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我认为不会 从之前比赛的数据,你可以分析出接下来的版本会出一个道具叫“玲珑心”吗? 我说的不会,并非是字面意义上的否定,因为实际上目前已经有数据统计这个需求,用户的需求非常大,玖果APP内各个功能我看过数据,战绩查看功能的频率高的可怕。玩家非…
&b&补刀篇&/b&&br&&br&从20分钟补刀100→150→190→200,基本功成长带来的满足感。&br&每一刀补到后,收钱的快感。&br&完美塔刀的成就感。&br&不同英雄的平A打到小兵身上的质感体验,不同英雄的技能打到小兵身上的不同质感体验。&br&没补到却被日炎烧死的幸运感。&br&补刀比对面多的优越感。&br&&br&?????????????????????&br&&br&&b&无转身延迟篇&/b&&br&&br&让操作更加细腻流畅,既视感,代入感,真实感得到加强,感觉就像是取掉了双脚上的铁球,轻松自在,收放自如。&br&让走位使技能命中能产生可控制性,加大技能命中随机性。&br&打不过可以转身就跑。&br&让射程500可以压制450,让射程600压制550。&br&对未知草丛可以插眼转身就跑。&br&让反应速度变得重要,让内心起伏紧扣游戏节奏。&br&让走A能打出最大伤害。&br&&br&?????????????????????&br&&br&&b&杀人篇&/b&&br&&br&对血量准确计算单杀敌人获得成就感。&br&用自己流畅的操作单杀敌人获得巨大满足感。&br&用自己套路单杀敌人获得满足感。&br&越塔杀人的成就感加刺激感。&br&一打二,完成双杀的炒鸡成就感。&br&超神的巨大满足感。&br&跑去野区捡到残血人头的幸运感。&br&作为坦克或者辅助用一下平A摸到人头的窃喜感。&br&三杀,四杀,五杀的最高成就感。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/4ac334ef912fa050c866b62b5559f93e_b.png& data-rawwidth=&242& data-rawheight=&220& class=&content_image& width=&242&&&/figure&&br&&br&?????????????????????&br&&br&&b&打击感篇&/b&&br&&br&斯巴达的大屁股,DUANG!&br&瞎子QRQ,一库!&br&瑞文光速QA!&br&剑姬Q到弱点!&br&船长一桶一波兵!&br&赵信,VN,艾克,贾克斯打出三下,痛 啊!&br&诺克五星学怒!&br&女警一枪爆头加暴击!&br&狗熊一口W!&br&石头一个大招打一片。DUANG!&br&酒桶大招!!&br&提莫蘑菇一炸 半条血,一脸吃翔!&br&皇子大招威武霸气!&br&努努的草丛原子弹!&br&滑板鞋的拔茅的撕裂声!&br&赏金大招,啊哈哈哈哈!&br&飞机大招W撞烂脸!&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/cf80acfcbb01558e1fbc58_b.png& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&182& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&br&&br&????????????????????&br&&br&&b&大套路篇&/b&&br&&br&1、五传送全AD偷塔流:&br&蛮王+赵信+剑圣+EZ+锤石&br&2、五刺客一波突进流:&br&猴子+扎克+卡萨丁+VN+日女&br&3、五团控大招一波流:&br&石头+木木+发条+赏金+光辉&br&4、防守隐身抓单流:&br&猴子+寡妇+提莫+老鼠+机器&br&5、双打野GANK全图流:&br&皇子+寡妇+小丑+妖姬+EZ&br&石头+豹女+瞎子+妖姬+EZ&br&6、脏东西全肉流:&br&老司机+挖掘机+泰坦+螃蟹+牛头&br&7、多长手POKE流:&br&杰斯+瞎子+泽拉斯+EZ+牛头&br&8、4保1核心流:&br&泰坦+瞎子+露露+牛头+大嘴&br&9、前期弱势后期无敌流:&br&狗头+贾克斯+卡萨丁+VN+锤石&br&10、4/1分推流:&br&蛮子+1234&br&慎+1234&br&劫+1234&br&剑姬+1234&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/e7fea2ebc0fca_b.png& data-rawwidth=&213& data-rawheight=&217& class=&content_image& width=&213&&&/figure&&br&&br&????????????????????&br&&br&&b&小套路篇&/b&&br&&br&1、机器一级去对面野区插眼,然后等对面打野打到一半,拉回野怪,让野怪跑回去回血,减缓对面打野节奏。或者直接拉回对面打野平A两下,血量低的可以再加个点燃,或者闪现跟进A死。(带AD符文)或者直接拉死野怪,导致对面打野崩盘。&br&&br&2、机器上线配合AD,注意前排兵三个中间一个,把中间兵马上A成残血,等对面英雄走到残血兵后面时瞬间补死,且机器瞬间出勾,打对面一个措手不及。&br&&br&3、莫甘娜一级学W,点偷钱天赋,不仅能偷钱,还能推线抢二级,这时候可以抓住机会打一波强势双2打双1。&br&&br&4、小丑一级双野开,瞬升三,节奏快到你想不到。&br&&br&5、提莫新出装:时光+冰杖+大面具+攻速鞋+冰锤+帽子
点时光之力天赋,又肉又有输出,攻速不低,血量4160+,法强698,妈妈再也不用担心我被秒了。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/cf64e8ae41e149dffae9c19ff1d502db_b.png& data-rawwidth=&705& data-rawheight=&147& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&705& data-original=&https://pic4.zhimg.com/cf64e8ae41e149dffae9c19ff1d502db_r.jpg&&&/figure&&br&&br&6、蓝色方大头直接对面红开,直接2级带红上线,对面一脸吃翔,菊花都被A烂。(带TP)&br&&br&7、下路锤石加机器,只要中勾就再也回不去了。(麻麻,对面两个怪蜀黍,好害怕(⊙o⊙))&br&&br&8、下路瞎子加潘森,被潘森W到你就死了。&br&&br&9、下路女警加豹女,手长先不说,路上女警夹子,草里豹女夹子,恶心到爆!&br&&br&10、下路塔姆加时光,时光Q放到兵上,塔姆吃掉丢过去,瞬间半血。(AP塔姆)&br&&br&11、下路拉克丝加泽拉斯,你碰不到我,但是你的血条就是没了。&br&&br&12、AP赵信扛塔戳塔不掉血。&br&&br&13、上路皇子,打野瞎子,对面上路你可要小心哦!&br&&br&&b&胜利篇&/b&&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50dbd0aadef1d98e1c60_b.png& data-rawwidth=&258& data-rawheight=&169& class=&content_image& width=&258&&&/figure&1、独自一人把上路打穿,把大野搞翻,成为BOOS,带领团队赢得比赛!(然后意淫一下队友在心中默念上单爸爸好腻害的感觉!)&br&2、一个人打野抓爆三路,带领团队拿下比赛!(哇,打野爸爸好腻害哦,叫他下把带我飞,嘻嘻!)&br&3、作为中单打炸对面中路,上下两路游走,杀得对面鸡犬不宁,带队友拿下一局。(这家伙不会是代练吧!)&br&4、下路两人配合,直接通关,对面20投。(有兄弟就是强啊!)&br&5、一波团战开导对面C位,直接一波GG思密达,赢得比赛。(我是大功臣啊!哈哈)&br&6、前期大劣势,高地三路被推,拖到后期一波团,直接大翻盘。(这是最爽的,有木有?前提是队友都在狠狠的坚持,抱成一团。打完之后还得好好回味一下,真累啊!)&br&7、三路优势碾压过去,直接虐杀,拿下一局。(必须是队友都不错。)&br&8、唉!这把炸了,队友不知道会不会喷我。还在思考的时候,队友已经超神,给力的打打酱油赢得比赛。(其实CARRY不如躺赢来得爽啊!)&br&9、队友掉线,4V5,仍然拿下比赛。(这尼玛有了装逼的资本,直接吹一年,哈哈)&br&10、队友去带线,对面直接强开团被团灭,眼看就要输了,这时候卡牌直接飞到对面水晶,对着水晶就是一顿啪啪啪,赢了!(这也可以?)&br&&br&........待续!
