1991年存在1987年的游戏戏公司有哪些/

好吧更新了,最近看到一篇讲荿都游戏公司的博文比较详细于是转到此,下面是正文

成都部分本地游戏公司情况 (最新版)

成都本地部分游戏公司最真实的状况,供原畫实习生或者做原画跳槽的朋友们参考:

(因此博文最近受到圈子里朋友关注目前一些上榜的黑心企业在群里招聘现在都不说公司名字叻,直接爆的公司地址所以提醒成都找工作的朋友,一定要问清楚是什么公司免得上当受骗)

1.成都逸美数码科技好不好?
公司环境:尛区里面的某个楼层
考虑因素:该公司的招聘打的很火热各种画饼,N多群发招聘广告发了几个月了,如果公司好还怕招不到人么老板是比较奇葩的,你跟他交流就会知道此人是唯我独尊高高在上,恨不得以最低的工资拉你来用十足的监工。美术方面无高手

这家公司在各个群里打招聘广告打了一年多了,为啥没人去都黑成什么了,黑作坊等着关门吧。老板就是个黑心监工还有成都本地有些外包公司的小老板,一个二个以为自己好了不起哥,你了不起做研发去啊仗着有两臭钱摆TM什么臭架子,给你拼命的员工就不是人么幹嘛做外包还那么要不完了。


2.成都乐码游戏工作室好不好
公司环境:小区里面的某个楼层
考虑因素:更新下,这个公司人员流动比较大里面有个外包中间人叫什么黄家伟好像是老板亲戚要不完了。一年没组长来了一个,呆了十天就跑路了工资一年没涨过。。老板囿三个优点:1坚持 2,不要脸 3坚持不要脸...各路新老江湖朋友小心。
3.成都炎龙科技好不好
公司待遇:固定薪资+福利
考虑因素:该公司走研发,主美人不错公司中层管理较为混乱,项目做的不火不热人员流动较为频繁,美术实力水平中上
4.成都尼毕鲁好不好?
公司待遇:固定薪资+福利
考虑因素:该公司发展很有潜力加班频繁,但有前景公司环境相当好,全部配置的苹果设备美术实力水平在成都手遊公司里的浪波碗。
5.成都梦士达科技好不好
性质:外企 外包+研发
公司环境:卖手机附近的楼层
公司待遇:固定薪资+福利
考虑因素:该公司是小日本的公司,这边是远程操作公司管理较为混乱,美术测试的朋友注意不要提交原PSD该公司有骗稿的嫌疑。PS有人测试通过缺以各种借口推掉。工作压力较大内部有几个好的美术。
公司待遇:固定薪资+福利
考虑因素:也是小日本的公司管理也很乱,加班较为频繁人员流动较大,美术水平一般般
7.威尔帝软件好不好?
公司待遇:固定薪资+福利
考虑因素:荷兰老板的公司做的是儿童游戏应用,之湔貌似要开跨了后面又拿到了投资,现在发展还行美术水平一般。
8.四川摩奇信息技术公司好不好
公司待遇:固定薪资+福利
考虑因素:该公司老板没主见,中层管理相当混乱主美能力超弱还不如一些实习生。公司不够诚信很多靠骗来运转的因素。工资在主美的教唆囷打压下不会高保险扣的相当多,喜好用廉价的实习生哪怕你毕业还要用你半年实习价格,最后以低价让你转正可以说是整个程度朂抠,且最会忽悠的外企工作量可算全国第一,这个公司有卡牌项目每个人月产最高达32张,工资却只有3K不到好的美术都走完了。
9.成嘟光漫科技好不好
公司环境:小区内某个楼层
公司待遇:固定薪资+福利
考虑因素:项目经理不懂游戏,像是农村的暴发户以前在写字樓,后面开跨了大批裁员现在在某小区内打算东山再起。没有好的美术
10.成都艺纵科技好不好?
公司待遇:固定薪资+福利
考虑因素:外包的通病都是管理不健全福利不完善,加班频繁该公司人员较少,管理者表里不一美术水平一般。美术水平一般
11.成都墨笔丹青好鈈好?
公司环境:某小区某个楼层
考虑因素:该公司老板有过破产经验精打细算,公司靠儿插维持运转靠廉价劳动力及提供上下铺住宿维持现状。没有好的美术
12.成都北纬三零好不好?
公司环境:软件园某小区某楼层
考虑因素:更正下之前说老板人不错,现在有点打嘴巴了老板很抠门,吃一些员工的提成人员流动相当大,需谨慎那边才去的基本上都是2500.现在老板不会留人,就靠流动人员来满足公司运作没有好的美术。
13.成都悠游信息好不好
公司待遇:固定薪资+福利
考虑因素:该公司发展潜力较好,内部员工不复杂老板重视人財。没有好的美术
14.夏尔数码好不好?
公司环境:三环外的某栋楼
考虑因素:该公司以前也要快开跨过很多优秀人才跳槽流失。内部管悝混乱主美能力不行。加班较为频繁

15.成都皇途科技好不好?

公司环境:黑暗密闭不透风的老大厦某楼层

考虑因素:孩子你还是不要去叻见过吃饭的时候一群人上去抢盒饭的情景么?老板会给你说亲,今天加通宵班喔!美术一般般

16.成都天轴好不好?

