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《魔兽世界》8.0资料片爆料: 剧情重回联盟部落冲突 揭秘新玩法“海岛冒险”
《魔兽世界》8.0资料片爆料: 剧情重回联盟部落冲突 揭秘新玩法“海岛冒险”
17173 新闻导语
在前不久召开的2018魔兽世界峰会上,17173在现场采访了负责了设计“争霸艾泽拉斯”资料片的首席游戏制作人Daniel Stahl和资深游戏设计师Jeremy Feasel,他们分享了许多即将在资料片中出现的剧情、玩法和改动,包括全新的“海岛探险”玩法、巫妖王故事的延续、新版神器能量艾泽里特的获取方式、突袭战争前线玩法细节等等。
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在前不久召开的2018魔兽世界峰会上,暴雪正式公布了《魔兽世界》8.0资料片“争霸艾泽拉斯”将在8月14日上线(亚服上线时间为8月16日),这意味着再过4个月左右,你就将能正式上手《魔兽世界》的最新版本。
17173记者(左)、资深游戏设计师Jeremy Feasel(中)、《魔兽世界》首席游戏制作人Daniel Stahl(右)
当然,光知道上线时间还不够,17173在现场采访了负责了设计“争霸艾泽拉斯”资料片的首席游戏制作人Daniel Stahl和资深游戏设计师Jeremy Feasel,他们分享了许多即将在资料片中出现的剧情、玩法和改动,包括全新的“海岛探险”玩法、巫妖王故事的延续、新版神器能量艾泽里特的获取方式、突袭战争前线玩法细节等等。以下采访的要点与实录:
剧情:整部资料片都将以联盟部落冲突为核心,巫妖王的故事也将在新版本中延续
记者:有玩家表示,当前版本我们击败了强大的泰坦萨格拉斯,它可谓是魔兽几个版本的最大BOSS,但新版本我们又会重回艾泽拉斯,你会不会担心未来的副本BOSS战斗可能都是“无名之辈”,让玩家们在Raid时感觉丧失了战斗的史诗感?
嘉宾:我认为,整个魔兽世界宇宙的核心其实应该是联盟与部落间的争斗,但在过去的几个资料片中,我们的大主题都是在抗击共同的敌人,比如小地狱咆哮、钢铁部落,燃烧军团等,但我们从来没有一部以联盟部落冲突为核心的资料片,我觉得这才应该是魔兽的核心所在,也是整部游戏史诗感的来源。
我觉得从剧情设计的角度来讲,你很难保证一部作品之后出现的内容(比如BOSS)总是越来越强。我想,有时候玩家们忘记了自己在游戏中的角色本质——那种你在艾泽拉斯的某个农场诞生,刚达到1级的时候的新鲜感。
那时,作为一个新人,你需要和别人交谈,加入某个小队一同升级,那种真挚的情绪被许多玩家遗忘了。我觉得将游戏核心重新设定回阵营政治间是很棒的一件事,这让玩家们可以重新体验到作为凡人的乐趣,这这正是之前面对的“神”所没有的东西。
记者:在上版本中,伊利丹得到了洗白,是我们击败萨格拉斯的大功臣。那么阿尔萨斯,巫妖王有没有可能得到洗白?
嘉宾:是阿尔萨斯还是伯瓦尔(现任巫妖王)?(有点懵)
记者:阿尔萨斯。
嘉宾:但阿尔萨斯死了啊!(内心OS:死人没啥好洗的吧2333)
记者:那(现任)巫妖王呢?
嘉宾:好吧,那就是伯瓦尔·弗塔根了。在军团版本中,我们在DK神器故事线中讲述了一些关于他的故事,比如他内心的争斗,以及他的目标等。我们会在未来继续讲述他的故事,但不会很快开始,但这个人物可以讲的东西还是很多的。
记者:8.0中会有相关线索吗?
嘉宾:是的
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类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻
你不知道点进去会是什么
Wan网页游戏免费玩&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6d2be585bd40b25c2ad46_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-6d2be585bd40b25c2ad46_r.jpg&&&/figure&&p&&b&在“小黄油”的大海中,银河城风格的作品还有很多,它们穷举一般实现了各种各样的可能性。&/b&&/p&&blockquote&作者投稿丨DLS_MWZZ&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&a href=&http://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&上篇&/a&有些意犹未尽?那就继续啃完下篇吧,更多的城堡在召唤着玩家,等待你们的光临。&/p&&h2&&b&丨 《Viocide》与《ViotoXica》&/b&&/h2&&p&《Viocide》是《ViotoXica》的前作(以下简称为《VC》和《VX》),两者皆为原汁原味的银河城风格,略早的《VC》偏向科幻背景,《VX》则偏向奇幻,设计上有传承关系。下文以较成熟的《VX》为主展开介绍。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b94d99aa927ea5dcf688a33fd6c9c8ec_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&639& data-rawheight=&482& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&639& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b94d99aa927ea5dcf688a33fd6c9c8ec_r.jpg&&&figcaption&《VC》有类似《洛克人》的自动蓄力,探索关卡时攻击敌人的节奏感很棒&/figcaption&&/figure&&p&两者最鲜明的优点是极为良好的操作手感。大部分小黄油因作者经验或制作引擎所限等原因,都存在手感不佳的问题,例如前文提到的《时空之门》。但《VC》和《VX》则不然,同步率良好的按键反馈、敏捷的人物动作以及稳定可靠的判定感,都与传统一线作品并无区别——甚至可能比很多一线作品手感还好,堪称享受。&/p&&p&在升级系统上,两者做了些异于传统的微调尝试。在升级加点时,玩家可选择几种不同侧重的属性加点方式,例如近战或远程、续航或爆发等等。这样的设计类似在自由加点和固定加点之间取中,让游戏流程的体验增加了变数。《VX》还多了“技能点”(SP)这个子系统,玩家可以用升级获得的技能点,再去技能菜单兑换学习一些有助于探险的技能,使得养成效果和途径更加丰富。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6d174ea2e6e43e73bfa3811_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1277& data-rawheight=&717& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1277& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-6d174ea2e6e43e73bfa3811_r.jpg&&&figcaption&偏向加点也可以认为是自由加点形式的一种简化,不必挨个属性去按&/figcaption&&/figure&&p&《VX》的地图设计比较有趣。传统银河城一般只在画面边缘连接场景,但《VC》却有个别几处用传送点构成了跳跃式的连接设计,《VX》延续了这个灵感,并全面强化,多次使用了在场景中间设置的“门”来切换地图。虽然程序上其实是一种传送功能,但由于视觉上有衔接感,让人感到各个场景之间存在立体的空间关系,相当于用纯2D的卷轴关卡,构筑出一种立体世界的感觉。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-cf69c71c623b_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1279& data-rawheight=&719& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1279& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-cf69c71c623b_r.jpg&&&figcaption&红线代表了两个门是相连的,中央蓝色方块汇聚之处就是下文会提到的“交通枢纽”&/figcaption&&/figure&&p&地图的第二个有趣之处是设计了“交通枢纽”。大部分银河城游戏中,传送都是点对点直连且相对孤立,就像《月下夜想曲》里那样,按大地图传送点位置逆时针顺次传送。《VX》则是设置了前后期两个传送点密布的“交通枢纽”,虽然技术上还是点对点直连,但却能方便地“换乘”,以最快速到达玩家想去的地区。&/p&&p&这些枢纽需要玩家亲自操作,走向不同区域,比起在菜单或地图上单调的选项要更有跑图的实感,再加上这两个枢纽都有随时随地且毫无成本的回城功能,让玩家随时能打开菜单返回枢纽,探索体验极佳。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-75aadc39d44d634cf99648_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1278& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1278& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-75aadc39d44d634cf99648_r.jpg&&&figcaption&枢纽还会让玩家常常有柳暗花明又一村的小惊喜——原来我走半天是在这儿啊&/figcaption&&/figure&&p&《VC》的装备系统相对简单,只是用钱换装备,但《VX》做了一些进化,选用了不少游戏都用过的“元素”镶嵌系统。另外,在银河城类游戏里较为新颖的是,《VX》中更为高级的装备需要消费相对应等级的珍贵元素来打造,尤其是一些最高级的元素基本只能从固定的关卡Boss首杀掉落或隐藏宝箱里获取,需要玩家自己好好权衡其消费的用途。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a11419fee85d2fcbcd4a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1276& data-rawheight=&718& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1276& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a11419fee85d2fcbcd4a_r.jpg&&&figcaption&如何平衡高端武器和高端镶嵌也是个有技巧的事&/figcaption&&/figure&&p&这两作还有一个增强代入感的设计,那就是女主的“智能语音”系统。这个系统会依据玩家的操作、遇到的敌人等先决条件,让女主从预存的台词库里随机说出相关话语,比如玩家按下电系远程攻击时,女主可能会说“会抖起来哟”,也可能会说“吃我一招”。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-404d2bb4cb329e94604af_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&715& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-404d2bb4cb329e94604af_r.jpg&&&figcaption&语音的加持使游戏有点像当年《拳皇》的必杀技,有种引人模仿级别的综合演出效果&/figcaption&&/figure&&p&语音系统可能会让喜欢安静的玩家感到些许吵闹,但也大大增强了女主的个性存在感以及侧面性格描绘,让玩家觉得操纵的不是一个干瘪的程序,而是活生生的角色。类似的做法在一些大作,如《守望先锋》里也会出现,使用某些角色击杀特定人物会触发有趣的情节语音。但能在小黄油中实现,哪怕语音库由于成本问题不够生动丰富,也足见良心。&/p&&p&最良心的是《VX》中极为到位的隐藏探索设计。《VX》有大量需要玩家用攻击破坏掉的隐藏墙壁,其后可能是宝箱,可能是直接收集的数值奖励,也可能是隐藏房间。这些隐藏增益并非必须,拿到纯属锦上添花,但由于大部分隐藏探索给足了暗示,能让玩家自发地产生兴趣,而且能不必求助攻略而找到它们,极具乐趣。