补刀篇 从20分钟补刀100→150→190→200,基本功成长带来的满足感。 每一刀补到后,收钱的快感。 完美塔刀的成就感。 不同英雄的平A打到小兵身上的质感体验,不同英雄的技能打到小兵身上的不同质感体验。 没补到却被日炎烧死的幸运感。 补刀比对面多的优越…
更新:&br&最近看了几期《玩策论》的节目,发现主持人与我的观点基本相同:需求决定供给,有什么样的玩家决定了有什么样的游戏&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8112813/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&中国游戏玩家是最好的玩家,多傻X的游戏都有人玩。[玩策论游戏直播间]_网游·电竞_游戏_bilibili_哔哩哔哩弹幕视频网&/a&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8116410/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&如果没有Steam,只有TGP。游戏玩家还能有怎样的选择?[玩策论游戏直播间]_网游·电竞_游戏_bilibili_哔哩哔哩弹幕视频网&/a&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8115045/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&有什么样的游戏玩家,就有什么样的游戏厂商。[玩策论游戏直播间]_网游·电竞_游戏_bilibili_哔哩哔哩弹幕视频网&/a&&br&其实从这个角度看,可以解决许多常见的疑问。&br&为什么国产电视剧抗战、婆媳题材可以十几年来经久不衰?&br&电视台也不傻,这些电视剧之所以有收视率是因为它们有自己的固定群体;&br&为什么国产电影这么烂?&br&拍这么烂都有人去送钱,为什么要费劲去拍好电影呢?&br&&b&需求决定供给;永远不要低估和自己生活在一个国家的#友善度#的数量;&/b&&br&&b&令人郁闷的是,当#友善度#的比例达到一定程度的时候,它们就会决定我们得到的产品的质量。&/b&&br&&br&以下是原答案:&br&无论暴雪腾讯,作为一家公司,最终的目的肯定是盈利,只是双方选择的途径不同罢了&br&&br&暴雪可以几年磨一剑,在RTS、ARPG、MMORPG、FPS+MOBA(不知道守望先锋的游戏类型应该怎么说)等领域的作品都是开创性/里程碑性的。因为作品的高质量得到全球玩家的认可,站着把钱赚了&br&&br&我所知的腾讯几个著名的黑点应该是CF的M4A1系列、手游中的天天系列等。为什么在几乎所有人乐此不疲地讽刺下,这几个游戏依然保持自己的坑钱战略不为所动?腾讯的策划在全国肯定属于顶尖水平,我们这些普通玩家都能看出来的东西他们会看不出来吗?只是,&b&既然做出这样的游戏都能赚钱,为什么要去找更复杂的方法呢?&/b&&br&&br&一家用心做游戏,口碑在steam玩家与主机玩家那可能都得不到最高的评价;&br&一家用KPI做游戏,却能成为世界上最赚钱的游戏公司(指腾讯的游戏产业);&br&&br&歪下题,记得知乎有个问题“我国为什么做不出3A大作”&br&试想,批发十个“天天系列”的手游与开发一个3A大作的成本相比如何?两者的收益又如何?&br&既然做垃圾都可以赚得盆满钵满,为什么要去费心费力做一个好游戏呢?&br&&br&所以我的最终观点:&b&这届玩家不行&/b&&br&即使是做出一个垃圾都会有人不断充值,你还能怪腾讯骗钱吗?&br&&br&有的公司是靠一个个作品积累名气与口碑,同时出品高质量的游戏卖钱的&br&有的公司赚的是广大不具有鉴赏水平的民众的钱&br&&br&事实是,后者比前者更赚钱
更新: 最近看了几期《玩策论》的节目,发现主持人与我的观点基本相同:需求决定供给,有什么样的玩家决定了有什么样的游戏
国产游戏似乎很难和文化积累沾上边。初代的仙剑轩辕剑是难得的案例,因为花了足够多的时间推敲,不光是引入了神话元素,更重要的是把神话母题的内涵也融进来了。但这些,不过是流星一瞬。剑侠情缘系列,里面的诗词有几首做到平仄韵律意境不出错的?就这水平,还来说文化积累??王世颖当年有长文,百日转职游戏制作人,列出了大量人文史地的书籍参考。现在王世颖在蓝港,试问蓝港哪款游戏让你感觉到“充满文化感”?(此处不是对具体人与公司的批评,只是泛指现实情况)&br&&br&做游戏,核心是游戏机制,不然那叫互动小说。有内涵有深厚背景但扑街的游戏,简直不要太多。远的例子不说,就说烂大街的刺客信条,分数最高与分数最低的两代,在历史细节、服装细节、剧情细节上花的精力,恐怕没有本质差异。&br&&br&做“游戏设计”,第一个问题应该是——&b&你有没有天分设计出世界顶级的游戏机制?&/b&&br&&br&我这基本上算黑了一大片。对的,国内很多游戏公司根本就没有“游戏设计”,当然,这不涉及对错与否,毕竟在市场规则下做事情商业第一。光喊理想那叫愤青。&br&&br&如果你信誓凿凿自己就是有游戏设计的才能,最简单的做法就是做个独立游戏出来然后大受欢迎。拿这个游戏去给别人看你的成果,就是最切实的证明方式。游戏设计领域是十分残酷的靠实力说话,学历什么的可以认为是进鹅厂之类的敲门砖,但不是你能力的象征。&br&&br&放到世界范围内,就算是你能把游戏做出来,也有成百上千。外国一堆独立游戏开发者都有这样的能力,如果他们也想要走商业路线,那你就是要跟这样的人竞争了。而国外的游戏设计者,很多都是从很年轻就不断开始尝试及失败地设计游戏,你真的有觉悟自己是在跟这样的人竞争吗? &br&&br&现实是大部分想做游戏策划的人,并不具有完备把游戏做出来的能力,甚至根本就没设计过游戏。就这点上说,我们游戏界的策划竞争程度宽容很多,进入的门槛远低于国外。也就是说,正是因为有国内这些公司,才给了大家当策划的可能性,否则根本就连机会都没有。我们都说游戏工作环境恶劣,资源不足,薪水低,工时长,这是容纳各种新人和没经验的员工去尝试的代价。当别人出得起高薪,除非真的是瞎了眼,否则一定是找已经被实战证明过的强者。&br&&br&为何会这样?因为我们社会不鼓励大家发展个人兴趣,而鼓励花很多时间在读书之上,成长时投入在实战的时间太少。社会总是认为大家是在毕业后才开始实战,毕业前只是该读书的儿童。但是你要发展一项志业的话,本来就该是从年轻就不断实践,不论你是想画漫画,想做游戏,想玩音乐,都是一样。&br&&br&而且游戏设计这回事,是越年轻越好的,因为越年轻越能够接近时下青少年的口味和潮流,较容易抓到玩家的心,而年纪越大,口味就越和青少年相远。如果你说过或心里想着“现在的游戏都 XXXX,还是以前的游戏好”这样的言论,很遗憾,这意味着你的爱好已脱离市场。&br&&br&至少在游戏设计上,硕士学历不会给你什么帮忙,更不要说那个学历是由一群被大学这种安全网保护了很多年,脱离市场现实的老师教出来的。他们几乎教不了你任何在市场生存的方法。&br&&br&整个社会结构和风气,已经决定了很多弱势的条件,还有很多杂七杂八的弱势条件就不细列了,例如语言能力,例如对于非主流娱乐文化的接触度(对,说的就是不只玩 LOL 和 WOW 这些热门游戏,而经常涉猎小众产品的人) ,人文的深度(对逻辑,哲学的认知程度) ,专业尊严等,在游戏业中,越不凡的人生和生命态度就越会加分,相反则越不吸引。&br&&br&以上条件谈何容易? 或者说,在这社会,何时有想过要将人培养成这样? 如果你去看国外谈游戏设计的讲座视频,大多会明示游戏设计需要的是全才,是完整的人。&br&&br&既然如此,如果不是幸运在外国读过书,有幸可以先接触外国的工作文化,或者是一早已立志进游戏业,早在中学已经开始不断创作的人,那其实也真的没什么别的选择了,那就是一张入场券,入场后有了成就,就可以再踏上去。若连入场券也没有,则永远只能在外面巡回,这样也绝对不会比较好。&br&&br&当然,也不全然是如此悲观,有没有文化底蕴和是否能做游戏设计,两者并没有任何直接关联。我真正想表达的是——何来的“做游戏策划”的文化沉淀?文化沉淀难道不是因为天然的爱吗?针对某个游戏所在背景做的知识梳理和再创造,这只是知识沉淀,不是文化沉淀。&br&&br&什么是文化沉淀?&br&&br&比如说,我观察过一家工厂、调研过、实验过,得出机械制造的结论。那么,我如何将我进行格物致知所得出的答案送给你?&br&&br&我经过了观察、调研、实验,得出了如何更好的进行团队沟通的方式和原因结果,怎么直接让你立刻就懂?&br&&br&我亲自和一百个玩家交流过,对于心理反应清清楚楚,你能在网络或哪里找到?&br&&br&三百六十五行,通通是机密,你能免费找到的,通通是假的。&br&&br&你们喜欢一生获取免费知识,却不知道99%不会告诉你如何创造新的价值。&br&&br&每天在地铁上看到拿着手机玩游戏的上班族。他们“与世隔绝”的专注神情总让我回想起当年的自己。或许是因为在电脑屏幕前,因为感官思考被视觉与游戏机制带领到一个不属于现实的幻想空间、因为我是“观众”而非参与其中的角色,所以得以形成“暂时出走”的状态,从而获得身体与心理的紧张与放松。&br&&br&也许你看了太多关于游戏本质的回答,但他们说的都是成功的电子游戏,要么就形而上扩大到哲学意义。但真正的游戏世界观,反映的是人生共同的状态与挑战,同时也构筑出属于玩家个人特有的空间,所以苦闷的上班族,大概也是在这种短暂“与世隔绝”的时刻,参与另一种人生吧。&br&&br&所以说,游戏本身是一种独立存在,并非把现实中的文化堆积之后传达给玩家;而是游戏本身即文化。从游戏角度积累文化,就需要我们把游戏作为探索社会文化的途径,不但可以增进我们对于社会文化多样性的关注与敏感度,同时也促使我们思索游戏过去的历史在社会的历史与当代所扮演的角色,并看见游戏的特定社会文化脉络。不管东方或西方,游戏不只是休闲的产物,也可以是传播与强化理念,或是针砭现实生活的文化工具。&br&&br&娱乐文化与现实社会结合,这方面我们应该以日本为参考,尤其是其ACG文化。日本的动漫创作者因为长期在这种文化生活下薰陶,因此普罗大众很小的时候就耳濡目染ACG文化,这样的环境刺激让日本创作者能产出高品质的构思与故事创意性(与其他国家相比起来),而且因产业极度的竞争,能脱颖而出的热门连载或商业作品常常是上选。?&br&&br&?做游戏策划的人,在各类小说、电影与漫画之间,至少应该培养一种或多种兴趣,并发展成长期的阅读或浏览习惯,除了可以累积自己文字描述的功夫与画面的想像构思能力之外,这些阅读累积的素材,对于游戏策划在创造人物、设计角色、说故事、设定世界观等,都会有很大的联想帮助。&br&&br&因此平常有空就可以多看漫画、小说或电影,否则等到要真正设计了才开始找零件,会很难设计出自己要的感觉,因为你的脑袋中没建立这些资料库,甚至你想不到好的参考素材,常会被迫屈就于只能在脑袋范围内回忆过的东西,参考资料太少,导致构思不够精采。&br&&br&??举漫画的例子。