access,但是怎么吃鸡卡在进入游戏界面

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回顾2017年游戏圈的重大事件,有两件事出乎很多人的预料,一是任天堂的全新概念主机Switch获得空前好评,在发售初期全球各地都一机难求;第二便是同样在去年3月上线的“吃鸡游戏”《绝地求生》,以无可匹敌的猛烈姿态席卷全球,一举将DOTA2赶下Steam同时在线人数冠军的宝座,并且屡创新高,截止2018年初游戏一共售出超过2000万份,且正式版本刚刚上线不久。

但也正是因为“吃鸡”的全新玩法火得太快,模仿难度不高,再加上《绝地求生》本身也有很多显著的缺陷,所以采用类似思路的游戏在各个平台层出不穷,其中不少产品本来没有类似的设计,但在市场需求的指引下迅速进行了迭代。去年此类游戏中的佼佼者要数Epic Games的《堡垒之夜》,加上吃鸡玩法后下载与用户数猛增,就连GTA Online也跟风增加了效果类似的功能,可见该玩法的市场接受度之高。

2018年已经到来,PC GAMER网站搜集了一些可能会在今年上线的“吃鸡”游戏或者老游戏的吃鸡模式,看看玩家们即将获得哪些形态各异的“大逃杀(Battle Royal)”体验;另外也对已经发售的同类作品进行了预测和分析,不知道它们的发展轨迹是否符合玩家的预期。

整个游戏的背景被设计为一场电视真人秀,玩家将和其他15名竞争者一起被放到名叫La Cuna的荒岛上,必须在30分钟内找到遗迹、发出救援信号、然后从3个撤离点之一搭直升机离开。时刻威胁玩家生命的除了其他竞争对手外还有岛上层出不穷的怪物,虽然跟典型的“吃鸡”玩法有所不同,但仍然秉承了“Battle Royal”的基本概念。

本作的另一大特色是独特的互动体验,让观看Twitch直播的用户也能干涉游戏进程,而不仅仅是跟正在进行游戏的主播互动而已。比如观众可以决定从直升机上丢下什么样的物资,是武器、药品还是炸弹,所以争取让观众喜欢上自己也是游戏玩家需要考虑的问题。虽然暂不清楚这一功能要如何实现,等到游戏在2018年初上线之后应该就能一窥究竟了。

这是微软在去年E3发布会上首次公布的作品,一开始给人的印象类似开放地图的背后视角MOBA,需要大量的操作才能消灭对手,但后来确认会有更多的生存游戏元素。本作会提供十分方便的追踪工具,让玩家可以通过各种手段发现并追查对手的位置,开发商Scavengers Studio希望借由这样的形式减少普通吃鸡游戏里蹲点和跑路的时间,让游戏变得更加紧凑。

虽然官方还没有公布任何相关信息,但Valve News Network曾在2016年的一个旧补丁中发现徒手拳击、肾上腺素注射液、复合弓、降落伞等没有被放在正式版里的道具,更别说还有一张名叫“生存岛(survival_island)”的地图,充分证明Valve可能有过在游戏里加入一个生存模式的想法,只是没有真正将它摆上台面。

而等不及官方更新的玩家早已自己动手制作了一个最大容纳20名玩家“吃鸡”地图,等不及的玩家可以找来尝尝鲜。

为了回应“粉丝的强烈要求”,制作方决定在游戏发售近三年后推出这个名叫“Bad Blood”的吃鸡类PVP模式,采用开放世界地图,只不过一局游戏最大只支持6名玩家,比起其他“吃鸡”模式显得斯文很多。

游戏地图中同样存在大量的丧尸,想要活到最后,跟其他人组队显然是更明智的做法。另外游戏目的也不仅仅是生存下去而已,玩家必须在天黑前拿到疫苗坐上直升机离开,所以虽然也叫“吃鸡”,但整体感觉跟其他作品不太一样,仍然保留了《消逝的光芒》自身的特色。