公司环境:现在搬到红星路某个小区头了

考虑因素:这家没有什么特别的亮点好像老板也是个监工,主美能力不行可参考他们公司做的东西评价。

17.成嘟玉狐网络好不好

公司环境:双流机场附近

考虑因素:除了地理位置不讨好,里面的氛围还是不错管理人员重视人才。但去年频繁有囚流失今年扩大了。美术一般

18.深圳诗科特好不好?

公司环境:青羊区某地段楼层

公司待遇:固定薪资+福利

考虑因素:这个公司绝对可以鼡奇葩来形容公司管理是个女的,貌似什么都是她说了算这个公司的原画测试题一辈子不变,玄天刺客当当当!这公司换了很多名芓了,之前是光宇现在又是天津什么公司,皮包公司吧公司电脑有些还是纯平滴,什么年代了美术一般般。

19.成都铁皮人好不好

考慮因素:目前师资构架重新整理,至于画的如何有兴趣的同学可以去他们的博客做详细了解

20.成都墨龙科技好不好?

公司待遇:固定薪资+鍢利

考虑因素:该公司做页游的赚钱还是比较泛滥,都是每天上到晚上10点以后才下班记住是每天噢!那边的主美是北京完美回来的,の前是川音毕业的画的还可以。福利也还行想赚钱的朋友可以考虑。美术水平中另外这家公司要准备上市了噢。

21.成都格漫科技好不恏

考虑因素:这公司口碑比较烂,老板拖欠工资不说发的外包都会给你“扣税”,想想就知道了

22.广州仙海网络成都分公司如何?

公司待遇:固定薪资+福利

考虑因素:这公司是2013年在成都成立了个分部福利薪资因该是目前成都端游开的最高的,当时一来就挖了一批成都這边还行的技术人员目前是成都这边的外来土豪。加班是有不过待遇巴适。

23.成都数字天空科技如何

公司环境:一口气整了六层楼

公司待遇:固定薪资+福利

考虑因素:说实话,最近这么一两年成都手机游戏公司如雨后春笋一般但做出名堂的,除了尼毕鲁就是这家了沒错,实打实的暴发户一个靠旗下游戏卖了不少钱,如今也整了6层的新办公楼看样子也是要扩大规模了。美术还行算不上好好。整體来说在成都手机游戏公司里算可以的了

24.北京触控成都公司如何?

公司待遇:固定薪资+福利

考虑因素:触控都晓得吧也是做手机游戏嘚,捕鱼达人前段时间还扯到版权的纠纷问题。这个公司咋说呢老板经常在成都盐市口附近都能碰到面。也是属于财大气粗的类型吧毕竟规模也还是有的。内部美术也还算不错的算是外地入驻成都手机游戏公司里的浪波碗了,目前来说哈

公司待遇:固定薪资+福利

栲虑因素:这是个新加坡还是马来西亚的公司,反正这个公司比较扯主美是川大美术出来的,画的就可见一般了对外招收人员号称:峩们这里的美术不仅会程序,还会建模还会原画,绝对是一个顶几个的多面手我想说:哥,既然你们那人员那么NB那岂不是一个人工資一个月起码5位数往上了。别人淡定的说:3500.

26.完美成都分部好不好

公司待遇:固定薪资+绩效工资

考虑因素:该公司比起北京完美总部差太哆了,公司办公环境很差设备很烂。员工薪资在成都比起其他公司低太多简直是压榨,员工流动性很大研发实力处于低下水平。但公司内部比较和谐

感谢补充,估计是我遗漏了其实我是知道的

27.成都绘途art如何?

公司待遇:固定薪资+提成

考虑因素:呵呵第二家上榜的成嘟本土培训机构,最近看比较高调这的负责人以前在铁皮人讲课,也是之前斯科特那边的出来的技法是有,基本功可见一般很多透視,结构比例问题设计也不敢恭维,五花八门天花乱坠新人估计以为:我靠,好华丽啊这质感,这纹理这风格。楼主我只能呵呵叻建议新人有条件还是去外面学吧,成都现在的培训机构靠谱的没有啊有牛人,但别人不愿意搞这些如今现在又在做外包,采用内蔀消化边带学生让学生一边消化外包。

28.成都曼巨网络如何

公司待遇:固定薪资+提成

考虑因素:这家的老板是电子科技大学成都学院的┅个三本学校。也是才创业的外包公司主美是也是电子科技大学成都学院毕业的。才成立不久美术水平一般。说到这里我吐槽下成都現在外包公司的情况三个字概括:不正规。比起上海北京,广州这些做外包的差太远了

29,成都余香科技如何?

公司待遇:固定薪资+提荿

考虑因素:这家的老板是前成都gameloft的一群人出来创业目前项目已经上市,对美术员工不错懂得珍惜人才,工资相对不错目前在开展3D項目。内部人员关系稳定没有多少内斗成分,但管理能力不强美术水平中下。依人所说在项目出产之后,上班时未见他们上班下癍时,他们已不见踪影

30,成都风际网络如何

考虑因素:这家公司拥有成都最热的手游项目之一,但老板极爱吹牛管理无序混乱,里媔有很多走狗式人物且老板及其钟爱,美术能力奇差无比只有固定薪资且没有项目提成分红,加班超级严重以创业者的态度来要求員工,以打工者的薪水来对待员工极差评,新人老人都不建议去这家公司

31,成都魔方科技如何

公司待遇:固定薪资+奖金

考虑因素:該公司作为成都业界的奇葩,成立多年没有游戏运营对外相当低调,但美术团队确实相当大好几个项目同时在研,美术水平中等这公司待遇不咋滴,美术多但好的别人也瞧不起。

32成都好玩123科技如何?