当你需要热血如火、冷酷如冰、壮烈如土、不动如山的角色,有上千部作品让你参考,而且看多了就可立即搜索出是哪一套作品,甚至设定条件若开得出来,身边的朋友都会帮你寻找素材,最怕脑袋里面没有基础,连设定条件都开不出来,或是设定出来的角色一点特色风格也没有。&br&&br&??请记得,游戏策划没有本钱去厌恶这些东西,虽然没有故事背景的游戏产品还是可以商业化,但是玩家玩过后,不会去回想它,容易被遗忘,且取代性高,也容易被瓢窃。???&br&&br&通过漫画和电影,我们可以学习到很多——&br&&ul&&li&?场景的刻画,例如航海王的每一个场景都有跳出我们平常想像的创意存在。&br&&/li&&li&?人物的个性细节与故事背景?,每个人物都有一个故事?。&/li&&li&很早就预留好的伏笔与剧情衔接?&/li&&li&敌人与角色间的感情、羁绊等情绪流露&/li&&li&故事的世界观?&/li&&li&角色的招式和名称?&/li&&li&必杀技与特殊能力?&/li&&li&人物的造型&/li&&li&服装和武器设定?&/li&&li&幽默感呈现&/li&&li&人物细腻的情绪表情呈现?&/li&&li&配角的外传?&/li&&li&分镜&/li&&li&超过现实人物可表现的表情和情感?&/li&&li&高科技&/li&&li&对未来的想像?&/li&&/ul&……&br&&br&??通过小说,我们可以学习到很多——&br&&ul&&li&文笔?&br&&/li&&li&文字结构?&/li&&li&对人、事、物、空、地等叙述方式?&/li&&li&武侠招式和名称?&/li&&li&名句和名言?&/li&&li&对场景和人物的无限想像?&/li&&li&跳出图形限制的感官刺激&/li&&/ul&……&br&&br&不要因为一些负面评价,而刻意去讨厌某些作品,然后就不去看;你应该自己主观阅读过后才会产生喜爱与厌恶。有时间的话,你可以随手拿起纸笔去勾勒你喜爱的角色,并写下或背下你觉得很有感触的句子,游戏任务或对话常常会用到?。&br&&br&并不是只有最热门的作品才能给你带来收获。每一部小说、动漫、电影都可能有你值得参考的地方?。做游戏的人花时间在各种文化产品上,没有坏处,不用在意家人的批评和眼光,因为这些都会成为你的专业经验值,最重要的是你以后的目标?。如果说什么东西对你毫无价值,那就是电视综艺节目。培养长期的阅读习惯,广览博收,你自然会日渐积累出更深厚的文化沉淀。至于说要不要和游戏结合,那么首先,还是文初的问题:&b&你有没有天分设计出世界顶级的游戏机制?&/b&;其二,&b&你有没有天分把自己的文化积淀体现在游戏当中?&/b&
国产游戏似乎很难和文化积累沾上边。初代的仙剑轩辕剑是难得的案例,因为花了足够多的时间推敲,不光是引入了神话元素,更重要的是把神话母题的内涵也融进来了。但这些,不过是流星一瞬。剑侠情缘系列,里面的诗词有几首做到平仄韵律意境不出错的?就这水平…
&p&我之前在国内做了几年游戏策划,现在在USC读游戏设计专业(Interactive Media & Games)研究生,第一年在读。&/p&&br&&p&一、我学到了什么&/p&&br&&p&1. 当我们在谈游戏时,我们在谈什么——底层的思考&/p&&br&&p&在美国,游戏设计的书籍往往会在第一章用大量篇幅探讨一个问题:“什么是游戏”。这个问题在国内基本无人思考,也不值得思考,但在美国,这样的问题是游戏设计者非常关注的。&/p&&p&我们从最底层思考游戏,因为这样才能全面理解游戏,才能了解如何发挥游戏的潜力,才能使其成为更具影响力的媒体和更成熟的艺术形式。&/p&&br&&p&陈星汉提出,游戏作为一种娱乐形式,应该满足不同的情感需求,如同电影有各种不同类型一样。目前绝大多数的游戏,满足的只是成就感和力量感(empowerment),而陈星汉和他的同事希望创造不同的情感体验——这正是他们设计《Journey》以及创立Thatgamecompany的出发点。(&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//gamerboom.com/archives/81509& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《风之旅人》设计师分享团队开发游戏的过程&/a&)&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/ec06a87a65db9b3bc063_b.jpg& data-rawwidth=&515& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&515& data-original=&https://pic4.zhimg.com/ec06a87a65db9b3bc063_r.jpg&&&/figure&&p&满足不同需求的电影类型&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/c85dbd7bd2a3e5d4ace51_b.jpg& data-rawwidth=&515& data-rawheight=&284& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&515& data-original=&https://pic2.zhimg.com/c85dbd7bd2a3e5d4ace51_r.jpg&&&/figure&&p&游戏带来的情感体验&br&&/p&&br&&p&我们不是第一个研究这些问题的,很多学者致力于研究游戏相关的文化影响,从1938年出版的《游戏的人:文化中游戏成分的研究》中提出的“魔环”(magic circle)【该著作认为:有一个明确的界限区分游戏世界与现实世界,该界限即被称为“魔环”】,再到今天,无数学者试图定义游戏,分析游戏在文化中的影响,分析游戏作为艺术的内涵。除此之外,学者们还试图探讨游戏作为媒体的影响力,与剧情的融合,与其他媒体(比如电影)的继承和联系。而我们则在学习和讨论这些学者提出的思想。&/p&&br&&p&在USC,有一门课专门用于探讨各种理论问题,由学生选题,每次两个学生做演讲,大家一起探讨。我们探讨空间、叙事、规则设计,线性和非线性游戏,也探讨游戏化、严肃游戏,甚至讨论种族,性别问题——我们并不是在谈政治、文化,而是在谈游戏,谈游戏中的种族和性别设计如何影响了我们的受众,作为游戏设计者,我们做怎样的游戏,可以在这些问题上创造正面的价值。&/p&&br&&p&Youtube上有一个视频,主题是探讨游戏中的性别,女性作为背景装饰(Women as Background Decoration,&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3D4ZPSrwedvsg& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&youtube.com/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=4ZPSrwedvsg&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a& ),讲了游戏中女性角色作为男性角色虐杀玩弄的对象,以及这种设定对受众的影响,让游戏玩家圈的文化更加固化和排外。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/ee2f8ed6d317f994e3c677_b.jpg& data-rawwidth=&842& data-rawheight=&465& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&842& data-original=&https://pic4.zhimg.com/ee2f8ed6d317f994e3c677_r.jpg&&&/figure&&p&Women as Background Decoration, Youtube视频截图&br&&/p&&br&&p&在谈到种族时,我读过一篇文章,作者研究了几十年来美国电影中的黑人女性,并得到了一个结论:大部分电影中的黑人女性基本都是乱世佳人中黑人老妈子的形象。媒体往往借口说要反映现实,所以把现实中人们的固化观念表达出来。然而另一方面,这种表达又加深了这些固化的观念,进一步加强了整个社会的群体无意识,进一步限制了这些弱势群体获得公平的机会。&/p&&br&&p&在国内的时候,我整理过一份和游戏有关的TED演讲列表(&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&做游戏的人会不会有罪恶感? - 李姬韧的回答&/a&)。当时我看着这些演讲,深受感动,这世界上竟然有人在做这样的游戏;却又觉得远在天边,和自己工作中设计游戏思考的完全不是一件事。&/p&&p&而现在,这些演讲者,他们的理念,研究的方向,完全就是我们身边的东西。&/p&&br&&p&如同一滴水汇入海洋。我对游戏的每一份思考,在这里都能找到回声。&/p&&br&&p&2.游戏从这里开始——设立体验目标&/p&&br&&p&在我们上conceptualization(游戏立项的概念设计)一课时,教授讲,一个游戏的概念可以有几种来源,可以来自随性而至的创意,可以来自对成熟玩法的演进,可以来自对一个领域的研究。而最艰难,也最有所回报的,是设立体验目标(set experience goal)。&/p&&p&这也是我们在这里学习和实践的核心方法,我们的作业会让我们从思考体验目标开始。有一堂课,教授随机发给每个人一些价值观卡片,上面写着诸如宽容,平等,爱,等等。然后让每个人思考设计表达相应价值观的游戏玩法。&/p&&br&&p&我们也看到前辈们用这样的方法做出精彩的游戏:&/p&&p&《风之旅人》(Journey)希望创造一个让人在其中有真正情感交流的游戏,提供敬畏感的游戏;&/p&&p&Threes!的目标是设计一个上下左右拨弄手机触屏的游戏,因为这个基础体验很符合直觉,有乐趣;&/p&&p&《瓦尔登湖》(Walden A Game),是我们系主任发起的一个项目,我目前在参与。这个项目希望还原梭罗1845年在瓦尔登湖的体验:自给自足,享受孤独,在大自然中寻找灵感,以及“活得深刻”(live deep)。这个项目被Sundance Institude(圣丹斯电影节的主办方)评为New Frontier Story Lab项目;&/p&&p&The Unfinished Swan,USC学生退学创业做的PS3游戏,这个游戏获得了很多奖项。它的体验目标是让玩家体验惊奇,探索未知,回到孩提时代的感觉。&/p&&br&&p&不止我们这里,还有更多人在做着这样的游戏:&/p&&p&WAY(&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.makeourway.