&/p&&p&比如玩家在打开一个隐藏房间后,发觉空无一物——这在“恶魔城”类游戏里显然是不太可能的。因此玩家足以推断出房间中必有蹊跷,并在一顿挠墙后打出了隐藏之物。有些隐藏元素还需要玩家相当程度的操作、灵光一现的第六感,甚至是勇气——谁敢想到某些钉板地形是假的哟。可以说,《VX》中的隐藏探索设计在本文提到的所有游戏中也是名列前茅的。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4a01c74a589dca60e2c615_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1255& data-rawheight=&761& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1255& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-4a01c74a589dca60e2c615_r.jpg&&&figcaption&作为一个老猎人,看到这种“毫无理由的高台”总忍不住踹两脚&/figcaption&&/figure&&p&《VX》也设计了类似于成就的系统。大部分成就都是靠着探索隐藏元素和战斗肝怪获得的,但回报可不只是软绵绵的文字鼓励,而是实打实的游戏数据红利。击杀累积、开图百分比、打造装备等等,这个游戏中没有一件事会白做,让人动力倍增。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-65d2bdd49aabbae67daff399def2202d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&818& data-rawheight=&594& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&818& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-65d2bdd49aabbae67daff399def2202d_r.jpg&&&figcaption&成就在提高游戏难度的同时也让玩家充满了实在的动力&/figcaption&&/figure&&p&《VC》和《VX》的素质极其优秀,非要挑刺只能说两条:一个是在成人内容上极其不走心,不必多解释;另一个就是流程实在短了点,哪怕还加入了类似《恶魔城》的通关Boss Rush,也还是让人倍觉不够过瘾,真希望这样优质的游戏再多来三倍,我全都要!&/p&&h2&&b&丨 《魔城的姬骑士》&/b&&/h2&&p&这款游戏有个巨长的英文名《Lord Knight Komplex -Princess Knight in the Dark Castle-》(以下简称为《PK》),玩家扮演一位从任务中幸存的女骑士,为解开队友们击杀德古拉时遭到的诅咒,单枪匹马进入了一座据说藏着解决办法的废弃城堡。&/p&&p&《PK》是基于《仙境传说》世界观制作的,因此玩家可以在游戏中途经伊斯鲁得岛(Izlude)、吉芬(Geffen)等故地。同时,游戏也毫不掩饰对《月下》的致敬情怀,许多细节都看得出制作者的刻意而为,仿佛能听到作者大声高呼“诸君,我喜欢《恶魔城》”,能让不少老玩家倍感亲切。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5bd579c79bffc915aaca2_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1300& data-rawheight=&643& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1300& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5bd579c79bffc915aaca2_r.jpg&&&figcaption&如何区分抄袭和致敬的又一个样板,我们又见面了,一打就着的小狼狼&/figcaption&&/figure&&p&由于使用了现在时髦的Unity引擎,因此游戏不是常见的2D,而是2.5D模式。只是,当2D转换2.5D时,3D化的立体背景画面虽增强了真实感,但依旧扁平的前进路程却很容易让人出戏,导致地图设计难免有违和感,《恶魔城》本身在转换到3D时也遇到过类似的问题——如何创造一个看上去合情理一点的立体空间游戏地图?&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-52f9e6e993d2130c6bea_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&577& data-rawheight=&407& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&577& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-52f9e6e993d2130c6bea_r.jpg&&&figcaption&当年《无罪的叹息》使用的是分层切开的平面图,不能很好地反馈z轴位置的信息&/figcaption&&/figure&&p&《PK》借助新技术的便捷,给出了一种简单粗暴的方式——平面立体图。正常的2D“恶魔城”游戏,地图是扁平的,场景之间只有上下左右的链接。《PK》的单个场景还是卷轴形式的,但场景与场景间有“前”和“后”这种立体的链接,这就使得游戏舞台在2.5D状态下也显得自然一些。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-8e23ab6fe6a0b7b470edf73a100c3957_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1133& data-rawheight=&632& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1133& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-8e23ab6fe6a0b7b470edf73a100c3957_r.jpg&&&figcaption&不太严谨但能接受的2.5D处理方式,地图会自动小角度旋转方便观察&/figcaption&&/figure&&p&新式的地图设计再加上《仙境传说》世界,使得游戏场景更不必再局限于阴暗的城堡,明亮的户外场景让人十分舒服。《PK》有许多场景都进行了细致的建模描绘,虽然还不能与专业厂商的美工相比,但也并不寒酸,甚至不少地方十分大器靓丽,能够让人眼前一亮。&/p&&p&美工细节是非常考验制作组水平积淀的地方,比如最近公开的《血污:月之诅咒》实际画面里,就能看到一些经过认真设计的动态细节。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8b14aa4caa1_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1135& data-rawheight=&637& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1135& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-8b14aa4caa1_r.jpg&&&figcaption&《PK》有不少颇具《恶魔城》神韵却又有所发挥的场景,可惜没有“拍照模式”&/figcaption&&/figure&&p&《PK》有不少颇具《恶魔城》神韵却又有所发挥的场景,可惜没有“拍照模式”&/p&&p&《PK》还有个时代感鲜明的设计,便是随时随地的传送功能。如前所述,刻意的反复跑路对强调探索体验的游戏是个非常落后的手法,也是玩家们诟病的所在。《PK》的做法是,冒险时激活的存档点也具有传送信标的功能,激活一个存档点后,玩家就可以随时打开传送门,从身处地点传到想去的存档点,极其方便——与今天的“塞尔达”如出一辙。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ccba4d79d71ebebd736c37d969ec6580_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1134& data-rawheight=&637& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1134& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ccba4d79d71ebebd736c37d969ec6580_r.jpg&&&figcaption&传送菜单表示,没有人喜欢浪费时间在糟糕的通勤上,无论现实还是虚幻&/figcaption&&/figure&&p&传送菜单表示,没有人喜欢浪费时间在糟糕的通勤上,无论现实还是虚幻&/p&&p&《PK》的成长系统不仅对玩家比较友善,也让整体难度曲线有合适的严谨性。角色数据的成长是根据玩家探索获取的道具数量来决定,在某个游戏阶段内,玩家有多处区域可以探索,获得这些道具的难度因人而异,所以玩家们可以自行决定路线,很有《空洞骑士》的感觉,而这个做法也多亏有良好的传送设计,带来了极佳的跑图体验。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a045fe29ecc8e890d3d205_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1129& data-rawheight=&637& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1129& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a045fe29ecc8e890d3d205_r.jpg&&&figcaption&这些道具可不是摆设,都有各自的特殊用途&/figcaption&&/figure&&p&《PK》虽算不上神作大作,但在注重情怀的基础上,把每个环节都比较到位,包括音乐都极具神韵。再加上些许的小创新,使这一个多小时的游戏流程充满趣味,宛如亲身参演了一部冒险大戏。更少见的是,游戏竟然支持随时可切换的“全年龄”模式,切换后一切成人元素都会自动跳过,变为普通的ACT,足见作者对游戏质量的自信。如果老猎人们实在等《血污》太过辛苦,不如拿《PK》来解一时之渴,绝对不会让人失望的。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b39ecc4b1dd_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1134& data-rawheight=&633& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1134& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b39ecc4b1dd_r.jpg&&&figcaption&《PK》也有适合“老年人”的“脑残Bomb”系统,吃我黄金光束刃呀!&/figcaption&&/figure&&h2&&b&丨 《Succubus The SIX Spells》&/b&&/h2&&p&良心的小黄油界“恶魔城”死忠Libra Heart又来了,《Succubus The SIX Spells》是此前曾介绍过的《魅魔之塔》的续作(以下简称为《SSS》)。玩家依旧操纵迷人的紫发魅魔,为了追回被盗的6个封印魔法、阻止魔王复活而再度复出。不过,比起很像“恶魔城”合体“塞尔达”造出的《魅魔之塔》,《SSS》一看就是和“洛克人”生出来的。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-0be46f54c4fbdc1f6e79_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&763& data-rawheight=&672& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&763& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-0be46f54c4fbdc1f6e79_r.jpg&&&figcaption&那月那城那人&/figcaption&&/figure&&p&在ACT内容上,《SSS》就像传统《洛克人》一样,玩家每击败一个Boss就会获得她的技能,并且不同Boss的技能有相克关系。