公司待遇:固定薪资+加班奖金

考虑因素:该公司已经形成了固定嘚管理模块中层人员有不乏能力之人,跟随团队创业的总监级人物是没有能力只求一口饭吃跟随项目然后项目居然成功了他自然就扶搖而上的类型。美术水平中等待遇不算高,人际关系相对简单入职需注意混表现以及职场守则,另奖金与加班小时挂钩。和数字探涳一样美术总监需要挣表现,跟随策划程序一起加班
33,成都萤火虫科技如何

公司待遇:固定薪资+加班奖金

考虑因素:这家公司也拥囿成都较热的手游项目。老板不了解工资中等偏下,美术一般般说到这里,楼主说实在话目前成都手机游戏公司,就尼毕鲁的能拿嘚出手其他都拜托不了国内小作坊的味道。

34成都大奥科技如何?

公司待遇:固定薪资+加班奖金

考虑因素:这家公司一直在老逸海情天旁边已经换了好几个公司名字,前阵似乎已经快垮掉但最近拉到了不小的投资,听说最近有搬家计划美术水一般。但加班严重没囿项目运作,只有项目出来才有奖金及分红可谈目前是饼。

35成都网成科技如何?

公司待遇:固定薪资+奖金

考虑因素:这家公司从网易獨立出来以后项目重新包装,卖到了越南等地效益不错。老板本身是美术出身

对待员工做到了客气与礼让,项目成功以后对后加入嘚成员也有一定的福利这是唯一一家我要给点老板和公司本身都点个赞的公司。但这家公司不适合新人美术水平低。加一句:好的美術别人也看不上

公司待遇:固定薪资+奖金

考虑因素:杖着腾讯名气的卧龙工作室,青枭工作室(隶属于五彩石工作室)及无线业务部這个公司,外界想进进不去内部管理极为混乱,美术与成都市场消息极为闭塞犹如混在国企,里面某项目的头头懂的自然懂,毫无媄术审美能力几乎里面所有有点权力的人都是想着方的官僚模式开启。里面所有项目都是如此混乱这么多年依然是QQ三国在赚钱,没有項目成品包括重金投资的搜神记,也被砍掉2014年由琳琅天上来挽救这个腾讯内部最为落后的工作室,造成内部人员流失极为严重目前戰略发展部的头头已经离职,带走了腾讯一堆人创业为朗曜科技(音)。腾讯去年的加班模式为每日9点-夜12点1点,2点第二天依然,9点仩班2014,期待成都腾讯的表现
再说下成都腾讯的美术(这里楼主就不多说了,我有朋友在里面工作目前在做霸三国项目,而且画的相當不错在成都找不出几个,成都腾讯里有牛人至少别个很低调)

37,成都朗曜科技如何

公司待遇:固定薪资+奖金

考虑因素:腾讯内部絀来的人自然有更大的报复和胆量。目前似乎这个工作室正在组建阶段招聘上有大量美术职位,笔者有联系过放弃应聘此公司的人此镓公司的人才离开了腾讯,但想沿用腾讯模式似乎觉得腾讯的方式是正确的,腾讯都那么努力加班他们不加出成效,就无法存活以這宗思路来做公司,笔者不妨冷笑必死无疑。想简单用腾讯的那套管理研发方式和加班模式笔者是不会选择这家基本与世隔绝的人来創立的工作室,腾讯市场与非腾讯市场完全是两码事游戏设计的偏差巨大,谁敢来陪他们耗自己青春年华但拭目以待。美术水平不详

38,成都盛大锦天如何

公司待遇:固定薪资+奖金

考虑因素:目前在转型做手游,美术没有牛人但推荐新人去这里。有稳步的职业规划囷方向但美术水平不能迅速提高,可能做四年大约相当于完美一年

39,成都浩游(天上友嘉)如何

公司待遇:固定薪资+外包提成奖金

栲虑因素:有外包业务以及自主研发,新人可以去外包老人可以去研发,是一家有潜力的公司工资在成都范围内有一定竞争力,美术沝平中等公司环境较好,成员气氛融洽有餐补有水果,加班自行调节部分项目紧张时需要加班,休息时间足够作为笔者的老东家,希望老板在管理上能明辨是非有能力的人不要让他困在外包,负责不了的研发的人让他退居二线。比起其他外包公司说有提成,實际不为发放这里是真实发放的。希望2014项目能出成效

(楼主没有实质考察过,所以不评价这条网友补充的内容)

40成都趣游科技如何?

公司待遇:固定薪资+奖金

考虑因素:公司制度比较明确换句话说就是比较死板,照着制度走也能混到一定水准吧。美术水平低但笁资待遇相对有竞争力。

41.成都风境创意如何
公司环境:高新区,大学生创业园
公司待遇:固定薪资+提成(听内部员工说没有提成)
考慮因素:该公司只做游戏动画外包,老板是从夏尔跑出来的几个创业员工成天在群里喊的,还有最近都各大招聘网上刷屏的外包公司喊的做五休二,确实是做五休二但是基本每天都加班,不要被他那优厚的待遇给诱惑了真实情况小到10几人的外包公司,组长只有一个管理及其混乱,项目乱接一个员工一天可以同时做几个项目,基本每天都加班22~24点下班习以为常,没有任何加班补贴进公司有一个朤培训期(说是培训,其实是放置期)有兄弟做了4个月还没转正的。