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Way - Coco & Co&/a&),2012年IGF学生组最佳作品,CMU的Entertainment Technology Center的学生Chris Bell做的一个双人合作游戏,也是一个让我非常感动的游戏。Chris Bell说他当年在日本一个集市,着急要赶去公交车站,在不懂日语的情况下找了一位当地人带路,全程大家用手势交流,让他及时赶到了车站。他对那位带路人很感激,也对这段经历中双方沟通的默契非常有感触,因此做了这个游戏。(需要两人联机玩,想玩的话最好找上朋友一起进入游戏,因为一般很难匹配到人)&/p&&p&Gemini(&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.indiecade.com/games/selected/gemini/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Gemini | IndieCade&/a&),今年毕业的两位NYU游戏设计专业学生 &a data-hash=&bdbbf8ae928e5b215228f& href=&//www.zhihu.com/people/bdbbf8ae928e5b215228f& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Nick Zhang& data-hovercard=&p$b$bdbbf8ae928e5b215228f&&@Nick Zhang&/a& 和Atlas Chen做的游戏,目标是做一个类似《旅程》情感体验的游戏。他们设计了一套完全不同的玩法,却带来了类似《旅程》那样让我对另一个角色产生强烈情感的体验,是我觉得今年IndieCade最棒的游戏。 &/p&&br&&p&作为一个游戏设计师,当你经历了一个有感触的故事,想到一个有启发的哲思,你会想要把它们做成一部作品,把这种感触分享给他人吗?这不正是很多作家、导演在做的事情吗?&/p&&p&但有多少游戏设计师能做这样的游戏呢?而如果每个游戏设计师都能做这样的游戏,游戏将多么宏大,游戏作为一种艺术将多么成熟,游戏作为一种媒介,将会怎样影响这个世界?&/p&&br&&p&同时,这也是最难的一条路。选择这条路的动力往往来自于设计师对自己玩法创新能力的信心,和坚持使用这种方法设计游戏机制的经验积累。&/p&&br&&p&大家看到Threes!被抄袭,往往感叹创新没有回报。然而能创新出这种玩法的设计师,必定拥有更大的潜力。他的下一款游戏Close Castles(&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com//103973.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&“小而美”回归,《Threes!》开发者新作《Close Castles》继续卖萌&/a&),更加精彩,把塔防做到如此简洁优雅,易于上手难于精通。这一次ketchapp抄不到了,因为这款游戏不打算上手机平台。&/p&&p&我上学期也做过一个项目,最初设定的体验目标是让敌人之间能选择合作,而不是对抗。但当游戏设计出来后,我们发现我们把机制做得过于简单,以至于对于游戏者而言,合作成为过于明显、而不是“有意义”的选择。我们必须增加机制的复杂度,创造多种不同的策略,最终让玩家在不同策略选择中发现与敌人合作才是最有效的方式——这也是“囚徒困境”的架构。在设计并测试过这套机制以后,我们才更理解如何用一个游戏机制来实现类似囚徒困境的体验目标。&/p&&p&我曾经问陈星汉,是否存在一种可能,我设定了一个情感体验的目标,但是就是找不到一个合适的机制来表达?他说:“我们当时做《花》(Flower)的时候,目标是做一个传播爱的游戏。我的团队问我,什么是爱?这个概念太抽象了。于是我们不断思考细化,最后把爱定义为播撒生命和传播生命,设计出了现在的玩法。”&/p&&br&&p&3.迭代设计流程——纸面原型&/p&&br&&p&美国的游戏设计方式基本是原型设计prototype加玩法测试playtest的迭代开发方法,这是我们的常识,所有项目一定是按照这种思路做的。&/p&&p&《炉石传说》的设计师曾说过,他们在前期开发阶段,开发者是纯策划团队,没有开发人员参与,策划用flash把他们要的效果做好,然后拿给开发人员去实现,这样策划就有非常大的灵活来调整。&/p&&p&《植物大战僵尸》开发周期四年,其中前三年只有一个策划不断做原型设计,玩法基本定稿后,最后一年加入程序美术音效,完成了游戏。&/p&&br&&p&这一方法国内也有应用,就不多讲了。如果有兴趣可以看国外游戏设计方面的教科书,已经翻译的书籍包括《全景探秘游戏设计艺术Art of Game Design》(作者是CMU游戏设计专业教授)、《玩乐之道Rules of Play》(作者是NYU教授),英文版的书籍有我们系主任写的《Game Design Workshop》(做个广告:一群朋友最近完成了中文翻译,预计今年上半年会在国内出版)&/p&&br&&p&我想特别讲一下其中的纸面原型设计这一步骤,这是国内极少涉及的。和设计原型的目的一样,纸面原型希望用更少的成本做实现,而尽快模拟出玩法,测试这种玩法是否有趣。&/p&&p&当然,有些游戏不适合设计纸面原型,比如基础玩法已经确定,主要工作是“调手感”的游戏。但是确实有很多类型的游戏是可以设计纸面原型但是被忽略了的,比如FPS游戏设计关卡,用纸面原型把连续的移动用方格或六边形地图按回合制移动模拟,就可以设计关卡地图,团队策略等。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/6cc9c1b0fd34ad2121a33_b.jpg& data-rawwidth=&530& data-rawheight=&298& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&530& data-original=&https://pic4.zhimg.com/6cc9c1b0fd34ad2121a33_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/e7e1ce21db2cdeaffc35a4cf0cdc2526_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&373& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic3.zhimg.com/e7e1ce21db2cdeaffc35a4cf0cdc2526_r.jpg&&&/figure&FPS游戏纸面原型&/p&&br&&p&这学期我和其他三位同学一起的final project,最开始做纸面原型,一共用了大概20个小时,改了无数次玩法,从最初感觉如同一个无趣的超小地图版《苏格兰场》,到一个全程玩家不知道在干吗的捉迷藏,修改到最后一个非常有策略深度的也易于上手的桌游。然后改成电子版,用了一周多的时间完全在做实现,几乎没有任何新的设计加入。这就是效率的差别。&/p&&p&当然如果你看到我们最终的游戏玩法,也会觉得这游戏没法做纸面原型,因为这是一个real time的游戏。但是我们选择先做成回合制,玩家在三个房间之间移动,基于此设计不同角色的能力,来测试双方会演化出怎样的玩法策略,是否有乐趣,是否平衡。最后很多策略玩法在电子版本中依然有效,几乎无需更改或增加新的设计,就能成为一个可玩的电子版本。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/d3c32f0e99bdf5ebcf4192_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/d3c32f0e99bdf5ebcf4192_r.jpg&&&/figure&&p&我们游戏的纸面原型&/p&&br&&p&二、我们如何学&/p&&br&&p&1. 项目与课程&/p&&br&&p&我所就读的是一个三年的艺术类研究生(Master of Fine Arts)项目,主要的课程内容都是做项目,只是有不同的侧重。有为了锻炼设计流程各个步骤的项目,有探索实验性主题的项目,也有一整个学期做一个游戏的项目,有个人独立完成的项目,也有团队合作完成的项目。所以对每个人在程序,美术上的能力都有一定要求。当然,如果没有这些能力也有机会进来,但是来了之后一定是要补的,否则自己会很痛苦。&/p&&p&此外还有一些如拍电影(我们隶属于电影学院,有一些和电影相关的课程和教授)、摄影、写游戏剧本、音效设计、游戏产业等各个方向的课程,也有每周一次邀请业内嘉宾来做分享。&/p&&p&第三年,我们会用一整年的时间做毕业设计,每个人是自己项目的负责人,需要自己召集一个团队来完成这个项目。团队成员一般来自本专业低年级的学生,或者动画系,计算机系的学生。&/p&&br&&p&除了课程的项目外,还有很多实验室,探索不同方向的游戏设计,比如虚拟现实,教育游戏,康复训练游戏等等。一般的模式是由教授发起项目,学生们选择项目参与。陈星汉学生时代做的《云》(Cloud)就是在一个实验室立项的。上面提到的我参与的Walden A Game也是一个实验室的项目,这个实验室还做了和美国教育部合作的一战历史教育游戏,和NASA合作的,旨在激发中学生对科学兴趣的游戏等项目。&/p&&p&每届学生的数量是12-15人,就读的学生有各种背景,有本科学游戏设计、艺术设计相关专业的,有以前做程序的,学电影的,写剧本的,做用研的,学文学的,学心理学的。&/p&&br&&p&教授也有各种不同的背景,有《神秘海域》的主策划,有微软的用研总监,有Oculus VR的前CTO,也有各种电影、娱乐行业背景的教授。我们的系主任是当年美国最早的交互式电影设计者,观众在电影院用按钮投票选择下一步剧情发展。有一位教Alternate Reality Game的教授,当年是做变形金刚动画片的,现在是Google Ingress项目的创意总监。&/p&&br&&p&2. 设计的基础:理解系统,分析游戏&/p&&br&&p&在做游戏之前,我们最先学的是分析游戏。&/p&&p&从最简单的游戏到最复杂的游戏,所有游戏都有一些共同的系统元素,包括玩家,目标,玩法方式,规则,资源,冲突,边界,产出。一个游戏如何吸引玩家沉浸其中的方法也是共通的,比如说可以设计挑战,世界设定,角色,故事,情感曲线等等。&/p&&p&我们会从这些方面去发现这个游戏潜在的系统架构(underlying formal structure),分析游戏的体验,以及探讨它是通过怎样的设计带来这种体验的。&/p&&br&&p&《玩乐之道Rules of Play》中有一个对Chutes and Ladders的分析,相信很多人都见过这个游戏,但是要如何分析如此简单的游戏?