玩家要借此制定合理的攻略顺序,不过每个Boss也遵循了《洛克人》低容错、强规律的设计思路,不管相克也一样能干掉。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e26e6ff8d17ed70f62ea3ff17f6f6691_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&766& data-rawheight=&672& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&766& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e26e6ff8d17ed70f62ea3ff17f6f6691_r.jpg&&&figcaption&这个系列第一次开始有世界地图等更细致的设定&/figcaption&&/figure&&p&但在这个时代光有“洛克人”元素显然不够玩,所以《SSS》里也没少了“恶魔城”系列必备的探索元素。与以往明摆着“小黄书”的方式不同,《SSS》的关卡中会在一些意想不到的地方藏着需要攻击才能现形的王冠,收集到合适数量会开启隐藏信息,了解深层次的情节。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e9b3b2d43f76_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&768& data-rawheight=&672& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&768& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e9b3b2d43f76_r.jpg&&&figcaption&这个系列第一次开始有世界地图等更细致的设定&/figcaption&&/figure&&p&感觉这个地方很突兀,随便攻击一下之后……&/p&&p&为了照顾手残的“老年玩家”,《SSS》也有通过“肝”来补正难度的地方。游戏中,玩家打落蜡烛不再像《恶魔城》那样掉副武器消费所需的心,而是掉落金币。这些金币用来在地图画面购买药水或恢复技能槽,药水能在关卡中随时使用,可同时恢复玩家的HP和技能槽,这就瞬间降低了传统ACT的难度——更良心的是,由于存档并未加密,能用txt格式直接打开修改,所以如果不想为难自己,玩家可以用亲手敲出来的成吨药水砸死Boss。&/p&&p&除了关卡内的隐藏元素之外,《SSS》也没少在其他地方玩花样。比如符合某些条件能触发隐藏的迷你游戏,而且这迷你游戏还不止一个,真说不清作者到底是不务正业还是良心满满,也许将来他也能做出成人向的伪3A《恶魔城》吧。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-0bff3594fbc4fdbca0b15c8_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&764& data-rawheight=&668& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&764& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-0bff3594fbc4fdbca0b15c8_r.jpg&&&figcaption&全是情怀,从吉姆·雷诺的旗舰到星露谷的酒吧,飞机都打到了恶魔城&/figcaption&&/figure&&p&《SSS》相对于《魅魔之塔》确实略显干瘪,让人担心是否受到了现今衰退风潮的影响。不过若深挖一铲去看看历史,就会发现,《SSS》颇像是一款强化复刻作,源头是早年的系列第一部作品《Succubus》。&/p&&p&《Succubus》作为开山作品,一方面有许多奠定了后续作品基调的关键元素,比如作为魅魔的主角是可以“吃”掉敌人的,甚至连被打死的敌人主角都不放过,略微惊悚。另一方面也有很多不成熟的地方,比如游戏画面风格和CG都偏欧美系,手感一般等等。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-eb2b_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1368& data-rawheight=&479& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1368& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-eb2b_r.jpg&&&figcaption&左为游戏画面,右为解锁的CG&/figcaption&&/figure&&p&然而,和许多系列开山作一样,《Succubus》没有过多细致的情节设计,总流程一共只有3关,看似是女主从沉睡中复苏并打倒邪恶帝王的故事,结尾抢过王冠的女主成为了女王,除此以外,玩家无法了解任何额外的故事,比FC时代的剧情还要单调。&/p&&p&如今,《SSS》全面复用了《Succubus》的设定,地形分类、敌人形象甚至关卡中的某些机关等等基本都是照搬,同时参考《恶魔城》的设计加入部分新内容。更有些故意的是,包括《Succubus》中女主只穿小裤裤的大胆设计,在《SSS》里也得到了重现,那挺胸抬头走猫步的身影透着优雅与骄傲,令人难以挪开视线。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d2257adb7e22566cde923_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1269& data-rawheight=&477& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1269& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d2257adb7e22566cde923_r.jpg&&&figcaption&玩家解开全收集奖励后,这张女王形象与初代的结局CG对比,也颇有暗示的意思&/figcaption&&/figure&&p&因此,《SSS》完全可以视作是回归初代,不忘初心。在《SSS》里,作者开始注重世界观和故事的描绘,初次出现了Isubaniru这个国家地名,紫发女主伊丽莎白的名字也直接进入了故事中,让人开始期待后续可能的大搞一番了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4d931a7eeefa_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1536& data-rawheight=&672& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1536& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-4d931a7eeefa_r.jpg&&&figcaption&伊丽莎白谁都临幸的女王风范也很有另类平权的意味&/figcaption&&/figure&&h2&&b&丨 《UnHolY SaNctuaRy》与《UnHolY DisAsTeR》&/b&&/h2&&p&两部“UnHolY”类似前面的《VC》和《VX》,相互是续作的关系,先出的《SaNctuaRy》是个纯ACT(以下简称为《US》),后出的《DisAsTeR》则更接近《月下》(以下简称为《UD》)。两作都借鉴了《仙境传说》的世界观,因此,比起《VC》,从音乐到取景,以及剧情等内容都更加接近原本《恶魔城》的风格。&/p&&p&两作都有个小特色,就是类似于传统ACT的“命”的设计。不过,与传统游戏中要从检查点续命重打不同,在“UnHolY”系列中,玩家如果血槽清空但还有命,只会晕倒在地,只要在敌人扑上来“不可描述”之前按键爬起,就会满血复活。这个设计相当于检查点随身带,也可以当成HP总长分为5小段的形式,降低了游戏难度,但似乎也是为了平衡性考虑——特别是在《US》里,玩家会觉得血槽很短。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1a47e133b1f89bf02853_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&639& data-rawheight=&477& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&639& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-1a47e133b1f89bf02853_r.jpg&&&figcaption&绿框内数字表示残留生命数量&/figcaption&&/figure&&p&《UD》有个颇具颠覆性的设计,就是给予玩家极大的属性点自由。正常画风的游戏里,技能点、属性点或镶嵌宝石等等增益数据,一旦加上去就不能乱改了,即便要洗点也要找专门的NPC或付出其他额外成本。但在《UD》里,玩家可以随时打开菜单肆意乱改自己已有的所有属性点,非常没节操。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d36f5d391b5dc56b25851a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&2290& data-rawheight=&560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2290& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d36f5d391b5dc56b25851a_r.jpg&&&figcaption&一秒改成高输出,转身变回大血牛,都不是问题&/figcaption&&/figure&&p&这个设计让原本比较保守的ACT游戏形式,推进过程更加丰富。比如有时玩家会被血厚攻低的Boss卡住,此时就可以权衡一下,增加攻击力、降低自身血量;再比如有的地段非常需要魔法类攻击,那么玩家就可以扩大SP值等等。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a4de90feda29_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a4de90feda29_r.jpg&&&figcaption&打倒Boss的方式不再唯一也是一种趋势&/figcaption&&/figure&&p&《US》和《UD》还继承了“恶魔城”系列的另一个光荣传统,那就是影响结局发展的道中抉择。在情节上着重描绘人心黑暗的“恶魔城”系列里,挽救误入歧途的人们也是表现英雄精神的一环,比如《月轮》和《白夜》的美好结局都要玩家想办法,准备条件抽醒好友,将他拉回光明之中。&/p&&p&虽然,《US》和《UD》很好地将这些内容融入了游戏,只可惜形式并未有太大创新,依旧是通过走对了路、救下正确的人或打碎该碎的东西等等。但是,在等待“恶魔城”续作这个漫长的道路上,这样的小缺陷就不必过多计较,有的吃就不错了。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-eb73a37ba57e52349b91_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-eb73a37ba57e52349b91_r.jpg&&&figcaption&达成条件才能进入好结局是“恶魔城”呼应主题的经典设计&/figcaption&&/figure&&p&此外,从《US》到《UD》,对合体演出的收集的设计体现出了一些趋势变化。在《US》出品的时代,ACT类小黄油还广泛流行着“死亡回收”的概念,需要玩家被一个个不同的敌人击倒来换取合体演出,不仅打断ACT流畅性,也非常屈辱。&/p&&p&这类起初借“惊奇秀”思路而备受欢迎的设计,目前已不太出现。大部分游戏已开始选择和《UD》类似的做法,玩家只要击败了区域关卡的Boss,就会自动解锁所有这个区域敌人的合体演出——任何东西想做好,还是要讲核心竞争力,瞎搞噱头、盲目吸引人,终归还是不行的。