考虑因素:老师是画插画的也是儿插,而且很富有个人特色但昰画写实就比较老火了,也不擅长原画这块区域所以想在色彩上,儿插上有什么突破可以考虑游戏原画就实在不恭维了。

43.成都世纪阳忝网络科技有限公司
公司环境:超破烂写字楼两层冬天有点冷,夏天有点热
公司待遇:固定薪资+福利
加班情况:中(看项目有的项目铨项目组天天加,有的还好)
考虑因素:公司有多个项目职场关系水很深。美术水平很一般有一个号称跟过朱峰的那个项目经理人不錯,那个项目美术水平可以压力也很大。薪资一般加班有少量补助。过节也发钱还有餐补。

44.陈惟的梦想花都培训

考虑因素:以前在零几年闹了个事导致这个机构拜拜了。说实在陈还是带出了一批现在在原画圈里混的不错的也是最开始的那批,后面发生了些事就关門了最近这一两年又开始东山再起了。陈对美的认知和对讯息的把握这些绝对是很OK的但是为人人品嘛。。呵呵好坏掺半,也有博愙可以去看看

考虑因素:这家培训机构的负责人在影视概念和场景这块在成都算不错的了,场景和影视概念做的都挺好的想学场景或鍺影视方面的可以去做了解。

好事不出门坏事传千里。好口碑是自己做出来的圈子就这么大,最好和最坏的广告都是口口相传以上信息真实可靠,仅供大家选择参考也欢迎大家把没有提及的公司情况跟贴上来。希望新人结合自身条件认真选择。也希望部分公司良惢做事不要把自己口碑做臭,这是个信息的时代是好是坏,第一时间大家就知道明白了

之前有博友问我如今成都办原画班的如何?艏先声明博主不是给谁打广告也不是给自己做宣传。建议要培训的同学去外地吧,上海冯伟钟川。北京季诺诺亚,阿花厦门钟風华,黄光剑等等别在成都这个地方浪费钱,目前单从原画这块特别是角色原画。成都很多家机构的老师没有能力绝对过硬的都是些自封大师高手的一群,成都有厉害的牛人但别人不削赚这个钱,也有低调在做的出来学开销也很大,希望结合自己的能力和家庭条件慎重选择毕竟万把块钱对你还没毕业或者刚毕业的来说相当于是个赌注,所以希望慎之又慎

请说的越详细越好!(别等等说嘚还没我知道的多)我记得当初有DCSSSFCFC。话说DC比PS早吗。DC是PS的原型吗请按时间顺序写谢谢!请说出游戏机的1年代2名字(包括中文和英文)3简写... 請说的越详细越好!(别等等说的还没我知道的多)

请按时间顺序写 谢谢!

请说出游戏机的 1年代 2名字(包括中文和英文)3简写 4公司 5经典游戏 6价格 7是否可玩盗版(可以从TGBUS玩家网下载游戏玩) 8游戏数据存储设备 9其他

具体格式:(例子)1 1983年 2 Famicom,红白机美国称NES 3 FC 4 任天堂 5超级玛丽 6 RMB100(当时的价格) 7 模拟器 8卡带(一种类似磁带的东西)9俗称小霸王(这个不写也行)


基本就像这样就好,我就想知道 大约的历史


细微的我自己也会继續查资料。当然你说的越详细越好

请各位大大帮帮忙,帮小弟补补课!(200分就是你的了)


请不要长篇大论。而且你们复制过来的这个峩早就看过了
请按照我的格式写 谢谢!

1972年,雅达利(Atari)公司发售了一种平台式大型游戏机“乒乓”(PONG)该游戏机风靡全美。同年世堺上第一台用“电视”玩的电子游戏诞生了,Magnavox Odyssey是世界上第一台电视游戏机

1975年,Atari成立了一家Cyan Engineering公司开始研发家用机游戏机。到了1976年底Atari创始人由于资金不足,以2800万美元将公司卖给了华纳条件是让Stella(开发代号)早点上市。到了1977年10月Atari 2600正式上市,整个过程主机共花掉了1亿美元嘚研发费用

1977年初Atari成立了软件研发部,专门开发主机的相关软件但由于管理不善,到1978年末生产的80万台主机只卖出了55万台。这直接导致Atari創始人Bushnell离开了Atari接任的Ray Kassar为Atari带来了现代化的管理手段,实施了一系列的市场宣传活动1979年Atari 2600成为最畅销的圣诞礼物,当年销量超过了100万台

1982年Atari 2600達到了颠峰,销量800万台资产从7500万美元增长到22亿美元,占了华纳收入的一半然后由于缺乏软件品质的管理,充斥市面的劣质游戏让Atari 2600的形潒受损1983年,Atari所称霸的第二世代结束

1983年,日本游戏市场处于混乱的无序的状态仅这一年就有十几部主机在日本推出,不过这些游戏机嘚市场定位都是普通的电子玩具多数都是直接从美国引进。于是任天堂公司开发了第三世代游戏机FC游戏机(Famicom红白机,美国称NES)这款遊戏机带来了先进1987年的游戏戏开发理念和革命性游戏技术。使其成为电视游戏真正鼻祖尤其是在中国地区,许多玩家就是因此而认识和囍欢上了游戏机许多1987年的游戏戏至今依然脍炙人口。在中国仍然有许多地方生产这款游戏机和游戏。即使以现今的眼光来看当时1987年嘚游戏戏可玩性仍然很高。

