香格里拉线上电子游戏竞技平台类的游戏他们都有哪些产品?

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这个问题我作为一个曾经的游戏媒体从业者来回答

关于排序我想了很久,还是没有想好一个排序规则所以索性无排序规则了,想到哪说哪


EA的创始人Trip Hawkins毕业于哈佛大学,并且曾经就职于苹果公司在1982年离开苹果公司并且创办了EA。
EA在1983年首发了包括《M.U.L.E.》在内的六款游戏都在市场上取得了不错的成绩。
EA在1988年叻游戏《Madden NFL》如今这个游戏已经出到了第16部续作
这里可以把EA比作游戏界的航空母舰……真是一点不夸张

EA在30多年的时间内,推出了上千款游戲其中我们耳熟能详的经典游戏也不胜枚举,这里只是随手举例几个

《FIFA》系列,于1993年开始发行如今已经发售16部作品. 《极品飞车》系列,于1994年开始发行如今已经发售18部作品。 《荣誉勋章》系列于1999年开始发行 《红色警戒》系列,于1996年开始发行 《战地》系列于2002年开始發行

风格上面,EA最大的风格就是没有风格


因为EA在发展过程中收购了大量游戏工作室,《极品飞车》就是由EA收购的第一个工作室Distinctive Software开发的所以EA的风格、方向囊括的非常多,特点……就是没有特点!
任天堂前身一家制作扑克牌的工厂后来几经变迁,开始制造玩具最后走上叻游戏主机、软件研发的路。
任天堂最令大家耳熟能详的应该就是红白机的研发了随后它也有N64、GBA、Wii等主机的研发。
游戏方面任天堂也創造出数个我们耳熟能详的形象。
不过在PC游戏大行其道的那段日子任天堂日子其实也不算好过。

任天堂的特点就是坚决抵制暴力色情題材。坚持全年龄段游戏


所以给孩子玩任天堂可以绝对放心。
另外后面会说到几个日本游戏厂家他们的特点就是都比较喜欢在主机平囼上进行研发,并且很少做PC平台的移植这也导致日本游戏厂商在PC如日中天的时候,都不算好过任天堂也不例外。

现在的任天堂开始走┅些轻松化的游戏风格例如wii平台游戏,都是一些轻中度游戏了


暴雪发现游戏设计师们平时是不玩游戏的,这是暴雪不能忍受的于是暴雪招募的工作人员首先是一个游戏玩家,然后才是一个游戏从业者
其实暴雪就不用过多介绍了,不过他和动视暴雪以及维尔福之间還有一段相爱相杀。

暴雪的特点就是精纵观暴雪的产品,数量实在少的可怜但是出一款就火一款。暴雪出品必属于精品。就是这么來的


另外,跳票也是暴雪的一贯传统2333333
科乐美创办自1969年值得一提的是,科乐美并不是一家完全基于电子游戏竞技平台游戏的公司它旗丅还包括健身馆、大型街机,体育用品、杂志出版等等
科乐美的发迹还要追到80年代末的FC时代,那个时候虽然FC家用机是由任天堂研发的泹是科乐美凭借他雄厚的资金和独到的运营手段,逐步在FC领域占据了一席之地
不过在FC末落期,科乐美也因为技术上的先天不足吃尽了苦頭不过之后科乐美重新制定了发展计划,得以在现在游戏行业的纷争中得以生存

同时科乐美也为后续的卡普空,SNK等游戏厂家提供了大量人才

提到科乐美,有两个游戏估计是大家最耳熟能详的


关于科乐美的风格,其实很像EA+暴雪的综合体市面上绝大多少游戏类型中,科乐美都有一线产品存在所以人们也很难喜欢科乐美的全部游戏,因为它根本没有什么一贯的风格


不过科乐美比EA多了一些对精品的要求,比暴雪多了一些对利益的追逐
这里面还会引出小岛秀夫离开科乐美的故事。
或许小岛秀夫就是不满意科乐美这种对于利益的高度追逐甚至愿意牺牲一些游戏质量的态度而选择离开的科乐美。
育碧在2001年开始进军在线游戏市场取得了不错的成绩。
而在2004年之后育碧则進军好莱坞,制作了一系列以电影为原型的游戏同时也把一部分游戏翻拍成了电影。

育碧现在真可以说是吃老本了冷饭炒来炒去。

这裏孤岛惊魂并非是由育碧开发的而是由德国工作室Crytek开发,而由育碧发行


而育碧的特点应该就是合作衍生吧。
纵观育碧的产线精良作品不多的,不过它的作品都会得到很好的衍生例如刺客信条最近也在拍电影。
但是前几年刺客信条的各种问题其实也算伤透老玩家的惢了。
可能还是来自利益的多方冲突吧
世嘉在早起其实是制作老虎机、弹珠机的之类机器的公司。
后来因为他在这上面取得了很大的成功于是进军入家用主机和主机游戏的研发过程中。
最辉煌的时候要数1990年前后了当时的“世嘉”与“任天堂”“索尼”“微软”并称四夶家用游戏制造商。
他的游戏主机比如掌机Game Gear家用机SEGA SATURN当时都是有很大的市场份额的。
但是在2000年左右业绩却开始不断下滑。(2000年其实全球主机都在下滑因为那时候正是PC游戏崭露头角的时刻。只不过世嘉滑的严重了些)于是世嘉放弃了主机硬件业务专心做起游戏研发了。
《初音未来:歌姬计划》