这是一款采用吃鸡玩法的FPS游戏,早在《绝地求生》公布之前就已经登录Kickstarter进行众筹。游戏采用科幻背景,每局最大容纳100名玩家互相杀伐,可以从宣传视频中看到充满未来感的服装、枪械以及明显的缩圈设计。游戏原本计划2016年底发售,后来延期至2017年,但至今仍在进行Alpha测试,不知2018年内能否发展到Steam的Early Access阶段。

这款卡通风格的免费FPS游戏业加入了这股吃鸡热潮,并且在近日宣布该模式的正式名称为“战场(Battlegrounds)”。据介绍全新的生存模式地图比普通对战地图大300倍,最大能容纳100名玩家同时进行游戏,武器需要主动搜集,而且还有载具系统。

由腾讯采用自研引擎制作的生存类游戏,包含实时天气系统、水下爆破、环境破坏等《绝地求生》中没有涉及的全新系统,开发进度和发售情况暂不明确。

这款游戏给人感觉像是来自制作者的灵机一动:“咱们做一个VR版的吃鸡怎么样”,然后Raptor Lab工作室真的把这款游戏做了出来,而且目前在Early Access阶段还获得了不少好评。游戏本身与《绝地求生》相比没什么太大改动,跳伞、找装备、干人,只不过一切都在VR环境中进行,相应的游戏画面品质也会差不少。

本来是一款HTC Vive专用的射击游戏,与上面的“Stand Out”相比场景格局偏小,画面卡通程度更重,玩起来的感觉更像VR版的CS:GO而非一个开放式的环境,开发商Davevillz宣布将在2018年内更新“吃鸡”模式。

本作采用与《我的世界》极为相似的画面风格,在此基础上加入主视角射击类“吃鸡”玩法,其最大特点是玩家能够自己编辑生存模式所用的地图,预计2018年1月上线。

本作在2017年的最后一个礼拜告别Early Access进入1.0时代,根据PUBG Corp.高层Kim先生之前在采访中的回答,《绝地求生》在2018年的主要发展方向是电竞领域,它们正在筹划规模更大的锦标赛,甚至可能组建联赛体系。而从玩家的角度,很多人都希望在2018年能看到全新的地图以及更多的武器与载具,毫无疑问《绝地求生》仍将是这个领域毋庸置疑的趋势领导者。

2017年对于《堡垒之夜》来说同样重要,虽然紧跟《绝地求生》的脚步上线大逃杀模式让作品面临巨大的舆论压力,但从后续来看制作组一刻也没有停止对创新的追求,比如50VS50的火爆新模式、多姿多彩的节日玩法等等都体现了开发人员绝佳的创意,他们显然并不甘心始终跟在《绝地求生》屁股后面做事,相信在2018年还能看到这款游戏的更多可能性。

作为生存类游戏的先行者,H1Z1在过去的一年里日子并不好过,在线人数大幅下降,而且至今没有结束Early Access正式发售的计划表。不过开发商Daybreak倒是一幅气定神闲的样子,不光宣布了冠军奖金高达100万美元的全新赛事,而且各种更新补丁也在按部就班地推出,好像外面的市场风云变幻跟他们毫无关联一样。

12月21日,Steam上更新了1.0正式版的《绝地求生:大逃杀》,更新补丁大小足足有12.6GB,小编在单位用着小水管下了一天才下好…我以为更新完游戏以后至少得占2-30个GB硬盘了。

然而,更新好以后,我看整个游戏文件夹其实才差不多14GB,那这更新和重新下一遍游戏有什么区别。

嗯,新版本的游戏相比之前“Early Access”版本的8G容量就多了5G左右,不难猜出这5G差不多就是新地图和新装备的内容大小了。

满怀期待地进了游戏,哇,正式版感觉更有逼格了,全新的大厅背景和全新音乐还有全新的字体都像换了个游戏似的,菜单的位置也有了微调,比如服务器地区选择挪到了右下角等等,这个就不细说了。

