王者荣耀发明人的发明人是混蛋,教坏了下一代人

《王者荣耀》很成功,但是却毒害了下一代! - 简书
《王者荣耀》很成功,但是却毒害了下一代!
王者荣耀火了,但对于像我这种只玩过俄罗斯方块和超级玛丽以及魂斗罗的人来说,对新型游戏却表现的漠不关心。因为我觉得游戏这种东西既浪费时间,又花钱,而且还容易玩物丧志,更重要的是我觉得那些沉迷在游戏中的青少年就跟吸毒一样的讨厌,会让我自觉的远离。
但是,朋友圈,空间,乃至各种群都在刷有关王者荣耀的动态和消息,尤其是一些大学生,他们讨论王者荣耀比讨论学科问题还要显得更有兴趣。怎么怎么打,怎么怎么好玩,对于在游戏中该按什么键,该叫什么术语名词什么都不懂的我,简直一脸懵逼。可能我会在疲倦或者极其无聊的时候看一部电影,但是却不会选择通过玩游戏去打发时间;虽然都是娱乐,但似乎又不止是娱乐。因为,王者荣耀篡改历史,加上青少年沉迷其中导致一些不良后果的发生,其罪责可以用“毒害下一代”来形容!
《人民日报》曾多次发文批王者荣耀游戏。荆轲是女的 ,李白成刺客,王者荣耀策划开发团队以游戏的方式篡改历史,使无数青少年沉迷其中,赚取商业利润,是对历史的不尊重,对社会的不负责。而昨天《人民网》一篇痛批腾讯王者荣耀的文章,直接导致腾讯市值暴跌近5%,市值蒸发1000亿!文章称:很多中小学生因为沉迷王者荣耀而逃课,有的因为没钱充值而盗刷父母的血汗钱,也有的不听父母教训走向极端,还有的狂打几十个小时而猝死,甚至有的走上违法犯罪道路。王者荣耀在娱乐大众的同时,也毒害了无数青少年的人生!
据数据显示,腾讯王者荣耀游戏的注册用户已经超过2亿,日活跃用户超过8000万,10—30岁的用户占大多数,对中国青少年的影响不可谓不大。上个月底,王者荣耀之父姚晓光花9600万在香港买楼的新闻炸了!你在充钱拼命开黑,人家却开豪车买别墅,而你看完新闻之后满不在乎,继续为下一栋别墅添砖加瓦,好不快哉!王者荣耀一天最高赚2亿,一个皮肤一天收入1.5个亿,不仅令人唏嘘!
《人民日报》观点:如此篡改历史,开涮古人,误人子弟,更毒害下一代;利益之上还有责任,如果唯利是图,连小学生都不放过,那么就只有耻辱,没有荣耀!而《中国青年网》却表示:通过游戏促进中小学生对中国传统文化的理解与吸收,是件好事。某公号称,如果历史教科书对学生的影响不如一款游戏,那只能说明我国教育的失败,这是应该反思的地方,而不是游戏本身。
而笔者认为:以上观点都对。首先,腾讯游戏不该篡改历史;其次,游戏比上课更吸引人,反映的确实是教育模式的失败;最后,既然游戏是人的本性,那么把正确的,有价值的知识融入到游戏里面,让学生通过游戏高效的学习,开发这样一款游戏出来也肯定是不难的。教育的目的只有一个,就是学习,又何必在意形式?科技圈四爷,做有态度的科技自媒体;商业不只是厮杀,还应该有更好的运作方式。这是本号的第5篇文章,欢迎订阅本号,在评论区交流讨论,也许你的观点更独到,方案更合理。
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注:本文首发于 2017 年 7 月 下一个王者荣耀露出苗头很久了,今年夏天开始爆发。 过去一年创投界有两个关注的焦点,一个是共享单车、共享充电宝带起来的线下流量入口,另一个是狼人杀和王者荣耀们的游戏社交化浪潮。 这两个方向的创业者和巨头们,因缘际会地捕捉到了线上买量不再拥...