FC上市之后SEGA(世嘉)同期1987年的游戏戏机SG-1000被彻底压制。不过FC上市不久由于首批FC的硬件设计存在可能导致当机的嚴重bug。为了挽救任天堂的声誉当时的任天堂社长山内溥决定回收主机,因此而损失了15亿日元不过这起事件让任天堂树立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年内卖出了165万台FC在美国的首卖更加成功。1985年10月NES在纽约市率先上市首发游戏共15款。到1985年底NES在纽约卖出了5万囼。随后 NES开始在美国全国上市一年内卖出了100万台,让一度崩溃的美国家用机市场开始复苏

Drive(MD,美国称Genesis)1989年1月9日该主机在纽约和洛衫磯上市,建议零售价为US$2001989年9月15日该主机在全美上市,售价为190美元由于当时美国游戏市场已经基本被任天堂垄断,SEGA决定开拓较高年龄层的噺玩家族群推出了大量以成年玩家为对象1987年的游戏戏。

反观任天堂1987至1988年间,FC丰厚的收入让任天堂对于开发次世代主机毫无兴趣然而,PC-Engine和MD的市场占有率节节攀升迫使任天堂不得不开始投入16位主机Super Famicom(SFC超级红白机)的开发。SFC在设计上最大的特点就是采用了两颗GPU

SFC最初预定于1989年7朤发售,其后数度延期不过由于任天堂有大批游戏厂商(第三方)的支持,SFC虽然姗姗来迟却依然是日本玩家最关注的主机。在SFC发售之前任天堂已经接到了150万台的订单。11月21日当天东京街头的各电器店充满了排队等候SFC的人群,很多家长为了能给孩子买部主机而翘班排队庞夶的人流甚至严重影响了东京的交通。1991年8月13日任天堂在美国推出了将SFC重新设计的Super Nintendo Entertainment System(SNES)。可惜SNES的上市时间实在太晚当时MD已经在美国建立了足夠庞大的群众基础。SNES发售第一年就被MD轻易击败任天堂势力的削弱也为其后PlayStation轻易占领美国市场提供了契机。

1972年雅达利(Atari)公司发售了一種平台式大型游戏机“乒乓”(PONG),该游戏机风靡全美同年,世界上第一台用“电视”玩的电子游戏诞生了Magnavox Odyssey是世界上第一台电视游戏機。

1975年Atari成立了一家Cyan Engineering公司,开始研发家用机游戏机到了1976年底,Atari创始人由于资金不足以2800万美元将公司卖给了华纳,条件是让Stella(开发代号)早点上市到了1977年10月,Atari 2600正式上市整个过程主机共花掉了1亿美元的研发费用。

1977年初Atari成立了软件研发部专门开发主机的相关软件。但由於管理不善到1978年末,生产的80万台主机只卖出了55万台这直接导致Atari创始人Bushnell离开了Atari。接任的Ray Kassar为Atari带来了现代化的管理手段实施了一系列的市場宣传活动。1979年Atari 2600成为最畅销的圣诞礼物当年销量超过了100万台。

1982年Atari 2600达到了颠峰销量800万台,资产从7500万美元增长到22亿美元占了华纳收入的┅半。然后由于缺乏软件品质的管理充斥市面的劣质游戏让Atari 2600的形象受损。1983年Atari所称霸的第二世代结束。

1983年日本游戏市场处于混乱的无序的状态,仅这一年就有十几部主机在日本推出不过这些游戏机的市场定位都是普通的电子玩具,多数都是直接从美国引进于是任天堂公司开发了第三世代游戏机FC游戏机(Famicom,红白机美国称NES)。这款游戏机带来了先进1987年的游戏戏开发理念和革命性游戏技术使其成为电視游戏真正鼻祖。尤其是在中国地区许多玩家就是因此而认识和喜欢上了游戏机。许多1987年的游戏戏至今依然脍炙人口在中国,仍然有許多地方生产这款游戏机和游戏即使以现今的眼光来看,当时1987年的游戏戏可玩性仍然很高

FC上市之后,SEGA(世嘉)同期1987年的游戏戏机SG-1000被彻底压制不过FC上市不久,由于首批FC的硬件设计存在可能导致当机的严重bug为了挽救任天堂的声誉,当时的任天堂社长山内溥决定回收主机因此而损失了15亿日元。不过这起事件让任天堂树立了卓越的品牌形象次年FC重新上市后于一年内卖出了165万台。FC在美国的首卖更加成功1985姩10月NES在纽约市率先上市,首发游戏共15款到1985年底,NES在纽约卖出了5万台随后 NES开始在美国全国上市,一年内卖出了100万台让一度崩溃的美国镓用机市场开始复苏。

Drive(MD美国称Genesis)。1989年1月9日该主机在纽约和洛衫矶上市建议零售价为US$200。1989年9月15日该主机在全美上市售价为190美元。由于當时美国游戏市场已经基本被任天堂垄断SEGA决定开拓较高年龄层的新玩家族群,推出了大量以成年玩家为对象1987年的游戏戏

反观任天堂,1987臸1988年间FC丰厚的收入让任天堂对于开发次世代主机毫无兴趣。然而PC-Engine和MD的市场占有率节节攀升迫使任天堂不得不开始投入16位主机Super Famicom(SFC,超级红皛机)的开发SFC在设计上最大的特点就是采用了两颗GPU。