比较值得一提的就是额外增加了一个观看死亡回放的功能,这个稍后再作详细的解释。

关于优化:画质和帧数都有提高。

NVIDIA昨天还推出了388.71显卡驱动补丁,针对吃鸡进行了优化,且正式版游戏本身的优化确实是有的,就是感觉材质纹理的加载速度变快了,不容易出现刚进游戏时仿佛自己是个“高度近视”等过了半天才缓慢适应的感觉。

小编把游戏画质全开到了Ultra,1080P分辨率,通过实测,之前“Early Access”版本的室内场景下,帧数29帧,CPU占用率81%左右。

正式版吃鸡的帧数提高了7帧,达到了36帧,而且CPU占用率仅59%,下降了不少。从画质上来看,明显感觉正式版的光影效果更好,更真实了。

在室外空旷场景,之前“Early Access”版本的帧数是30帧,CPU占用率57%。

正式版的帧数是34,提高了4帧,CPU占用率48%,也下降了一些。

你不能不服,优化确实是有的,就是不知道是更新了NV驱动带来的帧数提升,还是确实是游戏本身的优化使然,但我个人来讲,感觉是前者吧,但看CPU占用率有下降,我又感觉是后者,算了,应该是两者都带来了一些优化,反正现在吃鸡确实比以前流畅了不少。

关于地图:想玩一把老图好难

没错,今天更新的正式版确实新增了一个沙漠地图,因为小编玩的第一把就是沙漠,“素质区”是在游戏地图左下角的Prison地区,当然游戏玩法没有变化,和之前的地图一样,100个玩家坐飞机空降在这个岛上的各地开始“斗法”。

和H1Z1一样,匹配的话不可以自行选择自己要去玩那个地图,完全是随机的,小编玩了12盘,其中有10把是沙漠2把是之前的地图,看来蓝洞还是想让玩家多体验一下新内容呀,苦了我们这些念旧的玩家了。

重点说下沙漠这个地图,地图大小和老图一样都是8*8KM的,但是海洋面积有所减少,可以“斗法”的区域相对变大。

然而物资区之间的距离较长,在地图上交战的可能性相对就变少一些,山坡增多,视野也更开阔,所以对于爱玩狙击枪的LYB们来讲是一件喜闻乐见的事儿。

关于死亡回放:我终于知道LYB的套路了

莫名其妙的就减血?怀疑是外挂搞你?这下可有官方的实锤了。

正式版的吃鸡里新增了一个死亡回放功能,当我们被杀死以后,在死亡菜单中可以点击“DEATH CAM”来观察死亡的回放,观察视角是杀死你的玩家的,会记录大概你死之前10秒到你死时的录像。

再多说一句,小编玩了12把,看了12遍回放(我承认是我菜),并没有看到有开挂的人,但却看清楚了LYB们的套路。

就感觉自己在他们的眼里就像待捕的小鹿,他们有的躲在山上,有的躲在墙后头,都是偷偷地观察着你,我却还傻不愣登的帮他们收集着物资。

不过死亡回放这个功能无论对高玩还是对新手来讲都非常非常好,估计等我看百八十个记录以后,也能成为像他们一样的LYB了。

关于装备:我菜,我不知道呀

12把几乎都是落地成盒的滋味你懂吗?有啥新装备?有啥新车?反正我是玩了半天没机会体验到,什么空投AUG根本不存在的。不过感觉有一把新枪刷新几率挺高,连续两把我都捡到了,叫Win94(为啥我想到了Windows)。

这把枪也是一杆上古的拴式步枪,和98K一样,打一发拉一下,不过它用的是.45子弹,优点就是这种子弹很好找。装弹量最多装载8发,是一发一发装填的,装填速度和5发的喷子差不多,整体射击速度感觉也差不多。

配件方面只能挂载1个,不能安装瞄准镜和消音器之类的东西,所以瞄准只能机瞄,算是个遗憾。

不过最大的优点我感觉是它的威力,我一枪把一个带1级甲的人打下了差不多四分之三的血,要是给我装子弹的时间他基本上必死无疑。

感觉这把枪中近距离正面和别人刚,外加枪法不好的话,没有什么胜算,所以它的定位就很尴尬了,一是不能装消音器,开一枪就暴露位置,二是不能加瞄准镜,就极大限制住了它的可使用场景。