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稿源:萌芽科技
【萌芽科技】7月10日报道:对于如今的小孩子而言,《王者荣耀》已经不仅仅是一款手游,更是有着“农药”之称的上瘾毒药。不少孩子为了玩游戏,不惜花费重金购置皮肤、人物,不喜与父母翻脸。老师们也是看着直摇头,上课玩、下课也玩,每日每夜地玩,完全荒废学业。上周,人民网狠批《王者荣耀》:防沉迷希望完全是摆设,小孩子轻松破解。在《王者荣耀》的世界观里,荆轲变成了手持奇怪兵刃的美女刺客,刘备变成了肩抗火枪身穿风衣的黑帮教父……几千年来人们熟知的历史人物变得面目全非。这对缺乏历史知识的少年儿童来说很容易产生迷惑,很容易造成孩子对于社会历史的理解误区。荆轲,那个“风萧萧兮易水寒,壮士一去兮不复还”的勇士,在我国历史上是个特有的文化符号。然而,在《王者荣耀》里,“荆轲”二字变成了刺客家族世代传承的名号;“荆轲刺秦”的故事也被胡编乱造得南辕北辙。曾有一个沉溺《王者荣耀》的孩子在作文中这样写道:“我的天啊,我一直以为四大刺客分别是李白、韩信、兰陵王、荆轲……在老师讲荆轲之前,我一直以为荆轲是女的。”这位孩子在作文里边大侃《王者荣耀》里边关于荆轲的用法,以及游戏的战术。真是让人看完都尴尬病犯了……不断的喊着“团灭”“五杀”的孩子,祖国的花朵就这样被摧残。这篇作文的最后,真是让人哭笑不得:“希望老师真的不要生气。”老师能不生气吗?新华社今天发文痛批《王者荣耀》篡改人物与历史,手游也是文化作品,需要寓教于乐,如果游戏创作者缺乏起码的文化自尊与自爱,又何谈对传统文化的继承和弘扬?像《王者荣耀》一样,一边消费历史文化,一边歪曲历史人物,只能形成文化误读和价值错乱。特别是,《王者荣耀》已经开始涉足海外市场,更不应以编造中国历史人物来“坑”那些不了解中国历史的海外玩家,让他们在刚刚接触中华文化就被误导。小芽认为,新华社的担心不是没有道理。小孩子需要正确引导,我承认,现在的小孩子的确是智商比小芽成长的时候更高了,但是聪明反被聪明误。时间长了,《王者荣耀》的网瘾少年会酿出更大的熊孩子灾难。喜欢科技数码的你,记得关注【萌芽科技】
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本视频由声明原创。星星服装店1从心理学角度,聊聊王者荣耀为何让人沉迷
摘要:现实世界应该模仿游戏,游戏中对于团队的重视、极强的目标感与使命感与及时激励带来的成就感,都是现实世界中应该学习的。
当前关于王者荣耀的话题已经够多,超2亿注册用户、日活跃用户超过5000万、一月超30亿流水,每天开局8000万局等。但由于游戏设计太好玩,让太多人沉迷,因此王者荣耀也遭遇到了媒体的诸多责难。但笔者要讨论是不是游戏是不是洪水猛兽的问题,讨论这个问题没有意义。笔者要讨论的是,在一个娱乐空前富足繁荣的时代,为何人们会对游戏沉迷?而从另一面来看,游戏会带给我们哪些积极意义?什么样的游戏会让人沉迷?有位叫做米哈伊.森特米哈伊Mihaly Csikszentmihalyi的心理学家将心流 (flow) 定义为一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉,人在心流产生时同时会伴随有高度的兴奋及充实感。作为游戏设计者最大的挑战便是如何将游戏的体验停留在心流区。心流的建立,有赖于游戏的设计平衡挑战的难度,太难,人们容易焦虑,太容易,人们容易无聊。介于两者之间,才能进入心流状态。而王者荣耀可以说在这一点做到了对玩家能力与挑战的平衡,它的核心体验模式是5对5,玩家选择各自的英雄角色组队,率先“推塔”成功者获胜。