要知道,看起来越简单、越没有那些一眼能看出的所谓“系统设计”的东西,越需要潜在的系统架构。&/p&&p&从下面两张图可以看出外在的美学包装对这个游戏体验影响有多大。第一张图包含了玩法描述,对这个游戏架构的分析其实还不彻底,更进一步来看,如果没有这张1-100的方格图,游戏会带给用户怎样的体验?这张方格图的设计有怎样的价值?&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/9e10ff6c7fec_b.jpg& data-rawwidth=&474& data-rawheight=&499& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&474& data-original=&https://pic1.zhimg.com/9e10ff6c7fec_r.jpg&&&/figure&&p&儿童游戏Chutes and Ladders数学分析&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/7c6c50b391c19a19c2f10_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&486& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic1.zhimg.com/7c6c50b391c19a19c2f10_r.jpg&&&/figure&&p&儿童游戏Chutes and Ladders实际图&br&&/p&&br&&p&很多时候,我们很难判断纸面的分析到底够不够清晰。一个好的方法是实际修改一个简单的游戏——修改游戏规则后,再度让它平衡并成为一个完整的系统,然后让玩家判断。这时候,你才会发现每一个设计的价值,也会了解修改后重新平衡游戏的困难性。我们的第一个设计作业是改编一个看起来非常简单的儿童游戏,但实际上,没有一个小组能够让改编后的作品实现完整有趣的体验。&/p&&br&&p&3.团队合作&/p&&br&&p&团队合作是国内新人培训非常缺失的部分。国内虽然有团队合作,但是从来没有培训,即使有经验的传授分享,也是讲策划要如何同程序美术合作。而最重要的,策划之间怎么合作,是没有人教的。&/p&&br&&p&策划之间的团队合作并非是策划的team building,而是如何设计想法,确立制度,以及保障每个人以合适的方式参与讨论的环节。&/p&&p&比如在头脑风暴阶段,我们使用“Yes, and”方法,即永远在别人的想法之上延伸,而不是否定。有了很多想法以后,我们需要选择一条路走下去,就要分析每个想法的利弊,每个人也应该对自己提出的想法想清楚:哪里好,我为什么喜欢这个想法。同时,这个阶段要明确标准定义,大家需要讨论我们想要什么,游戏要达到什么目标,这是为了避免有人认为现在的设计已经足够好,而其他人无法反驳的问题。&/p&&br&&p&USC有很多团队项目,项目中每个人都是设计者,都要发表自己的想法。即使个人项目也有全班一起点评的环节,你必须学会如何给人提意见,理解别人的反馈,发现别人和你不同的关注点。&/p&&p&实际上,这个能力不需要专门培训,只需要适当正面的引导,以及提醒团队中每个人关注这一点就足够了。当你和他人合作时,当别人对你的意见给出了反馈时,你了解什么是好的反馈,也了解什么是不好的反馈,自然就知道应该如何同其他人合作。&/p&&br&&p&Riot的游戏设计VP Tom Cadwell在GDC有一个演讲,讲如何塑造团队文化和制度,让策划们可以更好合作。&/p&&p&比如明确标准,他们不问这个设计好吗?而是问,这是不是一个满分的设计?如果不是,那么我们不要把这个设计拿出来。还比如什么时候应该找什么人获取反馈,我们都知道,有时候设计者本人以及相关的团队会对某个设计存在偏见,所以应该找不相关的人来做评价。&/p&&br&&p&三、结语&/p&&p&两年前,我最初想要申请出国时,我不知道USC有游戏专业,不知道陈星汉和Journey,甚至没听过独立游戏。我当时只是想通过游戏设计专业作为跳板进入美国的游戏公司,向他们学习做更好的游戏。&/p&&p&申请学校要求作品集,教授说最好有一个你自己独立完成的作品。我问教授,学校觉得一个什么样的游戏是好的。教授回复我说:&/p&&blockquote&&p&We'd be more interested in game that demonstrate an individual's point of view, an indie game more than Angry Birds, for example. &/p&&p&Don't worry too much about what we want to see. Think about what you want to make as an artist and we'll be excited when you are excited.&/p&&/blockquote&&br&&p&然后我辞职,从0开始学Unity3D,做了一个独立游戏用来申请。经历过那个过程,以及在USC这半年的学习,我的想法完全变了。&/p&&p&我觉得,好的教育,不是我要实现一个目标,然后通过教育获得了实现目标的能力。好的教育是,我本来以为目标是A,经历了这一切,我看到了不一样的世界,重新认识我自己,重新思考我的目标,然后发现B才是我真正要的,或者,我依然要A,但是我通过这个过程,了解A真正意味着什么。&/p&&p&知道自己要什么,比能得到什么更重要。&/p&&br&&p&我曾经问陈星汉,我看不清我要做怎样的游戏,你是怎么找到现在这条路的,是最初就确定了今天的方向吗?他说“我去美国之前没那么多的想法,只是想要学好互动媒体,毕业的时候可以回国镀层金做自己的游戏的制作人而已。但是在美国的教育和遇到的同学彻底改变了我的人生轨道。”&/p&&br&&p&附:&/p&&p&USC游戏设计专业申请经验:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.douban.com/group/topic//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&USC游戏设计专业Interactive Media and Games Divi...&/a&&/p&&br&&p&----------------------------&/p&&p&本文同时发布于触乐网 &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com//116881.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&我在美国读游戏设计&/a&。转载请注明作者和出处,谢谢。&/p&
我之前在国内做了几年游戏策划,现在在USC读游戏设计专业(Interactive Media & Games)研究生,第一年在读。 一、我学到了什么 1. 当我们在谈游戏时,我们在谈什么——底层的思考 在美国,游戏设计的书籍往往会在第一章用大量篇幅探讨一个问题:“什么是游…
1、劫,慎,凯南,阿卡丽在打麻将…&br&但是阿卡丽动不动就隐身看牌…&br&劫就跟慎说,你倒是嘲讽她一下,别让她老出老千啊…&br&慎虽然每次都知道阿卡丽的位置,但是每次都故意嘲讽偏,换来劫的一顿骂…&br&当然这是一般情况下,比如那天,凯南被阿卡丽惹毛了,原地一个大…&br&听说后来这几个好久没再打过麻将…&br&你问他们打麻将赢什么?&br&蓝爸爸呗!&br&&br&&br&2、提莫一直在忙着采蘑菇…&br&要知道人家这一年能绕地球转好几圈的蘑菇产值可不是吹的!&br&&br&&br&3、蒙多一直在到处旅行,&br&因为他说,蒙多想去哪就去哪…&br&还是有许巍的感觉的,&br&不过他不怎么去韩国,&br&因为他碰到人就说,蒙多觉得你是个大娘们,&br&太伤自尊了,&br&都嘲讽散了好几个男团了…&br&&br&5、蛮王经常去莆田系男科医院…&br&可能五秒是有点可怜,&br&艾希恐怕可是欲求不满,&br&而且艾希醋意极重,&br&上次蛮王残血调戏了一下红爸爸,&br&就被远处飞来的冰箭直接爆菊,&br&半个月都没敢下床…&br&&br&&br&6、塞恩据说去了日本…&br&到了一个叫秋名山的地方,&br&在那里给予了一个叫藤原拓海的年轻人一次刻骨铭心的失败,&br&据说他用了传说当中的灵车漂移…&br&&br&&br&7、雷克塞不用说了…&br&中国山东某地区著名学校特A级学员,&br&据说当年那个学校的标语,&br&就是为了赞颂雷克塞在野区强大的统治力…&br&&br&&br&8、死歌开了个乐队…&br&主打曲目,&br&死了都要爱,&br&每次开演唱会虽然没观众,&br&但总能造成成吨的伤害…&br&直到后来星妈也加入了这个乐队…&br&&br&&br&9、泽拉斯一直在海边溜达,&br&还喜欢下下水,&br&估计以后要和塞恩组合一个组合…&br&灵车漂移+棺材板冲浪…&br&没谁了…&br&&br&&br&10、兰博不写小说去拍电影了…&br&&br&&br&11、塔姆,有一天塔姆没事在河道里溜达,&br&这一寻思,&br&没事干,&br&找泽拉斯冲浪去吧!&br&于是含着泽拉斯就在河道上冲浪起来!&br&泽拉斯说:&br&你这不算冲浪!&br&塔姆说,&br&河道不仅可以冲浪,&br&亦可赛艇!&br&&br&&br&&br&12、瑞兹属于典型的老司机,&br&动不动就叫人上车,&br&“跟我走,跟我走”&br&那句一言不合就飙车,&br&说的就是新瑞兹开大的飒爽英姿,&br&直到那一天,&br&他去了东方一个神奇的网站,&br&从此江沪浙威名传天下,&br&据说是因为瑞兹“包邮”着这片土地…&br&&br&&br&13、千珏自从认识了金克斯,&br&就把峡谷闹的鸡飞狗跳,&br&“我就喜欢你看不惯我又杀干不掉了的样子”&br&那天她又开着大招调戏纳什男爵,&br&“啊哈哈,拜拜了您的”&br&大招结束他匆匆跳走,&br&嘣!&br&我操你妈的提百万!&br&&br&&br&14、嘉文四世殿下!&br&请问我可以拥有你的爱情吗?&br&拉克丝表白道…&br&嘉文愣了一下,&br&我,我已经有喜欢的人了…&br&不过就算我跟他在一起,&br&也会继续把你当做亲人的!&br&拉克丝有些沮丧地低下了头,&br&却不知背后的哥哥满面潮红…&br&&br&&br&15、贾克斯自从丢下了破败拿起了路灯柱子,&br&麻烦就没停过,&br&到处有人找pk,&br&动不动就出动一个师的兵力,&br&最惨的是六神装城管天天追他,&br&说是要把路灯柱子还给国家…&br&&br&&br&&br&16,古拉加斯本来嗜酒如命,&br&直到那天,&br&塔姆带着他开车,&br&被判醉酒驾驶,&br&据说在局子里待了半个月,&br&没喝到酒,&br&整个人瘦得跟费德提克似的…&br&&br&&br&17,想当年俺老孙大闹天宫,&br&十万天兵天将给加了五十万点双抗,&br&硬得飞起,&br&结果他妈的取经路上到处都是单挑,&br&要不是观音,如来各路神仙一路狂奶,&br&真他妈不知道猴年马月才能取到真经啊!