关于翻越:虽然游戏乐趣大大增加,但对新人来讲就更不友好了

今天更新的正式版加入了翻越动作,任何看着能翻过去的矮墙、台子、箱子、车子等都能翻过去或爬上去,除非上面有障碍物,那会被它弹开,导致翻越失败。

窗户的话,即使有玻璃,只要窗户够大你都能翻过去,不过翻越动作时无法开枪。

我感觉翻越这个动作对新手来讲很不友好,高玩们能通过翻墙、爬窗把新手绕得一溜一溜的。

总体来说,今天短短的试玩远没有体验到最精髓的内容,归根结底还是小编太菜,如果有机会我会叫上我的小伙伴给我保驾护航,再来一次更深度的体验,好了,这就是今天的全部内容,大家快回家更新自己的吃鸡,和小伙伴们开个黑吧!

原标题:玩家数超过《吃鸡》的《堡垒之夜》到底是一款怎样的游戏

《堡垒之夜(Fortnite)》在其官方推特上宣布玩家数已超过2000万人,主要得益于其推出的类似吃鸡的模式“Battle Royale”。

而吃鸡在Steamspy上显示卖出了1998万份,《堡垒之夜》作为一款免费游戏有很高的价格优势,玩家数已然超过吃鸡。下文就来聊聊《堡垒之夜》是一款怎样的游戏。

要说起PS3/360世代最为风光的厂商,EPIC必有一席之地。这家早在世代之初就凭借《虚幻竞技场》和传奇的虚幻引擎崭露头角的开发商。在上代主机大战周期可谓大放光彩,作为游戏软件开发商,为Xbox阵营贡献了《战争机器》这一实力大作,并成长为微软目前最重要的第一方IP之一。

而在引擎授权方面,凭借着强大性能与优秀易用开发度而被诸多第三方厂商接纳采用,经典作品满屏开花的虚幻3引擎毫无疑问也是上世代的最大赢家之一。随着主机硬件世代的更迭,新一代引擎也势在必行,这同时也意味着更高的开发成本。

在这个前提下,EPIC在2011年左右公布了虚幻4引擎的同时也宣称自己会从传统高成本3A游戏开发模式中抽身,转而研发一些中小规模,以网络服务为主的游戏。而在这个时机点诞生的游戏就是《堡垒之夜》。

它既是EPIC第一款用以展示虚幻4引擎的游戏,也代表了EPIC转型之路的方向与决心。不过这款结合塔防元素与Minecraft创造风格的游戏却一拖再拖,从宣布后就了无音讯。直至6年后的2017才宣布将要发售。

而在它迟到的这段时间内,不少虚幻4引擎的作品早已铺开,不少中小型F2P游戏也早就进入市场抢占先机。作为EPIC最长期的项目之一,《堡垒之夜》是否还能展现出别样的闪光点呢?

行家出手,就知有没有作为上世代最为风光的开发商之一,虚幻引擎一直以来都是不少第三方厂商的挚爱之选。但不少实力不过硬的厂商也经常打着虚幻引擎强力支持,次世代电影画质这样的噱头,这样的宣传措辞想必不少玩家都已听腻了,由于很多时候打着这样旗号的游戏实际体验一塌糊涂。在不少玩家中的眼中非但不是噱头,反而成为了规避不及的“雷区”。带有生存,抢先体验以及网游性质的游戏更是重灾区。

但这一次,本尊上手的Epic本尊可谓诠释了虚幻4的正确使用方法。与此前作品不一样,《堡垒之夜》走的并不是《战争机器》那样的逼真画质路线,而是采取了偏卡通的画风与人物。

