续地被写在了矩形波俱乐部成员的名单里。

随着矩形波俱乐部的成员从一开始的三个光杆司令逐渐变成前前后后多达四五十名成员的大团体,发行的单独音乐专辑也逐渐多了起来。其中,又要数乐队挂名的《矩形波俱乐部》系列专辑最受乐迷好评。这系列的专辑前后共发行了7张,分别为:

《矩形波俱乐部》(KICA-1020)



大概已经有人注意到了,在专辑中有两张精选集,出现了一个我们一直没提过的名字——“KONAMI矩形波俱乐部”。实际上,“KONAMI矩形波俱乐部”和矩形波俱乐部虽然基本为同一团体,但却代表了两个不同的含义。在为KONAMI制作游戏音乐时,矩形波俱乐部会在名前加注KONAMI的字样以表示自己的从属关系,而在单独制作发行专辑时则不使用这个前缀。然而,在后来的KONAMI内部变动后(这件事情我们下文会细谈),为了版权管理的统一和方便,矩形波俱乐部在所有场合都必须加上KONAMI前缀了。

另外,矩形波俱乐部为KONAMI游戏音乐所做的另外一个并不大,但却饶有趣味的贡献,就是他们创作了后世知名的“KONAMI PAUSE”音乐——也就是我们几乎人人都听过的《魂斗罗》《沙罗曼蛇》《赤色要塞》这些KONAMI游戏暂停时的轻快短音乐。这段音乐直到现在仍然会在一些KONAMI的游戏里听到。

自古美人如名将 不许人间见白头

时间的铁轮不断向前,日本游戏界产业在90年代迎来了新一波的产业革命。随着新一代主机的三足鼎立(索尼PlayStation,SEGA Saturn,任天堂N64),游戏机的硬件水平也飞速提升到了一个新的水平。多媒体技术在游戏机上的应用,使得游戏作曲家们不需要再为可怜巴巴的音源资源而大伤脑筋,而能集中精力在如何创作更精彩的音乐本身上。  


但这一利好性的革命,对矩形波俱乐部的游戏音乐制作工作来说,却是一记沉重的打击。矩形波俱乐部能够在90年代前半饱受好评,很大原因是因为他们对各种低质量音源的巧妙运用和驾驭能力。而当这一优势被技术进步给填平之后,矩形波俱乐部才发现,自己竟然没有什么其他方面的过硬实力来稳固自己的领头羊地位了。

如果矩形波俱乐部此时能够清醒地认识到自己的局面,迎头赶上,其实也绝非必死之局。可惜的是,矩形波俱乐部和KONAMI竟不约而同地选择了固步自封。从90年代后半开始,矩形波俱乐部就没有再做出一张如同鼎盛时代那样饱受好评的新游戏音乐专辑,而是把更多的精力放在了重制和复刻老作品上。而在风格方面,也不再像电子音源时代那样刻苦钻研,而是仍旧顽固地保持着FC时代的编曲风格,一点也没有励精图治进而求变的心思了。之所以,我们现在听到各种用现代多媒体手段重新演绎的旧俱乐部曲目会充满浓浓的违和感,固然是因为很多演奏者确实没有掌握原曲的精髓,却也不得不承认,这些曲目如果不进行重新编曲的话,其风格确实和当今的演奏手法格格不入。

随着矩形波俱乐部逐渐变得“泯然众人矣”,KONAMI也渐渐地失去了对俱乐部的耐心和期待。俱乐部的名字逐渐不再出现在KONAMI的作品Staff里,取而代之的是原俱乐部成员各自的名字。似乎一夜之间,这个曾经名噪一时的乐队和音乐家团体就这样消失了。而在俱乐部内部,由于成员之间的作曲风格不统一,不可避免地导致了成员的分裂。到90年代末的时候,尽管KONAMI矩形波俱乐部仍然名义上留存,然而成员们则早已各自分道扬镳另起炉灶。

此时,我们放眼全球,就会很清楚地看到日本的电子游戏圈终于被欧美同行赶上,游戏产业的重心开始向西半球转移。随着KONAMI转型为上市公司,旗下的游戏产业也被分割为三个部门——KCE(家用机和电脑游戏),AM,GM(街机游戏)。这对于本来就难以为继的矩形波俱乐部而言,更是两个雪上加霜的沉重打击。在俱乐部最后一次以集体身份参与BEMANI系列音乐游戏的作曲和演奏之后,矩形波俱乐部终于走到了尽头。