&br&孙悟空又喝了瓶红,叹息道…&br&&br&&br&18、凯南最近不在家,&br&慎,阿卡丽还有劫天天三缺一,&br&也是烦得不行,&br&你问凯南去哪了?&br&这几天不是正在赶pokemon go的片场么…&br&&br&&br&&br&19、琴女是峡谷里著名的模特,&br&身材那叫一级棒,&br&但是她平时溜达从不进草丛,&br&据说上次她从草丛边上走,&br&第二天就被班德尔城的小报给发了很多走光照…&br&&br&&br&&br&20、豹女最近跟猴子走得很近…&br&猴子也觉得不对劲,&br&“奶大力奥不,奈德丽,你到底想干啥?”&br&豹女羞红了脸颊说&br&“我想试试你那根可长可短,可粗可细的棒棒!”&br&猴子当时就也脸红了,&br&不知所措的看着她,&br&“别他妈想歪了,老娘就想借你的钢管练练舞!”&br&&br&&br&21,有一天,库奇在路上走着,&br&赵信忽然从草丛里窜出来打了他一顿,&br&库奇虽然很委屈,&br&但还是忍不住要讲道理,&br&菊花信,你为什么要打我!&br&菊花信默默地看着他&br&“我有些郁闷”&br&“你郁闷和我有什么关系?”&br&“他们说打飞机就能缓解郁闷…”&br&&br&&br&22、诺手蹲在小龙坑里叹气…&br&盖伦走过来,&br&“咋滴啦这是?”&br&“唉,别人都叫我小学生之手,伐开心…”&br&“你不就是么,小短手…”&br&“小学生最爱啊,啊哈哈哈…”&br&诺手看了看盖伦身上的狂徒蓝盾反伤甲日炎振奋水银鞋,用力咽了口口水…&br&忽然诺手往前凭空一个E从身前拉出一个提莫,然后AWAQR一套直接秒掉…&br&“叫你他妈看我笑话”&br&&br&&br&23,赵信特别喜欢藏在路边的草丛里捅人菊花&br&结果那天一个炼金从他面前跑过,&br&“你追我如果你追到我…”&br&赵信追了这个炼金三条街,&br&然后差点挂了…&br&据说从此赵信再也不捅人菊花了…&br&&br&&br&24、其实武器店的老板最近比较烦…&br&轮子妈投诉说买了无尽,&br&十下都没暴击…&br&VN说这破败吸血太低,&br&自己又被小兵打死了…&br&提莫老是动不动就来叫爸爸叫爷爷…&br&不就想白要一把无尽么…&br&皇子比较奇怪…&br&一直要求把双截棍加到武器库里…&br&&br&&br&25、来介绍一下英雄联盟摇滚乐队吧!&br&主唱是卡尔萨斯和索拉卡(这必须的),&br&键盘手是琴女,&br&亚索在里面吹箫,&br&吉他手,&br&当然是塔姆啊!&br&虽然是哈哇伊吉他~&br&&br&&br&26、话说布里茨和李青都穿上了拳击皮肤…&br&布里茨,你听着,&br&过会儿咱俩就去奥运会啦!&br&到时候一开打你就把裁判拉过来,&br&咱俩给他一顿揍,&br&揍完我给他一脚踢回去咱就跑!&br&好的,没问题!妥妥的!&br&&br&&br&&br&27、新一届峡谷马拉松要开始啦!&br&这一届的种子选有剑圣、人马、龙龟、奎因!&br&规则是从上方的泉水边跑到下方的泉水边!&br&选手们还的那个选择了时光、露露、天使等后援团!&br&紧张而激烈的比赛就要开始了!&br&最后谁赢了呢?&br&慎呗…&br&看剑圣领先直接大到他身上然后一个E闪果断冲线~&br&&br&&br&28、最近天气太热,大家都去找贾克斯…&br&“你要不也出个鬼书,&br&天气这么热,&br&你这风扇(E)不能停啊…”&br&奥拉夫就不用,&br&他都是去找迦娜,&br&“反正老子诸神黄昏也不用怕被吹起来…”&br&&br&&br&29、崔斯特有些沮丧的找到武器店老板…&br&“老头,能不能给来一副牌,&br&只要黄牌啊”&br&“咋滴啦?”&br&“这几天暑假,整天落地红牌落地蓝牌,我都烦了…”&br&这时格雷福斯也跑了过来,&br&“我要换枪,老子要加特林!”&br&&br&&br&&br&30、巨魔对大嘴说:哦&br&&br&&br&深夜更,丧心病狂系列…&br&&br&&br&31、兰博丢下了自己那套需要仰望的机甲,穿上了自己四十厘米高的恨天高,来到联盟第一的长者亚龙夜店…&br&这个冰火两重天是什么招数?&br&他问服务的瑞萌萌,&br&就是你站那,火男一套给你晕了,远处艾希再补一个大…&br&卧槽,那这个老汉推车呢?&br&看那边,有个塞恩,你点了他就冲过来…&br&这他妈明明是车推老汉好吧…这个观音坐莲不错,挺文雅的,我就来这个了…&br&好的!瑞萌萌说完就三段q溜了…&br&这时兰博发现自己周围出现了一个大红圆圈…&br&&这里是!斯!巴!达!&&br&&br&&br&32、狗熊这天在街上溜达,&br&忽然小安妮过来了,红着小脸…&br&叔叔,叔叔,你可以跟我到角落里来么?&br&有重要的事情要问你哟!&br&沃利贝尔一听,脸也红起来了,&br&就跟着安妮来到了小树林…&br&叔叔,叔叔,你有恋爱对象了么?&br&狗熊一听,脸更红了…&br&没,没有…&br&安妮忽然脸色一变打出一套技能,&br&瞬间晕住狗熊,召唤出提伯斯,&br&提伯斯跑到沃利贝尔身后就不可描述起来…&br&“没有就好,提伯斯说他喜欢处男哟!”&br&&br&&br&33、布里茨和李青从奥运会上回来了!&br&李青说:这玩意不怪裁判啊,&br&那桌子底下站着个提莫,&br&一道关键时刻就给他致盲,&br&布里茨说:咱这打错人了啊…&br&李青叹了口气:没事,最后我踢飞裁判那一脚顺带把提莫也踢飞了,咱跑的时候我看见旁边有个强迫症亚索已经飞上去了…&br&&br&&br&34、塔姆说,你们知道么,本来召唤师峡谷的那句“地方还有五分钟到达战场”是“敌方还有五分零一秒到达现场”,我来了就变成了五分钟,而且我在血量为零的时候能多活一秒…&br&&br&&br&35、巴德是峡谷的急救医生…&br&巴德巴德,古拉加斯喝多了去单挑男爵,快救一下!&br&好的~小金人走你!&br&巴德巴德,千珏中了提百万的蘑菇,块救一下!&br&好的~&br&巴德还要定期更新自己放在峡谷何处的药瓶子以备不时之需,当然自己也顺便自己吃吃经验…&br&他还是峡谷派出所认证的开锁将,其实明明是穿墙的…&br&前段时间有剧组找他,他明确表示老子是穿墙的,不是遁地的,《盗墓笔记》这种片子找雷克塞和约里克去!&br&结果剧组转身就去找了EZ…&br&&br&36、娜美想谈恋爱了…&br&可是鉴于自己的身体特征,&br&缺乏某种活动的能力…&br&找了好久也没找到格式的…&br&直到后来遇到了魔腾…&br&&br&&br&&br&37、阿狸最喜欢搞直播了…&br&那天阿狸残血在草丛里搞直播,&br&秀大胸,秀美腿,&br&远处金克斯终于忍不住了,&br&一发大招把她收了,&br&阿狸临死之前喊了一句…&br&“谢谢金克斯的火箭!”&br&&br&&br&有想法再更~&br&&br&&br&我并没有授权任何媒体转载,掌盟和特玩网纯属盗用…&br&&br&&br&光看看不如加个关注啊~&br&ヽ(=^?ω?^=)丿
1、劫,慎,凯南,阿卡丽在打麻将… 但是阿卡丽动不动就隐身看牌… 劫就跟慎说,你倒是嘲讽她一下,别让她老出老千啊… 慎虽然每次都知道阿卡丽的位置,但是每次都故意嘲讽偏,换来劫的一顿骂… 当然这是一般情况下,比如那天,凯南被阿卡丽惹毛了,原地一…
既然是上海地区的,以下就按片区说说几个呆过及朋友呆过的公司,大部分实情,不匿了:&br&——————---——上海最全游戏地图————————&br&浦东陆家嘴软件园片区:&br&1,上海完美时空 &br&即完美世界上海分公司。&br&旗下产品:神鬼传奇,神鬼幻想,降龙之剑,射雕英雄转Zero,神鬼幻想手游,射雕3d手游,最终兵器,Dota2运营,Arc游戏平台。&br&从一年多之前完美世界拆分成几家子公司,池宇峰离任去完美影视,到完美私有化进程加速,到重回A股,资本应该圈了不少钱,在纳斯达克那么多年,手里十几万期权的人到离职走都没拿到一分钱的红利。。。也真是苦了孩子没套着狼。&br&完美的现金流非常非常非常充裕,但拆分后,就一盘儿散沙了。所以高层动荡的破坏力真心惊人。&br&两年前上海研发实力最强,3D端游研发人才综合储备最好的公司,没有之一。&br&上海完美这两年离职了太多核心骨干和真正的技术牛人。这些人就像蒲公英的种子,撒播到上海的各个片区,一起谱写了上海游戏版图,所以放在第一个说。&br&(才一年多过去居然没落到这么多答案几乎没有被提及,也真是醉了。)&br&2,恺英网络&br&旗下产品:传奇盛世,蜀山传奇,全民奇迹MU&br&恺英每次快死了就会搞出来一个救命的牛逼产品赚得满盆金箔,fu~&br&反正有一年我记得年会他们楼下停了一二十辆豪车,说是年会奖品。。不管你信不信反正我是信了&br&3,Neowiz新游&br&母公司韩国大厂,《FIFA online》,《穿越火线》《qq音速》,不过陆家嘴软件园这家子公司好像并木优做什么听说过的游戏。&br&&br&浦东张江片区&br&1,盛大&br&《传奇》及系列作品,及最新的端游《传奇永恒》,《星辰变》《热血传奇》手游。代理的《龙之谷》《最终幻想14》《冒险岛》等,话说最近去他首页偶见vaultboy才惊异的发现,好吧《辐射庇护所》手游代理盛大也拿了。。&br&盛大这些年走了非常多优秀的运营,自研的端游还是没起来,刚好又赶上手游这一波靠热血传奇赚了不少倒是让走下坡路的盛大走的更缓和了一些。龙之谷的ip给了江游开发,回头打算复制热血传奇的运营思路,和腾讯联运。&br&在盛大,千万别随便喷一些看起来啥都不懂的人,说不定分分钟人家就用背景秒死你。。。&br&盛大的自研实力比较一般,但其实不乏一些行业技术大拿还留在那边养老。&br&2,欢乐互娱&br&即江游。《街机三国》赚了很多钱,完成了原始资本积累。不过其实欢乐互娱的老板三兄弟家底也是真的丰厚。江游这边主要是其中的两兄弟来搞。后来出的手游其实整体水准和画面也都不错。但可惜都没做成,慢慢的也快耗死了。&br&幸亏幸亏现在拿了《龙之谷》的ip做手游,上次内测有去玩,图标模型动作资源都直接从韩国搞来了和端游几乎一样,所以应该很省美术。开发团队是以前上海完美《射雕英雄传zero》端游的核心程序团队集体跳槽过去的,后来又陆陆续续去了不少美术。所以应该能hold住这种mmo大型手游研发。&br&但最近坊间有个趣闻……因为腾讯和盛大联运,所以霸气的腾讯爸爸要求江游这边把《龙之谷》的开发团队搞到深圳去封闭开发。结果呢……结果腾讯爸爸很体贴的给不远千里从上海背井离乡到深圳的开发团队找了一个很高大上的酒店来搞研发……但是,但是,最后需要江游自己出钱……&a href=&tel:&&&/a&&br&3,九城&br&自研基本不太行,主要是代理和运营。当年《魔兽世界》运营水准真心不错,但是这几年都在走下坡路,主要可能公司的重点也不在游戏上了,所以就不多说了。&br&4,NCsoft中国&br&韩国一线大厂,在华子公司,没啥可说的。