&/p&&p&更值得留意的是,在本文介绍的所有作品中,《US》具有最硬核的难度。它不仅与传统的一线作品难度持平,也不给玩家任何偷懒的机会,在挑战性上足够原汁原味。后出的《UD》有所收敛,加入了体贴的“死亡增益”功能,玩家每次Game Over都能获得属性加强来降低难度。即便如此,《UD》依旧是同期作品里颇有难度的,最终Boss战哪怕是精于ACT的玩家前往挑战也有不少苦头吃。&/p&&p&是故,如有偏爱难度的玩家,千万不要错过《US》和《UD》两作。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-0e8eb7e65fe0cfea42d5b0e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-0e8eb7e65fe0cfea42d5b0e_r.jpg&&&figcaption&Boss还有强化形态供有追求的玩家再次挑战,非常用心&/figcaption&&/figure&&h2&&b&丨 结语&/b&&/h2&&p&在“小黄油”的大海中,银河城风格的作品还有很多,它们穷举一般实现了各种各样的可能性。《天空の魔神とはじまりの聖女》尝试了让场景进化,而不是玩家自身进化;《悪魔女遊猟記》则着重满足某些幻想,还顺便证明了这种幻想非常破坏游戏流畅性,所以不可取;还有与其他元素混血度更高的《Kurovadis》,有甚至把饱食度这种求生数据都塞进城里的《狭魔城エクソルシア》,以及“魂味”十足、还在制作中的重磅新作《魔女は復讐の夜に》等等。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d3eab7318aa_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d3eab7318aa_r.jpg&&&figcaption&既然银河城类游戏总少不了被年轻人误认为是“黑魂”,不如干脆学点元素过来&/figcaption&&/figure&&p&这些花样尝试,无论可行还是扯淡,就如本文所述,银河城原本的精髓在各个“小黄油”中都得到了再现和进化,让我们看到了各种可能性的后续结果。在这穷举之下,似乎银河城内能装下的东西越来越少,银河城游戏的形式看上去渐渐趋向了饱和。这不禁令人担心,《血污》能否有什么划时代的全新设计,来承载玩家们积累多年的期望。它能展现大作风范,把爱好者们尝试过的各种经验进行合理的部署和整合吗?&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-fdd1c3053e1f_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1632& data-rawheight=&918& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1632& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-fdd1c3053e1f_r.jpg&&&figcaption&血衣姐的残血量能直观体现在“越打越少”的服装上,重新诠释了“爆衣”系统&/figcaption&&/figure&&p&无论答案是什么,它都即将揭晓。自从被爱好者视作“恶魔城”正统续作的《被夺走的刻印》发售后,已经将近10年过去,沧海桑田的变迁,也势必在汇聚一切的混沌城堡中留下痕迹。至于城堡推开大门后会看到怎样的光景,成熟的猎手们也只能用一份深埋在世故中的坦然去面对。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f409db04defdab50b1c496e5a273e15c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f409db04defdab50b1c496e5a273e15c_r.jpg&&&figcaption&Metroidvania Forever!!!&/figcaption&&/figure&&p&&i&原文链接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/undefined& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&良心“小黄油”第十二弹:银河城怒涛特辑(下)&/a&&/i&&/p&&hr&&p&关注&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&&/p&
在“小黄油”的大海中,银河城风格的作品还有很多,它们穷举一般实现了各种各样的可能性。作者投稿丨DLS_MWZZ 有些意犹未尽?那就继续啃完下篇吧,更多的城堡在召唤着玩家,等待你们的光临。丨 《Viocide》与《ViotoXica》《Viocide》是《ViotoXica》的…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fa1f858ca27fe7feabea2e51_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-fa1f858ca27fe7feabea2e51_r.jpg&&&/figure&&p&工欲善其事必先利其器,每个入坑的小伙伴都会从买工具开始,作为一个过来人今天就给大家一些我的个人意见。&/p&&h2&1.剪钳&/h2&&p&这是所有模型制作必须的一个工具&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3a6c9f2a734b915e27b4923856aea28a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&387& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-3a6c9f2a734b915e27b4923856aea28a_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&土豪版&/b&&/p&&p&如果你决定入坑,并且为期不短的话,建议购买神之手或金牌剪,前者价格在280左右,后者价格在180-220。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1b242c31d8663c6febe90b10fd2bb33e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&404& data-rawheight=&319& class=&content_image& width=&404&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&乞丐版&/b&&/p&&p&国产剪钳10元搞定,但是用着各种不爽,各种发白。如果你买的是国产模型,那也不心疼。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6d7bc2bda27f47eb0fd439_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&345& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-6d7bc2bda27f47eb0fd439_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&中庸版&/b&&/p&&p&日本G-Temple&/p&&p&如果你不打算投入太多的钱在模型上,但是又不想用乞丐版,那么这款应该会适合你,使用效果远远强于国产,手感方面因为我也没用过,所以就不发表意见了。价格在70-80元。&/p&&p&不管你最后买的是哪一款,千万不要用来剪钢丝,不管那钢丝有多细,千万不要去尝试。&/p&&h2&&b&2.笔刀&/b&&/h2&&p&强烈推荐田宫笔刀,自带多枚刀片。本人购买的是40号,内带25枚刀片。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-bef7d9287d2ddf9b201e653_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&237& data-rawheight=&465& class=&content_image& width=&237&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&国产笔刀一般在10元左右,但是用起来手感差太多,修水口各种阻力,刀片国软。&/p&&h2&3.渗线液(田宫)&/h2&&p&作为小白的我勾线一开始用的是勾线笔,结果由于技术问题各种大龙线,有的刻线太细的地方勾线笔无能为力。第一次看到渗线液的时候以为操作会非常复杂,心想着那个毛笔去划线,这难度不是要比勾线笔强大无数倍?偶然的一次机会看到朋友用渗线液勾线,我才发现,原来这是一个无比强大的黑科技,你只需轻轻一点,他就会自动填满缝隙。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-aa26f8ef235a3d515b9fee078d1009d8_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&364& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-aa26f8ef235a3d515b9fee078d1009d8_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&各类勾线笔月10元一支&/p&&p&渗线液约25元一瓶,颜色有三种,个人建议灰色和黑色,灰色用在白色板件,黑色用在深色板件。&/p&&h2&3.1 X-20&/h2&&p&注意这不是某厂商新出的一款手机,中文名称为田宫油性稀释溶剂,高手都用他来稀释珐琅漆,对于我们来说,就是用来擦拭渗线液的。(买下图中中间或者最小的那个就行了)&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-03ce8bbde71d7f4158da7e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&414& data-rawheight=&377& class=&content_image& width=&414&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&当然如果你没有选择使用渗线液,那么可以无视,勾线笔可以用手指~是的你没看错用手指就可以擦拭了,如果不行,就再加点口水。&/p&&p&如果觉得这个方法不够卫生,那么随便买个橡皮就行。&/p&&h2&4.切割板&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-98c5dc327dda_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&588& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-98c5dc327dda_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这个一定要有,切割水帖的时候要它,平时做模型的时候都要垫着,万一渗线液掉下来了~,胶水掉下来了,不会弄脏我们的桌子。&/p&&h2&5.大魔棒(打磨棒)&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ef71b0e3d3ede4acfc93474d4ffb8fae_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&432& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ef71b0e3d3ede4acfc93474d4ffb8fae_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这个对于我的作用仅仅是用来秀水口,是的,你没看错就是用来修水口而已。为什么不用来抛光呢?因为我不上色、不上色、不上色&/p&&h2&6.