整体画面很容易让人想起EA的《花园战争》。但在各种异常天气与风暴中心时的粒子特效可谓华丽无比,毫不含糊。

而且环境中同样充满了大量可实时互动的物件,即便在地图上大量建造或是海量怪物侵袭时也很少出现掉帧现象,整体如丝般顺滑。而且游戏目前虽然没有配置亚洲服务器,但延迟通常也保持在30ms内,打击手感扎实,实在是不得不令人佩服Epic的优化水平。

游戏时的激战场景十分华丽

风暴之夜,无人独自存活

《堡垒之夜》是一款主打合作的游戏,团队分工也显得十分重要。游戏中一共分为四大职业;高机动且擅长近战的忍者、擅长强化要塞防御的建造者、坚守后方输出的士兵、以及能运用多样道具和增益的外来者。

每一个职业种类都有数十个不同的英雄,选择面十分广泛。每一个英雄都能带来独立的增益,诸如士兵可以带来火力增援的被动,而外来者可以激活地图上的强化球,带来速度增益。

每一种英雄的被动天赋都与一项独特的机制挂钩,将它们组合才能事半功倍。而英雄自身也可以升级来解锁更多技能,史诗或者传奇级别的英雄还能比普通英雄升级至更高层次。

不过游戏强调合作的性质也使得那些想要Solo的玩家有些难以生存,尽管游戏的初期还算得上是各打各的,但从游戏中期开始递增的难度而言,四面八方涌来的攻势加上多样的怪物组合,想要独自应付通常会耗费大量的资源,也容易出现顾此失彼的现象。而且游戏中的评分与成就直接影响到你最后的掉落质量。可惜的是,游戏中几乎没有对独狼玩法做出任何鼓励式的加成。所以,这是一种效率和回报都很低的玩法。

想要更高级的战利品?那就组队吧 不要寻求庇护,自己建造庇护。 《堡垒之夜》的剧情十分简单易懂:地球上突然遭遇了一场强烈的异变风暴,这场风暴笼罩了绝大多数的地表,从这种紫色的雾气中诞生出了一种名为“Husk”的怪物。

而作为少数仅存的人类之一,你需要在各地建立起一种名为风暴护盾的力场生成器,它能建立起护盾并隔离开紫色雾气,阻绝Husk的侵袭。

而游戏的主线任务也由此展开,一台搞怪的机器管家Ray会全程指引你的行动,来进行拯救,回收数据等活动。但任务的主体形式通常是唯一的:围绕着尚未建成的某个重要物件展开防守,也就是布置陷阱,建造防线。这一点类似于《兽人必须死》。

游戏的不同之处在于建筑这一环节,主要建筑资源分为木材,砖石以及钢铁。每人都会拥有一把耐久度无限的鹤嘴锄,它几乎能摧毁和分解环境中的一切物件。小到路边的废弃罐头,大到直接把双层建筑连根拔起,分解成碎石。

而且游戏中的每一个关卡都采用了小沙盘+部分随机生成的模式,使得探索地图上的部分也有了一定的惊喜感,你永远不知道哪个山疙瘩里可能藏着闪闪发光的宝箱。在游戏的白天部分搜刮足够的资源为你的防御工事提供后援是有必要的。

而游戏中提供的编辑模式也非常便于上手,玩家可以轻便的从几种基础模型中进行简便的塑形和转换,随意将一整块墙变成矮护栏和出入门都非常方便,由于游戏中建造的简便性,它的功能并不限于大张旗鼓的构筑堡垒,即使是路边的小型遭遇战,或是某些小型的陡峭地形都可以善加利用,上不去某个地方?随时随地来一个梯子代步。

而随着后期解锁蓝图,也可以进行更高级的建筑,其中包含着不少有趣的设计,诸如传送梁和跳跃垫。

不过,虽然理论上存在着大神建造出“别人的堡垒”的可能性,但大部分情况下建造系统更类似于《辐射4》里的村落系统而不是MC中的建造——在一定的框架内提供方便简洁的建造选项。

而且游戏中的大部分任务都是一次性的,你建的再好,任务完成还是得推倒重来。当然,每个玩家都会拥有一座自己的要塞以及要塞任务,在要塞中,玩家的建筑进程会被保留,而防卫要塞的任务也可以让你用来展示自己的成果,但这样的任务在主要流程中的占比并不算高。