&br&&br&浦东金桥片区&br&烛龙科技&br&《古剑奇谭》。古剑毕竟是烛龙的亲儿子,但是古剑以前是做单机的,现在想做MMO,但是文案能顶半边天的单机研发不会做啊!所以挖了之前上海完美《射雕英雄传zero》的制作人(以前西山居剑网2剑网3的策划大牛),又带了一两个数值,系统和关卡策划及客户端程序过去。所以古剑online会做成什么样呢?还是很期待ing&br&&br&浦东联洋片区&br&苏州叠纸网络科技&br&对,就是暖暖游戏。以女性为主的研发公司,奇迹暖暖,暖暖环游世界,也算是国内女性游戏方面做的最好的一家。现在B轮,也融了上亿的钱了。而且抱了腾讯爸爸的大腿。公司注册地在苏州,但实际招人和研发都在上海浦东。据说研发大部分都是妹子,而且不太加班:P&br&&br&&br&浦东陆家嘴片区&br&哔哩哔哩&br&好吧,传说中神出鬼没连官网都没写公司地址的B站,其实在浦东距离陆家嘴金融圈最近的位置。&br&b站不仅在其游戏中心可以看到一众2次元类手游运营产品,&br&其实b站私底下投了不少自研游戏团队,(其中也有上海完美之前的离职团队),基本上b站投游戏团队的风格应该属于自己比较喜欢做大股东的那一类,好处是也可以利用手里的2次元资源来帮助团队在这个领域获得比较好的合作,可歌可泣。&br&后续可以期待一下。&br&&br&徐汇漕河泾片区:&br&1,腾讯上海分公司&br&即腾讯上分。其实腾讯网,即通综合也都在上分,&br&游戏的话单说IEG:&br&自研产品:轩辕传奇,天涯明月刀,刀锋铁骑,天天酷跑,天魔幻想,即时通部门早期还有一两款不错的页游和手游;合作产品的NBA2kOnline,怪物猎人;发行线上剑灵,兽人必须死&br&不过北极光多少年了也没赚什么钱,现在天刀应该还可以,但宣传也没少花资源。合作产品的剑灵和怪猎也都坑了。。。估计刀锋也是堪忧。。。&br&主要收入还是天美早期的天天爱消除(爱消除后来搬到深圳去了),天天酷跑。年初的天魔幻想没接力上。KPI业绩压力应该灰常大。&br&另外小马哥之前不爽上海epic分厂于是低调的跑到美国直接买了美国epic多少股权?你们猜。&br&其实我倒是很看好这部分合作在未来可能给上分研发部带来的次世代技术积累以及VR游戏领域爆发的可能性。&br&腾讯上分的特点就是编制卡的严,内部竞争死。因为编制少,所以有大量的QA外聘,甚至连游戏系统和关卡也有外包的,国企既视感有木有??另一方面因为ieg的5星资源手游是门票制,所以很多手游还没轮到你出去,先在内部竞争就已经死了。。。现在是全上海加班最丧心病狂的游戏公司,没有之一。完爆传说中“加班狂魔”游族二十条街。&br&腾讯是我知道国内唯一一个不允许刷榜的游戏公司,不过网易可能也用不着刷榜。所以看到app上打腾讯logo的排名基本都是真实数据。&br&2,莉莉丝&br&靠《刀塔传奇》这一款现象级产品爆发的公司,早期的创始人三元老很讽刺的都出自腾讯上分北极光工作室。但北极光一直没做出什么爆款来,所以这事儿在腾讯内部是挺尴尬挺没面子的事儿。&br&莉莉丝所推崇的“原创精神”与腾讯“务实”的研发氛围是漕河泾上空两条背道而驰的彩虹。虽然刀塔传奇后来被告各种侵权被迫下架,但我想真正的业内人士应该还是会很肯定和佩服这款现象级产品内大量优秀的原创性设计的。&br&另有一款在研手游,类slg战棋游戏。也是原来刀塔传奇三巨头之一的主创亲自带队,具体做出来的品类不好说,毕竟莉莉丝的宗旨一直是要做一些独创性的东西。&br&但莉莉丝积累的年份有限,加上快速扩张增加人员,内部管理还保持着小作坊式的机制,可能在未来是一种隐患。据说莉莉丝策划是不写文档给程序的……真假等辟谣。&br&3,游族网络&br&《大将军》《大侠转》《大皇帝》……大人三部曲?《盗墓笔记》《女神联盟》,还有一众没太出名的手游。《三体》在研,对,你没看错,我说的不是电影《三体》。&br&游族的老板温州八零后,眼界好,会玩儿,这些年买的ip也都很有价值。本来几年前快要进入视野盲区的游族,这几年一些列动作,风生水起,上市后有钱开得出大价钱也招了不少有实力的研发人员。&br&4,米哈游&br&说起来米哈游可能知道的人不多,不过在二次元手游圈,米哈游称老二,没人敢称老大。&br&代表作品《崩坏学园》《崩坏学园2》&br&崩坏赚了钱之后,米哈游也是到处挖人,找了不少完美和腾讯的老程序去喝茶,至于最后去了几个不好说。&br&我只想说他们真的真的真的很二次元。。。。行政妹子也是年轻美。&br&5,淘米网&br&代表作《摩尔庄园》,主攻儿童益智类游戏。但是摩尔庄园之后没见出什么新的游戏。了解不多,难道?儿童游戏领域有别于成人领域,可以一个游戏被无数经过这个年龄段的儿童一茬接一茬的玩?很有可能很有可能!&br&和腾讯上分大楼紧挨着,都在漕河泾总部园。&br&6,Gerena&br&和腾讯关系比较好的一家专门运营东南亚市场的公司,新加坡资本。自己也做自研,但没什么好作品。基本上腾讯卖的很好的游戏,gerena都会拿到东南亚的代理权去运营。&br&环境优越,钱多事少不加班。&br&7,Vsensory工作室,就是之前用《黑盾》拿了htc vive大奖的工作室,据说人家已经把自己的估值做到5个亿了。但是,其实从了解到的情况来看,美术团队很强,但程序和设计是短板,所以VR游戏从纯画面后面要进阶到玩法交互向之后,其爆发力会受限于缺乏牛逼的核心技术和策划。&br&其实这公司的老板还有一个手游公司,在一个楼办公,理论上不缺钱,特别特别特别会炒作,此处不是贬义。&br&&br&更新两家公司,排名和上述公司不分先后&br&8,三七互娱&br&这两年起来的非常快而且尤为财大气粗的一家公司。去年cj的展台也是吓傻一大波人。不少业内人士甚至都不知道这是哪家公司啊,怎么突然就这么大台面了。靠页游起家,代表作《大天使之剑》应该有超多人曾经见过它铺天盖地的广告。15年全面上市之后真的是有钱了,16年开始疯狂甩金招人。就像14年的游族一样。&br&9,智宇科技&br&可能听说的人不多,办公地点在徐家汇港汇···听起来是不是相当豪气。所以其背后金主绝对不是小咖。是谁呢?&br&阿里巴巴···啊!&br&阿里文化已经全面进军影视音乐游戏行业,虽然马云爸爸曾经说过不做网游。&br&智宇科技现在应该是阿里收了一家上海游戏公司后在此基础上开始扩张招人,主要以高端游戏人才和成熟开发团队收编为主。以slg和moba类布局开局打算进军这两个细分手游市场。&br&怎么说呢,2017年的手游公司,都有slg发布布局,已知的莉莉丝,腾讯天美等,所以又是一场腥风血雨。&br&&br&长宁片区&br&1,心动游戏&br&页游很牛,两款现象级产品《神仙道》和《盛世三国》当年都是一炮走红,后续的也有神仙道续集123,盛2。也有好几款手游。我只想说,神仙道和盛世三国当年真的是赚了很多很多很多钱!&br&2,骏梦&br&小小忍者当年还是很成功的。最新的应该是三国战纪?手里还有新仙剑的ip,最近传说要和虚渊玄一起搞《东离剑游纪》手游。&br&老板是以前久游出来的,基本上劲乐团劲舞团最火的那几年在做运营,也是挺牛。&br&这些年看骏梦的游戏基本上都是想在ip上捣鼓出一些作为,但目前来看还没有特别成的作品,继续持观望态度。&br&3,仟游&br&可能知道的人不多,但是提到大名鼎鼎的nba2k应该没人不知道。&br&几经变迁,2kGames最后在华的公司就叫仟游。&br&在篮球游戏方面有很深厚的技术积累。&br&&br&杨浦片区&br&Dena&br&真正的IP之王。。。&br&《OnePiece》《变形金刚》《灌篮高手》《圣斗士星矢》《敢达》《死神》《妖精的尾巴》&br&凡人们……颤抖了么???&br&可惜问题就在于,不接地气。在中国这片大地上,不接地气死的游戏还少么?&br&基本上dena现在也是之前的上海完美党占了半壁河山,一山不容二虎,据说还挤走了另一波上海完美党……江湖传闻,随便看看就好。&br&&br&虹口片区&br&久游&br&《劲乐团》《劲舞团》感觉都是上个时代的游戏了,太多年过去,后面敢达,还有手游并没有成事。&br&14年重组,15年借壳,反正都是资本的事,作为游戏公司真心没啥好说的了。&br&&br&嘉定片区&br&幻萌网络&br&也是2次元,红极一时的《舰娘》,就是他们造的。可惜跟派趣扯皮最后还是把《战舰少女》给坑了。有点可惜。&br&&br&松江片区&br&巨人&br&差点把巨人给忘了,毕竟松江还是有点山高皇帝远了。征途,绿征之后鲜有大作。大主宰,艾尔之光算名气比较大的。&br&征途培养了一批不错的策划特别是数值策划,但绿征相对来说比较坑,因为是在征途的基础上改的,所以对于全新原创一款游戏的能力就比较薄弱,但名气大,容易导致一些主创人员出去之后升的太快,升的太快其实未必是好事。&br&&br&除此之外,还有,育碧上海,动视暴雪,Epic上海,EA中国,这些国际知名大厂太有名了,次世代美术云集。不用多说大家都知道。&br&-------------------------------------------------&br&在中国,资金充裕决定不了一个游戏公司的前途;未来有没有前途也很难由当下的成功产品决定;这就是中国游戏业!这也是这么多年美国纳斯达克一直对中国游戏公司的估值偏低的原因之一,不像A股,技术储备,人才储备都是p,动不动一个手游概念就是几十个涨停……看清了这个现实,盛大,完美这些数得着的游戏大厂这两年也相继完成了私有化……&br&中国游戏行业,一个产品的风生水起,就是一大波的资本洪流,一个产品失败了第二个产品青黄不接,后面可能就是死的悄无声息,今天还是大公司,明天沦落到不为人知无人提及。这些事儿在游戏行业里每天重演。但也值得中国游戏人反思。
既然是上海地区的,以下就按片区说说几个呆过及朋友呆过的公司,大部分实情,不匿了: ——————---——上海最全游戏地图———————— 浦东陆家嘴软件园片区: 1,上海完美时空 即完美世界上海分公司。 旗下产品:神鬼传奇,神鬼幻想,降龙之剑,射…