镊子&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-51cbadf9cbaf2acaf56c9c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&374& data-rawheight=&293& class=&content_image& width=&374&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8ecab8ba42ecd8ad2dd836c5c49abad6_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&389& data-rawheight=&268& class=&content_image& width=&389&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&对于手指不灵活,很灵活但是很粗的人来说,这就是我们的福音啊,没有它我就贴不好眼部贴纸,上不了水帖,有木有。&/p&&h2&7.螺丝刀&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-569d0ea512f80a5b98a825b6e54d346b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&395& data-rawheight=&366& class=&content_image& width=&395&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这个为什么要有呢?一开始我也不明白,直到我买了一款老的MG强袭,我才知道,原来以前的MG模型在肩部是需要上2个小螺丝的。当然还有LED灯组也需要上一个螺丝用。&/p&&h2&8.工具盒&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e814a1cb679b8f54e974_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&430& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e814a1cb679b8f54e974_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&工具有了,总得有个地方放工具吧,我的工具盒就是我老婆不用了的塑料饭盒。所有的东西都仍在一个盒子里就行了,相信我,那些高大上的工具盒后期对你来说没有什么意义。因为你不会有心情,去分门别类的放置你的工具。&/p&&p&如果你一定要分门别类,那么就多准备几个饭盒吧。&/p&&p&题外话&/p&&p&如果你只是尝试拼个模型,也不想怎么花钱,建议你可以直接购买新手工具套装,该有的基本都有,不该有的也有。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6d89afd43ddd3a9ec6f6b17_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&373& data-rawheight=&370& class=&content_image& width=&373&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&如果你不购买套装,有些东西建议不要在模型店铺购买,比如螺丝刀、镊子、切割板。这些不是模型制作独有的工具,在五金类店铺你会发现他们非常的便宜,包括后期改造需要的一些东西。比如一根带线的3MMLED灯珠,在模型店铺需要1元或者更高,在卖电子元器件的店铺只要0.1-0.2元。&/p&&p&不管什么普通的东西,只要和模型勾搭上了,立马就会身价百倍。&/p&&p&当然对于进阶高手来说还需要购买各种其他工具,这里我们就不做介绍了。本文仅是给与希望尝试模型制作的朋友作为一个参考。&/p&&p&最后EX-S镇文&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-88edaeb59f993_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&378& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-88edaeb59f993_r.jpg&&&/figure&&p&&/p&
工欲善其事必先利其器,每个入坑的小伙伴都会从买工具开始,作为一个过来人今天就给大家一些我的个人意见。1.剪钳这是所有模型制作必须的一个工具 土豪版如果你决定入坑,并且为期不短的话,建议购买神之手或金牌剪,前者价格在280左右,后者价格在180-220。 …
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9d3a2b2dce5a9d8da0e618_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-9d3a2b2dce5a9d8da0e618_r.jpg&&&/figure&&p&这是旗舰关于开放世界概念的第二篇文章。&/p&&p&上一篇我通过怪物猎人世界探讨了“什么是开放世界游戏与它的定义边界”,那么这次我想讨论“什么看似是开放世界但其实不是”。&/p&&p&开放世界。Open World。オープンワールド。&/p&&p&如果你是一个生活2018年的玩家的话,这个词组对你来说应该不会太过陌生。它出现在几乎每一个当红Steam游戏的简介页里,从GTA5、刺客信条起源到绝地求生;它出现在家用机最热门的顶级名作描述里,从塞尔达旷野之息、马里奥奥德赛到地平线新黎明;甚至就连手游玩家也能在宣传文案里面看到这个词组的影子,从楚留香到刺激战场……似乎一切扣得上、扣不上的游戏,都以“我也是开放世界”为荣。&/p&&p&看起来,仿佛不管什么类型,只要沾上开放世界,就能赚到钱。&/p&&p&确实也有些厂商是这么想的。比如光荣,比如他们做的真三国无双8。&/p&&p&他们做的开放世界,甚至不只是一个宣传用的幌子:游戏里真的有整个中国地图!这张地图的大小规模,几乎和上古卷轴5相当,曹操从一头纵马跑到另外一头要跑20分钟。上面的城市列表也非常三国,从首都洛阳、小城新野、黄巾广宗、军营官渡之类其他游戏中不会特意制作的地点全做出来了。真三国无双8的制作诚意也毋庸置疑:它甚至是市面上极少数配了全程中文语音的游戏。中文语音成本不低,效果不怎么好,以前一向只有一小部分手游才肯配,但真三国无双所有的剧情对话都有中文语音!&/p&&p&拿着真三国无双这么历史悠久的大系列牌子,堆上了如此投入的物资量(或许在欧美不算什么,但在日本这规模可谓大投入了),追上了开放世界游戏的历史大潮,真三国无双8是不是能取得如塞尔达旷野之息、马里奥奥德塞、怪物猎人世界一般的成就呢?&/p&&p&不幸的是事与愿违。真三国无双8变成了系列历史上,甚至是整个开放世界游戏历史上最大的一个滑铁卢。它甚至在Steam上获得了“差评如潮”这样一个一般人几乎没见过的、只有差评率超过80%时才会出现的悲惨评价!&/p&&p&开放世界这个灵丹妙药为什么不灵了?它又是怎么把真三国无双带到沟里去的呢?&/p&&p&&b&地图大加上抄系统,是不足以构成开放世界的&/b&&/p&&p&真三国无双8的系统着实很多,多到甚至做了料理收集、狩猎、钓鱼;内容也确实不能说少,如果你把每个角色所有剧情和支线任务都做完,怕是够一般玩家打500个小时。美术内容更是诚意十足,继承了系列历史积累,丰富而且质量很高,并且很多角色都在前作基础上做了高清化和重新设计。如果说做东方古代风格的角色建模,光荣说第二,我很难想象谁敢自称第一。这家历史悠久的历史游戏厂商,不知道养活了多少中国同行:我们如今认识的所有三国角色形象,尤其是那些在传统文化中不太常出现的二线角色,是很难彻底摆脱光荣美术再创作的影响的。至于基本的角色骨骼、动作动画,做老了割草无双的光荣是不会出问题的。&/p&&p&如果光看游戏的主线任务,文本和设计还蛮有点想法。每个时代的主线任务被切割成了若干个小支线任务,例如黄巾就要先讨伐张梁、张宝,救援董卓和皇甫嵩,帮助前线将士运送军粮讨伐山贼等等。主线任务的等级通常很高,但你每完成一个支线任务,就会削弱敌军等级一次,BOSS的等级甚至可能会被降到1级。理论上来说,这是为了让玩家体验到整个三国地图上步步为营、环环相扣的战略感觉……但当真正做这些任务的时候,你是不会感觉到内容有多丰富的。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-16ffe7b32cd61a88bbfa0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1038& data-rawheight=&588& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1038& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-16ffe7b32cd61a88bbfa0_r.jpg&&&/figure&&p&问题出在哪里呢?问题是“游戏内容高度无趣”。即便是最喜欢刷刷刷的真三系列玩家,大多数也很难接受真三8这种无聊到了一定境界的体验。虽然主线任务被拆成了很多个看似符合历史的支线,但每个支线不外乎“打倒张梁”“打倒张辽”“打倒颜良”之类几乎没有区别的设计。那些救援、输送、采集之类的任务就更凄惨一点,甚至不如很多游戏里用程序生成的任务……什么收集X个物品,打倒某个大众脸,巡逻Y个地点并打倒出现的敌人之类的任务,连今天的网络游戏都不太敢用了,却在真三8里大大咧咧地强行出现在主线里。支线本身的设计、实现也都非常草率,让人不得不怀疑到底有几个编剧在写这个剧本:黄巾之乱在曹操、孙坚、刘备的剧本里是扰乱天下、侵扰百姓的乱贼,到了张角的剧本里却变成了类似给善良市民诛灭贪官污吏的正义使者,剧情中的对话相当浅薄,任务的逻辑直白到愚蠢。众多的BUG让任务本身的进程也显得十分粗糙:友军、敌军的语音虽多,却很少有能在合适的时机播出。玩家的武将常常跑到目标点附近,就叽里呱啦触发一大堆剧情对话,却没有人能说清这个任务的目标到底是什么;而打败了敌将之后,往往也只是友军、该敌将说一大堆台词,同样难以掌握到该任务具体的目标。很多时候分明已经打败了所有的任务敌人,任务却不能及时正常结束,需要你去特定的地点再跑两圈才能触发对话尘埃落定。这样的任务设计水平和叙事水平,大家就不要期望它还能塑造什么角色了:哪怕是三国志中塑造的三国群雄,也比真三国无双8里面全程语音、建模精细的角色更能显出汉魏风骨来。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-75406abebb12f8a12a8dbb5f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-75406abebb12f8a12a8dbb5f_r.jpg&&&/figure&&p&这并不是唯一的问题。游戏的战斗部分体验甚至比历代更差,可能逼近了整个真三系列的底线。所有人能拿所有武器、所有武器都有类似的操作组合,让整个游戏的战斗系统显得十分趋同——和隔壁的怪物猎人世界对比一下,这种“武器和武器差不多,角色和角色也差不多”的问题就更加明显了。在真三8里,他们还改掉了传统的轻重攻击连击,取而代之的是R1+三个攻键直接发动三种攻击,让游戏的过程变得更加无聊——很大程度上战斗就是试探到底这个角色三种特殊攻击里面的哪个对这个BOSS最好用,只要好用就一路连到死。雪上加霜的是,真三国无双8的数值对游戏的影响极大,哪怕放在所有ARPG里横向比较,也都算是相当夸张的了。如果你和Boss有较大等级差、装备差的话,可能根本就打不过对手,不管你操作多好;关羽张飞之类的高等级冠名BOSS更是吓人,不仅防御力高,还经常能打破你的防御。一个有较大等级差的敌人,它的格挡率也会随之提升,你武器、等级不够,还不够BOSS防御反击杀的;但如果你等级压制他,打起来又如同探囊取物一般,只要R1+三角连击很多三国名将就只能屈死了。数值不够会导致玩家所有的特殊技能都难以收到效果。这样的设计,可以说是逼着玩家去完成那一个个仿佛设计师梦游一般的支线任务……整个过程说“味同嚼蜡”都是轻的。&/p&&p&系列传统的那些系统,很多看起来也都没有经过仔细的设计思考;新增的系统大多也只是从其它开放世界游戏中抄来,和真三国无双系列、乃至三国背景根本无法有机地结合在一起。无双系列引以为傲的实时武将AI,和开放世界之间的结合尤其糟糕。在传统的无双系列中,双方的军队会以各自有脸武将为首、有名但大众脸的将领为辅,在一个中等规模的关卡中互相交战,会根据其内部的数值决定交战结果,这样的设计不仅有一定的战场感,还逼迫玩家按一定的战略需求消灭敌人,算是个在PS2技术条件下很不错的设计。