2003年,古川元亮从KONAMI离职。没了队长的矩形波俱乐部正式宣布彻底解散,成为了历史。而古川离职后,成为了自由音乐人。

尽管矩形波俱乐部的命运大起大落,但它对日本,乃至整个世界的游戏音乐界的影响至今仍然存在。

说矩形波俱乐部,就不得不提提另外一个公司——NATSUME。FC的老玩家大概都记得,NATSUME在FC上出过两款被挂以“魂斗罗”伪名的游戏:《Final Mission最终任务》(空中魂斗罗)《KAGE赤影战士》(水上魂斗罗)。而这两款游戏的音乐、音效,充满着矩形波俱乐部的风格,甚至在空中魂斗罗里连暂停音乐都是KONAMI PAUSE——


那么可能有人问了,这公司和矩形波俱乐部有什么关系?答案很简单。这公司负责游戏音乐的四位主创——水谷郁、岩月博之、山下绢代和祯清宏,竟全都出身自矩形波俱乐部!

关于他们四人为何离开KONAMI,有一种说法是当时矩形波俱乐部内部发生了内讧,而导致这四个可以算是骨干的成员离开公司自立门户。但因为没有可考据的资料,所以也无法证明这一说法的真伪。很明显的是,他们在加入新东家之后,仍然保留了在矩形波俱乐部时代的作曲风格和技术,而这些优点又恰好契合了NATSUME做精品游戏的风格。

在其他方面,上文也已经提过,矩形波俱乐部对推动Chiptune风格的音乐起了不小的作用。直到现在,在很多Old School风格的游戏里,仍然能时不时从游戏音乐里听出一点矩形波俱乐部的味道来。甚至,直到现在还有音乐玩家利用PC模拟音源,模仿矩形波俱乐部的混音风格和谱曲风格来制作各种音乐。


除了这些之外,矩形波俱乐部留给我们的,就是下边这些珍贵的游戏音乐宝藏了——

《宇宙巡航机》(KHY-1010)

《宇宙巡航机·街机》(KHY-1016)


《魍魉战记摩陀罗》(KICA-1008)

《交响诗·宇宙巡航机3》(KICA-1010)

《魍魉战记摩陀罗2》(KICA-7619)

《宇宙巡航机大集》(LC)

以及其他超过100张未列出专辑……

矩形波俱乐部,这名字,代表着电玩的一个时代,和这个时代玩家的印象。在它存在的15年里,它给那一代电子游戏玩家留下了太多太多磨灭不去的美好回忆。

也许我们现在可以在游戏里享受到更加美妙宏大、更加悦耳动听的音乐,但矩形波俱乐部所演奏的那些现在听起来甚至觉得有些刺耳的音乐,却不会随着时间的推移而褪去原本的光芒。在它们每一次响起时,都会有许多玩家因此驻足聆听,许多玩家因此热泪盈眶。矩形波俱乐部的结局是不幸的,但它留下的音乐遗作,却是不朽的。

无需登录 轻松领手游礼包
请关注【游戏港口】微信公众号:gk99wx

声明:游戏港口登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。

在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题怎样抄pcb板子?如何在allegro PCB板子中间开一个矩形区域的孔。 之前本站也有不少关于类似内容介绍:1.2.3.

方法:找出各种器件的名称和类型,按照pcb板的布局位置,放置在原理图中,在原理图中仿照pcb图的走线,在原理图连接起来,最后把原理图画的美观①些,生成pcb,然后布局布线就行了。当然,如果你乐意,可以直接在pcb图里面,仿照pcb板,放置元件,画线。

电路板是以电路原理图为蓝本,实现电路使用者所需要的功能。印刷电路板的设计主要指版图设计,需要内部电子元件、金属连线、通孔和外部连接的布局、电磁保护、热耗散、串音等各种因素。优秀的线路设计可以节约生产成本,达到良好的电路性能和散热性能。简单的版图设计可以用手工实现,但复杂的线路设计①般也需要借助计算机辅助设计(CAD)实现,而著名的设计软件有OrCAD、Pads

编后语:关于《怎样抄pcb板子?如何在allegro PCB板子中间开一个矩形区域的孔》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《》,感兴趣的同学可以点击进去看看。

我要回帖

更多关于 矩形指什么 的文章

 

随机推荐