这基本是照搬LOL的竞技模式外加PVE模式满足部分对过关有需求的玩家,而在可玩性上,推搭、攻击、补刀、团战、回防、给队友留buff、跟对手PK等各种过程均需要快速完成操作,时刻都是处于与其他玩家的冲突、战斗或交流当中,这让人们完全沉浸在游戏场景之中,并让用户的理性干预能力受阻,情绪始终处于波动状态,忍不住点击再来一局,如此循环往复。而它的核心是MVP与等级升级系统则完美了契合了中国游戏玩家的一呼百应、虚拟世界称雄获得等级权限继而满足虚荣心的痛点。相对LOL,手机端的短平快、随时随地开局的优势尽显。即它上手简单不太难不会让玩家烦躁,但随着深入玩下去,面对高手,越来越讲究策略、技术、走位、攻略、团队协作配合等,不会因为简单而无聊,而是不断驱使玩家提升个人能力与技术、等级、甚至游戏社交与团队协作能力等。可以说,它成功平衡了玩家的能力和挑战,让玩家将游戏的体验停留在了心流区。游戏创造了快乐尴尬和间接骄傲而社交网络游戏可以强化人们与家人朋友同事等社交关系之间的激活与联络,让人们不再感到孤独。在王者荣耀的玩家中,因为社交关系的联络而玩游戏的也不少见,此前有王者荣耀的用户称,因为朋友同事一起组队玩,每天都有交流。如果不连续玩,等级就低,不升级的话就拖后腿了,没法跟大家一起玩,还会被鄙视。用游戏来代替真正的互动交流并不值得推崇,但一起玩游戏却是让人们繁忙而又无法保持时常联络的朋友亲情社交关系的一种激活,这是一种通用的社交好处。按照《游戏改变世界》一书的观点来说,它创造了两种十分独特的亲社会情感:快乐尴尬和间接骄傲。所谓快乐尴尬是指通过互相调侃、都去等方式手段强化彼此之间的正面感受方式,强化了情谊、包容、快乐与信任。而间接骄傲是通过指导帮助他人使人获得成功来增长幸福感。在王者荣耀中,所谓的带新人的师徒关系,部分也源于此。这可能是游戏所带来的积极意义。游戏所带来的积极意义还不止于此。希罗多德在《历史》一书中写到一个故事:大约3000年前的某一年,小亚细亚出现大饥荒,粮食不够吃的,人们希望丰年很快回来。然而局面并未好转,于是吕底亚人发明了一种奇怪的补救办法来解决饥饿问题——人们发明了骰子、抓子儿、球等游戏,大家聚在一块,用一整天时间专心致志地玩游戏,忘记对食物的渴求,第二天才进食,然后再玩游戏。依靠这一做法,他们熬过了暗无天日的18年。因此,在人类文明的源头,游戏就是重要的组成部分,它能帮助人们抵住现实的饥寒与昏暗,度过现实的难关,在无力的环境下变得有力。这可以称之为逃避现实,但本质是极为暂时有益的精神逃避。但直到今天,人们玩游戏和古代吕底亚人依然有着共同点:1,为了提高现实生活质量;2.暂时逃避现实的压力;游戏不依赖于稀缺或有限的资源。麦戈尼格尔在《游戏改变世界》一书中认为:我们其实和古代吕底亚人没有什么不同。下一代或两代会有数量更多的人,甚至会有好几亿人沉浸在虚拟世界和在线游戏里。数以百万工时的人力从社会中抽离出去,必然会发生点什么超级大事件。麦戈尼格尔所预测的事情在今天如实发生了。虚拟世界抵制生活的庸常:人类是悬挂在自己编织的意义之网上的动物在物质与娱乐生活极大丰富的当下,为何一款游戏能让人们如此沉迷?在《搏击俱乐部》这部电影里有这样一句台词:我们是被历史遗忘的一代,没有目的,没有地位,没有世界大战,我们的战争都是心灵之战,我们的恐慌只是我们的生活。我们从小看电视,相信有一天会成为富翁,明星或摇滚巨星,但是,我们不会。那是我们逐渐面对的现实,所以我们非常愤怒。人们更容易对庸常的现实愤怒,然而,虚拟世界却容易让人平和,人是需要成就感的动物,人们太需要新的东西来刺激一下麻木的神经,并感知自身依然鲜活的存在着。