&p&&b&(? o?oo?)?【多图预警!!】&/b& &b&&u&一切不以「通俗易懂」为目标的技巧向都是耍流氓~ &/u&&/b& &b&哼? ╭(╯^╰)╮&/b& &b&&br&史上最走心靠谱的娃娃机攻略!!&/b& &b&[- 谢绝转载不许转载禁止转载!- ] &/b&&/p&&blockquote&看到知友在评论区特意回来感谢答主,答主也很开心呢!!&br&评论多了无法一一回复,谢谢你们评论和私信夸奖我~ &br&(づ ̄ 3 ̄)づ么么哒~&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&这个回答又太长了~ &/b& &b&以后遇到新种类的娃娃会在专栏不定时补充更新~ &/b& &a href=&http://zhuanlan.zhihu.com/mengsu/& class=&internal&&扁小包类娃娃机攻略 - 甜饼の日常 - 知乎专栏&/a& &a href=&http://zhuanlan.zhihu.com/mengsu/& class=&internal&&逮捕小萌货! - 甜饼の日常 - 知乎专栏&/a&&/p&&p&&b&娃娃机视频教程更在公众号~&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&公众号:萌酥种草机 (ID:mengsushuo)&/b&&/p&&p&没想做成什么样子,不过是一个更真实的树洞。分享一些小心事,日常种草吃喝玩乐。等你来找我玩,我会用声音治愈你的~ ?&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/c173bca63e6aa0b166a6cb8e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&258& data-rawheight=&258& class=&content_image& width=&258&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&——以下是原答案~ ——&br&&/b&&br&只是基于个人经验,希望能给大家一点思路,不喜勿喷哟~ &br&&/p&&blockquote&&b&请答应答主【不喜勿喷】,就像尔康答应紫薇那样好吗~&/b&&/blockquote&&p&补充一下噢.. :答主玩的就是最常见的那种娃娃机..没玩过什么别的种类的娃娃机..什么拍机啊套牛之类的.. 所以不好意思..臣妾做不到啊啊啊啊... &/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/efb00bf954b0cfe88159c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/efb00bf954b0cfe88159c_r.jpg&&&/figure&&p&(? ? ?)?
首先先放几张战利品的图... 证明答主还是有作战能力而不是纸上谈兵哒~
&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/dee7d6e01e6a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&449& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/dee7d6e01e6a_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/ffc34d8f1eff1b1945096_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1067& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1067& data-original=&https://pic3.zhimg.com/ffc34d8f1eff1b1945096_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/efbd9ce44be4d1d822029_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&3264& data-rawheight=&2448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&https://pic2.zhimg.com/efbd9ce44be4d1d822029_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&( (* ̄? ̄*)。
这里是这学期开学来,送完妹纸们以及一票熊孩子之后留下的部分娃娃合照~ 答主是个小小强迫症,一般遇见喜欢的娃娃都会抓一对回来的...酱比较不孤单嘛~ 不管送人还是自己留着都觉得很幸福呀~不过每个人喜欢的东西风格都不一样,反正我觉得这些娃娃都萌萌哒~ )&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/cbc2a0cbfbc81f8ad821b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/cbc2a0cbfbc81f8ad821b_r.jpg&&&/figure&&p&(╰(???`?)╯
这是521那天,宿舍单身汪们大团结粗去聚餐... 转悠了一圈,发现就兔斯基还比较可爱,室友说喜欢那只脸上有红晕的,我们就开始作战了....没想到那天手感超好,就索性抓了六只集齐了一个系列的表情... )&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/070cd0cfe6c8776b6aed732_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&3264& data-rawheight=&2448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&https://pic3.zhimg.com/070cd0cfe6c8776b6aed732_r.jpg&&&/figure&&p&( 嗯哼~
介是平时玩的比较好的一个妹纸的桌子,娃娃都是答主抓的...~每次答主自己抓一对回来,也会给她抓一对..嗯哼,每次就是至少带走四只啦~)&/p&&p&&b&好了,不拉仇恨了,开启乱七八糟胡言乱语模式~
(o???o???)?????? &/b&&/p&&p&&b&part 1:先说一些通用的tips...&/b&&/p&&p&&u&&b&&&& 一、【地利】 首先,选一个合适的娃娃机。&/b&&/u&&/p&&p&(。^▽^)
答主玩过不同城市很多地方的娃娃机,最终发现还是南京新街口某家的娃娃最好抓了。( 最近他家几率调低的可怕,怒删名字!)&/p&&p&然后还有一个很特别的机制,就是2块钱一次嘛,就算你一直抓不到喂到一个数字(一般是12-98,中小型娃娃一般就20-36的样子),它一定会出一只的。姑且称作是安慰奖吧,很暖心诶,毕竟男生们喂也能给女生喂一只嘛~
不至于太没面子...23333~ &/p&&p&&u&&b&&&&二、【不将就】 选自己喜欢的娃娃。&/b&&/u&&/p&&p&(O ^ ~ ^ O)
嗯,这自然是废话,不喜欢就不会去抓了对吧。但是吧,很多时候意念真的还蛮重要的,你一直想要的东西,只要是真的想要,得到的概率还是很大的。&/p&&p&&u&&b&&&&三、【位置】 选能抓到的娃娃。&/b&&/u&&/p&&p&一台娃娃机的娃娃很多,但是适合抓取的位置其实很固定,就是靠近洞口的挡板的三面嘛~
画图技能还未get,在PS上画了几笔,大家将就看噢~
&/p&&p&从我个人经验来看...如下图所示的三个位置是比较好抓的,命中率极高。其他的位置的娃娃,基本就是吃币区...大家一定要get
&b&就近原则 &/b&这个终极奥义!每次看到小朋友在那边傻傻地喂币,答主都很心疼,心情好的话会跑过去给调个位置...当然,情侣嘛,随便他们好啦,才不管呢...(??? ?? ???)
单身汪才不要花式虐自己~ 哼~ &/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/fe378a7a13e2ad984be21f812a0d6f9b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&567& data-rawheight=&425& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&567& data-original=&https://pic4.zhimg.com/fe378a7a13e2ad984be21f812a0d6f9b_r.jpg&&&/figure&&p&( 具体情况具体分析噢,建议抓之前观察一下这个挡板的高度,如果娃娃距离挡板太近,外加挡板比较高的话,挖还是蛮难挖的...即便是这样,也要奔着就近原则,尽量抓这三个位置的娃娃...)&/p&&p&找了张图,上次看到的娃娃觉得很鬼畜,所以拍了下来2333~ &/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/b0c8fcf6e812cccc68addaf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&599& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&599& data-original=&https://pic4.zhimg.com/b0c8fcf6e812cccc68addaf_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&&&& 四、【时机】等秒数倒计时结束,自然下落。&/b&&/p&&p&一般娃娃机都会有自带30秒以内的倒计时,答主发现等倒计时结束的时候爪子自然下落成功几率比较高。每次在等待的时候呢,店员老在一边念叨:再不按就要到时间了哦~ &/p&&p&这个时候!!!筒子们!一定要坚持到最后!嗯...就酱!等爪子自然下落抓到娃娃的时候,这个时机非常重要。一定要再按一下那个按键!再按一下!再按多几下也没事!反正一定要按... 爪子会在原来基础上收紧一点的! 真的...亲测有效哟~ &/p&&p&&b&&&&五、【全方位】娃娃机正面侧面都瞄准一下。&/b&&/p&&p&( o? ω o? )y。 (认真脸) 抓娃娃的时候我们都在娃娃机正面对不对,如果条件允许的话,可以在侧面也瞄准看看,实在不行,就侧一点看也行。这样多个角度看看会比较有利于锁定目标。 &/p&&p&&b&&&&六、【让店员摆位置】 让店员帮忙摆个合适的位置呀。&/b&&/p&&p&一般店员还是蛮好的~ 这里注意异性相吸原则,哈哈哈...妹纸们可以去找小哥帮忙摆...男孩子们可以找萌萌的美女店员帮忙摆...找面善的,(/= _ =)/~┴┴
有些苦瓜脸的店员脾气倒也是真的不太好~ 而且这本来就是份内的工作呢,尽情求助吧~..这样可以大大提高抓到的几率呀~&/p&&p&&b&&&&七、【试爪力】一击就中的情况毕竟比较少。&/b&&/p&&p&(??ω?)??
一开始投币一两次试试爪子的力道,怎么试呢。就是你投币以后,摇一摇那个控制方向的手杆,看爪子摆动幅度大不大。如果摇晃的很厉害,那么...嗯...悬...弱爪比较难抓的...如果摇晃的不厉害,甚至直直的都没怎么晃...那么...恭喜你! (^?^)成功概率比较大... 答主基本都会先试一次..大多时候一次就可以看出来了...&/p&&p&&b&&&&八、【重心】

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