建造堡垒,防御工事来抵挡攻击是游戏的核心玩法 重装升级既然《堡垒之夜》集成了英雄与技能树等系统,那升级自然也是必不可少的一环。不过它的升级却是覆盖全方面的——不仅仅是英雄,包括所有分支的幸存者,武器,陷阱以及建筑等都是可以升级的,即使是游戏开局时不起眼的小木钉也可以被重装加强。

而且,游戏中的品质评级也运用在所有的系统上,那些传奇或者史诗等级的物品就拥有了更高的升级上限。而游戏并没有采用通过对单个物品/英雄使用多次来获取经验,达到升级的熟练度机制,而是通过完成任务和成就给予相应的经验卡,而武器/英雄/生存者的经验卡都是独立开来的。对于那些想要武装到牙齿的玩家,游戏里深度可挖掘的内容绝对会让你目不暇接。

所有的英雄和武器都可以大幅升级

在《堡垒之夜》中,操作英雄是主要流程。但在故事中,玩家的第一视角实际上是在扮演“指挥官”。在这场大异变中,你的任务是指挥英雄的同时,解救那些各地分散着的幸存者。

事实上,该游戏有一套庞大的人力资源管理系统。除了在游戏中的支线任务解救幸存者外,更直接的来源是通过完成各种任务条件以及通过开箱获得。

这只逗趣的木马是你的重要物资来源

说起这些幸存者,他们可决不是绣花枕头。玩家可以指派这些幸存者组成“后援小队”,而每一组小队一共可以容纳1名领导与7名成员,共有8组。每一个幸存者都拥有着自己独立的个性与标签,诸如激进,好奇心等。当领导者与组员拥有相同的个性能力时,获得的增益也会越大。

越多的合适成员可以为你提供防卫/科技/进攻等属性的加成,并让你的Home Base评级提升,评级提升也会强化英雄的属性,让你面临应对困难的副本任务,如果你想的话,还可以指派英雄或者人物进行“远征任务”,花费较长的时间来为你获取资源。

除此之外,它们除了在后勤支援外也可以直接提枪上阵,这类被称之为“防卫者”,玩家可以在游戏进程中通过建造前哨站来召唤它们,为抗击Husk大军出力。

防卫者同样也可以升级,只不过武器资源则需要玩家给予,而且要塞和其他任务的防卫者是不共用的,找齐足够的枪手也不是一件容易的事情。

制造前哨站来呼叫防卫者

当然,管理如此庞大地人力系统和物资可能会让人感觉繁琐,也因此游戏中提供了一套完整简便的回收系统。玩家可以将它们退休来获取经验卡,也可以将它们转化成另类资源。

如果都不喜欢,又不想占背包空格。则可以将它们注册收藏,收藏册会收录他们的具体数据并给予你许多奖励,包括游戏中的现金货币,可谓十分贴心。

尽管《堡垒之夜》复杂的系统为游戏提供了足够的深度和广度,但诸多系统的混杂也使得对应的上手需要耗费更多的消化时间。就游戏主线而言,游戏的第一幕为一个名为Stone Wood的小镇。

能力需求以及怪物的等级都较低,而每一个任务都会介绍小部分新的内容,Epic试图循序渐进的安排数个任务来让玩家理清游戏机制,可以视作游戏的教学阶段。

而光是这个第一幕这个所谓的教学阶段,大约就提供了数十个关卡以及二十几个小型任务,如果不与好友组队或是没有该类游戏经验,光是这个阶段就会耗费十几个小时的时间,真可谓2017年“最长游戏教学”。

光是消化游戏的序幕场景就够你好一阵子了。

战利品也是游戏中重要的一环,游戏中的掉落与一些传统网游常见的日常签到或任务设计类似。满足条件会掉落宝箱以及一种名为Llamas的小型木马饰品,包含着许多正常流程难以获得的高级材料。