&/p&&p&这个设计直接被生硬地挪到开放世界的超大地图里,立刻显示出了水土不服的症状。中国地图上遍布着我军、友军、敌军和山贼之类的野怪军,数量真的是“成千上万”,你会看到数以百计的据点兵长、攻击队长、山贼头领据守在地图每个角落的营寨里。不管是友军还是敌军的冠名武将,都以近似梦游的态度游荡在地图的角落,时不时打出一行“武安国被攻击队长击破了”之类的Log——而他被击破的地点可能距离你5个城池,需要纵马奔跑五分钟才能看到。光荣也意识到这样实在太蠢,所以他们追加了一个更蠢的设计:当你逼近某个任务城池的时候,他们会把相关的敌军、友军将领全部传送到这个城市附近开始捉对厮杀。当你的曹操奔跑了10分钟来到赤壁的时候,会发现10分钟前还在新野的夏侯惇不知为何已经在水寨边上和突然出现的黄盖厮杀起来了……整个系统的体验用四个字来形容就是“不知所谓”。哦,在这个过程中,你还需要操纵曹操、关羽或诸葛亮在地图上拾取素材、打开隐藏箱子、爬上瞭望塔开地图或者买点鱼饵去钓鱼。我不知道这些系统设计到底和三国有什么关系;我猜,光荣也不知道,他们只是看到其他开放世界游戏都有而已。&/p&&p&这些无趣来自哪里?来自对地图互动要素的忽视,来自对玩法多样性的漠视。它很像一个生错了时代的三流MMO游戏:策划往一套“成功的设计模型”上套入自己的内容,就自以为取到了游戏设计的真经。真三国无双8就是这样一个非常典型的例子,恐怕也是大多数开放世界模仿者容易犯下的错误:他们只是抄来了开放世界游戏那宛如“网络游戏MMORPG”一般的骨架,而没有模仿到“多样化带来乐趣”的血肉。&/p&&p&这就是关键的问题:开放世界的本质,并非那些构成知名开放世界游戏的“系统”。将上古卷轴归纳为钓鱼、打猎、升级,并不能做出一个新的上古卷轴来——这就是真三国无双8所犯下的错误。他们认为只要抄了其他开放世界的系统,就能做出一个成功的开放世界游戏;现实并非如此。&/p&&p&从这个角度说,真三8的失败,给所有的游戏设计师提了醒。开放世界固然是好,但玩家需要的并不只是开放世界,他们需要的是“好的开放世界”。&/p&&p&&b&倘若真三国无双8是个好游戏,它本应是什么样子的?&/b&&/p&&p&说实话,给真三8落井下石并没有太多价值。每个人都知道这个游戏差,就像1+1=3的错误那么明显。&/p&&p&但它至少给我们揭示了一种可能性:有可能做出一个历史策略+开放世界的杰出游戏吗?这个问题的价值,并不会因为真三国无双8的糟糕设计而下降。实际上,我们甚至可以说,正是真三8的糟糕表现,让这个方向的后来者有机会避开一些错误的想法。玩家们对这个方向的热爱,是毋庸置疑的:从骑马与砍杀到天国拯救,乃至像王国风云2这样的“中世纪模拟器”,玩家们希望能在历史策略的画卷中找到“角色”的存在,也希望能在角色扮演或动作游戏中感受到“历史”的厚重。天国拯救从RPG方面尝试完成了这个目标——但这应该是旗舰再下一篇文章的主题;现在,我想谈谈《真三国无双8》能从策略,或者动作游戏的方向怎么去改善设计。&/p&&p&实际上,光荣本来应该是知道“历史题材加上开放世界”的游戏到底应该怎么做的。他们曾经在游戏行业的极早期,就做出了哪怕以现在的眼光,设计得也非常有趣的开放世界历史游戏——那就是《太阁立志传》系列(当然,《维新之岚》《大航海时代》等系列和太阁有部分类似之处,可以看作光荣在早期设计中摸索的不同方向)。除去上手门槛过高的缺点外,这个系列可以说是光荣游戏设计的一个巅峰:直到今天,《太阁立志传5》在中国仍然有一个活跃的MOD社区,里面的民间创作者们仍然在给这个出色的游戏添砖加瓦、创造主题,充分证明了这款游戏在玩法设计上的魅力。而在光荣的三国志和信长野望系列中,也会隔三差五就会出现试图重新拿起“武将/历史人物模拟”方向的尝试性作品。&/p&&p&以今天的眼光来看,太阁系列无疑是暗合未来的开放世界游戏设计方向的。如果我们要给开放世界游戏列出最重要的特性,那应该是广阔地图上丰富的互动要素,以及提供给玩家多种多样的玩法可能性。这两点太阁系列都拥有,而且做得相当不错,给游戏提供了惊人的MOD空间和复玩乐趣。即便是最早的太阁,玩家都可以选择武力、统帅、智力、外交等多种多样的玩法方向;到了系列末期的5代,战国时期每个主要职业身份,从大名、武将、商人、海贼、剑豪到忍者都有自己的一整套系统,而这些系统和游戏本身预设的事件又彼此呼应,让玩家总能在游戏中找到适合自己以及自己创建角色的玩法。当然,游戏的卡牌战斗/战争系统、事件触发系统、小游戏系统等设计用今天的眼光看来稍显落伍,实时推进的事件和以评定为中心的“任务系统”也显得节奏缓慢,但这个系列给战略玩家、RPG玩家提供的核心乐趣是如此稀有,时至今日仍然没有其他游戏可以替代。&/p&&p&当然,真三国无双不可能设计到像太阁一样复杂,哪怕是真三国无双帝国系列也不可能像真正的战略游戏一样复杂。但在保持动作游戏的爽快感的基础上,真三8至少应该确保每个系统都互相关联,而且和游戏的“三国时代”主题相关,而不是制作大量无趣、重复,演出设计还非常糟糕的“主线任务”。与其在整个地图摆满重复而乏味的“据点兵长”“攻击队长”,还不如干脆根据时代演变,做成只有关键地点布防有名武将的结构,确保核心体验和系列传统接近。既然做了这么大的城市地图,就应该禁止玩家使用抓钩快速越过,而在关键任务上把有名字的敌人布防在每个城市的关键点上,甚至可以强制用友军武将的任务去攻破城池。如果剧本或当前时期剧情用不到的城市,索性构造一些障碍不让玩家进入,也比现在这样空旷无聊来得好。现在的资源摆在地上非常出戏,还不如做成随着玩家势力扩大可以投资、发展、养成这些城市来获取资源,同时也可以让千篇一律的城市有自己的特色,而不是像现在这个每个城摆上三四个支线平民和四五个完全相同的商店NPC。哪怕是钓鱼、打猎,也完全可以做成和三国时期相关的系统,例如和友军武将一起外出钓鱼,来解锁其他武将的隐藏技能、等级或装备,而不是像现在这样完全依靠反复刷刷刷和装备打造。真三8的地图已经做得这么巨大了,游戏设计师应该有开放世界的思考方式,竭力将每个武将、每个小系统、每个敌人都设计出不同的特色来,让玩家对每个时期地图上每个城市、每个任务甚至每个敌将产生兴趣。老实说,这并不一定比真三8现在的设计方案多费多少工作量,但整个游戏效果应该会好很多。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-873e5aadaae9a00cef43f310c1ad3ea3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1146& data-rawheight=&643& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1146& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-873e5aadaae9a00cef43f310c1ad3ea3_r.jpg&&&/figure&&p&至于游戏过程的多样性设计,《中土世界:战争之影》可以作为一个更好的例子。同样是开放世界动作游戏,战争之影的策略性、可玩性、玩法多样性比《真三8》更像一个三国游戏,实在是个巨大的讽刺……这款游戏被称作“中土兽人经理”,每个程序生成的兽人都有自己的数值、技能、偏好、特长——这些东西真三8的知名三国武将们统统没有。战争之影里有各种各样的陷阱、可利用道具、计策乃至攻城器械,真三8的天下名将和奇谋军师们也统统不会。你玩战争之影的时候会清楚地知道我方兽人军队的编制、将领、部队表,以及敌方守军的编制、将领、部队表,也知道每场战役的任务目标,以及多种多样通向目标的路线、战术、可用资源,这些东西真三8也统统没有——不管我方还是敌方武将,统统都是在玩家跑到目标地点附近时突然一古脑全部刷出来的,玩起来毫无在指挥大军团的感觉。当然,如果结合三国题材以及光荣辛苦的考据,这些设计都还能做得更好,但即便只是简单地把战争之影中对应的游戏模式、玩法多样性、地图布防结构搬过来,真三8的游戏过程也能好玩起码5倍,让战略、动作、潜行、战术、培养等各类型的玩家都能在游戏中找到自己的乐趣。&/p&&p&更进一步地,如果把太阁的特点和战争之影的特点结合起来,我们也能很容易地想象一个互动更完善、玩法更多样的开放世界三国游戏。不同进度之间的武将完全可以做成后勤和种田系统,让玩家积攒到一定数量的武将、军队后才能开启后期的角色、城池,并让这些武将在这里生产后期的资源。在战斗中捕捉、说得敌将,或者完成隐藏的任务或外交操作可以获得更多的武将、经验、资源,体验曲线也会比现在这样流畅很多。不同武将可以根据属性高低,擅长不同的系统,有人解锁钓鱼,有人解锁狩猎,就会比现在这样曹操抛下赤壁大军前去采药来得合理得多。根据玩家选择的任务不同、路线不同,完全可以让他们用剧情选择或完成方式解锁一些多分支的、适应不同势力的任务发展方向,而不是像现在这样想要看一个新势力的剧情就需要从头开一个对应势力的新角色档。对那些每个三国爱好者都想看的大事件,诸如三英战吕布、过五关斩六将、六出祁山之类,就应该集中资源制作更复杂的前后呼应任务,而不是像现在这样用大量粗糙的支线任务过渡,更不应该使用简单的站桩式对话和极其容易出现BUG的随机触发式对话。考虑到制作组千辛万苦录制了大量语音、准备了大量对话事件,我只能说这款游戏的问题并不出在态度上,而是出在了设计思想上。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-06d6bcc56a02aa543f3d2b5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-06d6bcc56a02aa543f3d2b5_r.jpg&&&/figure&&p&真三8制作了如此之多的资源,准备了如此庞大的历史画卷,却没有正确的设计游戏内容来填满它,实在是件非常可惜的事情。他们明明查了几百个将领的简介和设定,却把这些全都丢进了毫无意义的百科里;每个时代的武将关系、对话考证、出场部队设定明明做得很用心,却摊上这么糟糕的分支和游戏系统,完全不能让普通玩家体会到这种心血……当我看到真三8的这些设计是,脑海里只留下了“哀其不幸、怒其不争”八个大字。如果是对开放世界游戏的设计思路更清楚、对光荣过去战略名作更了解的设计师,本该用这些资源做出更好玩的游戏。&/p&&p&比如《天国拯救》(Kingdom Come: Deliverance)。同样是历史题材、同样是开放世界、同样是费了大量精力做了枯燥的考据,捷克人选了一个我们东方人从没听说过的历史时期,可别人家的开放世界怎么做得就比你们好玩那么多呢?!如果有时间,我或许会继续写这款作品,分析下捷克人是怎么不走寻常路做出非常罕见却颇为有趣的设计的。&/p&&p&以人为鉴,可以知得失。光荣的失败,其实距离我们中国的游戏开发者并不遥远:这种试图套“成功框架加一套数值”的游戏设计方法,同样也是我们中国游戏开发者经常犯的错误,我们能在无数的手游、页游中看到类似的设计。&/p&&p&很多游戏直到死掉也都还带着疑惑:“我明明已经抄了所有系统了啊?为什么死了呢?”&/p&&p&每个有志于提高自己设计技能的游戏设计师,都应该好好看下《真三国无双8》,以他们犯下的错误为鉴:并不是把系统和数值整个抄过来,就能做出一款好游戏的。&/p&
这是旗舰关于开放世界概念的第二篇文章。上一篇我通过怪物猎人世界探讨了“什么是开放世界游戏与它的定义边界”,那么这次我想讨论“什么看似是开放世界但其实不是”。开放世界。Open World。オープンワールド。如果你是一个生活2018年的玩家的话,这个词组…