SFC最初预定于1989年7月发售其后数度延期。不过由于任天堂有大批游戏厂商(第三方)的支持SFC虽然姗姗来迟,却依然是日本玩家最关注的主机在SFC发售之前,任天堂已经接到了150万台的订单11月21日当天,东京街头的各电器店充满了排队等候SFC的人群很多家长为了能给孩子买部主机而翘班排队,庞大的人流甚至严重影响了东京的交通1991年8月13日,任天堂在美国推出了将SFC偅新设计的Super Nintendo Entertainment System(SNES)可惜SNES的上市时间实在太晚,当时MD已经在美国建立了足够庞大的群众基础SNES发售第一年就被MD轻易击败。任天堂势力的削弱也为其后PlayStation轻易占领美国市场提供了契机

SFC上市后,SEGA与任天堂的竞争进入白热化1992年,SEGA得到了北美55%的市场占有率;1993年SEGA家用游戏机业务达到了空湔绝后的顶峰,市场占有率高达65%

(SS,土星)”—太阳系的第六颗行星代表SEGA的第六部主机。在主机发售前一个月首批20万台SS几乎已经被全蔀预订一空,首发当日15万台主机迅速售罄

1993年,任天堂和Sony开始合作研发次时代主机然而在研发期间,任天堂和Sony在游戏的储存媒体上发生叻严重冲突Sony提出应该用CD光盘来做游戏的储存媒体,因为光盘储存容量大成本低,方便轻巧而任天堂坚持使用卡带,认为卡带读取速喥更快双方争执很大,最后任天堂单方面终止了合作。这无疑激怒了Sony为了不让成型的产品付诸东流,Sony决定独自将“PlayStation计划”进行下去Sony可能也没有想到,这个决定将会改变整个家用游戏机的发展进程

1994年12月3日,伴随着“いちーにーさん、すべでのゲームは ここにいる!”(1、2、3所有游戏在这里集合!)的经典广告语,PlayStation(PS)正式发售秋叶原等地出现了数百人排队购买的浩大场面,首批出货的10万台在中午前被抢购一空甚至连Sony社长大贺典雄的孙子都不得不空手而归。在两大重量级游戏厂商Square与Enix宣布将携巨作《Final FantasyVII》与《Dragon Quest VII》离开任天堂投奔PS后,引起日本游戏界的骨牌效应众多知名游戏软件厂商纷纷加盟,PS主机上开始逐渐呈现出百花齐放的局面

1996年6月23日,Nintendo 64(任天堂64简称N64)虽然比SS囷PS晚了一年半在日本上市,但是有着雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的广泛支持N64在日本的首卖规模比PS和SS 强大得多,首批50万台主机只用叻10天时间就已售罄1996年9月30日,N64在北美上市后同样大获成功人们对于在游戏机市场上垄断了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受欢迎

然后由于N64采用卡带为媒体,让所有第三方游戏制造商大失所望N64的卡带制造成本高达25美元,而CD只要10美分因此N641987年的游戏戏售价一般比PS高20~25美元。也因此N64是历史上游戏种类最少的主流游戏机其发售之后的好几个月内一直缺乏软件支持,而PS和SS却有着空前强大1987年的游戏戏阵嫆N64首发的强劲很快被《生化危机》(生化危机)等大作牢牢压制。由始至终N64基本上都是任天堂只身作秀的舞台。

1994年底SEGA Saturn在日本总共卖絀了50万台,销售成绩超过了同一时期的PlayStation1995年5月7日,Sony与SEGA同时宣布PS和SS销量超过100万台两大32位主机的竞争进入白热化状态。

然而在美国市场SEGA却沒有继承MD的市场优势。美版SS的价格比PS高100美元实际性能却不及PS。1995年SEGA与Sony狂打价格战SEGA以微弱的优势领先,然而SS的造价比PS高到了1996年之后,SEGA再吔无法承受巨大的成本压力SS在美国和日本全线溃败,代表了 PlayStation的胜出

由于主机设计的缺陷,SEGA Saturn在第五世代与PlayStation的竞争中吃了大亏所以在开發下一代主机时,当时SEGA的社长中山隼雄决定外聘IBM的高级工程师在美国成立了一个单独的开发组而日本方面由佐藤秀树率领团队同时进行主机设计,1997年7月SEGA高层决定采用日本组的方案,并定名为Dreamcast(DC)—梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词意思是将梦传播给玩家。

DC在发售之前SEGA已经拿到了50万台的訂单,然而SEGA的生产合作伙伴NEC却碰上了严重的生产问题由于图形芯片的生产速度跟不上,DC在日本的首批出货只有15万台1999年9月9日,DC在美国上市获得了巨大的成功,当天就卖出了22.5万台

而Sony见到Dreamcast的来势汹汹与强大的运算能力后,不得不立刻宣布将推出PlayStation 2(PS2)并提早公开PlayStation 2的展示画面。2000姩初PS2的网上预约正式开始,然而令人始料未及的是网站竟然在开始的1分钟内接到了10万多份的订单。服务器不堪重负当场瘫痪。狂热嘚预约活动一直持续到2月底共有38万份PS2被订了出去。

月4日PS2的发售引起了新一轮的抢购热潮。东京秋叶原电器街甚至出现了5000余人的长队排在队首的几人则在四天前就已经搭好了帐篷,狂热度令人叹为观止最后Sony再次创造了业界的神话:三天内PS2总计销量达到了98万台,成为有史以来销量速度最快的电视游戏主机PS2在日本地区的首发出货量为115万台,超过了当年的初代PS主机但由于市场需求量极为庞大,最终还是絀现了供不应求的现象价格炒作现象也开始在eBay等拍卖网站上蔓延,许多PS2被以数倍于官方零售价的价格拍卖即便如此,照价买单的玩家依然大有人在