除去氪金外,这是你在游戏内获取重要材料以及人物的主要来源。虽然回报不错,但你想要金装满身,还是得化身成爆肝战士。某种意义上,本作可以看作另类的“刷刷刷”游戏。

除此之外,游戏中有一个名为研究系的分支,独立于传统技能树。研究也能提供许多属性增益以及新技能。而且从数量上来看,一点也不比技能树少。但研究需要独立的研发点数来解锁。

而研发点数则通过每日的研发条积累,而研发条的进展则只与时间(现实)挂钩,并且设有最大储蓄上限。也就是说玩家必须保持一定频率的游玩《堡垒之夜》。才能让研究技能火力全开。

不定时收割研发点数,他会一直停滞在固定进度

几乎所有关于《堡垒之夜》的系统与升级机制都需要大量的时间,这样的设计实则是一把双刃剑。它能使那些喜爱该游戏的人保持更高的用户粘度,另一方冗长的升级与教程却也有可能在玩家尚未领略到乐趣之前就让他们望而却步。

不过考虑到《堡垒之夜》是免费游戏,这样做倒也可以理解。不过若是把它当做传统3A或是独狼玩家的话,多少会觉得有些太费时间。

一次别样的“抢先体验”

尽管作为Epic转型计划中率先宣布的《堡垒之夜》并非该模式下最先出世的作品(Paragon捷足先登)。但其海量的内容与深度的优化让你很难想象这是一款打着“Early Access”的游戏。

尤其是近年以来,数不胜数的带有僵尸,生存,建造等标签的游戏更容易拿着抢先体验挡箭牌,更新速度极尽敷衍之能事。而《堡垒之夜》毫无疑问则是一股清流,绝对可以让那些对“抢先体验”四个大字恐惧的人大为改观。

当然,这次抢先体验阶段也并非没有暴露出弊端。相比其他游戏在体验阶段给人抛出核心玩法尝鲜,在细枝末节处不走心的做法。《堡垒之夜》选择在分支,系统上堆叠了大量的内容。

然而其核心玩法相比起他的分支系统却显得十分单薄——只有PVE模式,而对于Epic目前打下的良好框架而言,玩家渴求着更多类似自由的沙盒建造模式以及PVP等玩法,而这也是完全可能的。若是Epic想要游戏发展的更长远,改善多样性是必不可少的。

+海量的职业与可升级内容

-升级机制需要大量时间投入

-较为单一的任务模式与目标

-缺失的本地化和平台渠道限制

作为Epic的公布时间最长的作品,《堡垒之夜》一直保持着遮遮掩掩的神秘姿态。然而看似雾件的它却没有被长期的跳票和开发所拖垮,反倒是以令人惊讶的姿态出现。

它吸收了许多业界标榜的精髓与时下流行的元素,诸如生存,探索,建造与塔防等等。这让它有的时候充满了其他游戏的既视感,《堡垒之夜》也没有试图在每个单一的元素与系统上做的登峰造极。

但这些混杂的元素被高效的统合在一起,而又不至于互相喧宾夺主。加上Epic炉火纯青的画面技术与优化,轻快的节奏、幽默诙谐的风格,使得多人合作的过程总是趣味横生。

最难能可贵的是,它还摘掉了“Early Access”这一标签下容易带有的一些固有弊病;诸如缺失的内容,糟糕的稳定性。稳定的游戏环境加上海量可体验的内容,使得《堡垒之夜》会使那些对上自己电波的人长时间无法自拔。

可惜的是,限于本地化和平台的限制,加上本作侧重点完全依赖多人合作的性质。使得接触《堡垒之夜》的门栏有些略高,单一的任务目标设计以及需要大量时间的升级机制也很容易消磨玩家的耐心与乐趣。但从目前来看Epic转型中小游戏的政策并没有让《堡垒之夜》的质量也变的“轻量化”。它扎实的内容、有趣的角色设计、多样化的系统…都让它成为这个暑假最适合叫上亲朋好友一起奋战的合作游戏。

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