多数人,在生活中,是平凡的存在,“在宏大的社会背景之下,我们无关紧要”,人们需要借助游戏,为工作与生活建构意义,找寻自己世界中的宏大意义。用哲学家伯纳德·苏茨的话来说:“是游戏,让我们在无事可做时有事可做,填补生活空隙的调剂,但它们远比这些重要得多。游戏,是通往未来的线索。游戏此刻辛勤培育的东西,或许正是我们日后唯一的救赎。”有人说,人类几万年的文明发展就是不断从实的地方溢出,走向向虚的地方。物质越丰富,走向虚的欲望越强烈。马克斯.韦伯曾经说过,人类就是悬挂在自己编织的意义之网上的动物。这个意思是说,如果人类没有虚只有实的部分,人无法成之为人,顶多只是动物。这张意义之网既是禁锢你的笼牢与藩篱,但你也需要依靠这张网给你的工作与生活赋予更多能量与意义。人们需要从虚的地方找寻自己世界中的宏大意义,而游戏显然具备这一特性,因为游戏一般都具有即时反馈的特征,你在游戏中自己控制分数与排名、获得等级晋升与技术能力以及相应的奖赏,你可以随时随地爽一把,给自己带来愉悦感。然而,多数人在现实生活中想要减肥,想要晋升、想要存在感与更高的收入,但往往无法收获这种即时反馈,久而久之人们会陷入抑郁、失落、焦躁等坏情绪之中,而游戏的即时反馈特征恰恰补足了这种现实生活中所找寻不到的意义。当善意的家长、社会舆论、媒体劝诫玩家“放下游戏,做点实实在在的事、不要再浪费那么多时间”,事实上取得的效果适得其反,因为它在本质上否定游戏玩家在精神娱乐上所追求的东西是没有目的,也是没有意义的。这反而更有可能导致他们将游戏视为一种逃避现实的方式。玩游戏的动机不同,对于现实的反作用力就不一样著名的游戏心理学家布莱恩·萨顿-史密斯(Brian Sutton-Smith)提出一个解决办法是,你不需要改变你玩的游戏——你只需要专注游戏让你进步的方式。当你这么做的时候,你就更会相信,你玩游戏的时候建立的强项,就是你能应用在日常挑战上面的强项。任何人只要开始思考讨论游戏让他们变得更好的方式,就能够学会在面对艰难挑战的时候,在精神上和情绪上变得更有适应力。在布莱恩·萨顿-史密斯看来,游戏的反义词不是工作,而是抑郁症。当人患上临床抑郁症的时候,大脑的奖赏路径和海马体,长期缺乏刺激,甚至会随着时间的推移而缩小而游戏心态则是以奖赏途径和海马体活动增加为特性的心态。人们如果能理解这一层意义,也能从“游戏的反义是抑郁症而非工作”的概念受益。也就说,玩游戏的动机不同,对于现实的反作用力就不一样,如果玩游戏增强了自己的反应力,协调性、社交能力、团队协作力,给人一种精神的安慰与重新出发的信念。那么这就是游戏带来的积极意义。当然,许多人并不是在有目的性的玩游戏,而更多是被动的打发无聊时光,或者只为阻挡不舒服的情绪、或者避免面对压力而被动的沉迷游戏,而避世心态更容易上瘾,游戏再好,也不能喧宾夺主对现实生活秩序与个人与他人的现实生活进行替代。在今天,游戏早已不是洪水猛兽,它也是人类文明的一部分,《游戏改变世界》一书主张:“现实世界应该模仿游戏,游戏中对于团队的重视、极强的目标感与使命感与及时激励带来的成就感,都是现实世界中应该学习的。”如何利用游戏的技巧、心态或才华来解决日常问题或达成目标,也是游戏极为有益的探索意义所在。因此,游戏产品的发展方向与未来可能是将玩家从虚拟拉回现实中并与之融合。而“游戏不会带我们走向文明的灭亡,它们会带领我们重塑人类文明”。
本文为 品途商业评论()投稿作者:王新喜 的原创作品,责编:孙鸣曦。欢迎转载,转载请注明原文出处:。本文仅代表作者观点,不代表品途商业评论观点。
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