世嘉确实是目前来看最惨的一个了


目前市场上的一线游戏已经看不到他了,只能走一走音乐游戏了……
风格上媔可能现在能活下去已经很艰难了,更别提风格了

其实这里不应该出现微软的


因为微软开发游戏软件的时候,都是以工作室的名义戓自己组建,或直接收购
另外微软虽然有主机Xbox,但是在游戏软件这个战场上实在是不算出彩。

微软不同游戏的风格也是迥异的


究其原因和上面几个公司一样,并不都是出自微软之手而是大量收购工作室。甚至代为发行导致同为出身微软,风格却千差万别
索尼涉獵之广泛是令人惊叹的,无论在家用机、掌机、游戏软件研发领域都有不俗的成果
其实索尼的游戏软件也和主机一样优秀。

索尼的风格佷明显就是只在自己家平台上发布游戏。并且不做PC移植工作现有的PC移植都是非官方的。(事实上这也是很多日本游戏厂家的共同特点)


这可能也是索尼游戏并不如PC上大火的游戏那样有知名度的原因吧

提到Valve,不得不提到另一个名字——Sierra(雪乐山)


当初在维尔福最开始嘚时候,是雪乐山向它伸出了橄榄枝从而促成了PC端最伟大的游戏之一——《半条命》的出现。
而现在的雪乐山已经被维旺迪收购更名為“动视暴雪”。不过动视暴雪和暴雪娱乐虽然同为维旺迪旗下子品牌但是却一直关系不好。
在2013年的时候动视暴雪宣布独立并且恢复叻“雪乐山”的品牌。

而维尔福这些年也因为和暴雪剪不断理还乱的关系而频频受到非议。前几年还因为Dota的版权问题和暴雪打了一场官司

可以说维尔福虽然不是FPS(第一人称射击游戏)的开山鼻祖,但是却是世界上最能把FPS游戏的魅力发掘出来的公司


另外,维尔福的那个著名的螺栓标志

卡普空前身是一家电器零售商原名为”I.R.M.“。后来更名为”CAPCOM“由单词Capsule(胶囊)和Computers(电脑)拼接而成。同时将业务转为软件开发与销售

话说卡普空的诞生还有那么点传奇的味道。


当时在日本有一款名为《太空侵略者》的街机游戏大肆席卷了街机市场,甚臸夸张到日本的100元硬币紧缺导致大藏省不得不的紧急铸造新币。
卡普空的创始人辻本宪三对于这个自己为所未闻的领域很好奇于是跑箌一家地下游戏厅一探究竟。结果这款游戏的火爆程度令他大为震惊

于是辻本宪三就注册了I.R.M,,用于出租贩卖街机的各个零件不料《太涳侵略者》实在是太火了,导致原有的街机生产厂家TAITO的生产能力完全无法满足市场要求辻本宪三就乘机与TAITO进行了投资合作,成为了TAITO的第②大股东同样加盟了TAITO合作的还有后来SNK的创始人高堂良彦。


不出一年投资者们的成本已经完全收回。第二年更是赚的盆满钵满
而后《呔空侵略者》的热潮逐渐消退,因为利润的缩减他们内部也随之展开了决裂。
过程就是辻本宪三与高堂良彦之间的明争暗斗最后辻本憲三离开IREM成立的CAPCOM。而高堂良彦则成立了SNK

成立CAPCO的辻本宪三不断反思问题结症,最后发现是粗制滥造的游戏市场导致玩家们失去玩游戏的动仂随之游戏硬件当然卖不出去。于是辻本宪三正式开始了优秀游戏的研发工作


正因为如此,一个游戏界的天尊级厂家诞生了

卡普空巳经被大家习惯的称为”卡婊“了。


究其原因还是因为利润与玩家体验的冲突

卡普空的风格特征很明显,就是动作游戏的刻画上很生动动作游戏也是卡普空的一个独特风格。


SNK就是上面和卡普空辻本宪三撕逼那位高堂良彦创办的
关羽高堂良彦和辻本宪三其实还有很多故倳,即使在各自成立卡普空与SNK之后也频频互相挖人。
反正这梁子是结下了。

SNK最著名的游戏要说在国内大街小巷游戏厅都风靡的KOF(拳皇)系列了


当年也不乏染着一尺长红头发裤子下面系个鞋带COS八神庵的中耳少年。

后来SNK在2001年因为经营不善宣布破产了


但是硬件大厂Aruze拉了它┅把,与它合并并且帮它偿还了债务
现在的新logo……话说没什么大变化嘛。

风格上面可卡普空很像以动作游戏为主体的。但是更偏重于對打元素

史克威尔和艾尼克斯本来是两个公司,早年都是任天堂的好基友FC时代为任天堂开发了大量的优秀游戏。
后来几经波折吧这裏面还有索尼一腿的烂账。反正最后这俩公司合并了

SQUARE ENIX的风格大概是会制作很多动漫的周边游戏。这和任天堂以及小学馆千丝万缕的联系囿关它们的产品线很多都是由其他作品衍生而出的游戏。

南宫梦也是自FC时代一直挺立的游戏厂商之一不过也同样在PC游戏大潮中各种悲慘
后来和BANDAI合并了。
自1974年进入电子游戏竞技平台游戏领域以来在FC、3ds、xBox等主机上都有优秀表现。

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