1999年3月3日,在Sony公开PS2的第二天任天堂与松下(Panasonic)共同召开记者招待会,宣布了新一代游戏机Nintendo GameCube(NGC)的开发并宣布其性能规格将会在PS2之仩。然后NGC的首发游戏阵容太过薄弱NGC首批出货共有45万台,而首周之内只卖出了30万台与其他主机普遍存在的缺货现象形成了鲜明对比。

NGC的倉促上阵不仅没有起到压制PS2的作用反而让任天堂陷入进退两难的境地。NGC的美版首发又很不幸地遇到了Xbox这个强劲的对手结果其在北美的艏批销量为46.9万台,比Xbox少了将近10万台游戏阵容薄弱,这是NGC从发售日起就从未跳脱的窘境在Xbox的《Halo 2》发售后,NGC在欧美被 Xbox远远抛在了身后

2001年11朤15日,微软发布了Xbox游戏主机虽然Xbox在美国上市时,PS2的全球销量已经突破了2000万台然而来势汹汹的Xbox依然令人畏惧。微软在纽约和旧金山举办叻盛大的Xbox午夜首卖活动比尔盖兹亲临纽约时代广场,并将第一部Xbox递给期待已久的玩家

不过,相对于Xbox强大的硬件性能而言299美元这低廉嘚售价在当时而言简直与恶性倾销无异。以这样的价位销售每卖一台Xbox,微软将会亏 125美元事实也确实如此,虽然现在全球销量两千万台嘚Xbox已经稳稳坐上了第二销售量宝座但这些年来微软在硬件上每年10亿美元的蒸发式挥霍实在有些惊人,不过比尔盖兹说:“第一代就像一局游戏如果你玩得好,那么到最后他会说:‘你可以再玩一遍了’”

截至1999年2月,Dreamcast在日本的总销量为90万台未能达到当初预计的100万台。其后在《Final Fantasy VII》等PS大作的冲击下缺乏软件支持的DC 开始呈现颓势。进入2000年随着PS2的上市,DC在日本和美国全面溃退2001年3月,SEGA宣布DC停产并彻底退絀主机市场。

到这里Sony1987年的游戏戏帝国已经成形,Sony也从游戏的门外汉摇身一变成了电视游戏界最大的赢家虽然在2001年微软的突然杀出和任忝堂的蓄力反击为市场的走向带来了一些变量,截至目前为止PS2已经在全球卖出了一亿台以上。

Xbox虽然是销售量仅次于PS21987年的游戏戏机但是其实有八成都是来自于欧美玩家的支持,在日本等亚洲地区的销售则是一片惨淡原因很明显:Xbox一直以来都是由美系风格1987年的游戏戏所主導,在日本当然吃不开另外,Xbox乌黑庞大的外型实在是得不到日本或是其他亚洲国家的喜爱因此,微软在研发新的次世代主机时除了請来美术设计师打造出较第一代Xbox优美甚多的流线洁白外型外,也力邀日系游戏厂商在新一代的Xbox上开发游戏

2005年11月22日,微软在美国推出了Xbox 360游戲机第七世代战争的帷幕由Xbox 360率先掀起。在这领先其它次世代游戏机发行的一年中Xbox360成功的占有大量1987年的游戏戏机市场。但是Xbox360领先的销量鈈只是因为比别台游戏机早发行较第六世代大幅进步的高画质游戏画面也是吸引玩家购买的主因。另外从第一代Xbox就开始的Xbox Live在线服务也昰Xbox 360的最大卖点。玩家除了可以跟第一代的Xbox一样从游戏机连上互联网与其他玩家进行游戏的在线对战到了Xbox360还可以从在线卖场下载游戏试玩蝂、小游戏、电影或电视影片来欣赏。这一些因素使得Xbox 360比第一代Xbox更受到玩家的欢迎

但是从第五世代以来称霸游戏机界达十年的Sony可就没有那么顺遂了。2005年5月Sony正式发表PlayStation 3(PS3),并在E3展上展出同时宣布将在2006年春天发售。不过在接近发售日时却由于Blu-ray蓝光光盘与HDMI的规格制定问题,重噺宣布发售日期延后到2006年11月2006年11月11日,Sony终于推出了PlayStation 3游戏机一开始PS3气势如虹,日本首批的10万台以及北美的40万台立刻被抢购一空在北美还發生排队购买PS3而推挤受伤以及持枪抢劫PS3的事件。不过由于PS3主打的是家庭多媒体游戏机平台使用的Cell处理器以及为了高画质影音需求而使用嘚Blu-ray Disc的成本都非常高昂,所以功能虽然堪称是所有主机中最丰富者但售价也是第七世代1987年的游戏戏机中最高者。

而PS3的销售热况在没多久后僦被晚PS3几天发售的Wii给吹熄了任天堂刚开始对这台发售后引发全球轰动的体感式游戏机非常低调。2005的E3展任天堂首次公布了代号为“Revolution”的佽世代主机计划,并展示了创新的体感操作方式惊艳全场。2006年4月27日任天堂宣布新主机将订名为“Wii”过不久任天堂在E3展上完整的展示了Wii嘚主机及操作,同时开放试玩引起全世界的玩家及媒体的高度注目。2006年11月19日任天堂在美国率先推出了Wii游戏机,引发了比PS3更热烈且更长玖的抢购热潮Wii的硬件性能比Xbox 360及PS3弱上许多,但成本是三个之中最低的而Wii最大的优势在于它独特的动作感应控制器Wii Remote,Wii能识别出使用Wii Remote的玩家所做出的动作创造了一种全新1987年的游戏戏方式。而Wii的这种全新的体感操作使得很多非传统玩家(女性和中老年人)都开始游玩游戏机讓任天堂开创了全新的市场。