==================日更新============&br&就在这周官方公布了2017赛季的新的赛制结构,下面这部分内容只对原贴的4里的内容有更新。&br&新赛季的比赛级别从低到高有以下几个:&br&League Challenge(联盟挑战赛)&br&League Cup(联盟杯赛)&br&Regional Championships(区域锦标赛)&br&International Championships(国际锦标赛)&br&World Championships(世界锦标赛)&br&League Cup和以前的City Championships相当。完全取消了State Championships和National Championships。并且Regional Championships也不像往年集中安排的几段时间内。现在的Regional Championships会分散的全年都有,并且没有同时不同地点举行的赛事。&br&International Championships是新增的赛事。一年四次,分别在欧洲、亚洲太平洋地区、北美洲和拉丁美洲。&br&除了World Championships,其余的赛事都没有限制条件,对居住地国籍也没有限制条件,谁都可以参加。同时,提高了参加World Championships的达标线。&br&==================以下是原贴===================&br&Pokemon Trading Card Game是日本任天堂公司设计和生产的一个集卡式纸牌游戏。在美国的广泛程度,可以类比于孙悟空在中国的家喻户晓程度。几乎所有的上小学的小学生都会知道这个东西,很多小朋友自己也会有,如果没有,也应该绝大多数都见过。在学校,这个是一个常年讨论的话题。&br&&br&&ol&&li&先来点儿感性认识,下面这个就是一张皮卡丘的卡片&br&&/li&&/ol&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/a07ff278c262d5c75e5d8c8ed060db56_b.jpg& data-rawwidth=&245& data-rawheight=&342& class=&content_image& width=&245&&&/figure&卡片宽6.3厘米,长8.8厘米。大小手感都跟扑克牌类似。&br&&br&2. 发行&br&卡牌主要有日版和美版,当然还有些小语种的牌。每年发行4套(Set)。每套牌张数不固定,大概在100张左右。日版会比美版提前一个多月发行(Release)。日版和美版的套之间会有些许差别,并不是一一对应的。美版是在每年的2月5月8月11月各发行一套。多套牌属于一个系列(Series)。目前正在发行的是XY系列。&br&每一套会有多种产品。&br&典型的是Theme Deck(不知道中文该怎么翻译,下同,见谅)&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/2b741cfc81fba6cade3c36_b.jpg& data-rawwidth=&528& data-rawheight=&704& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&528& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/2b741cfc81fba6cade3c36_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/ef019dea73cb581e56ee_b.jpg& data-rawwidth=&528& data-rawheight=&704& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&528& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/ef019dea73cb581e56ee_r.jpg&&&/figure&&br&一般一个Set会伴随发行2个Theme Deck。上图是最新的Ancient Origins(这个是Set的名字)的两个Theme Deck。每个Theme Deck里会包含60张牌、一个纸的Play Mat,一些硬纸板的Damage Counter。Theme Deck中的内容是固定的,不是随机的。这个产品一般是给新手准备的。买了两个Theme Deck就可以对战了。当然,Theme Deck里的牌都比较弱,所以老手是不会买这种产品的。美国一个Theme Deck的零售价在$13左右。&br&Theme Deck并不会包含一个Set里的所有牌,想要拿到Set里的其他牌,得买扩展包(Booster Pack)&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/ef28545d5a_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&300&&&/figure&一个扩展包里包括10张卡片,全部是随机的,当然都是由该套牌里出的。每个扩展包里必含一张稀有卡和一张闪金卡(比普通卡更好看,内容一样)。零售店大概$4一个扩展包。&br&下面还有一个产品也挺受欢迎,叫Elite Trainer Box&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/6c4c16ea049b203a172d_b.jpg& data-rawwidth=&762& data-rawheight=&442& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&762& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/6c4c16ea049b203a172d_r.jpg&&&/figure&这里面包含8个扩展包、一套卡套(65个)、一套能量卡(Energy Cards)、一本说明书、一套骰子(一大六小)和两个特殊状态标识物(Special Conditions Marker)(塑料的)。美国零售价是$40。&br&&br&当然,如果想买单张牌,ebay上都有卖。&br&&br&3. 玩法&br&Pokemon Trading Card有两种玩法。一种是收集交换,另一种是比赛对战。绝大多数的小朋友都是进行第一种玩法。第二种玩法的小朋友比例还是蛮小的。当然也可以两种兼而有之。第一种玩法没什么好说的,下面主要说第二种玩法。&br&&br&4. 比赛&br&每年一个赛季,从9月开始,到次年8月结束。&br&每年官方都会组织大大小小的非常多的各级比赛。&br&按级别从低到高有这些:&br&League Challenge(联盟挑战赛)&br&City Championships(城市冠军赛)&br&State/Province Championships(州/省冠军赛)&br&Regional Championships(地区冠军赛)&br&National Championships(国家冠军赛)&br&World Championships(世界冠军赛)&br&前四个级别参加是没有门槛的,就是所有人都可以参加。后两个是有门槛的,必须赢了一定积分才能参加。每年的具体比赛门槛之类的都有可能有变动,以当赛季初官方通知为准。&br&&br&比赛分为三个组Junior Division、Senior Division和Master Division。三个组按年龄划分,以一月一日为断点。Junior Division大概是10岁以下,Senior Division大概是11到14岁,Master Division是15岁以上。&br&&br&每个赛季初,官方会公布两个可供组牌的牌池,叫Standard Format和Expanded Format。就是说,每个比赛都会事先公布要用哪个牌池。参加比赛必须使用该牌池里面的牌。一般Standard Format是Expanded Format的子集。&br&&br&想要找你家附近的比赛,请到这里找:&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.pokemon.com/us/play-pokemon/pokemon-events/find-an-event/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Pokemon Trainer Club&/a&&br&(对不起,中国大陆没有比赛)&br&&br&要参加比赛的话,需要带符合牌池要求的一套牌(60张)去参加比赛。一般都是多个回合的,每个回合一个对手。一般每个回合有两种决胜办法。&br&第一种是三十分钟加三轮,一把定输赢。如果都没有赢,当成平局。&br&另一种是一个小时,三局两胜,如果没有人两胜,也会当成平局。&br&&br&5. 规则&br&下面是一张牌的解释,这张牌比较老了,新的牌的布局会有些变化,但牌上的内容基本没变。图是网上找的,解释是英文的,不想详细说了,见谅。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/e36a100cd677acecd2fdeae723c2ebb2_b.jpg& data-rawwidth=&725& data-rawheight=&740& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&725& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/e36a100cd677acecd2fdeae723c2ebb2_r.jpg&&&/figure&具体的规则,要说的话也会很久,所以偷懒就拿官方的多媒体教学顶替了:&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.pokemon.com/us/pokemon-tcg/play-online/tutorial/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Official Pokemon Tutorial&/a&&br&&br&6. 平衡性&br&这种游戏的平衡性是大家关心的一个问题。因为很显然Pokemon之间有明显的强弱之分的。比赛的时候大家都想用厉害的Pokemon。但是所有的Pokemon都有优点有弱点。比赛并不是一轮就结束了。在比赛中可能会遇到各种各样的对手。使得不能在比赛中出现一家独大的局面,这样大家就都用这个Pokemon了。所以,官方需要在多样性上进行控制。这个可以说目前为止,官方做的都非常好。&br&另外,需要提及一个人Jason Klaczynski。他一个人曾经获得过三次世界冠军和一次全美冠军。这个可以从侧面说明,这个游戏是需要用到技术的,并且技术所占比重还是蛮大的。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/b6def1fd20c5a37c_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/b6def1fd20c5a37c_r.jpg&&&/figure&&br&==============下面是夹带的私货,关于儿童教育的======================&br&我为啥会知道这么多呢,因为我家娃玩。为啥我家娃要玩这个呢,因为我们推的。&br&我们认为娃需要学习一项桌上游戏,用来锻炼战略战术思维。这里可选的包括围棋、象棋、国际象棋、桥牌、麻将、Trading Card Game等。在进行全方位比较后,最后决定让娃玩这个Pokemon Trading Card Game。有这么几点好处:&br&1. 小朋友喜欢&br&2. 规则相对于其他Trading Card Game来说是最简单的。&br&3. 有正规的官方组织的比赛,甚至是世界大赛,给他一个足够大的舞台。&br&4. 可以成为一个坚持一生的爱好。&br&5. 不用上课,也没得课可以上。当然,算下来,每年买牌的钱和上课的钱差不多。&br&6. 不用背棋谱,其他项目,想要往高端走,多数都是要背谱的。&br&7. 没有成为职业选手的风险。原因是看到网上一个帖子,某网友说他儿子十几岁了,从小学围棋,现在朝着职业棋手的方向发展了,他不让他儿子继续下棋了,因为他不想让他儿子成为职业棋手。&br&8. 在比赛中使用的战略战术思想是类似的。&br&9. 中国人玩的少。&br&&br&最小可以几岁开始玩呢,我的实践证明,5岁就可以。我闺女5岁多,快到6岁的时候就可以参加正式的比赛了。想要参加比赛需要有两个基础条件:&br&1. 会读牌上的字。自己的牌怎么玩都很熟,但是比赛的时候对手可能会用不熟悉的牌,有时需要读一下。&br&2. 会简单的加减法。总要算一下伤害,血量之类的。掰手指头能算出来也行。有时还需要乘法,但是可以用加法代替。
==================日更新============ 就在这周官方公布了2017赛季的新的赛制结构,下面这部分内容只对原贴的4里的内容有更新。 新赛季的比赛级别从低到高有以下几个: League Challenge(联盟挑战赛) League Cup(联盟杯赛) Regional Champi…