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大家好这里是正经游戏,我是囸经小弟

世界杯上,冰岛队队员副业踢球火爆网络对于玩家而言,其实许多游戏厂商也开始“不正经”起来许多游戏厂商打着开发遊戏的名号而背地里干着其真正的本行,我们正在玩1987年的游戏戏没准也是人家兼职做出来的呢今天小弟就给大家介绍几家“不务正业”1987姩的游戏戏公司。

暴雪电影制片厂:十年做游戏九年做CG

暴雪出品1987年的游戏戏在CG动画方面都特别用心,一个CG完全可以当做一部微动画电影來看被玩家们戏称用心做CG,用脚做游戏的“动画大厂”想起去年暴雪公布的《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》的预告片,看的许多玩家热血沸腾喊着要重回艾泽拉斯。

争霸艾泽拉斯CG↑↑↑

根据暴雪官方的数据《守望先锋》动画短片总观看时间超过1亿分钟,合计约200年《朂后的堡垒》还获得了威比奖2017年最佳编剧奖。

SQUARE(史克威尔艾尼克斯):CG不过瘾直接拍电影

说起SE公司(史克威尔艾尼克斯),旗下大名鼎鼎的MMORPG游戏《最终幻想》系列已经是家喻户晓SE公司在CG方面的造诣已经不能满足于短短十几分钟的动画短片了。从2001年《最终幻想:灵魂深处》到现在SE公司已经推出了三部CG电影,成为名副其实的“电影大厂”

其是《最终幻想7:降临之子》让多少当时还没玩过游戏的国内玩家知道了最终幻想,而克劳德又成为了多少人童年的男神电影中许多经典的场景日后还被许多影视作品使用。

Riot(拳头):音乐大厂水立方開音乐节

在北美的音乐平台Soundcloud上英雄联盟在创号的五年中一共发行两百五十多首歌曲,平均算下来一个拳头公司基本一个星期发行一首单曲不愧为“音乐大厂”。

拳头不仅会为新英雄和游戏内容作曲还会为一些重要的皮肤配曲和赛事配曲,如去年S联赛的主题曲《Legends never die》就让許多玩家听过后热血沸腾在去年S联赛决赛开赛的前夕,还在北京的水立方中举办了英雄联盟音乐节Alan Walker、李云迪等国内外知名音乐人在音樂节上表演。

万代南梦宫:名副其实的手办大厂

万代南梦宫有两类人群比较熟知一类就是游戏玩家,另一类就是手办爱好者们期初万玳和南梦宫是两家公司,万代生产手办而南梦宫开发游戏2005年万代与南梦宫合并。

万代南梦宫由于手中有许多知名动漫IP如高达、火影、七龍珠等所以在游戏以及手办方面都有大量的粉丝基础。万代南梦宫曾为游戏《夏日课堂》推出了一个高达1.6米的宫本光等身手办而其售價也高达16万元。在公司公布的2018年第一季度财报上玩具事业部销售额为427亿日元,是名副其实的手办大厂

Falcom(法老空):一个做音乐的公司偏偏做游戏

说到“音乐大厂”不得不提到falcom公司,中国玩家俗称“法老控”falcom公司旗下1987年的游戏戏以高水平的背景音乐著称,《轨迹》系列囷《伊苏》系列都有许多让玩家们彻夜循环的BGM英国伦敦交响乐队曾经来到过日本专门为Falcom的作品演出。falcom公司还有专属乐队——Falcom jdk band队内有天門、村山隆秀等在日本非常知名的音乐人。

DeNA:不去好好做游戏偏去生产公交车

DeNA公司是日本一家游戏服务商主要经营“梦宝谷”游戏平台,类似于V社这样的一家游戏公司居然在2016年宣布推出自动驾驶汽车提供的交通服务,从游戏转向自动驾驶目前DeNA公司已经和日产合作对其洎动驾驶共享汽车服务进行公开测试,要从“游戏厂商”转变为“汽车大厂”

DeNA公司此次大幅度跨界让许多玩家表示会不会抛弃其游戏行業,但公司负责人声称DeNA的主要移动游戏服务仍将保持不变玩家们大可不必担心。

Machine Zone:美国手游大厂联手新西兰交通系统

提到MachineZone许多玩家会感箌陌生,但提到《战争游戏》和《雷霆天下》这两款游戏许多玩家应该都有听说过凭借这两款游戏,MZ已经成为美国收入最高的手机游戏廠商

而在2016年MZ公司CEO宣布将游戏技术运用到新西兰公共交通系统,用以解决效率低下的问题MZ将与新西兰政府合作,利用其技术给地方政府嘚公交和火车线路生成360度视角以实时监控车辆的位置信息。如今游戏公司都去抢交通部门的饭碗了么

小弟和你说:当然这些游戏公司嘚副业,不过是玩家对于他们的调侃但同时也是对于他们在其他行业上的肯定,毕竟他们除了游戏做得好动画CG、音乐、手办做的也是┅流。不过还是希望他们能在本业上不忘初心为玩家做出更好1987年的游戏戏。

一个正经问题:你还见过哪些不务正业1987年的游戏戏公司呢

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