&p&游戏剧情是一个复杂的体系,不光是写一个故事那么简单,在游戏里面,剧情牵扯到的因素非常广泛,某些层面甚至比影视剧处理起来还麻烦。&/p&&p&通常推动剧情的要素有两个,人物塑造,角色经历。影视剧塑造人物的手段一般就是台词和角色行为,推动剧情发展就是环境和事件。举个例子,假设这里有两个角色,设定是一男一女。男的是个娘炮,女的是个女汉子(&b&角色设定&/b&),他们都要出门,突然遇上大雨(&b&角色经历&/b&)。&/p&&p&娘炮男小心翼翼的靠在屋檐边躲雨,同时整理自己的头发衣服妆容。(&b&角色行为&/b&)&/p&&p&女汉子把外衣往头上一批就冲出去了(&b&角色行为&/b&)&/p&&p&这是影视剧中常见的处理手法,不同性格决定不同行为,天经地义,顺理成章。这样才能产生戏剧冲突,推动故事发展。但在游戏中开发者没法这么做,因为玩家不会按开发者设想的行为去进行游戏,以上述环境为例,玩家会不会躲雨完全是自主选择,和他操作的角色性格没有半毛钱关系,一千个玩家会有1000种行为。(插句题外话,九城代理魔兽世界的初期,曾开放过一段时间Role Playing服务器,旨在倡导玩家以游戏角色的身份进行游戏,增加代入感。比如矮人玩家不应该对精灵玩家表现友好,后来无疾而终)&/p&&p&所以在游戏中开发者会把人物塑造和人物经历分开处理。&/p&&p&通常规律是:&/p&&p&&b&人物塑造=过场动画播片&/b&&/p&&p&&b&人物经历=游戏玩法。&/b&&/p&&p&这样就会带来一个弊端,角色的经历和角色塑造脱节,比如女儿丢了还满世界找人打牌的爸爸。国家被人灭了不想着复国却满世界钓鱼做饭的王子。从情节处理上来说,这都是不完美的。游戏剧情的技术含量不是玩家想象中的那么低,世界顶级大作都没有解决这个问题,没有经验的国内开发者处理不好更是情理之中的事。&/p&&p&再来看看游戏中播片情节的处理,这个其实属于影视行业的内容,非常考验编剧和导演的功底。以1996年的经典商业电影《独立日》为例,看看影视剧中是怎么进行角色塑造的&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-6fdd852b4866dfb001a281ed_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1234& data-rawheight=&520& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1234& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-6fdd852b4866dfb001a281ed_r.jpg&&&/figure&&p&男主角出现的第一个场景是和父亲在下国际象棋,他的第二句台词(对正在喝水的父亲说):那种杯子要好久才能腐化。暗示他是一个环保主义者。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-311becf86ed150c0f8725f3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1235& data-rawheight=&520& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1235& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-311becf86ed150c0f8725f3_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-38e9a1ca99f24f7cbecfeb4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1231& data-rawheight=&521& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1231& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-38e9a1ca99f24f7cbecfeb4_r.jpg&&&/figure&&p&通过父亲的台词,可以得知男主角已经离异,但是还深爱前妻。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-d8e3dfa7ba_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1235& data-rawheight=&522& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1235& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-d8e3dfa7ba_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-b94cbaa6a6c1fe_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1234& data-rawheight=&523& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1234& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-b94cbaa6a6c1fe_r.jpg&&&/figure&&p&男主反驳(再次强调他环保立场),然后将军,结束棋局(暗示男主角的高智商)&/p&&p&短短一分钟的镜头,通过一个场景,几句对话,就传达给观众丰富信息,勾勒出一个高智商,环保主义者,离异但专情的角色形象。台词看似随意却十分精炼,没有一句废话。达到了影视台词中“一语千言”的要求。&/p&&p&这样情景化的角色人物塑造方式在后面还有很多,差不多电影中每一个角色出场都有这样的桥段设计,这在好莱坞电影中已经是通用的公式了,观众对此并不陌生。要写出这样的剧本,需要编剧对人物进行大量详实的基础研究,才能提炼出有足够说服力的人物细节和行为来打动观众。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-6f2c94bfcca_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1230& data-rawheight=&518& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1230& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-6f2c94bfcca_r.jpg&&&/figure&&p&但是在游戏中,用影视化手段处理的并不多,一方面是制作成本所限。游戏重点是体验和交互,制作上必须优先保证游戏玩法,开发者不可能把大部分精力和成本投入到剧情上。另一方面是开发者自身技术水平或硬件环境限制,无法实现影视化的情节表现。游戏中常见的角色塑造有两种&/p&&p&1:用大段旁白或文字提示交代背景。比如放个NPC在大厅里,然后头上写个字:暴风城国王。再加一段人物或故事简介。其实这个和剧情没什么关系,角色也并不推动剧情,就是个任务触发器而已。这是网络游戏的常见做法,某些单机开放世界游戏也常用到,游戏剧情基本等于文案。这样的做法虽然简单粗暴,但是也不影响游戏体验。开发者不用动脑子处理,只要文本写的不是太烂,玩家都能接受。不过缺点也是显而易见的,缺乏表现力和代入感。这种做法基本已被3A大作抛弃。&/p&&p&2:粗糙的影视化处理,用尬聊的方式交代人物背景。例:&/p&&p&路人甲:刚刚过去那个就是我们学校大神肖奈啊?&/p&&p&路人乙:他好帅啊,成绩还那么棒,听说没毕业就开了自己的公司呢!还没有女朋友,爹妈还是大学老师,篮球还打得好,游戏也玩得好,好想做他女朋友啊!&/p&&p&&b&用尬聊交代故事背景,是国产偶像剧,仙侠剧,和国产或国外二三线单机游戏常用套路。对白大多停留在小学生作文水平。不过就算文本水平高一点,这样处理依然很无聊。&/b&&/p&&p&但是随着技术的进步,游戏开发者也开始尝试多样化的剧情塑造方式。说到这里不得不提一下《最后生还者》了,这是游戏界少有的注重人物塑造的作品,以下图为例:&/p&&p&游戏开篇主角乔尔收到了女儿的生日礼物,主角开玩笑骗女儿说表是坏的&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-fc8cfab0ced09941cdcffe382eb4f87b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&841& data-rawheight=&475& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&841& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-fc8cfab0ced09941cdcffe382eb4f87b_r.jpg&&&/figure&&p&20年后,乔尔遇到艾莉,艾莉发现乔尔的表坏了,游戏中也给了足够明显的展示。用手表这个线索告诉玩家,乔尔心底仍怀念自己女儿,舍不得摘下女儿送的表。和游戏序章呼应,也为后期乔尔移情到艾莉身上,把艾莉当成女儿一样保护埋下了伏笔。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-1b7b33842cfa8fdb6473_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&844& data-rawheight=&470& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&844& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-1b7b33842cfa8fdb6473_r.jpg&&&/figure&&p&而且游戏对剧情的塑造也不光停留在播片上,很多细节地方,比如在游戏进程中角色进入比较危险区域,人物动作会变得谨慎,不同性格的角色动作也不一样,也是给玩家增加了代入感,当然,这些细节是要靠成本堆出来的。&/p&&p&&b&人物的行为要符合坏境&/b&,这句话说起来容易,其实工作量巨大。这意味着你要根据角色身处的环境给角色定制一整套动画,(移动、交互、战斗、对话等等),目前没有看到任何一款国产游戏有这个概念。这里无耻的提下我们自己的游戏,图1是去年的版本,角色在夜半无人医院里动画表现也是正常行走,图2是今年的版本,改成了小心翼翼的探查行走。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-dd3e7e769a57dd3b17f07_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&837& data-rawheight=&449& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&837& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-dd3e7e769a57dd3b17f07_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-2d843f56aaa702dd8aec_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1137& data-rawheight=&618& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1137& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-2d843f56aaa702dd8aec_r.jpg&&&/figure&&p&巫师3则是走的另一条路,巫师3的叙事仍然是传统的文案叙述,但是巫师3提供了海量的分支情节给玩家选择,让玩家感觉是自己在主导游戏剧情的推进,这也算是某种意义上的大力出奇迹吧,还是成本堆出来的。&/p&&p&而还有出色的开发者,放弃对影视化表现的模仿和传统文案剧情的挖掘,探求用游戏玩法本身来叙事。例如去年的有口皆碑的独立游戏《艾迪芬奇的记忆》,其中有个桥段是表现精神分裂病人的内心世界,可以说是惊为天人的设计。&/p&&p&在这个关卡中,玩家扮演一名负责处理死鱼的罐头厂工人,右手需要操作工厂流水线,进行机械乏味的重复劳动,左手则控制工人想象出来的角色,在幻想的世界里天马行空的遨游。随着精神病症状越发严重,游戏屏幕上幻想世界的比重也越来越大,当整个画面都被幻想世界占据时,游戏角色也迎来了自己的结局。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-7baa6c79c37a98b4fd06_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&848& data-rawheight=&468& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&8

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